Preparem-se para uma atualização de outro mundo! As estrelas finalmente se alinharam e a AdAS do Aurelion Sol chegou!
Peraí que tem mais! Também trouxemos a AVM da Ahri, confirmada com caudas 100% mais fofinhas, fortalecimentos para alguns suportes corpo a corpo que andam precisando de uma mãozinha, enfraquecimentos para itens populares como Glaive Sombria e Virtude Radiante, ajustes na Tenacidade e a implementação da opção de se render aos 15min caso 4 de 5 pessoas concordem. Como sempre, valeu por ler e a gente se vê no Rift!
Confira as Notas de Atualização do TFT aqui!
Estamos trabalhando para nos recuperar do recente ataque de engenharia social que sofremos, mas, mesmo assim, infelizmente teremos que adiar a Atualização 13.3. Publicaremos mais detalhes aqui quando soubermos de forma mais concreta quando a atualização poderá ser implementada. Pedimos desculpa pelo incômodo e agradecemos novamente pela paciência em meio a essas circunstâncias incomuns. Valeu mesmo!
A Atualização 13.3 será implementada um dia depois do esperado. Ou seja, na manhã do dia 9, quinta-feira, para todas as regiões Riot e na manhã do dia 10, sexta-feira, para a região SEA.
A Atualização 13.3 será implementada um dia depois do esperado. Ou seja, na manhã do dia 9, quinta-feira, para todas as regiões Riot e na manhã do dia 10, sexta-feira, para a região SEA.
AMC e ajustes em todas as habilidades.
A AMC do Aurelion Sol chegou. Esperamos que vocês se divirtam com um escalamento estelar, habilidades novas/melhoradas e uma ultimate de tirar o fôlego!
As habilidades de dano de Aurelion Sol reduzem inimigos a Poeira Estelar, o que acaba melhorando as habilidades dele.
Custo de Mana do Q aumentado. Dano base do E reduzido.
No fim da temporada passada, ajustamos a Múmia Triste para que pudesse fazer mais amizades com seus novos companheiros da selva. Porém, nosso amiguinho anda fazendo sucesso até demais por lá e como suporte, então vamos enfraquecê-lo nas duas funções.
A Passiva agora começa totalmente carregada ao surgir. Escudo do E aumentado, Tempo de Recarga reduzido e ajustes no dano e nas condições de retaliação. Vida, Armadura, Resistência Mágica e Velocidade de Movimento do Tibbers (R) aumentadas.
Annie anda tendo dificuldades para vencer até mesmo enfrentando oponentes que deveriam estar em desvantagem contra ela... Mas isso é passado! Trouxemos uma boa pedida de fortalecimentos de qualidade de vida para uma das nossas Campeãs mais antigas, incluindo mudanças no Escudo Fundido e na Passiva Piromania, além de mais durabilidade para o Tibbers nos confrontos de equipe no fim de jogo. Nosso objetivo é fortalecer a Annie de outras maneiras que não sejam apenas dano explosivo, mas ficaremos de olho para manter as chamas sob controle.
Armadura base aumentada. Tempo de Recarga do W reduzido. O Escudo agora escala com o DdA e dura menos tempo.
A Égide de Ouro não tem se mostrado uma das habilidades mais brilhantes na história do LoLzinho, mesmo com um nome desses... O W do Jarvan sempre foi mantido intencionalmente nesse nível mais baixo, já que é uma ótima habilidade defensiva de baixa economia para caçadores usarem no cenário profissional. Entretanto, como o Jarvan pós-atualização de Durabilidade precisou se mostrar uma ameaça relevante para a retaguarda inimiga, aumentamos o Escudo dele para recompensar melhor itemizações mais focadas em DdA.
Vida base aumentada. Duração do atordoamento e arremesso ao ar do Q reduzida. Duração mínima do atordoamento do W reduzida. Perda de resistências adicionais do R aumentada.
Como o K'Sante oferece muito CG atualmente, fazendo com que ele sempre prenda inimigos de forma bem-sucedida, vamos reduzir esses números para torná-lo um pouco menos opressivo. Essas mudanças também devem ajudar mais quem investe em Tenacidade contra o Orgulho de Nazumah. Além disso, reduzimos ainda mais as resistências de Forma Irrestrita para enfatizar que ele precisa isolar os inimigos.
Dano base do E reduzido, redução do Tempo de Recarga com conjurações próximas reduzida. Dano base do R reduzido, dano adicional por acúmulo reduzido.
Mesmo depois dos enfraquecimentos sofridos na atualização passada, o Kassadin continua vencendo sem parar. Dessa vez, o foco dos enfraquecimentos são duas das principais forças desse Campeão: a capacidade de trocar dano de forma eficaz no início de jogo e a capacidade de usar o E com frequência no fim de jogo. Foi necessário reduzir a força dele nessas duas áreas para mantê-lo na linha.
