Notas da Atualização 13.5

AutorRiot Riru
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Fala, galera felina! A Atualização 13.5 chegou, e a espera acabou!

Na atualização desta semana, trouxemos o aguardado rework da Yuumi, vários ajustes para ajustar o Azir no cenário profissional, alguns fortalecimentos para Campeões da rota do meio que gostam de passear pelo mapa e alguns ajustes de invasão na selva. Além disso, temos a remoção dos escombros de torre do ARAM, uma atualização nos preços dos Campeões e um anúncio sobre a descontinuação do cliente de 32 bits.

Como sempre, valeu por ler e a gente se vê no Rift!

Essas não são as Notas da Atualização que estava procurando? Bem, então basta conferir as Notas de Atualização do TFT aqui!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Atualizações Intermediárias

10/03/2023 – Ajustes e correções de bugs da Yuumi


Yuumi

  • Dano aprimorado do Q – Projétil Errante: 80/140/200/260/320/380 (+35% PdH) ⇒ 80/135/190/245/300/355 (+30% PdH)
  • Lentidão aprimorada do Q – Projétil Errante: 55/60/65/70/75/80% ⇒ 50/53/56/59/62/65%
  • Chora não, coleguinha: corrigimos um bug em que, se Yuumi usasse o W num Campeão aliado, tanto ele quanto Yuumi recebiam acúmulos de Lágrima da Deusa se tivessem o item no inventário.

Destaques da Atualização

Cho'Gath Pacto Quebrado, Miss Fortune Pacto Quebrado, Nocturne Pacto Quebrado, Rakan Pacto Quebrado, Riven Pacto Quebrado, Vladimir Pacto Quebrado, Xayah Pacto Quebrado e Miss Fortune Pacto Quebrado de Prestígio ficarão disponíveis em 9 de março de 2023.

Campeões

Yuumi

Rework da Yuumi, ajustes em todas as habilidades.

O rework da Yuumi está chegando na 13.5 juntamente com novas habilidades, efeitos visuais fofos e a esperança de resolver algumas das principais frustrações que andam atormentando nossa gatinha. A maior mudança é na Passiva, Amizade Felina, que agora cria um laço especial com os aliados até que um deles se torne o MELHOR AMIGO dela. Esse Campeão sortudo aprimorará as habilidades da Yuumi enquanto ela estiver Conectada a ele. O objetivo disso é fazer a fase de rotas ser mais importante para a bichana, principalmente quando ela pode escalar tão bem quanto outros encantadores enquanto fica inalvejável. Fizemos esse laço se manter de maneira crescente e dinâmica porque... é isso que gatos fazem, oras! Mas, além disso, se algo der muito errado, a gatinha deve ser capaz de trocar de aliado livremente e não ficar no prejuízo a partida inteira.

Além da Passiva, fizemos algumas alterações nas outras habilidades, como tornar a cura um elemento de combate e os encantamentos algo mais especial para os atiradores. Isso deve aliviar um pouco da frustração do parceiro de rota ser abandonado pela Yuumi enquanto ela acompanha lutadores poderosos.

Apesar de não termos certeza de que isso resolverá todos os problemas, esperamos que isso melhore a situação da Yuumi para a maioria das pessoas, além de torná-la menos dominante no cenário profissional.

Atributos base

  • Crescimento de Vida: 84 ⇒ 69
  • Mana base: 400 ⇒ 440

Passiva – Amizade Felina

  • novoArmadura base: quando as habilidades ou ataques de Yuumi afetam Campeões, ela se cura e carrega uma cura para os aliados. Se ela se conectar nos próximos 4 segundos, ela leva a cura aos aliados também. Enquanto ela estiver Conectada, esse efeito ocorre automaticamente.
  • novoFazendo amizade: enquanto estiver Conectada, Yuumi cultiva amizade sempre que um aliado abate tropas ou Campeões inimigos. Cada aliado tem uma pontuação de Amizade única. Quando estiver Conectada ao Melhor Amigo, as habilidades de Yuumi ganham efeitos adicionais.
  • Tempo de Recarga: 20 – 10s (níveis 1 a 11)
  • Cura: 25 – 110 (+15% do PdH) (níveis 1 a 18)
  • Passiva saltitante: quando a Passiva de Yuumi está pronta, o Alcance de Ataque dela aumenta em 50

Q – Projétil Errante

  • Descrição da habilidade: Yuumi dispara um projétil que causa Lentidão ao primeiro inimigo atingido. Se conjurada enquanto ela estiver Conectada, Yuumi pode controlar o projétil por um curto período antes que ele fique fortalecido, acelerando muito e causando uma quantidade maior de Lentidão aos inimigos.
  • Bônus de Melhor Amigo: a Lentidão causada por essa habilidade sempre será fortalecida. Acertar Campeões inimigos também concede 10/12/14/16/18/20 (+10% do PdH) de dano ao contato ao aliado dela por 5s. Esse dano aumenta até 75% com base na Chance de Acerto Crítico do aliado dela.
  • Tempo de Recarga: 7,5/7,25/7/6,75/6,5/6,25s
  • Custo de Mana: 50/55/60/65/70/75
  • Dano: 60/90/120/150/180/210 (+20% do PdH)
  • Lentidão: 20% por 1s
  • Dano Fortalecido do Melhor Amigo: 80/140/200/260/320/380 (+35% do PdH)
  • Lentidão Fortalecida do Melhor Amigo: 55/60/65/70/75/80% que decai ao longo de 2s para 20%
  • Largura do projétil: 65 ⇒ 60
  • novoOlhos de gato: se um inimigo for atingido com o Q de Yuumi, ele será revelado (Obs: inimigos em estado furtivo não serão revelados).

W – Você e Eu!

  • removidoBônus de Força Adaptativa: Yuumi e o aliado Conectado não recebem mais atributos adicionais de Força Adaptativa
  • removidoJá-Aery: o W da Yuumi não conta mais como um "benefício positivo" para Invocar Aery
  • Bônus de Melhor Amigo: Yuumi recebe 10% - 20% de cura e Resistência do Escudo adicionais (com base no nível do aliado), e o Melhor Amigo dela recebe 3/5/7/9/11 (+4% do PdH) de cura ao contato. Isso é afetado pela Resistência do Escudo e pela cura da Yuumi.

