Notas da Atualização 13.15

AutorRiot Riru
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Ding, ding, ding! A Atualização 13.15 entrou no ringue!

Todo mundo aí aproveitando nosso evento de férias Soul Fighter?! Como alguns de vocês já devem ter terminado de analisar e detonar a competição, trouxemos AINDA MAIS competidores para o evento. Se liguem na segunda parte do elenco Soul Fighter que será lançada nesta atualização, já que eles também farão aparições no modo Arena. Olho neles, competidores!

Já implementamos duas microatualizações para o modo Arena, mas ainda não terminamos! Para manter a diversão e novidade da experiência de jogo, trouxemos mais uma rodada quentinha de balanceamentos. Esperamos que estejam curtindo o novo modo e mal podemos esperar para ver todo mundo no ringue!

Agora, vamos voltar a falar sobre os balanceamentos de Summoner's Rift. Dessa vez, trouxemos enfraquecimentos para Sejuani e Maokai (que estão brilhando demais no cenário profissional), atualizações de qualidade de vida para Rell e algumas reversões de fortalecimentos que passaram dos limites. Além disso, temos mudanças nas interações entre Golpear e mascotes, o que acabou exigindo ajustes na durabilidade das unidades. Confira todas essas novidades logo abaixo!

Guardando ouro para as unidades certas no Arena? Jogo errado! O nome desse é Teamfight Tactics e, para saber o que está acontecendo por lá, basta acessar as notas de atualização do TFT aqui!
Lilu "RiotRiru" Cabreros

Atualizações Intermediárias

03/08/2023 – Correções na Bel'Veth e no modo Arena

Bel'Veth

  • Os indicadores direcionais do Q – Impulso do Vazio da Bel'Veth foram restaurados.

Arena

  • O R – Vontade Indestrutível do Alistar voltou a funcionar corretamente em vez de não fazer nada. Alistar foi reativado.
  • O Escudo de Feitiço do Limiar da Noite não é mais redefinido imediatamente depois de ser destruído pela primeira vez.
  • A aparição especial do Viego Soul Fighter não mantém mais a interface única e troca de armas caso o Aphelios se transforme nele.
  • Um jogador transformado no Viego Soul Fighter durante a aparição especial não morre mais instantaneamente se a partida entrar em prorrogação.
  • A versão da Lâmina da Fúria de Guinsoo criada pelo Aprimoramento Luvas do Ladrão não faz mais os ataques de Yasuo/Yone causarem um milhão de dano.

02/08/2023 – Mudanças no Bardo

Bardo

  • O W – Santuário do Protetor voltou a curar aliados corretamente.
  • Apenas no modo Arena – melhoria de Sinos por Mipe: 2 ⇒ 5
  • Apenas no modo Arena – multiplicador de PdH do Mipe: 0,6 ⇒ 0,3

Destaques da Atualização

Shaco Soul Fighter de Prestígio, Evelynn Soul Fighter, Gwen Soul Fighter, Jhin Soul Fighter, Shaco Soul Fighter e Viego Soul Fighter estarão disponíveis em 3 de agosto de 2023 às 17:00 BRT.

Restrição de MMR de duo para os ranques mais

A restrição de MMR de duo para os ranques mais altos foi restabelecida nesta Atualização (13.15).

Campeões

Aatrox

Dano do Q reduzido.

Os últimos fortalecimentos no Aatrox acabaram passando dos limites, então voltamos para amenizar as coisas. O objetivo desse enfraquecimento é reduzir alguns dos grandes números que ele conseguiu na atualização passada, mas sem alterar aquela forcinha necessária para limpar as levas de tropas.

Q – A Espada Darkin

  • Dano da primeira conjuração: 10/25/40/55/70 (+60/70/80/90/100% do DdA) ⇒ 10/25/40/55/70 (+60/67,5/75/82,5/90% do DdA) (Obs.: a segunda conjuração do Q ainda causará 25% a mais do que o dano base, enquanto a terceira conjuração ainda causará 50% a mais.)

Caitlyn

Escalamento de Chance de Acerto Crítico da Passiva aumentado. Dano adicional de Chance de Acerto Crítico do R aumentado.

Caitlyn anda errando o alvo quando o assunto é nível de força, então trouxemos mais pólvora (ou seria energia Hextec?) para o rifle dela causar mais impacto. O objetivo principal é fazer com que a Campeã escale melhor com itemizações de Acerto Crítico, principalmente com a Passiva e com o escalamento de Chance Acerto Crítico da ultimate. Essas mudanças não devem fazer a Caitlyn ganhar vantagens na rota, mas pelo menos a Campeã não ficará tão para trás da competição quando o assunto for escalamento com itens.

Passiva – Bem na Mira

  • Coeficiente de Chance de Acerto Crítico: 1,2 ⇒ 1,3 (Obs.: isso concederá +27 de dano base com 100% de Chance de Acerto Crítico.)