Velocidade de Movimento adicional da Passiva aumentada. Escalamento de PdH ao contato do E aumentado, dano com base na Vida perdida aumentado.
Kayle não anda tão angelical nos últimos tempos, então tentaremos permitir que suas habilidades tenham mais presença para conseguir fortalecê-la, principalmente nas mãos de jogadores especialistas nessa divindade!
Dano da Passiva do Assassino das Sombras aumentado. Escalamento de DdA do Q aumentado.
O Kayn das Sombras não anda causando medo como antigamente, principalmente nas partidas de nível mais baixo. Aumentamos um pouco o escalamento de DdA para ajudar essa versão mais trevosa do Campeão, mas sem dar muito poder pro Rhaast.
Regeneração de Mana e crescimento de Regeneração de Mana aumentados. Custo de mana do Q agora é fixo em todos os níveis. Tempo de Recarga do R reduzido nos primeiros níveis.
A Leblanc anda sofrendo em todos os níveis de habilidade e, como ela não é mais uma ameaça constante no cenário profissional, estamos confiantes em permitir que ela tenha um pouco mais de Mana ao longo da partida. Isso deve ajudá-la a ter mais sucesso em rotas complicadas e aproveitar o efeito bola de neve com mais frequência, além de permitir uma melhor limpeza de rotas e poke.
Multiplicador de Dano de Ataque do Q aumentado. Dano base do E reduzido, Lentidão aumentada.
Como a curva de aprendizado do Lee Sin é bem alta, esse Campeão raramente fica forte nas mãos de meros mortais como nós. Como não queremos reduzir a eficácia das habilidades dele, concedemos um pouco mais de dano a ele no meio de jogo e um pouquinho de utilidade no fim de jogo. Assim, esperamos que o Lee Sin consiga ser bem-sucedido nas partidas mesmo sem aqueles chutes combados na velocidade da luz.
Tempo de Recarga do W reduzido em todos os níveis. Ele descobriu que adora dançar!
Trundle não anda mais passando a impressão de um verdadeiro Rei dos Trolls, ainda mais depois de tantos enfraquecimentos diretos e indiretos. Pensando nisso, revertemos a disponibilidade de Domínio Congelado para que Trundle se lembre de como ele era nos velhos tempos (mas não tão velhos assim). Ele também deve dançar mais por aí, porque até os passinhos foram fortalecidos!
Escalamento de PdH do W reduzido. Escalamento de PdH do E reduzido.
Zac foi catapultado para o grupinho dos melhores caçadores (e até de outras rotas também) que temos atualmente. Os últimos enfraquecimentos no Abraço Demoníaco reduziram um pouco essa força, mas ele continua com um desempenho incrível em comparação ao resto do elenco. Reduzimos parte do dano de escalamento do Campeão conforme a partida avança, assim ele precisará dos aliados para causar dano (como os outros tanques) ou precisará investir em itemizações de PdH mais gananciosas se quiser ser uma ameaça para alvos mais frágeis.
A Virtude Radiante anda muito forte (mesmo que a taxa de escolha dela não reflita isso), mas a verdadeira força desse item não está sendo devidamente apreciada, já que as vantagens que ele oferece não são tão óbvias (afinal, comprar um item forte deve fazer você se sentir forte). O plano aqui é tornar essas vantagens mais evidentes/impactantes e, ao mesmo tempo, remover parte do poder externo que anda fazendo com que as coisas passem dos limites. Chegamos à conclusão de que os encantadores já têm muitas opções de suporte defensivas, e a Virtude Radiante foi feita para ser usada por tanques altruístas sem tantas opções assim. Com isso, tentaremos tornar o item algo mais ligado aos tanques com recursos para adquirir ainda mais Vida.
A Glaive Sombria anda eficaz demais na hora de negar visão aos inimigos quando usada por suportes, assassinos, suportes assassinos e, principalmente, suportes atiradores (deixa minhas sentinelas indefesas em paz, Ashe!). Como sabemos que esse item tem um lugar no jogo, reduzimos tanto o tempo de disponibilidade dele quanto a habilidade geral de destruir armadilhas e sentinelas inimigas.
A mudança na Cura Excessiva deveria ter sido implementada na 13.2, mas, como não foi possível incluí-la na microatualização 13.1B, ela acabou chegando só agora. Essa runa anda forte nas mãos de todos, mas principalmente nas dos atiradores, já que ela pode ser escolhida em partidas em que esses Campeões precisam de um pouco mais de durabilidade.
Atualmente, o meta da Fila Solo se resume a suportes de ataque à distância na proporção de 2:1 das partidas. Não tem problema algum nisso, mas o meta do cenário profissional está mais para a proporção de 20:1 das partidas. Sabemos que o LoL fica melhor quando temos uma grande variedade de Campeões tanto para jogar quanto para assistir, então vamos fortalecer alguns suportes corpo a corpo para criar um pouco mais de variedade na rota inferior. Mas não se preocupem! Ficaremos de olho para manter a jogabilidade saudável para todos a longo prazo, então traremos mais mudanças conformem forem necessárias.