E – Frenética!

  • novoTrocando curas por Escudos: agora concede Escudo aos aliados em vez de cura
  • Tempo de Recarga: 12/11,5/11/10,5/10s
  • Custo de Mana: 80/90/100/110/120
  • Escudo: 90/120/150/180/210 (+30% do PdH)
  • Velocidade de Movimento adicional: aliados recebem 20% de Velocidade de Movimento adicional enquanto o Escudo do E da Yuumi persistir (até o Escudo quebrar ou decair após 3s)
  • Velocidade de Ataque adicional: 35% (+8% a cada 100 de PdH)
  • Restauração de Mana da Âncora: Yuumi restaura 20/24/28/32/36 de Mana de sua Âncora (não de si mesma). Esse valor aumenta em até 100% com base no Mana perdido (30% a 80% do Mana perdido).
  • Uma pata amiga: E – Frenética não tem bônus de Melhor Amigo porque Yuumi deve ser capaz de salvar todos os aliados

R – Capítulo Final

  • Descrição da habilidade: por 3,5s, Yuumi dispara 5 ondas mágicas que afetam inimigos e aliados. Se conjurada enquanto ela estiver Conectada, Yuumi pode controlar a direção das ondas com o cursor do mouse. Essas ondas curam os Campeões aliados. A cura é aumentada em 130% no Melhor Amigo. A cura excedente é convertida em um Escudo que dura 3 segundos depois que a habilidade termina. Em todos os inimigos, as ondas causam dano e Lentidão cumulativa.
  • Tempo de Recarga: 110/100/90s ⇒ 120/110/100s
  • Dano Mágico por onda: 60/80/100 (+20% do PdH) ⇒ 75/100/125 (+20% do PdH)
  • Cura por onda: 35/50/65 (+15% do PdH)
  • Duração da Lentidão: 1,25s
  • Lentidão: 10% + 10% adicional por onda atingida (máximo de 50% de Lentidão)
  • Bônus de Melhor Amigo: as ondas também concedem 20/40/60 (+10% do PdH) de Armadura e Resistência Mágica ao Melhor Amigo de Yuumi pela duração da habilidade.

Aatrox

Tempo de Recarga do W reduzido nos últimos níveis, e a Lentidão agora aumenta de acordo com o nível da habilidade. Dano de Ataque adicional do R aumentado nos últimos níveis.

Como o Aatrox estava dominando tudo na temporada passada, ele acabou sendo enfraquecido demais. Sentimos que o Q e o E estavam no limite da força e não queríamos fortalecer essas habilidades de novo, então optamos por fazer o W escalar melhor no fim de jogo. Sendo uma ferramenta importante para alcançar inimigos, a Lentidão precisa ser mais forte para puxá-los no fim de jogo quando as opções de movimento são mais rápidas e variadas. O fortalecimento no R é outra maneira de devolver força de escalamento no kit do Campeão.

W – Correntes Infernais

  • Tempo de Recarga: 20/18,5/17/15,5/14s ⇒ 20/18/16/14/12s
  • Lentidão: 25% em todos os níveis da habilidade ⇒ 25/27,5/30/32,5/35%

R – Aniquilador de Mundos

  • DdA adicional: 20/30/40% do DdA ⇒ 20/32,5/45% do DdA

Ashe

Custo de Mana do Q reduzido, duração do fortalecimento aumentada. Dano base do W reduzido. Tempo de Recarga do R aumentado no início e reduzido no final.

Ashe é uma boa Campeã para a Fila Solo, balanceada tanto como atiradora como suporte entre várias faixas de MMR. Contudo, ela anda dominando as escolhas como suporte no cenário profissional, além da taxa de banimento dela estar crescendo rapidamente na Fila Solo. Logo, aqui estão alguns enfraquecimentos com foco na função suporte e alguns fortalecimentos na função de atiradora para compensar.

Q – Concentração

  • Custo de Mana: 50 ⇒ 30
  • Duração do fortalecimento: 4s ⇒ 6s

W – Rajada

  • Dano Físico: 20/35/50/65/80 (+ 100% do DdA) ⇒ 10/25/40/55/70 (+ 100% do DdA)

R – Flecha de Cristal Encantada

  • Tempo de Recarga: 80/70/60 ⇒ 100/80/60

Aurelion Sol

Crescimentos de Armadura e de Vida reduzidos. Multiplicador de PdH do acionamento da explosão do Q reduzido.

Aurelion Sol chegou chegando com o AMC e estamos muito contentes que a galera se animou para testá-lo! Apesar de estar em uma situação relativamente saudável nas partidas de nível mais alto, o desempenho do Campeão está excessivo nas partidas de nível mais baixo. Os enfraquecimentos a seguir devem ajudar a equilibrar as coisas com essa nova curva de habilidade.

Atributos base

  • Crescimento de Vida: 100 ⇒ 95
  • Crescimento de Armadura: 4,6 ⇒ 4,3

Q – Sopro de Luz

  • Dano de acionamento da explosão: 20 - 40 (com base no nível) (+ 40 / 50 / 60 / 70 / 80) (+ 40% do PdH) (+ (0,031% de acúmulos de Poeira Estelar) da Vida máxima do alvo ⇒ 20 - 40 (com base no nível) (+ 40 / 50 / 60 / 70 / 80) (+ 35% do PdH) (+ (0,031% de acúmulos de Poeira Estelar) da Vida máxima do alvo

Azir

Atributos base, Passiva, Q, W e E ajustados.

Azir é um Campeão bem estiloso, e todo mundo adora assistir as jogadas com ele no Rift. Porém, a grande maioria das pessoas, até mesmo no Desafiante, não consegue encontrar o devido sucesso com ele. Aqui está o raciocínio por trás dessas mudanças: primeiro, vamos enfraquecer o início de jogo dele para compensar as coisas no fim de jogo. Segundo, vamos afastá-lo do poke com o Q e da repetição de soldados, além de aumentar o DPS geral. Terceiro, vamos atualizar os atributos base e ressuscitar o Dente de Na'Shor como uma opção viável. Quarto, fortaleceremos ferramentas que ajudam principalmente os jogadores iniciantes, ou seja: mais dano em ataques básicos caso os soldados não estejam no alcance e uma torre mais forte/frequente para que o Legado de Shurima em sua mais pura essência possa proteger o Campeão.

