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Pergunte à Riot: fazendo a dublagem do Fiddle

Como criamos a nova voz do Fiddle? Por que as ilustrações diferem dos modelos do jogo? E muito mais!

DevJogadoresRiot Zimberfly, Riot Scathlocke, Riot Owleycat
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Boas-vindas ao Pergunte à Riot!

Antes de chegarmos à parte assustadora, temos boas notícias: vocês já podem enviar suas perguntas novamente! Para isso, basta acessar essa página, inserir a pergunta na caixa e enviar. Agradecemos a paciência de todos enquanto preparávamos o novo site! Agora, sobre os tópicos de hoje...

Nesta semana, falaremos sobre ilustrações, história de itens e como criamos a nova dublagem do Fiddle.

Como vocês fizeram a nova dublagem do Fiddlesticks? Tá assustadora pra caramba!

Como vocês já devem saber, criar uma voz icônica para um Campeão começa com uma excelente performance do dublador, que, nesse caso, conseguiu gelar a espinha de todos nós. Quando um dublador interpreta um personagem com uma atuação tão fantástica, passando todas as características que planejamos para o Campeão, meu trabalho como designer de dublagem fica muito mais fácil. Isso faz com que já comecemos com o pé direito e possamos editar essa voz a um outro nível, totalmente bizarro, capaz de deixar as pessoas desconfortáveis.

Assim que ouvi as primeiras audições para interpretar o Fiddlesticks, eu fiquei louco. Kellen Goff, o dublador (em inglês), conseguiu passar muitas texturas e personalidade para a dublagem do Fiddlesticks. Isso me permitiu manipular aquela voz das mais diversas formas, podendo uni-la aos mais diversos efeitos para passar aquelas sensações de arrepio que tanto queríamos. Durante as gravações, Kellen deu um show de texturas horripilantes com sua voz, cheias de impulsos reprimidos e fragmentados, e eu precisava montar aquilo tudo em um quebra-cabeças da morte.

Quando tratamos do design central, eu sabia que a voz do Fiddlesticks deveria ser paralela ao que criamos para a própria criatura: uma voz seca, perturbadora, desarticulada, vagamente humana e com uma presença demoníaca muito forte, sempre inconsistente e ameaçando explodir a qualquer momento. Para isso, pensei nos mais diversos efeitos: algumas texturas duplicadas, bem sutis, mas que já deixariam algumas palavras muito mais sinistras; um pouco de eco, para dar um tom mais sombrio, frio e opressor; e uma pincelada de sons de animais e insetos, para dar textura. Era importante que o Fiddle não parecesse utilizar estrutura anatômica humana alguma para falar, como lábios, pulmões ou qualquer matéria orgânica. Sua voz não podia ser muito úmida, gutural ou selvagem. O Fiddle que imaginamos não é assim. Ele é uma criatura macabra que não respira e tem uma necessidade profunda de caçar, sem dominar o aspecto da fala.

Riot Zimerfly, Diretor de Dublagem


É possível termos histórias específicas para os itens? Não sei se sou a única pessoa, mas adoraria ler um conto que falasse sobre os itens de Runeterra. Rabadon, Perdição de Lich, etc...

Para muita gente, uma das coisas mais legais sobre o League of Legends (o MOBA) são os pequenos fragmentos de história que espalhamos pelos nossos dez anos de vida. E, embora alguns dos itens da loja passem bem despercebidos, alguns quase imploram por uma história por trás da sua criação. Às vezes, até demais.

Porém, pode ser complicado (mas não impossível) contar uma narrativa interessante completamente focada em uma espada, uma peça de armadura ou uma gema mágica. Uma arma geralmente não é a protagonista de uma história... a menos que seja um dos cinco Darkin restantes, é claro. Que tal histórias de grandes personagens que também incluam esses artefatos de algum modo? Aí sim, eu tô dentro! Quero saber mais sobre esse tal de Doran...

Já li algumas teorias fantásticas por aí a respeito de alguns itens, como Capítulo Perdido, Lágrima da Deusa ou a lendária Espada do Rei Destruído. É quase certo que contaremos mais histórias envolvendo esses itens, e em um futuro não tão distante assim.

- Riot Scathlocke, Editor-chefe de Narrativa


Por que, algumas vezes, os modelos dentro do jogo diferem tanto de suas ilustrações? Por exemplo, Aphelios Emissário da Escuridão tem tons pretos e vermelhos na ilustração, mas é muito mais azul no modelo. Tirando casos como Aatrox Lua Sangrenta, em que a saturação das cores é aumentada para uma melhor clareza dentro do jogo, por que essas diferenças acontecem?

Embora as ilustrações e os modelos dentro do jogo se relacionem, eles têm objetivos diferentes. Nos modelos, nossa prioridade é a visibilidade das mecânicas de jogo. Como não precisamos levar isso em consideração nas ilustrações, nosso objetivo com elas é criar uma imersão profunda e algo que chamamos de "credibilidade de animação". Podemos pensar da mesma forma em que os personagens de histórias em quadrinhos são exibidos em filmes. A versão do filme será muito mais fiel aos trajes, aos materiais, às texturas e trará muitos mais detalhes desenvolvidos para o personagem que não existiam nos próprios quadrinhos. A iluminação também muda de acordo com a necessidade da emoção que desejamos passar em uma cena. Pensamos até em distorção de câmera, focos de luz, poeira no ar e granulação do filme. Unimos tudo isso para criar algo mais crível, uma animação bem mais realista do que outras representações.

Às vezes, a disposição e a luz podem fazer com que as cores não estejam tão impactantes nas texturas de um modelo, como o cenário sombrio e frio de Aphelios Emissário da Escuridão, mas também podem fazer outras cores realmente se destacarem, como o vermelho vivo dos adornos de seu casaco. Porém, não queremos que as ilustrações sejam completamente diferentes do que vocês veem nas partidas. Para isso, fazemos questão de compará-las com os modelos do jogo. Nós até tentamos "modelar" os personagens para que eles consigam fazer as mesmas poses das ilustrações.

Nightbringer_Vladimir_Splash_Cohesion.jpg

Enfim, sempre queremos manter as ilustrações e os modelos próximos, mesmo que seus objetivos sejam diferentes.

- Riot Owleycat, Diretor de Arte de Ilustração

Vocês têm alguma dúvida? É só clicar aqui, deixar a timidez de lado e perguntar o que quiser! 



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