R – Ás na Manga

  • Proporção de Chance de Acerto Crítico para dano: 2,5% de dano adicional a cada 10% de Chance de Acerto Crítico ⇒ 3,5% de dano adicional a cada 10% de Chance de Acerto Crítico

Camille

Crescimento de DdA aumentado. Dano ao contato do R aumentado.

As pernas da Camille não andam tão afiadas, e como ela não anda aparecendo no cenário profissional, tentaremos devolver um pouquinho de força para o kit da Campeã. Aumentando o Crescimento de DdA e o dano causado durante a ultimate, tentaremos ajudá-la a assegurar mais abates tanto nas rotas laterais quanto nos confrontos de equipe.

Atributos base

  • Crescimento de Dano de Ataque: 3,5 ⇒ 3,8

R - Ultimato Hextec

  • Dano Mágico adicional base por ataque: 5/10/15 ⇒ 20/30/40

Gwen

Regeneração de Vida base aumentada. Armadura e RM adicionais do W aumentadas.

Gwen anda precisando de uma ajudinha, então trouxemos para ela um fiozinho de esperança... Como o dano dela já está em uma boa situação, queremos ajudá-la no início do jogo, principalmente contra os piores oponentes, com um aumento na durabilidade. Essas alterações devem ajudar a Campeã a realizar trocas melhores contra oponentes mais fortes, principalmente se acertar o momento de usar a Névoa Sagrada.

Atributos base

  • Regeneração de Vida a cada 5s: 8,5 ⇒ 9

W – Névoa Sagrada

  • Armadura e RM adicionais: 17/19/21/23/25 (+7% do PdH) ⇒ 22/24/26/28/30 (+7% do PdH)

Ivern

Resistência Mágica aumentada. Dano ao contato de aliado do W aumentado. Resistência do Escudo do E ajustada. Duração, Armadura, Resistência Mágica, Vida e Dano de Ataque do R – Margarida! reduzidas.

Ivern tem um lugar especial no League of Legends como um caçador encantador e, sendo assim, acreditamos que a itemização primária deva ser voltada para encantadores. As itemizações com foco em PdH devem ser viáveis, mas atualmente estão bem melhores do que as de suporte. Para incentivar itemizações/estilos de jogo de suporte e desencorajar opções com Colhedor Noturno, trouxemos enfraquecimentos nos multiplicadores de PdH do E e fortalecimentos no escudo base, além de números menores no multiplicador de PdH para DdA adicional da Margarida (não achamos que ela deva conseguir enfrentar outros Campeões sozinha) e fortalecimentos no W usado em aliados.

Além disso, Ivern está poderoso demais. Simples assim! Juntamente com as mudanças acima, a Resistência Mágica do Campeão está sendo reajustada para combinar com outros Campeões à distância e a duração da Margarida foi reduzida para combinar com o Tibbers. 45s ainda é tempo o suficiente para comandá-la para longe do perigo, mas o foco é evitar que a habilidade fique disponível 100% do tempo.

Por fim, a durabilidade geral da Margarida está mudando por dois motivos: primeiro, o Golpear não causará mais alto dano a mascotes, então foi necessário enfraquecer a durabilidade dela. Segundo, o atributo deixará de ter como base o nível da habilidade para ter como base o nível do Campeão. Fizemos isso porque o estado de jogo no nível 6 é bem diferente do estado no nível 10, mas ainda assim os mascotes raramente apresentam diferenças de durabilidade entre esses dois momentos.

Atributos base

  • Resistência Mágica: 32 (+2,05 por nível) ⇒ 30 (+1,3 por nível) (Obs.: assim como outros Campeões de ataque à distância.)

W – Formação de Arbustos

  • Dano ao contato de aliado: 5/7,5/10/12,5/15 (+10% do PdH do Ivern) ⇒ 10/15/20/25/30 (+10% do PdH do Ivern)

E – Semente Engatilhada

  • Resistência do Escudo: 80/115/150/185/220 (+75% do PdH) ⇒ 85/125/165/205/245 (+50% do PdH) (Obs: isso se tornará um fortalecimento até Ivern conseguir 20/40/60/80/100 de PdH.)

R – Margarida!

  • Duração: 60s ⇒ 45s
  • Armadura e Resistência Mágica: 20/50/100 (+5% do PdH) ⇒ 30 - 90 (níveis 6 - 18)
  • Vida: 1.300/2.600/3.900 (+50% do PdH) ⇒ 1.000 - 4.400 (níveis 6 - 18, escalamento não linear) (+50% do PdH) (Obs.: isso será aproximadamente 5% de redução na durabilidade.)
  • Dano de Ataque de Margarida!: 70/100/130 (+30% do PdH) ⇒ 70/100/130 (+15% do PdH) (Obs.: dano da última onda de choque inalterado.)

Kai'Sa

Vida base reduzida. Dano do Q reduzido. Tempo de Recarga do W aumentado.

A popularidade da Kai'Sa simplesmente decolou e, no momento, a Campeã conta com várias itemizações viáveis. As opções de DdA (Mata-Cráquens + Adagas Rápidas) estão fortes demais, enquanto as opções de PdH estão passando um pouco dos limites, tornando a Filha do Vazio uma poderosa oponente na rota inferior. Trouxemos alguns números menores para as opções de PdH, além de um enfraquecimento genérico na esperança de que ela continue a ter itemizações viáveis e divertida de jogar.