Atributos base

  • Vida base: 622 ⇒ 550
  • Crescimento de Armadura: 4,2 ⇒ 5
  • Mana base: 380 ⇒ 320
  • Crescimento de Mana: 36 ⇒ 40
  • Crescimento de Dano de Ataque: 2,8 ⇒ 3,5
  • Velocidade de Ataque base: 0,625 (Obs: inalterado)
  • Multiplicador de Velocidade de Ataque: 0,625 ⇒ 0,694
  • Crescimento de Velocidade de Ataque: 3% ⇒ 5%

Passiva – Legado de Shurima

  • Duração: 60s ⇒ 30s
  • Dano: 150 (+4 por minuto) (+15% do PdH) de Dano Físico ⇒ 230-410 (com base no nível) (+40% do PdH) de Dano Mágico
  • removidoDano adicional a Campeões: 37,5% de dano adicional ⇒ 0% de dano adicional
  • novoEfeitos habilidosos: o Disco Solar de Azir agora aplica os efeitos de habilidade de Azir como uma habilidade de alvo único
  • Vida do Disco Solar: 2.550 ⇒ 3.000
  • Armadura do Disco Solar: 60 (+1 por minuto) ⇒ 30 - 90 (com base no nível)
  • Resistência Mágica do Disco Solar: 100 (+1 por minuto) ⇒ 30 - 90 (com base no nível)
  • Efeito negativo do Disco Solar: Perde 100 de Armadura enquanto Azir estiver morto ou longe ⇒ Perde 100 de Armadura e de Resistência Mágica enquanto Azir estiver morto ou longe
  • Tempo de Recarga: 180s ⇒ 90s (Obs: o Tempo de Recarga começa depois que o Disco Solar cai)
  • Correção de bug: o Disco Solar de Azir não vai mais perder Armadura e Resistência Mágica quando Azir estiver inalvejável

Q – Areias da Conquista

  • Dano Mágico: 70/90/110/130/150 (+30% do PdH) ⇒ 60/80/100/120/140 (+35% do PdH) (Obs: isso se tornará um fortalecimento a partir dos 200 de PdH e acima)
  • Custo de Mana: 55 ⇒ 65/70/75/80/85

W – Surja!

  • Soldados mais lentos: 15/25/35/45/55% de Velocidade de Ataque da Passiva ⇒ 50/60/70/80/90 de Dano Mágico adicional
  • Dano Mágico total: 50 – 150 (com base no nível) (+55% do PdH) ⇒ 50 – 200 (com base no nível e no ranque do W) (+55% do PdH)
  • removidoTrês NÃO é demais: a Velocidade de Ataque adicional concedida enquanto Azir tivesse 3 soldados foi removida

E – Areias Oscilantes

  • Dano Mágico: 60/100/140/180/220 (+ 55% do PdH) ⇒ 60/100/140/180/220 (+ 40% do PdH)

Caitlyn

Armadura base e Dano de Ataque base reduzidos.

Ninguém precisa ser um detetive para notar que a Caitlyn é a rainha dos atiradores no cenário profissional atual. Com um rifle de precisão, claro que ela terá longo alcance e ataques básicos fortes, mas há um limite para tudo. As mudanças a seguir devem tornar mais fácil abater a Campeã quando ela for pega e proporcionar mais aberturas para fazer isso.

Atributos base

  • Armadura base: 28 ⇒ 27
  • Dano de Ataque base: 62 ⇒ 60

Fizz

Restauração de Mana do W aumentada. Dano do E (Brincalhão) ajustado e custo de Mana reduzido.

Fizz ainda não encontrou terra firme nesta temporada. Apesar de ter certo sucesso contra magos sem muita mobilidade, os rivais de DdA mais comuns estão se divertindo nas costas dele. Nesses confrontos mais difíceis, o Fizz anda precisando escolher entre usar as habilidades para se esquivar ou abater tropas; com custos de Mana tão altos, a escolha nunca vale a pena. Aumentaremos o Mana dele na rota para que o Campeão consiga conjurar mais o E – Brincalhão/Trapaceiro, mas ele ainda precisará ponderar o custo das levas de tropas e a pressão de abate.

W – Tridente da Pedra do Mar

  • Restauração de Mana: 20/28/36/44/52 ⇒ 30/40/50/60/70 (obs.: isso é 100% do custo de Mana)

E – Brincalhão/Trapaceiro

  • Dano Mágico: 70/120/170/220/270 (+90% do PdH) ⇒ 80/130/180/230/280 (+90% do PdH)
  • Custo de Mana: 90/95/100/105/110 ⇒ 75/80/85/90/95

Gangplank

Dano da Passiva reduzido. O E agora exibe para todos os jogadores quantos barris o Gangplank tem; frequência de recarga aumentada.

No momento, o Gangplank está entre 25% dos Campeões que estão perdendo taxa de vitória devido a jogadores iniciantes testando o Campeão e levando a pior. Sendo assim, mesmo que esteja perfeitamente balanceado, o Gangplank provavelmente terá uma taxa menor que 50% até essa tendência mudar. Isso nos levas às estratégias do Campeão: o Gangplank anda utilizando o Colhedor de Essência e as Adagas Rápidas Navori, dois itens que receberam fortalecimentos. De uma hora para a outra, ele tem Tempos de Recarga baixíssimos e zero preocupações com Mana. Aceitando que esse itens se tornarão o arroz com feijão do Campeão, ele ainda precisa ter uma indisponibilidade de habilidades apropriada. Além disso, agora que ele investe substancialmente em DdA e Chance de Acerto Crítico, Julgamento de Fogo está simplesmente causando dano demais.

Passiva – Julgamento de Fogo

  • Dano Verdadeiro adicional: 55 - 310 (+ 100% do DdA adicional) (+ 0 - 200 com base na Chance de Acerto Crítico) ⇒ 50 - 250 (+ 100% do DdA adicional) (+ 0 - 200 com base na Chance de Acerto Crítico)

E – Barril de Pólvora

  • novoBarris, barris! Pegue já o seu!: agora todo mundo pode ver quantos barris o Gangplank tem, logo abaixo da barra de Mana dele.
  • Frequência de recarga dos barris: 18/17/16/15/14s ⇒ 18s em todos os níveis

Jinx

Crescimento de Velocidade de Ataque aumentado. Custo de Mana do W reduzido e Lentidão aumentada. Limite de dano do R contra monstros aumentado.

Jinx não anda destruindo geral graças às mudanças no Gume do Infinito / Adagas Rápidas Navori como segunda compra. Além disso, o poder da Campeã não está no mesmo nível dos outros atiradores, então estamos confortáveis em dar uma mãozinha pra ela. Essas mudanças devem tornar o W mais eficaz com apenas um ponto de investimento e, ao mesmo tempo, as mudanças no R devem ajudá-la na hora roubar o Barão do outro lado do mapa.

Atributos base

  • Crescimento de Velocidade de Ataque: 1% ⇒ 1,36%

W – Zap!

  • Custo de Mana: 50/55/60/65/70 ⇒ 40/45/50/55/60
  • Lentidão: 30/40/50/60/70% ⇒ 40/50/60/70/80%

R – Super Mega Míssil da Morte!

  • Limite de dano contra monstros: 800 ⇒ 1.200

Kennen

Tempo de Recarga do Q reduzido e Dano Mágico aumentado. Indicador de alcance do W adicionado para alvos marcados. Dano do E contra tropas aumentado.

Já faz um tempinho que o Kennen não anda se mostrando um mago empolgante de jogar. Além disso, na hora de farmar, principalmente debaixo da torre, as pessoas têm dificuldades de encontrar sucesso com ele. Também queríamos dar para os jogadores um indicador de alcance no W para deixar claro quando os Campeões inimigos serão atingidos ao serem marcados, algo que deve ser bem útil ao lutar no meio das tropas.

Q – Shuriken Trovejante

  • Tempo de Recarga: 8/7/6/5/4s ⇒ 7/6,25/5,5/4,75/4s
  • Dano Mágico: 75/120/165/210/255 (+75% do PdH) ⇒ 75/125/175/225/275 (+85% do PdH)

W – Surto Elétrico

  • novoZona de choque: o indicador de alcance agora fica visível para o Kennen quando um Campeão inimigo for marcado.

E – Investida Relâmpago

  • Modificador de dano contra tropas: 50% ⇒ 65%

LeBlanc

O Q agora restitui 100% do Mana e 30% do Tempo de Recarga ao abater uma unidade, além de causar dano adicional a tropas. Dano adicional do R causado a tropas replicado nas conjurações R > Q.

LeBlanc sempre sofreu na hora de definir o tema do show: limpar levas de rotas ou assassinar alguém? Na Fila Solo, ela tem uma das médias de abates de Campeões mais altas, mas também uma média baixa de abates de tropas. Isso significa que usar ataques básicos com precisão para farmar, deixando o W para trocas, acaba deixando a Campeã muito mais forte do que o normal em comparação com outros Campeões. Isso faz com que a situação da LeBlanc seja bem... complicada.. O objetivo aqui é suavizar a curva de poder dela, assim quem quiser garantir algumas tropas poderá fazer isso sacrificando apenas um pequeno Tempo de Recarga, sem perder o Mana disponível ou a pressão na rota.

Q – Sigilo de Malícia

  • novoMana para truques de mágica: abater uma unidade com qualquer parte do Sigilo de Malícia agora restaura 100% do custo de Mana e 30% do Tempo de Recarga restante da habilidade.
  • novoTropas, desapareçam!: Sigilo de Malícia agora causa 10 - 146 (níveis 1 a 18) de dano adicional a tropas.

R – Mímica

  • novoMímica – Sigilo de Malícia: R > Q agora replica o dano adicional causado a tropas pela primeira habilidade.

Pantheon

Regeneração de Vida base reduzida, Velocidade de Ataque aumentada. Custo de Mana e Tempo de Recarga do Q reduzidos. Tempo de animação ao acionar o Q reduzido. Tempo de Recarga do E aumentado nos últimos níveis.

O desempenho do Pantheon anda baixo na rota superior; na rota do meio então, nem se fala. Apesar de gostarmos da capacidade do Campeão de ser aproveitado em várias rotas, os fortalecimentos a seguir têm como objetivo ajudar mais na rota superior. Também tentaremos resolver alguns problemas com a disponibilidade do E no fim de jogo ao escolher itemizações de Aceleração de Habilidade.

Atributos base

  • Regeneração de Vida base a cada 5s: 7,5 ⇒ 6
  • Velocidade de Ataque: 0,644 ⇒ 0,658

Q – Lança Meteórica

  • Tempo de Recarga: 13/11,75/10,5/9,25/8s ⇒ 11/10,25/9,5/8,75/8s
  • Custo de Mana: 30 ⇒ 25
  • Tempo de animação ao acionar o Q: 0,25s ⇒ 0,2s

E – Égide Impetuosa

  • Tempo de Recarga: 22/20,5/19/17,5/16s ⇒ 22/21/20/19/18s

Qiyana

Dano base do Q aumentado. Tempo de Recarga do E reduzido.

Qiyana, como outros Campeões da rota do meio que gostam de passear por aí, anda tendo dificuldades para se dar bem. Trouxemos um pouco mais de dano e uma redução no Tempo de Recarga na habilidade de mobilidade, assim a Campeã poderá se mover um pouco mais pelo mapa.

Q – Lâmina de Ixtal / Cólera Elemental

  • Dano Físico: 50/80/110/140/170 (+75% do DdA adicional)⇒ 50/85/120/155/190 (+75% do DdA adicional)

E – Audácia

  • Tempo de Recarga: 12/11/10/9/8s ⇒ 11/10/9/8/7s

Rammus

Crescimento de Dano de Ataque reduzido. Dano base do Q reduzido.

Rammus ainda está bem poderoso depois das grandes mudanças na selva. Pensando nisso, vamos reduzir um pouco o dano do nosso querido tatu, mas as principais forças dele permanecerão intactas.

Atributos base

  • Crescimento de Dano de Ataque: 3,5 ⇒ 2,75

Q – Bola do Poder

  • Dano Mágico: 100/130/160/190/220 (+100% do PdH) ⇒ 100/125/150/175/200 (+100% do PdH)

Rumble

Fragmentação de Resistência Mágica inicial e total do E aumentadas.

Rumble anda bem triste e sem risco de superaquecer, principalmente na rota superior. Historicamente, ele é um Campeão que chega rápido ao pico, com todo o poder dependente da capacidade de vencer alguns confrontos de equipe no começo da partida. Desta vez, trouxemos algumas ferramentas para ajudá-lo a se virar até o fim de jogo.

E – Arpão Elétrico

  • Fragmentação de Resistência Mágica ao acertar um Arpão: 10% ⇒ 12/14/16/18/20%
  • Fragmentação de Resistência Mágica ao acertar dois Arpões: 20% ⇒ 24/28/32/36/40%

Samira

Velocidade de Movimento por acúmulo da Passiva aumentada.

Samira foi enfraquecida na Atualização 13.4 para evitar o efeito bola de neve no início de jogo e a eficácia do Roubo de Vida. Porém, o enfraquecimento foi longe demais e acabou jogando a Campeã para o outro lado do balanceamento. As mudanças a seguir simplesmente revertem parte dos enfraquecimentos implementados. Jogar de Samira deve ficar um pouco mais fácil, mas não tanto que seja necessário bani-la!

Passiva – Impulso Audacioso

  • Velocidade de Movimento por acúmulo: 1/2/3/4% por acúmulo (maximizada em 6% – 24%) ⇒ 2/2,5/3/3,5% por acúmulo (maximizada em 12% – 21%)

Tryndamere

Crescimentos de Vida e de DdA aumentados.

Tryndamere acabou ficando para trás no quesito força, mas, em vez de fortalecê-lo no início de jogo, os fortalecimentos a seguir devem ajudá-lo a escalar melhor na partida com mais sobrevivência e ataques básicos mais doloridos.

Atributos base

  • Crescimento de Vida: 112 ⇒ 115
  • Crescimento de Dano de Ataque: 3,7 ⇒ 4

Twitch

Multiplicador de PdH do E reduzido.

Ah, o Twitch de PdH. Um dos meus Campeões preferidos? Sim. Um dos Campeões mais absurdamente fortes? Também! Além disso, INCRIVELMENTE frustrante de enfrentar se ele não precisa estar na rota, e sim em qualquer lugar a qualquer momento. Pelo menos a Evelynn tem que esperar até o nível 6, né! Essa é a pior parte, na verdade — melhor sair da praia da Eve, ratão. Eu diria que você fede, mas não quero te elogiar.

E – Contaminar

  • Dano Mágico por acúmulo: 35% do PdH ⇒ 30% do PdH

Xayah

Dano base do E reduzido e Tempo de Recarga aumentado.

Os fortalecimentos na Xayah durante a 13.1 acabaram passando dos limites, fazendo a Campeã entrar no hall dos atiradores mais fortes. Como os jogadores estão tirando muito proveito desse nível de poder, chegou a hora de abordar o problema. Estamos contentes com a Velocidade de Ataque mais alta da Campeã, mas ela simplesmente está causando dano demais no momento.

E – Invocadora das Lâminas

  • Dano Físico: 55/65/75/85/95 (+60% do DdA adicional) ⇒ 50/60/70/80/90 (+60% do DdA adicional)
  • Tempo de Recarga: 10/9,5/9/8,5/8s ⇒ 11/10,5/10/9,5/9s

Yorick

Dano adicional dos Andarilhos reduzido.

Desta vez, vamos enfraquecer o estilo de jogo sem interação do Yorick (explodir inimigos com Andarilhos). Assim, levar um E quando ele optou por Letalidade não será o atestado de óbito de ninguém. Isso deve reduzir a força geral desse estilo de jogo, mas ficaremos de olho para que o Campeão não fique completamente morto feat. enterrado depois dessas mudanças.

E – Névoa dos Lamentos

  • Dano adicional dos Andarilhos: 40% ⇒ 30% (Obs.: isso é aplicado até 8 vezes por Andarilho)

Zed

Resistência Mágica base reduzida. Tempo de Recarga do E reduzido nos últimos níveis.

Na correção da 12.23, enfraquecemos o Tempo de Recarga do E – Corte Sombrio e outros aspectos do Zed para reduzir a taxa de vitória/banimento dele. O plano deu certo, mas isso acabou prejudicando os combos de fim de jogo do Campeão e eliminou alguns dos truques de sombras mais legais que ele tem. Acreditamos que a taxa de vitória do Mestre das Sombras está em uma boa situação para um assassino rápido com foco em combos, então vamos compensar a volta do Tempo de Recarga original com um pequeno enfraquecimento.

Atributos base

  • Resistência Mágica: 32 ⇒ 29

E – Corte Sombrio

  • Tempo de Recarga: 5/4,75/4,5/4,25/4s ⇒ 5/4,5/4/3,5/3s

Ajustes na selva

Invasões na selva


Tentamos dar vantagens para os caçadores na própria selva para desestimular invasões no início de jogo e evitar que novatos sejam dominados desde o primeiro minuto. Invasões e roubos no início de jogo estão entre as experiências mais horríveis da função, além de contribuir muito para que pessoas escolham não jogar na selva.

Dito isso, como o custo dessa segurança contra emboscadas no início de jogo e de algumas estratégias de alto nível está muito alto, vamos reverter a mecânica implementada. Foi bom termos explorado isso, e explorar mudanças assim sempre vale a pena, já que acreditamos que isso ajuda mais do que ter medo de possível resultados ruins.
  • Dano ao invadir a selva inimiga: caçadores causam 20% de dano aumentado aos próprios acampamentos e ao Aronguejo ⇒ TODOS OS ACAMPAMENTOS

Ouro dos acampamentos da selva


Introduzimos o sistema de Petiscos na pré-temporada, o que foi uma grande entrada de ouro na selva e uma pequena retirada dos acampamentos individuais. Isso fez o meta focar muito mais em emboscadas, então vamos compensar as coisas devolvendo parte do ouro para os acampamentos, já que parte já foi drenada dos Petiscos.
  • Azuporã: 80 ⇒ 90 de ouro
  • Grompe: 70 ⇒ 80 de ouro
  • Krugues (Médios): 5 ⇒ 10 de ouro
  • Krugues (Pequenos): 13 ⇒ 14 de ouro
  • Grande Lobo Trevoguari: 50 ⇒ 55 de ouro
  • Acuâmina Carmesim (Grande): 30 ⇒ 35 de ouro
  • Acuâminas (Pequenas): 7 ⇒ 8 de ouro
  • Rubrivira: 80 ⇒ 90 de ouro

Experiência do caçador nas rotas


Os caçadores podem ficar muito à frente dos inimigos, já que pegam experiência de todas as rotas com emboscadas e seguram levas para aliados mortos. Acreditamos que os caçadores que focam em emboscadas logo cedo devem receber menos experiência do que inimigos que estão farmando, então essa mudança deve ajudar a reforçar isso.
  • Experiência do caçador nas rotas: 75% da experiência total ⇒ 40 – 75% (escalamento de 0 a 14 minutos)

Lente Detectora

A Lente Detectora era uma ferramenta poderosa para limpar visão e forçar inimigos a jogarem com cuidado, ou poderiam morrer para o caçador. Esse enfraquecimento será mais notado no início de jogo, mas ele ajudará a ajustar a negação de visão durante toda a partida.
  • Poder de Habilidade: 90 – 60s ⇒ 120 – 60s (com base no nível médio)

Itens

Ímpeto Cósmico

Já faz um tempinho que o Ímpeto Cósmico tem se mostrado um item de nicho e sem popularidade. O objetivo dessa mudança de atributos é tornar o item uma compra mais atraente para magos de dano.
  • Árvore de Construção: Códex Demoníaco + Cintilação Etérea + Cristal de Rubi + 850 de ouro ⇒ Códex Demoníaco + Cintilação Etérea + Tomo Amplificador + 815 de ouro
  • removidoVida concedida: 200 de Vida ⇒ 0 de Vida
  • Poder de Habilidade: 65 de PdH ⇒ 90 de PdH

Botas Galvanizadas de Aço

As Botas Galvanizadas de Aço agora considerarão uma variedade muito maior de ataques básicos, providenciando a devida proteção para quem levar uma paulada na cabeça.
  • novoMais básico que um ataque básico: as Botas Galvanizadas de Aço agora consideram todos os tipos de ataque básico para aplicar a redução de dano, não só aqueles marcados exclusivamente dessa forma.

Abraço de Seraph

O Abraço de Seraph voltou às raízes com o retorno do Escudo e do Poder de Habilidade, se tornando rapidamente um dos itens mais poderosos para magos. Com isso, grande parte do meta atual de Campeões da rota do meio consiste em quem compra o item e o usa direito. Trouxemos um pequeno enfraquecimento de eficiência para equilibrar as coisas. Porém, nosso objetivo a longo prazo é aumentar a satisfação com os itens de mago e a força geral da classe ajustando parte do poder das itemizações mais fortes e fortalecendo as mais fracas.
  • Poder de Habilidade: 80 de PdH ⇒ 70 de PdH
  • Vida: 250 ⇒ 200

Cajado do Arcanjo




  • Poder de Habilidade: 80 de PdH ⇒ 70 de PdH

Runas

Aperto dos Mortos-Vivos

A cura obtida por runas aumentou lentamente ao longo do tempo por causa da Atualização de Durabilidade do ano passado e de outros fortalecimentos sistêmicos, como a atualização de itens de tanque da pré-temporada. Essas mudanças visam reduzir um pouco aquela cura "invisível" que não é proveniente de itens.

Aperto dos Mortos-Vivos anda beneficiando mais os lutadores do que os tanques, e essa mudança tem como objetivo reduzir a força geral da cura e aumentar os atributos cumulativos dos tanques, sendo menos prejudicial para eles.
  • removidoPercentual de cura com base na Vida máxima: 1,7% (Campeões corpo a corpo)/1,02% (Campeões de ataque à distância) ⇒ 1,2% + 3 (Campeões corpo a corpo)/0,72% + 1,8 (Campeões de ataque à distância)
  • Vida máxima recebida: 5 (Campeões corpo a corpo)/3 (Campeões de ataque à distância) ⇒ 7 (Campeões corpo a corpo)/4 (Campeões de ataque à distância)

Triunfo

Essa alteração no Triunfo tem como foco ser um enfraquecimento que normaliza os casos mais extremos da runa, levando a um pouco mais de cura nos momentos menos importantes (Vida alta) e um pouco menos nos momentos mais importantes (Vida alta), com um pico em cerca de 35% de Vida.
  • Cura em eliminações: 10% da Vida perdida ⇒ 2,5% da Vida máxima (+5% da Vida perdida)

Ajustes no ARAM

Dando continuidade à publicação /dev: Estado dos modos de jogo, faremos alguns ajustes no ARAM. Quem ainda não leu pode conferir o artigo completo aqui.

Primeiramente, começaremos removendo os escombros de torres de Howling Abyss. No fim das contas, tomamos essa decisão porque a mecânica não alcançou as expectativas da comunidade para o ARAM, que deve ser uma série de confrontos de equipe caóticos em interrupções. Infelizmente, os escombros e os aspectos de visão que eles trouxeram passaram dos limites para serem adições saudáveis para o ARAM, mas agradecemos toda a paciência durante os testes!
  • removidoTchau, tchau, torres: os escombros de torres foram removidos do jogo.

Outro objetivo com essa atualização é tornar as torres de Howling Abyss um pouco mais letais no meio/fim de jogo, já que ultimamente elas não representam muito perigo. Além disso, temos a adição de um efeito defensivo para a Torre do Inibidor que deve ajudar as equipes a se proteger de inimigos que levam as duas torres em sequência.

Torres exteriores

  • Dano da torre: 185 base, escalando até 233 ao longo de 8min ⇒ 185 base, escalando até 293 ao longo de 12min
  • Armadura da torre: 70 base, escalando até 78 ao longo de 8min ⇒ 75 base, escalando até 96 ao longo de 8min
  • Resistência Mágica da torre: 75 base, escalando até 83 ao longo de 8min ⇒ 75 base, escalando até 96 ao longo de 8min
  • novoQueda de defesas: quando a partida chegar em 12min, a Armadura e Resistência Mágica da Torre Exterior serão definidas para 40.

Torres dos inibidores

  • novoEfeito de fortificação: quando a Torre Exterior da sua equipe cair, essa torre recebe 30% de redução de dano por 60s.
  • Dano da torre: 195 base, escalando até 243 ao longo de 8min ⇒ 195 base, escalando até 375 ao longo de 15min
  • Armadura da torre: 70 base, escalando até 78 ao longo de 8min ⇒ 75 base, escalando até 96 ao longo de 8min
  • Resistência Mágica da torre: 75 base, escalando até 83 ao longo de 8min ⇒ 75 base, escalando até 96 ao longo de 8min

Torres do Nexus

  • Dano da torre: 175 base, escalando até 223 ao longo de 8min ⇒ 195 base, escalando até 375 ao longo de 15min
  • Armadura da torre: 70 base, escalando até 78 ao longo de 8min ⇒ 75 base, escalando até 96 ao longo de 8min
  • Resistência Mágica da torre: 75 base, escalando até 83 ao longo de 8min ⇒ 75 base, escalando até 96 ao longo de 8min

Mudanças nos arbustos

  • Perfeitamente balanceado: ajustamos o posicionamento dos 3 arbustos no centro da ponte, assim eles terão exatamente a mesma distância para a Equipe Azul e não mais meio Teemo de distância a mais.

Balanceamento e outros ajustes – Fortalecimentos

  • Hecarim – dano causado: 100% ⇒ 105%

Balanceamento e outros ajustes – Enfraquecimentos

  • Annie – dano causado: 100% ⇒ 95%; modificador de Escudo: 100% ⇒ 80%
  • Ryze – dano causado: 110% ⇒ 105%
  • Udyr – dano causado: 105% ⇒ 100%

Clash - Copa de Águas de Sentina

Lembrando que o primeiro torneio Clash do ano está quase chegando! Deem uma olhada nas próximas datas da Copa de Águas de Sentina:
  • Semana 1, começo das inscrições: 6 de março às 11:00 (horário local)
  • Semana 1, dias do torneio: 11 e 12 de março (de 16:00 a 19:00 do horário local aproximadamente, varia de acordo com a região)
  • Semana 2, começo das inscrições: 20 de março às 11:00 (horário local)
  • Semana 2, Datas do torneio: 25 e 26 de março (de 16:00 a 19:00 do horário local aproximadamente, varia de acordo com a região)

Atualização de preço dos Campeões

Caso alguém não tenha ficado sabendo, anunciamos que vamos alterar a estrutura de preço dos Campeões na 13.5! Para mais detalhes sobre essa mudança, basta conferir a publicação de anúncio aqui. Essa atualização está programada para acontecer durante a Atualização 13.7, então ainda dá tempo de se planejar!

Resumindo: novos Campeões continuarão sendo lançados por 7.800 EA ou 975 RP, e depois de uma semana, cairão para 6.300 EA ou 975 RP. Depois de duas temporadas depois do lançamento, o preço cairá ainda mais, entrando em um dos respectivos tiers:
  • 450 EA/260 RP: Campeões que são incríveis para novos jogadores. Eles têm um conceito muito sólido e um kit acessível, o que, de acordo com os nossos dados, ajuda as pessoas a conseguirem bons resultados logo de início. Exemplos incluem Malphite, Miss Fortune e Yuumi.
  • 1.350 EA/585 RP: Campeões que são um pouco mais complexos que o tier inferior, mas ainda acessíveis para pessoas interessadas. Eles contam com habilidades mais específicas em seus padrões de jogo, mas mantêm níveis de dificuldade razoáveis e já provaram ser os favoritos de muita gente. Exemplos incluem Yasuo, Lucian e Sett.
  • 3.150 EA/790 RP: Campeões com um maior grau de dificuldade ou especialização em sua mecânica de jogo. Eles geralmente têm curvas de aprendizado mais acentuadas e demora mais para que as pessoas consigam resultados bons e consistentes com eles. Exemplos incluem LeBlanc, Shaco e Yorick.
  • 4.444 EA/880 RP: Somente perfeição e beleza são permitidas neste tier. HAHAHAHA.
  • 4.800 EA/880 RP: A maior parte do elenco ficará aqui.
  • 6.300 EA/975 RP: Campeões que saíram nas últimas duas temporadas e que, depois, passarão para o tier acima após o início da temporada seguinte.
  • 7.800 EA/975 RP: Campeões lançados na última semana.

Sistemas comportamentais

Ociosidade é um problema comum nas partidas de LoL, mas nossos dados mostram que grande parte das pessoas que abandonam partidas não fazem isso com frequência suficiente para receber uma penalidade. Sabemos que desconexões podem acontecer, mas precisamos mostrar que abandonar partidas é algo que sempre prejudicará os colegas de equipe. Para mais informações sobre o funcionamento do LeaverBuster, confira esse artigo. Estamos sempre atualizando e revisando nossos sistemas para melhorar a experiência da comunidade no jogo, então fiquem de olho no lançamento dessa adição!
  • Período de ociosidade: Agora teremos uma penalidade de 1 minuto para entrar na fila para todos os jogadores ociosos ou que abandonarem partidas.
  • Fim da imunidade: corrigimos um bug que fazia abandonos frequentes não serem punidos.

Descontinuação do Cliente de 32 bits

O suporte para o sistema operacional Windows de 32 bits será finalizado em 4 de abril de 2023. Depois dessa data, uma versão 64 bits do Windows será necessária para jogar tanto League of Legends quanto Teamfight Tactics. Para mais detalhes, confira nossos requisitos mínimos.

"O que isso quer dizer? Preciso fazer alguma coisa?!"

Bem, quem já joga em sistemas operacionais e hardwares de 64 bits (99,9% da comunidade) não notará nenhuma diferença quando a versão de 32 bits for descontinuada e não precisará fazer nada. Porém, quem ainda está jogando em um sistema operacional 32 bits receberá uma mensagem a partir da 13.7 dizendo que o cliente pode parar de funcionar futuramente. Estamos avisando sobre isso com antecedência, bem antes de encerrarmos o suporte completamente, tanto nas Notas da Atualização quanto no Cliente. No futuro, será necessário um hardware e sistema operacional de 64 bits para continuar jogando LoL.

Por que o LoL está fazendo isso?

Assim como outras decisões que tomamos no passado, como descontinuar o XP e o Vista, continuar lançando novos conteúdos enquanto mantemos suporte para hardwares antigos requer um investimento significativo do ponto de vista de desenvolvimento e teste. Removendo algumas dessas barreiras, podemos continuar a expandir os limites de novos recursos, proporcionando experiências envolventes a vocês. Apesar de ainda não termos melhorias diretas para compartilhar agora, isso certamente contribuirá com nossos contínuos investimentos no futuro do LoL.

Competitivo

As penalidades por abandono de fila aumentarão proporcionalmente aos ganhos de PdL da 13.4.
  • Primeiro abandono: -3 de PdL ⇒ -5 de PdL
  • Abandonos seguintes: -10 de PdL ⇒ -15 de PdL

Correção de bugs e mudanças de qualidade de vida

Mudanças de qualidade de vida na Seleção de Campeões

  • Os filtros de função e texto agora serão redefinidos ao confirmar um banimento ou escolha, assim como ao sair da Seleção de Campeões ou abandoná-la.
  • A seleção de cromas para um skin não será mais redefinida ao alternar entre skins diferentes.

Correções de bugs

  • As sentinelas Pedra-vigia Observadora voltaram a exibir a prévia de posicionamento.
  • O ícone do Arauto do Vale não persiste mais durante toda a partida se ele for abatido em um momento específico.
  • Os efeitos visuais do E – Dança da Batalha do Rakan não persistem mais depois que o Escudo é quebrado.
  • O efeito de Fenda da Hidra Raivosa voltou a ser acionado corretamente.
  • A barra de Vida do jogador deixou de sobrepor certas partes da interface.
  • Corrigimos um bug que fazia com que o Q – Sopro de Luz do Aurelion Sol não levasse em consideração a Regeneração de Mana e parasse de ser conjurado no nível máximo.
  • O indicador de alcance do Azir voltou a ser exibido corretamente ao controlar Soldados de Areia para atacar.
  • O Campeão em juramento da Kalista voltou a ver os efeitos visuais do R – Chamado do Destino ao ser ultado.
  • O Draven não recebe mais o ouro da Passiva se um inimigo for executado pelo E do Aurelion Sol.
  • As falas de interação do Azir e da Sivir voltaram a ser reproduzidas.
  • Inimigos ultados pelo R – Fúria do Dragão do Lee Sin voltaram a arremessar os aliados atingidos.
  • Os indicadores de alcance do Q/E do Viego não imitam mais o Q do Aurelion Sol depois que a possessão termina.
  • Os efeitos visuais do R – Estrela Cadente do Aurelion Sol voltaram a ficar visíveis mesmo ao conjurar a habilidade dentro de um terreno.
  • O Viego voltou a ser capaz de entrar no R – Reino da Morte do Mordekaiser mesmo depois de possuir o Malzahar.
  • O W da Fiora voltou a evitar o dano do efeito passivo do Q da Zeri.
  • O dano refletido do E – Escudo Fundido da Annie voltou a acionar o Gume do Ladrão Arcano.
  • A ultimate do K'Sante não entra mais em Tempo de Recarga mesmo se ele ultar um inimigo no exato momento da morte.
  • A Akali não pode mais usar o E – Investida Shuriken para escapar do R – Reino da Morte do Mordekaiser.
  • A Passiva – Bem na Mira da Caitlyn não cancela mais um ataque básico fortalecido se o comando tiver sido emitido fora do Alcance de Ataque dela.
  • O ícone do Bastão das Eras voltou a desaparecer do inventário se o item for comprado e depois reembolsado.
  • O W do Ezreal não pode mais ser acionado pelo Q – Disparo Místico ao ser bloqueado pelo W – Refúgio Espiritual do Shen.
  • O W – A Maior Bola de Neve de Todas do Nunu não fica mais preso no lugar se o Campeão soltá-lo assim que sair da Névoa de Guerra.
  • A ultimate do Tahm Kench voltou a interagir corretamente com a Virtude Radiante.
  • O R – Margarida voltou a desaparecer depois que o Ivern morre.
  • O Q do Aurelion Sol voltou a ter duração infinita ao atingir o nível máximo.
  • Dr. Mundo voltou a receber Vida base imediatamente depois de conjurar o R – Dosagem Máxima.
  • A risada maligna do Veigar base voltou a ser reproduzida quando o Campeão consegue um abate com o R – Explosão Primordial.
  • As falas dos Kindred voltaram a ser reproduzidas ao comprar itens da selva.

Correções de skins

  • O Garen Criador Mítico tem efeitos sonoros diferentes ao atacar torres.
  • Atualização de imagens dos seguintes conjuntos croma na Loja/Seleção de Campeões/Coleções: Miss Fortune Coelha de Batalha, Ivern Astronauta e Ahri K/DA ALL OUT (BADDEST).
  • Rakan Arcana: seu braço não se move mais de formas estranhas durante certas animações de inatividade.
  • Rakan Guardião Estelar: seu corpo não fica mais visível depois de morrer.

Rotação da Loja Mítica

Já disponível

  • Miss Fortune Pacto Quebrado de Prestígio

Skins e cromas futuros



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