Dev
Mecânica de jogo competitiva – Meio do Ano

Situação atual dos sistemas competitivos e comportamentais na mecânica de jogo e próximos passos.

DevAutorRiot Codebear
  • Copiado para a área de transferência

Na última vez que falamos sobre o rumo competitivo do LoL, abordamos especificamente o Clash. Nesse meio-tempo, trabalhamos mais em melhorias direcionadas aos Sistemas Comportamentais e ao desenvolvimento de serviços, como o gerenciamento de partidas e o sistema de Ligas. Também trabalhamos em conjunto com a equipe do Cliente do LoL para encontrar e solucionar instabilidades, como as falhas na Seleção de Campeões e os bugs na hora de iniciar a partida. Temos planos bem promissores para o futuro dos sistemas competitivos, e manter atualizados os nossos serviços já existentes nos permitirá seguir em frente com novidades e melhorias. Dito isso, vamos dar uma olhada em alguns dos principais problemas que estamos priorizando na mecânica de jogo competitiva.

Estado atual dos Sistemas Comportamentais

Na nossa última atualização dos Sistemas Comportamentais, discutimos que as penalidades aplicadas por abandonos de fila e ociosidade eram nossos principais focos e prometemos trazer atualizações no meio de julho — e cá estamos. Compartilhamos recentemente uma atualização independente para as penalidades de abandono de fila (um bug nos atrasou, então as mudanças começarão a entrar no ambiente de jogo na próxima atualização, a 11.16) e falaremos sobre uma atualização parecida nas penalidades de ausência daqui a algumas semanas. Sendo assim, o conteúdo de hoje será mais leve.

Para fins de organização, nosso objetivo será expandir ainda mais a equipe de Sistemas Comportamentais no LoL para que, assim, possamos dar conta de projetos maiores. Isso inclui o foco nos subconjuntos de problemas abaixo entre os nossos principais objetivos.

Detecção e penalidades

“Reduzir a frequência de comportamentos inadequados”

  • Denúncias com base em confiabilidade: vimos resultados positivos na nossa metodologia de morte intencional com base em confiabilidade. Testes preliminares indicam que veremos melhorias parecidas se usarmos esse sistema para outros comportamentos inadequados, como discurso de ódio, abuso verbal e ociosidade(no caso dos dois primeiros, os benefícios serão ainda maiores com os aprimoramentos nos nossos sistemas de análise de texto). Isso envolverá uma colaboração com equipes que trabalham em todos os jogos da Riot, então nosso progresso será lento, mas tentaremos deixar tudo pronto ainda em 2021.
  • Detecção e punição de abusos verbais: uma vez que nossos modelos mecanizados atuais já dão conta das mortes intencionais e de casos de ociosidade, arranjamos um tempo para dar uma olhada nos problemas de abuso verbal e avaliar como os sistemas de análise de texto mais recentes podem nos ajudar. Falamos com a equipe vizinha, a Central de Dinâmica de Jogadores, para explorar novas opções e, assim que identificarmos uma solução, compartilharemos com a comunidade.

Mitigação de ofensas

“Reduzir o impacto de comportamentos inadequados em outras pessoas”

  • Denúncia na Seleção de Campeões – Penalidades: falamos sobre isso nos últimos 9 meses e prometemos que estava "chegando". Infelizmente, não conseguimos fazer essa promessa se tornar realidade. Por agora, estamos analisando o que podemos fazer para mesclar as denúncias da Seleção de Campeões nas categorias de denúncias pós-partida (e penalidades) onde já existem opções correspondentes. Mais para o fim do ano, esperamos que nossos sistemas fiquem prontos para penalizar e mitigar problemas diretamente na Seleção de Campeões. Vamos concentrar nossos esforços em ações imediatas na Seleção de Campeões, com soluções para problemas durante a escolha/banimento que afetam a partida, incluindo cenários em que podemos fechar o saguão imediatamente. Não temos certeza de quando poderemos adicionar essa função, mas estamos trabalhando para que a integração de penalidades saia o mais rápido possível.

Agradecemos pela paciência enquanto estamos aumentando nossa equipe. Sabemos que jogar online com várias pessoas pode ser frustrante às vezes, então faremos de tudo para trazer soluções sistêmicas de longo prazo para todo mundo, não só para alguns casos específicos.

Estado atual da mecânica de jogo competitiva

Na última pré-temporada, implementamos nas ranqueadas várias melhorias que deixaram a identificação de habilidade individual bem próxima de onde queríamos chegar. Vimos uma melhora significativa na qualidade de todas as partidas ranqueadas e, em 99% delas, as equipes tinham uma média de meia divisão de diferença cada uma e ~1 de divisão entre os colegas de equipe. E isso é ainda melhor nos horários em que muitas pessoas estão jogando.

Estamos muito contentes com esses resultados e prontos para trabalhar em problemas mais específicos para deixar tudo redondinho. Isso inclui tornar algumas funções já existentes do gerenciamento de partidas mais responsivas às mudanças, modificar nossa política de decaimento e retomar algumas experiências sociais às quais não damos continuidade faz um bom tempo. Vamos dar uma olhada nestes tópicos.

Gerenciamento de Partidas

"Melhorar a qualidade do gerenciamento de partidas sem comprometer o tempo de fila ou a disponibilidade"

  • Dinâmica de popularidade da posição e preenchimento automático: a popularidade de posições muda durante o dia, mas nosso algoritmo atual não está exatamente do jeito que gostaríamos. Estudos preliminares indicam que, ao melhorarmos a forma como calculamos a popularidade de posições, podemos reduzir as taxas de preenchimento automático para cerca de ~0,6% em todas as partidas (atualmente, essa taxa varia de 2% a 5%). Além de reduzirmos a quantidade de preenchimentos automáticos, também prevemos que isso reduzirá os tempos de fila em cerca de 10% em todas as faixas de MMR.

Isso seria uma melhoria absurda para todo mundo, mas especialmente para quem se especializa em uma função específica. A primeira coisa que precisamos garantir antes dessas mudanças entrarem em ambiente de jogo é que a taxa de segunda função não aumente de forma substancial, mas faremos o possível para adicionar as melhorias ao jogo assim que os testes forem concluídos.

  • Balanceamento de equipes predefinidas: em 2020, adicionamos a Paridade de Partidas Predefinidas para equilibrar as equipes que jogam em grupo. Estamos pensando em adicionar mais filtros para melhorar ainda mais o balanceamento de habilidade entre as equipes predefinidas.
  • Dinâmica de vantagem de mapa: num confronto em que ambos os lados são exatamente iguais em questão de habilidade, a vantagem de mapa pode significar que o lado azul tem uma ligeira vantagem por conta das mudanças de meta, e o gerenciamento de partidas tenta corrigir isso colocando pessoas com filtros de gerenciamento de partidas levemente diferentes do lado vermelho. O impacto da vantagem de mapa pode variar, ou ser revertido, a cada atualização. Por isso, estamos pensando em fazer essa variação na correção do gerenciamento de partidas também, para fazer ajustes automáticos conforme a vantagem muda.

Ranqueadas

"Melhorar a satisfação ao progredir e expressar habilidades em nossos sistemas."

  • Decaimento nas ranqueadas: pessoas dos tiers mais altos (Mestre+) e do topo do Diamante que não jogam LoL por algumas semanas estão perdendo mais pontos do que gostaríamos, caindo para ranques muito abaixo do nível de jogo delas. Isso cria um tipo de ambiente que pode ser bem desmotivador. Embora o objetivo do decaimento seja garantir que somente quem joga bem e com frequência esteja no topo do competitivo, não queremos que algumas semanas de folga do jogo levem as pessoas para onde elas não pertencem. Estamos pensando em opções melhores para a taxa de decaimento que possam ser implementadas antes do fim da temporada.
  • Pareamento social: sabemos o quanto é difícil jogar em ligas ranqueadas com pessoas que você não conhece e quase nunca viu nas partidas. Estamos testando um placar de pareamento social no lugar mais necessário: o saguão das ranqueadas. Você verá a primeira iteração do Placar Social aparecer em breve. Nele, poderemos avaliar quaisquer melhorias adicionais a serem feitas com base no feedback do público. Mal podemos esperar para ver as competições entre amigos e conhecidos a todo vapor durante a escalada.

Recompensas do Competitivo

"Oferecer recompensas mais reconhecíveis e relevantes pelo tempo dedicado ao LoL."

  • Recompensas da ranqueada Flex: desde o ano passado, vimos cada vez mais pessoas passando um tempo considerável subindo em grupo na fila Flex. Nesta temporada, ofereceremos duas versões de croma por tier, uma para a fila Solo/Duo e outra para a fila Flex. Essa mudança diferenciará melhor as duas conquistas e oferecerá às equipes que jogam na Flex um motivo a mais para se esforçarem.
  • Visibilidade das recompensas do Clash: se juntar com sua equipe e jogar o Clash é uma experiência emocionante, e é exatamente isso que queremos proporcionar no LoL. Contudo, percebemos que, quando as pessoas perdem as duas primeiras partidas do torneio, não vale mais a pena continuar jogando. Parte da causa desse comportamento é que não fizemos um bom trabalho ao mostrar por que ainda vale a pena continuar jogando (não só naquele torneio específico como durante a temporada inteira).

Seja o gostinho de ter um troféu em sua vitrine de prêmios, bandeiras e exibições de espólios por vitória, ou até uma trilha de PV de longo prazo que demonstre suas conquistas durante a temporada, não encontramos formas de evidenciar o que você realmente pode conquistar. Estamos testando algumas pequenas melhorias para a temporada atual e traremos ainda mais aprimoramentos na temporada 2022 para que as pessoas saibam o que está em jogo logo no início do torneio.

Estamos nos preparando para o que promete ser um semestre de tirar o fôlego. Nele, teremos atualizações regularmente para deixar todo mundo atualizado sobre o progresso competitivo e as novidades que ainda estão por vir. Como sempre, boa escalada e a gente se vê no Rift.


-Cody ‘Riot Codebear’ Germain



  • Copiado para a área de transferência

Artigos relacionados
Artigos relacionados