Atributos base

  • Vida base: 670 ⇒ 640

Q – Chuva Icathiana

  • Dano por projétil: 40/55/70/85/100 (+50% do DdA adicional) (+30% do PdH) ⇒ 40/55/70/85/100 (+50% do DdA adicional) (+20% do PdH)
  • Dano máximo a um único alvo (antes de evoluir): 90/123,75/157,5/191,25/225 (+112,5% do DdA adicional) (+67,5% do PdH) ⇒ 90/123,75/157,5/191,25/225 (+112,5% do DdA adicional) (+45% do PdH)
  • Dano máximo a um único alvo (depois de evoluir): 150/206,25/262,5/318,75/375 (+187,5% do DdA adicional) (+112,5% do PdH) ⇒ 150/206,25/262,5/318,75/375 (+187,5% do DdA adicional) (+75% do PdH)

W – Exploradora do Vazio

  • Redução do Tempo de Recarga depois de evoluir: 77% ⇒ 75% (Obs.: isso é praticamente um aumento de 8,7% no Tempo de Recarga ao contato.)

Maokai

Dano do Q causado a monstros reduzido.

Maokai anda se espalhando pelo cenário profissional nessa temporada, mas até que está em uma boa situação na Fila Solo. Como nossa querida árvore já tem bons CGs durante emboscadas e confrontos de equipe, tentaremos desacelerar um pouco sua velocidade de limpeza na selva.

Q – Esmagamento Espinhoso

  • Dano adicional causado a monstros: 100/120/140/160/180 ⇒ 80/100/120/140/160

Nami

Velocidade de Movimento adicional da Passiva aumentada. Dano base do Q aumentado.

Desde nossas últimas mudanças, Nami se tornou uma poderosa peixinha independente que não precisa de Lucian nenhum! Agora que ela não está mais tão vinculada ao Purificador, temos mais liberdade para devolver um pouquinho de força para seu kit, como um aumento na Velocidade de Movimento oferecida aos aliados e um pouquinho mais de dano no Q. Teremos muito cuidado quando o assunto for o W e o E, as principais ferramentas de suporte, então optamos por alterar uma área mais confiável para ajudar os outros. Também tentaremos aumentar a satisfação de acertar a habilidade mais difícil, o que deve torná-la mais forte no início de jogo, que é quando a Campeã ainda deve ser uma suporte dominante.

Passiva – Maré Oscilante

  • Velocidade de Movimento adicional: 90 (+20% do PdH) ⇒ 100 (+25% do PdH)

Q - Prisão Aquática

  • Dano Mágico: 75/130/185/240/295 (+50% do PdH) ⇒ 90/145/200/255/310 (+50% do PdH)

Rell

Vários ajustes de qualidade de vida.

Já faz um tempinho que a atualização parcial da Rell está atropelando as coisas na rota inferior e na selva. Alguns bugs, problemas de consistência e oportunidade de melhorias de qualidade de vida acabaram aparecendo... E vamos cuidar de tudo isso nesta atualização.

O Q + Flash costumava funcionar de maneira similar a outros disparos de precisão (E da Ahri), onde o Flash ia para o local-alvo original, ajustando o ângulo conforme necessário. Isso tem vantagens e desvantagens, mas acaba resultando em algumas situações onde Rell acaba usando o Q pra trás ou em um ângulo totalmente inesperado, principalmente depois de usar o Flash para atravessar uma parede. Além disso, o ataque do W2 estava lento e travando, então vamos aproveitar e suavizar as coisas. Por fim, já que detectamos algumas inconsistências em como a Passiva dela é aplicada entre habilidades e ataques básicos, vamos corrigir isso também.

Passiva – A Ferro e Fogo

  • Consistência é a chave: todas as habilidades e ataques básicos agora aplicam o dano primeiro e depois da Passiva. (Obs.: anteriormente, o Q, W2 e R aplicavam a Passiva antes do dano, mas o E e os ataques básicos faziam o oposto.)

Q – Golpe Estilhaçador

  • Interação do Q + Flash: o Q mantém o local-alvo original do Q depois do Flash ⇒ o Q mantém a direção absoluta depois do Flash. (Obs.: isso deve tornar as coisas mais intuitivas e de acordo com os resultados esperados.)

W – Ferromante: Montaria

  • Mudança de qualidade de vida: velocidade do avanço aumentada antes da transformação depois que ela definir um alvo. Isso deve corrigir alguns bugs e tornar a habilidade mais rápida e reativa.
  • Manobras com monstros: o W – Montaria da Rell voltou a causar dano adicional a monstros épicos.

Sejuani

Dano base do W reduzido.

Assim como Maokai, Sejuani se mostrou uma caçadora profissional de ponta nesta temporada, mas já chegou a hora de passar o holofote para outros caçadores. Optamos por enfraquecer o dano base do W, já que é uma ferramenta valiosa no cenário profissional por conta do efeito na velocidade de limpeza e nos primeiros confrontos.

W – Ira do Inverno

  • Dano da conjuração inicial: 20/25/30/35/40 (+20% do PdH) (+2% da Vida máxima) ⇒ 10/15/20/25/30 (+20% do PdH) (+2% da Vida máxima)
  • Dano da segunda conjuração: 30/70/110/150/190 (+60% do PdH) (+6% da Vida máxima) ⇒ 20/60/100/140/180 (+60% do PdH) (+6% da Vida máxima)

Shyvana

Crescimento do DdA e Crescimento de Vida reduzidos.

As últimas mudanças na Shyvana esquentaram demais a Campeã, então voltamos para atenuar um pouco as coisas. Historicamente, ela sempre teve um melhor desempenho nos MMRs mais baixos, mas as últimas mudanças aumentaram um pouco a tendência de habilidade. Com essas alterações, tentaremos equilibrar as coisas com uma redução nos atributos base, o que deve enfraquecê-la um pouco no fim de jogo (quando ela pode perder um pouco de força) e conservar a velocidade de limpeza.

Atributos base

  • Crescimento de Dano de Ataque: 3,4 por nível ⇒ 3 por nível
  • Crescimento de Vida: 109 por nível ⇒ 104 por nível

Taliyah

Dano do Q aumentado. Tempo de Recarga do E reduzido nos primeiros níveis, dano causado a monstros aumentado.

Taliyah não está abalando as estruturas de ninguém ultimamente, o que é triste, porque isso é tão a cara dela... Atualmente, sentimentos que a Campeã tem espaço para fortalecimentos tanto na rota do meio como caçadora, principalmente no dano e frequência no início de jogo. Fortalecimentos nessas áreas devem ajudá-la a se reerguer.

Q – Voleio Entrelaçado

  • Dano Mágico: 45/65/85/105/125 (+50% do PdH) ⇒ 50/70/90/110/130 (+50% do PdH)

E – Terra Desfiada

  • Tempo de Recarga: 18/17/16/15/14s ⇒ 16/15,5/15/14,5/14s
  • Modificador de dano contra monstros: 150% ⇒ 175%

Yasuo

Escalamento do Escudo da Passiva ajustado.

Yasuo ainda não se recuperou completamente da Atualização de Meia-Temporada... Sim, aquela que removeu o Arco-escudo Imortal como uma opção viável logo no início do jogo. Continuaremos concedendo durabilidade para que ele sobreviva a lutas no início e meio de jogo sem precisas da Espada do Rei Destruído/Dança da Morte, o que vai contra a fantasia de Acerto Crítico do Campeão. Essa mudança dessa vez acaba sendo um Escudo 30% - 50% maior no meio de jogo, mesmo com os números no nível 1 e no 18 inalterados.

Passiva – Estilo do Errante

  • Resistência do Escudo: 125 - 600 (com base no nível) ⇒ 125 - 600 (agora é o mesmo escalamento dos atributos base)

Yone

Resistência do Escudo do W aumentada.

Yone não anda com um desempenho tão bom na Fila Solo. Assim como o Yasuo, ele perdeu o Arco-escudo Imortal como compra inicial, o que concedia uma resistência necessária. Aumentaremos o Escudo do W para ajudá-lo nas trocas na rota, além de melhorar a durabilidade geral ao longo da partida.

W – Fenda Espiritual

  • Resistência do Escudo: 45 - 65 (com base no nível) (+65% do DdA adicional) ⇒ 60 - 80 (com base no nível) (+65% do DdA adicional)

Golpear e mascotes de ultimates

Atualmente, Golpear conta com dois valores de dano: um para Campeões e outro para todo o resto. Infelizmente, para Campeões de mascote como Annie e Ivern, "todo o resto" inclui suas ultimates que deveriam durar o suficiente para ser uteis. Os caçadores podem Golpear a vontade, mas fazer isso com a ultimate de alguém é bem injusto. Além disso, "ser muito bom em lidar com invocadores" não é uma vantagem que os caçadores precisam, né? Estamos optando por tornar a interação de Golpear com mascotes a mesma contra Campeões que os invocam: dano mais baixo e, depois de aprimorar, uma Lentidão.

Para os próprios mascotes, temos alguns objetivos. Primeiro, enfraquecendo o Golpear contra eles, será necessário ter um pouco menos de durabilidade para compensar as coisas. Essas mudanças devem proporcionar aproximadamente 5% - 10% de durabilidade média ao longo da partida. O segundo objetivo é tornar a Vida dos mascotes de ultimate mais consistente. No nível 6, esses mascotes são resistentes demais para uma luta 1v1, mas não escalam bem para os confrontos de equipe no nível 9 e 10. Com a durabilidade vinculada ao nível do Campeão em vez do nível da ultimate, esses aspectos podem ser aperfeiçoados. Por fim, aproveitaremos para remover parte do escalamento de PdH da durabilidade dos mascotes. Apesar de ajudar a arredondar a durabilidade, é importante que esses bichinhos tenham uma base de atributo e função. Por outro lado, faz muito sentido que essa capacidade ofensiva escale com acumulo de ouro e nível da habilidade.

Golpear




  • Dano a unidades de outros Campeões: 600/900/1200 ⇒ 20-160 (com base no nível) (Obs.: o dano causado a monstros e tropas da rota permanece inalterado. Isso afeta apenas unidades criadas por outros Campeões.)
  • novo20% de Lentidão por 2s: habilitado no primeiro aprimoramento para Golpe Irrestrito ⇒ habilitado no segundo aprimoramento para Golpe Primordial

Annie



Durabilidade do Tibbers reduzida.


R – Invocar: Tibbers

  • Armadura e Resistência Mágica: 30/60/90 (+5% do PdH) ⇒ 30 - 90 (níveis 6 - 18)
  • Vida: 1.300/2.200/3.100 (+75% do PdH) ⇒ 1.150 - 3.500 (+50% do PdH) (níveis 6 - 18, escalamento não linear) (Obs.: isso será aproximadamente 5% - 10% de redução na durabilidade.)

Heimerdinger



Durabilidade da Torre Apex do R reduzida.


R – Torre Apex H-28Q

  • Vida da torre: 850 - 1.450 (com base no nível) (+25% - +200% do PdH (com base no nível)) ⇒ 725 - 1.525 (com base no nível) (+50% do PdH)
  • Armadura da torre: 10 - 80 (com base no nível) ⇒ 30 - 90 (com base no nível)
  • Resistência Mágica da torre: 25 - 65 (com base no nível) ⇒ 30 - 90 (com base no nível)

Yorick



Durabilidade da Donzela do R ajustada. A Donzela agora tem Armadura, Resistência Mágica e Regeneração de Vida.


R – Louvor das Ilhas

  • novoRetorno da Rainha: a Donzela da Névoa agora regenera 2,5 de Vida por segundo
  • novoArmadura e Resistência Mágica da Donzela: 0 ⇒ 10 - 50 (níveis 6 - 18, escalamento não linear)
  • Vida: 350/1.100/3.300 (+75% da Vida máxima do Yorick) ⇒ 400 - 1.650 (níveis 6 - 18, escalamento não linear) (+60% da Vida máxima do Yorick)

Itens

Colhedor Noturno

Um dos melhores usuários do Colhedor Noturno é... o item Faca de Statikk, que fica abaixo do padrão de contrajogada do efeito. Levaremos um tempinho para tornar a aplicação mais consistente com outros itens, exigindo a conjuração de uma habilidade ou pelo menos causar dano com ataque básico.
  • Condição de ativação de Laceração Espiritual: causar dano a um Campeão inimigo ⇒ causar dano a um Campeão inimigo com um ataque, habilidade ou dano de mascote (Obs.: itens deixarão de ativar o Colhedor Noturno.)

Runas

Aprimoramento Glacial

Atualmente, o Aprimoramento Glacial anda bem forte e pode acabar dominante demais nas mãos de suportes tanques, o que infelizmente não permite que eles sintam os efeitos de Guardião/Pós-choque. Dessa vez, enfraqueceremos o valor base da runa e aumentaremos os benefícios de atributos que suportes tanques geralmente não têm. Isso deve ajudar outros suportes quando tiverem 2+ itens com uma Lentidão mais eficaz, enquanto tanques puros não conseguirão usar o efeito negativo base da mesma forma.
  • Lentidão da região congelada: 30% (+3% a cada 100 de PdH) (+4% a cada 100 de DdA adicional) (+9% a cada 10% de poder de cura e Escudo) ⇒ 20% (+6% a cada 100 de PdH) (+7% a cada 100 de DdA adicional) (+9% a cada 10% de poder de cura e Escudo)

Balanceamentos no Arena

Boas-vindas aos balanceamentos específicos do Arena! As correções implementadas na 13.14 tinham como objetivo principal dar uma balançada no meta que estava se formando, além de reduzir a força dos atiradores hypercarries, que estavam passando dos limites. As mudanças da 13.15 vieram para fortalecer vários dos Campeões mais fracos, além de continuar enfraquecendo os maiores competidores individualmente, em vez de lidar com classes inteiras. Daqui pra frente, ficaremos de olho nos assassinos e tanques que estavam sofrendo em vários cenários, mas primeiro precisamos analisar como as mudanças da 13.15 vão se estabilizar. Esperamos que estejam gostando do Arena!

Antes de falarmos sobre os balanceamentos, queremos adiantar que alguns Soul Fighters novos chegarão nesta atualização. Se liguem nos seguintes competidores que estão chegando na partida de Arena mais próxima!
  • Evelynn: concede camuflagem para todos os jogadores.
  • Gwen: ocasionalmente protege o jogador com Vida mais baixa com o W dela, Névoa Sagrada.
  • Jhin: conjura a ultimate dele, Aclamação, que alterna disparos entre cada jogador.
  • Shaco: posiciona continuamente Caixinhas-Surpresa pela Arena.
  • Viego: o primeiro jogador a morrer se tornará o Viego por um breve período.

Fortalecimentos


Akshan

  • Q – dano: 5 - 85 (+80% do DdA total) ⇒ 15 - 135 (+100% do DdA total)
  • W – porcentagem de Vida ao ressuscitar: 33% ⇒ 60%
  • E – escalamento de Velocidade de Ataque: 0,3 a cada 100% de Velocidade de Ataque adicional ⇒ 0,45 a cada 100% de Velocidade de Ataque adicional
  • R – multiplicador de DdA: 10% ⇒ 20%

Bardo

  • Passiva – sinos necessários por tier de melhoria: 5 ⇒ 2
  • Passiva – multiplicador de PdH do dano de Mipe: 30% ⇒ 60%
  • W – tempo de carregamento: 10s ⇒ 8s
  • W – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ +70
  • W – pacotes máximos: 3 ⇒ 33
  • W – cura: cura dobrada
  • E – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ +70

Blitzcrank

  • Taxa de Escudo de Mana da Passiva: 1:1 ⇒ 1:2
  • Passiva – Tempo de Recarga: 90s ⇒ 30s
  • Q – multiplicador de PdH: 120% ⇒ 150%
  • Q – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ +40
  • R – dano base do efeito passivo: 50/100/150 + (30/40/50% de PdH) ⇒ 60/110/160 + (40/50/60% de PdH)
  • R – multiplicador de PdH do efeito ativo: 100% ⇒ 130%

Kassadin

  • Q – dano base: 65/95/125/155/185 ⇒ 100/130/160/190/210
  • W – dano base: 50/75/100/125/150 ⇒ 75/100/125/150/175/220
  • R – dano base: 70/90/110 ⇒ 100/120/140
  • R – dano adicional base por acúmulo: 35/45/55 ⇒ 45/55/65

Katarina

  • Passiva – escalamento de DdA do dano: +60% de DdA adicional ⇒ +80% de DdA adicional
  • Passiva – Redução do Tempo de Recarga ao conseguir abates: 15s ⇒ 20s
  • Q – dano: 80/110/140/170/200 (+35% de PdH) ⇒ 80/110/140/170/200 (+50% de PdH)
  • E – dano: 20/35/50/65/80 (+40% de DdA) (+25% de PdH) ⇒ 50/65/80/95/110 (+50% de DdA) (+35% de PdH)
  • R – dano por adaga: 25/37,5/50 (+19% de PdH) (16% de DdA adicional) ⇒ 50/62,5/75 (+22% de PdH) (16% de DdA adicional)

K'Sante

  • Q – Tempo de Recarga base: 3,5s ⇒ 2,75s
  • E – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ +20

Rammus

  • Q – Velocidade de Movimento adicional: 25% - 39% (com base no nível) ⇒ 50% - 78% (com base no nível)
  • Q – multiplicador de PdH: 100% ⇒ 125%
  • W – Armadura adicional: 35 (+40/50/60/70/80% de Armadura total) ⇒ 35 (+60/70/80/90/100% de Armadura total)
  • W – RM adicional: 10 (+30/35/40/45/50% de RM total) ⇒ 10 (+40/45/50/55/60% de RM total)
  • E – duração da provocação: 1,2/1,4/1,6/1,8/2s ⇒ 1,6/1,8/2/2,2/2,4s
  • E – duração da Velocidade de Ataque adicional: 1,2/1,4/1,6/1,8/2s ⇒ 1,6/1,8/2/2,2/2,4s
  • R – multiplicador de PdH: 60% ⇒ 100%

Xerath

  • Passiva – dano causado a plantas: 1 ⇒ 2
  • W – Lentidão base: 25% ⇒ 40% (Obs.: a Lentidão fortalecida permanece inalterada)
  • R – dano base adicional por acúmulo: 20/25/30 ⇒ 30/35/40

Ziggs

  • Q – dano base: 70/110/150/190/230 ⇒ 100/140/180/220/260
  • E – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ +30
  • E – multiplicador de PdH: 30% ⇒ 40%
  • E – Lentidão: 10/20/30/40/50% ⇒ 30/40/50/60/70%

Ecos de Helia

  • Cura por fragmento: 20 - 80 ⇒ 40 - 160
  • Dano por fragmento: 30 - 180 ⇒ 45 - 270

Punhal do Guardião

  • Letalidade: 10 ⇒ 15

Pistola Laminar Hextec

  • Poder de Habilidade: 70 ⇒ 80
  • Vampirismo Universal: 15% ⇒ 20%

Garra do Espreitador

  • Multiplicador de DdA: 20 à distância/15 corpo a corpo ⇒ 45 à distância/30 corpo a corpo

Cajado Aquafluxo

  • Velocidade de Movimento: 10% ⇒ 15%
  • Passiva – PdH concedido ao acionar: 45 - 70 ⇒ 60 - 90
  • Passiva – Aceleração de Habilidade concedida ao acionar: 30 ⇒ 35

Abalos Sísmicos

  • Tempo de explosão base: 1s ⇒ 0,75s

Perseverança

  • Regeneração de Vida base: 500% ⇒ 600%
  • Regeneração amplificada: 1.000% ⇒ 1.200%

Enfraquecimentos


Alistar

  • W – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ -30
  • R – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ -50

Annie

  • Vida base do Tibbers: reduzida em 50%

Corki

  • Duração do pacote: 60s ⇒ 15s
  • E – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ -30

Heimerdinger

  • Q – Vida base da torre: reduzida em 30%
  • E – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ -30

Jax

  • E – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ -30
  • R – dano base do acionamento do efeito passivo: 60 - 160 ⇒ 40 - 120

Kayle

  • R – Aceleração de Habilidade: -50 ⇒ -100
  • R – dano base: 200 - 400 ⇒ 50 - 150

Kennen

  • W – Dano Mágico: 70/95/120/145/170 (+80% de PdH) ⇒ 70/90/110/130/150 (+60% de PdH)
  • R – Armadura e RM adicionais: 20/40/60 ⇒ 20/30/40
  • R – Dano Mágico por raio: 40/75/110 (+22,5% de PdH) ⇒ 30/55/80 (+18% de PdH)

Poppy

  • W – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ -30
  • E – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ -30

Wukong

  • Q – dano base: 20 - 120 ⇒ 10 - 90
  • W – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ -30
  • R – dano com base na Vida máxima base por segundo: 4% - 8% ⇒ 3% - 6%

Yorick

  • Passiva – tempo de surgimento das covas: 6s ⇒ 8s
  • Vida dos andarilhos: reduzida em 30%

Bênção da Voz do Vento

  • Armadura e RM: 45 - 105 (com base no nível) ⇒ 30 - 90 (com base no nível)

Naafiri (participação especial)

  • Dano com base na porcentagem de Vida máxima: 20% - 60% ⇒ 10% - 20%

Mudanças de qualidade de vida e correção de bugs no modo Arena


Atualizações

  • O Círculo de Fogo agora aplicará quantidades crescentes de Feridas Dolorosas.
  • O painel de Aprimoramentos foi adicionado como um painel de atributos adicional na interface.
  • A loja de itens foi reorganizada para ir de Inicial, Épico, Mítico e, por fim, Lendário.

Correções de bugs

  • O bônus Mítico da Força da Trindade voltou a conceder a quantidade correta de Velocidade de Movimento sob certas condições.
  • O Aprimoramento Armas com Mira voltou a conceder a quantidade correta de Alcance de Ataque.
  • As dicas da tela de carregamento não exibe mais dicas do TFT.
  • A tela de fim de partida voltou a exibir o tempo e o ID da partida.
  • As ilustrações dos Campeões voltaram a ser exibidas, mesmo se o jogador sair da partida.
  • O Q da Karma agora funciona corretamente mesmo se ela conjurar o Aprimoramento Hoje Não.
  • Os jogadores podem novamente inspecionar outros Campeões ao clicar neles enquanto assistem ao combate.
  • A Efígie do Espantalho do Fiddlesticks volto um ícone de habilidade.
  • A Passiva da Camille não concede mais um Escudo contra Dano Mágico ao atacar um Campeão de DdA.
  • O Aprimoramento Explosão Sônica não rastreia mais o dano causado a Bonecos-alvos durante a Fase de Planejamento.
  • O Aprimoramento Motorista não interfere mais nos controles de mira quando o aliado do usuário se mover.
  • O R do Mordekaiser não faz mais a tela ficar completamente verde se eliminar o último inimigo com essa habilidade.
  • O clone do W da Neeko voltou a se mover e não se teleporta mais quando um comando de direção for realizado.
  • O R da Neeko não exibe mais os efeitos visuais da habilidade enquanto a Campeã está disfarçada.
  • O R do Kha'Zix não permanece mais em Tempo de Recarga se ele for usado durante a Fase de Planejamento anterior.
  • O comando de mover e atacar não prioriza mais plantas em vez de Campeões.
  • Campeões não podem mais aplicar efeitos ao contato à Relíquia de Vida.
  • Perder/vencer uma partida voltou a exibir a tela correta de vitória/derrota.
  • O W da Gwen voltou a bloquear dano corretamente.
  • O Aprimoramento Abalos Sísmicos não explode mais apenas onde o Maokai aterrissou depois de conjurar o W.
  • As melhorias de Serpente de Prata do R do Gangplank voltaram a exibir os ícones corretos.
  • Aparições especiais de Campeões não capturam mais as Espirais Cristalinas do Skarner.
  • O nome do Wukong não aparece mais como MacacoRei no placar. Que maluquice, hein?

Ajustes no ARAM

Fortalecimentos

  • Hecarim: 95% de dano sofrido ⇒ 90% de dano sofrido
  • Darius: 100% de dano causado ⇒ 105% de dano causado
  • Lucian: 0 de Aceleração de Habilidade ⇒ 10 de Aceleração de Habilidade
  • Amumu: +105% de dano sofrido ⇒ +100% de dano sofrido
  • Corki: 0 de Aceleração de Habilidade ⇒ 10 de Aceleração de Habilidade
  • Pantheon: 100% de dano causado ⇒ 105% de dano causado

Enfraquecimentos

  • Lissandra: +100% de dano sofrido ⇒ +105% de dano sofrido
  • Aatrox: +95% de dano sofrido ⇒ +100% de dano sofrido
  • Singed: +105% de dano sofrido ⇒ +110% de dano sofrido
  • Teemo: 90% de dano causado ⇒ 85% de dano causado
  • Zyra: 0 de Aceleração de Habilidade ⇒ -20 de Aceleração de Habilidade
  • Nasus: 95% de dano causado ⇒ 90% de dano causado
  • Lillia: +105% de dano sofrido ⇒ +110% de dano sofrido
  • Swain: 90% de cura ⇒ 80% de cura
  • Pyke: 90% de dano sofrido ⇒ 95% de dano sofrido

Correções de bugs

  • Gangplank voltou a receber Serpentes de Prata passivamente.

Correção de bugs e mudanças de qualidade de vida

Mudanças de qualidade de vida

  • O progresso de missão do Passe de Evento no Arena foi ajustado de 6 pontos por minuto para vitórias e 4 pontos por minuto para derrotas para um sistema com base na classificação: 6 pontos para o 1º lugar, 4 pontos para o 2º lugar, 3 pontos para o 3º lugar e 2 pontos para o 4º lugar.

Correções de bugs

  • Mascotes/invocações (ex.: Tibbers, clone do Shaco) voltaram a atacar inibidores e o Nexus normalmente.
  • O rastro de veneno do Q do Singed voltou a causar dano corretamente ao Barão.
  • A runa Fonte da Vida não ativa mais o efeito passivo de Ecos de Helia.
  • O bônus Mítico da Força da Trindade voltou a conceder a quantidade correta de Velocidade de Movimento sob certas condições.
  • O W da Naafiri não colide mais incorretamente com habilidades/armadilhas além do alvo.
  • A matilha de Naafiri voltou a seguir o alvo do W corretamente, mesmo se o alvo ficar invulnerável.
  • As animações da Naafiri voltaram a serem reproduzidas de maneira fluida ao usar várias habilidades.
  • O W2 da Rell não erra mais ao atacar o Aronguejo.
  • Os ataques fortalecidos do W2 da Rell voltaram a causar dano a monstros épicos.
  • O E da Rell não ignora mais um acúmulo da Passiva ao calcular o dano causado ao alvo.
  • Os efeitos visuais do Q/R da Yuumi Diretora da Academia e Cupido Mortal voltaram a se ajustar corretamente ao hospedeiro da Campeã.
  • A descrição do Arco de Axioma foi corrigida e não exibe mais 0% de Tempo de Recarga restituído pela ultimate do usuário.
  • Os efeitos visuais das habilidades do Ivern voltaram a ser exibidos corretamente.
  • O efeito Perfeição Arcana do R do Xerath não persiste mais na barra de efeitos, mesmo se a habilidade terminar antes de todas as reconjurações serem consumidas.
  • O segundo disparo da Passiva do Akshan voltou a funcionar contra Voidlings e Andarilhos.
  • Katarina não dissipa mais o efeito passivo Predador Noturno do Crepúsculo de Draktharr ao conjurar o E.
  • A matilha de Naafiri voltou a ser teleportada juntamente com a Campeã usando o Modo de Treino.
  • A ultimate do Rengar voltou a exibir os efeitos de aviso na tela para todos os inimigos.
  • A matilha da Naafiri Soul Fighter com croma voltou a ter efeitos visuais ao contato.
  • O efeito de Tenacidade de Purificar voltou a ter a duração correta.
  • Comprar elixires adicionais não redefine mais o Tempo de Recarga visual de um elixir que já existe (obs.: esse bug era apenas visual).
  • Usar o R do Aurelion Sol ao ser aprimorado voltou a alterar o indicador da ultimate para "em Tempo de Recarga".
  • Os efeitos visuais da sobreposição da ultimate do Ryze voltaram a ser exibidos corretamente.
  • Os efeitos visuais da sobreposição do E do Ryze voltaram a ser exibidos corretamente.
  • Os efeitos visuais do círculo do E do Jax Reinos Mech não permanecem mais depois que o Campeão esquiva de vários golpes.
  • O clone do R do Shaco não copia mais a animação de andar do Q se for usado durante a conjuração da furtividade.
  • O E do Ivern voltou a aplicar Mandato Imperial, Fonte da Vida e outros efeitos acionados por Lentidão.
  • O efeito negativo de cegueira do R do Nocturne não aparece mais na Neeko quando ela se disfarçar de uma tropa usando a Passiva.
  • Os efeitos visuais da Evelynn ao sair da furtividade da Passiva ou do R foram corrigidos.
  • O Q da Vayne durante a ultimate voltou a conceder invisibilidade instantaneamente.

Skins e cromas futuros

Os cromas abaixo serão lançados nessa atualização:



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