Com o passar dos anos, as fontes de Tenacidade aumentaram drasticamente. Queremos simplificar como esses efeitos interagem entre si, descomplicando o sistema antigo e deixando bem claro quais sistemas acumulam. Com essas mudanças, quase todos os efeitos de Tenacidade acumularão de maneira multiplicativa (sendo coletivamente mais fracos), diferentemente do sistema antigo que fazia várias origens acumularem tão bem que anulavam qualquer Controle de Grupo.
Origens de Tenacidade dentro do mesmo grupo acumularão de maneira multiplicativa umas com as outras.
Origens de Tenacidade de grupos diferentes acumularão aditivamente umas com as outras.
Agora que as mudanças na selva da pré-temporada já se estabeleceram, podemos analisar melhor a situação atual dessa função e o que ainda pode ser melhorado (algo comum com mudanças grandes assim). Dessa vez, nosso principal objetivo é reduzir um pouco da força de emboscadas/investidas sob torres feitas no início de jogo, ajustar a força do acúmulo de ouro para experiência obtida pelos caçadores e reduzir a instabilidade do início de jogo.
Esse não vai ser nosso último acompanhamento realizado na selva, já que temos alguns problemas maiores que gostaríamos de resolver, como autonomia no início de jogo (níveis 1 – 4), balanceamento da sustentação de Campeões, durabilidade dos monstros, equilíbrio entre recompensas por abates/farm e muito mais. Dito isso, essas mudanças só serão implementadas se estivermos confiantes de que isso é o melhor para o jogo.
No momento, o acúmulo de ouro por Petiscos recompensam mais Campeões que emboscam do que Campeões que farmam. O ideal é que ambos os estilos de jogos sejam viáveis, então vamos balancear as coisas pensando nisso.
Antigamente, uma boa visão no início de jogo era eficiente na hora de evitar emboscadas, principalmente nas partidas de níveis mais altos. Não queremos que as equipes tenham visão permanente do mapa, mas concluímos que um pouco mais de visão no início de jogo ajudará a reduzir a quantidade de emboscadas acontecendo atualmente. Considerando que a rota inferior conta com 2 pessoas, imaginamos que essa será uma maneira segura de introduzir mais visão aproveitando os pontos fortes da rota em dupla.
Como nossa intenção é reduzir a quantidade de emboscadas no início de jogo, vamos aumentar o dano causado por torres nesse período. Com isso, será necessário enfrentar riscos equivalentes aos benefícios que lutar sob essas estruturas traz. Lembrando: o dano dos disparos das torres aumentam em 40% por disparo contra o mesmo alvo.
Os companheiros da selva estão causando muito mais dano explosivo para o jogo, principalmente contra monstros épicos. Já vimos até situações em que Campeões saem da Névoa de Guerra e os companheiros acabam assegurando um roubo acidental. Acreditamos que esses roubos de monstros épicos devem ser o mais intencionais possíveis, então trouxemos mais uma regra para a selva para deixar isso bem claro.
Devido ao recente ataque de engenharia social que sofremos, o primeiro torneio Clash do ano foi adiado. Isso significa que ele não acontecerá no meio de fevereiro como nos últimos anos, e todas as outras datas do Clash também foram alteradas. Estamos trabalhando para voltar com o Clash assim que possível, e divulgaremos um cronograma logo que tivermos datas mais precisas. Pedimos desculpas pela inconveniência e agradecemos a paciência de todos em meio a essas circunstâncias incomuns!
Nossos dados mostram que as taxas de reviravoltas estão bem baixas quando uma equipe falha na votação de rendição antecipada de 4 votos (antes dos 20min). As equipes normalmente têm uma boa ideia de quais partidas podem ser vencidas quando 4 dos 5 jogadores concordam entre si. Testaremos uma mudança nas exigências da rendição para que essas partidas terminem mais rapidamente. Ao mesmo tempo, é importante que a equipe vencedora tenha tempo de se sentir poderosa com uma vantagem e as partidas não sejam abandonadas tão cedo. Monitoraremos de perto os feedbacks da comunidade e os impactos dessa mudança para garantir que tudo corra bem.
Na Modo de Treino, removemos o aviso por ficar tempo demais na fonte (a detecção de ociosidade normal continua ativa).
Trouxemos algumas mudanças que deveriam ter sido implementadas juntamente com a atualização parcial do Jax.
Esses bugs foram bem mais difíceis de corrigir do que o normal, então nossos engenheiros acabaram precisando de mais tempo e concentração para corrigi-los. Aqui estão alguns destaques desses bugs mais difíceis. É possível conferir os outros bugs corrigidos durante esse período ali mais abaixo.
As skins abaixo serão lançadas nessa atualização:
Os cromas abaixo serão lançados nessa atualização: