Fala, galera felina! A Atualização 13.5 chegou, e a espera acabou!
Na atualização desta semana, trouxemos o aguardado rework da Yuumi, vários ajustes para ajustar o Azir no cenário profissional, alguns fortalecimentos para Campeões da rota do meio que gostam de passear pelo mapa e alguns ajustes de invasão na selva. Além disso, temos a remoção dos escombros de torre do ARAM, uma atualização nos preços dos Campeões e um anúncio sobre a descontinuação do cliente de 32 bits.
Como sempre, valeu por ler e a gente se vê no Rift!
Essas não são as Notas da Atualização que estava procurando? Bem, então basta conferir as Notas de Atualização do TFT aqui!
Rework da Yuumi, ajustes em todas as habilidades.
O rework da Yuumi está chegando na 13.5 juntamente com novas habilidades, efeitos visuais fofos e a esperança de resolver algumas das principais frustrações que andam atormentando nossa gatinha. A maior mudança é na Passiva, Amizade Felina, que agora cria um laço especial com os aliados até que um deles se torne o MELHOR AMIGO dela. Esse Campeão sortudo aprimorará as habilidades da Yuumi enquanto ela estiver Conectada a ele. O objetivo disso é fazer a fase de rotas ser mais importante para a bichana, principalmente quando ela pode escalar tão bem quanto outros encantadores enquanto fica inalvejável. Fizemos esse laço se manter de maneira crescente e dinâmica porque... é isso que gatos fazem, oras! Mas, além disso, se algo der muito errado, a gatinha deve ser capaz de trocar de aliado livremente e não ficar no prejuízo a partida inteira.
Além da Passiva, fizemos algumas alterações nas outras habilidades, como tornar a cura um elemento de combate e os encantamentos algo mais especial para os atiradores. Isso deve aliviar um pouco da frustração do parceiro de rota ser abandonado pela Yuumi enquanto ela acompanha lutadores poderosos.
Apesar de não termos certeza de que isso resolverá todos os problemas, esperamos que isso melhore a situação da Yuumi para a maioria das pessoas, além de torná-la menos dominante no cenário profissional.
Tempo de Recarga do W reduzido nos últimos níveis, e a Lentidão agora aumenta de acordo com o nível da habilidade. Dano de Ataque adicional do R aumentado nos últimos níveis.
Como o Aatrox estava dominando tudo na temporada passada, ele acabou sendo enfraquecido demais. Sentimos que o Q e o E estavam no limite da força e não queríamos fortalecer essas habilidades de novo, então optamos por fazer o W escalar melhor no fim de jogo. Sendo uma ferramenta importante para alcançar inimigos, a Lentidão precisa ser mais forte para puxá-los no fim de jogo quando as opções de movimento são mais rápidas e variadas. O fortalecimento no R é outra maneira de devolver força de escalamento no kit do Campeão.
Custo de Mana do Q reduzido, duração do fortalecimento aumentada. Dano base do W reduzido. Tempo de Recarga do R aumentado no início e reduzido no final.
Ashe é uma boa Campeã para a Fila Solo, balanceada tanto como atiradora como suporte entre várias faixas de MMR. Contudo, ela anda dominando as escolhas como suporte no cenário profissional, além da taxa de banimento dela estar crescendo rapidamente na Fila Solo. Logo, aqui estão alguns enfraquecimentos com foco na função suporte e alguns fortalecimentos na função de atiradora para compensar.
Crescimentos de Armadura e de Vida reduzidos. Multiplicador de PdH do acionamento da explosão do Q reduzido.
Aurelion Sol chegou chegando com o AMC e estamos muito contentes que a galera se animou para testá-lo! Apesar de estar em uma situação relativamente saudável nas partidas de nível mais alto, o desempenho do Campeão está excessivo nas partidas de nível mais baixo. Os enfraquecimentos a seguir devem ajudar a equilibrar as coisas com essa nova curva de habilidade.
Atributos base, Passiva, Q, W e E ajustados.
Azir é um Campeão bem estiloso, e todo mundo adora assistir as jogadas com ele no Rift. Porém, a grande maioria das pessoas, até mesmo no Desafiante, não consegue encontrar o devido sucesso com ele. Aqui está o raciocínio por trás dessas mudanças: primeiro, vamos enfraquecer o início de jogo dele para compensar as coisas no fim de jogo. Segundo, vamos afastá-lo do poke com o Q e da repetição de soldados, além de aumentar o DPS geral. Terceiro, vamos atualizar os atributos base e ressuscitar o Dente de Na'Shor como uma opção viável. Quarto, fortaleceremos ferramentas que ajudam principalmente os jogadores iniciantes, ou seja: mais dano em ataques básicos caso os soldados não estejam no alcance e uma torre mais forte/frequente para que o Legado de Shurima em sua mais pura essência possa proteger o Campeão.
Armadura base e Dano de Ataque base reduzidos.
Ninguém precisa ser um detetive para notar que a Caitlyn é a rainha dos atiradores no cenário profissional atual. Com um rifle de precisão, claro que ela terá longo alcance e ataques básicos fortes, mas há um limite para tudo. As mudanças a seguir devem tornar mais fácil abater a Campeã quando ela for pega e proporcionar mais aberturas para fazer isso.
Restauração de Mana do W aumentada. Dano do E (Brincalhão) ajustado e custo de Mana reduzido.
Fizz ainda não encontrou terra firme nesta temporada. Apesar de ter certo sucesso contra magos sem muita mobilidade, os rivais de DdA mais comuns estão se divertindo nas costas dele. Nesses confrontos mais difíceis, o Fizz anda precisando escolher entre usar as habilidades para se esquivar ou abater tropas; com custos de Mana tão altos, a escolha nunca vale a pena. Aumentaremos o Mana dele na rota para que o Campeão consiga conjurar mais o E – Brincalhão/Trapaceiro, mas ele ainda precisará ponderar o custo das levas de tropas e a pressão de abate.
Dano da Passiva reduzido. O E agora exibe para todos os jogadores quantos barris o Gangplank tem; frequência de recarga aumentada.
No momento, o Gangplank está entre 25% dos Campeões que estão perdendo taxa de vitória devido a jogadores iniciantes testando o Campeão e levando a pior. Sendo assim, mesmo que esteja perfeitamente balanceado, o Gangplank provavelmente terá uma taxa menor que 50% até essa tendência mudar. Isso nos levas às estratégias do Campeão: o Gangplank anda utilizando o Colhedor de Essência e as Adagas Rápidas Navori, dois itens que receberam fortalecimentos. De uma hora para a outra, ele tem Tempos de Recarga baixíssimos e zero preocupações com Mana. Aceitando que esse itens se tornarão o arroz com feijão do Campeão, ele ainda precisa ter uma indisponibilidade de habilidades apropriada. Além disso, agora que ele investe substancialmente em DdA e Chance de Acerto Crítico, Julgamento de Fogo está simplesmente causando dano demais.
Crescimento de Velocidade de Ataque aumentado. Custo de Mana do W reduzido e Lentidão aumentada. Limite de dano do R contra monstros aumentado.
Jinx não anda destruindo geral graças às mudanças no Gume do Infinito / Adagas Rápidas Navori como segunda compra. Além disso, o poder da Campeã não está no mesmo nível dos outros atiradores, então estamos confortáveis em dar uma mãozinha pra ela. Essas mudanças devem tornar o W mais eficaz com apenas um ponto de investimento e, ao mesmo tempo, as mudanças no R devem ajudá-la na hora roubar o Barão do outro lado do mapa.
Tempo de Recarga do Q reduzido e Dano Mágico aumentado. Indicador de alcance do W adicionado para alvos marcados. Dano do E contra tropas aumentado.
Já faz um tempinho que o Kennen não anda se mostrando um mago empolgante de jogar. Além disso, na hora de farmar, principalmente debaixo da torre, as pessoas têm dificuldades de encontrar sucesso com ele. Também queríamos dar para os jogadores um indicador de alcance no W para deixar claro quando os Campeões inimigos serão atingidos ao serem marcados, algo que deve ser bem útil ao lutar no meio das tropas.
O Q agora restitui 100% do Mana e 30% do Tempo de Recarga ao abater uma unidade, além de causar dano adicional a tropas. Dano adicional do R causado a tropas replicado nas conjurações R > Q.
LeBlanc sempre sofreu na hora de definir o tema do show: limpar levas de rotas ou assassinar alguém? Na Fila Solo, ela tem uma das médias de abates de Campeões mais altas, mas também uma média baixa de abates de tropas. Isso significa que usar ataques básicos com precisão para farmar, deixando o W para trocas, acaba deixando a Campeã muito mais forte do que o normal em comparação com outros Campeões. Isso faz com que a situação da LeBlanc seja bem... complicada.. O objetivo aqui é suavizar a curva de poder dela, assim quem quiser garantir algumas tropas poderá fazer isso sacrificando apenas um pequeno Tempo de Recarga, sem perder o Mana disponível ou a pressão na rota.
Regeneração de Vida base reduzida, Velocidade de Ataque aumentada. Custo de Mana e Tempo de Recarga do Q reduzidos. Tempo de animação ao acionar o Q reduzido. Tempo de Recarga do E aumentado nos últimos níveis.
O desempenho do Pantheon anda baixo na rota superior; na rota do meio então, nem se fala. Apesar de gostarmos da capacidade do Campeão de ser aproveitado em várias rotas, os fortalecimentos a seguir têm como objetivo ajudar mais na rota superior. Também tentaremos resolver alguns problemas com a disponibilidade do E no fim de jogo ao escolher itemizações de Aceleração de Habilidade.
Dano base do Q aumentado. Tempo de Recarga do E reduzido.
Qiyana, como outros Campeões da rota do meio que gostam de passear por aí, anda tendo dificuldades para se dar bem. Trouxemos um pouco mais de dano e uma redução no Tempo de Recarga na habilidade de mobilidade, assim a Campeã poderá se mover um pouco mais pelo mapa.
Crescimento de Dano de Ataque reduzido. Dano base do Q reduzido.
Rammus ainda está bem poderoso depois das grandes mudanças na selva. Pensando nisso, vamos reduzir um pouco o dano do nosso querido tatu, mas as principais forças dele permanecerão intactas.
Fragmentação de Resistência Mágica inicial e total do E aumentadas.
Rumble anda bem triste e sem risco de superaquecer, principalmente na rota superior. Historicamente, ele é um Campeão que chega rápido ao pico, com todo o poder dependente da capacidade de vencer alguns confrontos de equipe no começo da partida. Desta vez, trouxemos algumas ferramentas para ajudá-lo a se virar até o fim de jogo.
Velocidade de Movimento por acúmulo da Passiva aumentada.
Samira foi enfraquecida na Atualização 13.4 para evitar o efeito bola de neve no início de jogo e a eficácia do Roubo de Vida. Porém, o enfraquecimento foi longe demais e acabou jogando a Campeã para o outro lado do balanceamento. As mudanças a seguir simplesmente revertem parte dos enfraquecimentos implementados. Jogar de Samira deve ficar um pouco mais fácil, mas não tanto que seja necessário bani-la!
Crescimentos de Vida e de DdA aumentados.
Tryndamere acabou ficando para trás no quesito força, mas, em vez de fortalecê-lo no início de jogo, os fortalecimentos a seguir devem ajudá-lo a escalar melhor na partida com mais sobrevivência e ataques básicos mais doloridos.
Multiplicador de PdH do E reduzido.
Ah, o Twitch de PdH. Um dos meus Campeões preferidos? Sim. Um dos Campeões mais absurdamente fortes? Também! Além disso, INCRIVELMENTE frustrante de enfrentar se ele não precisa estar na rota, e sim em qualquer lugar a qualquer momento. Pelo menos a Evelynn tem que esperar até o nível 6, né! Essa é a pior parte, na verdade — melhor sair da praia da Eve, ratão. Eu diria que você fede, mas não quero te elogiar.
Dano base do E reduzido e Tempo de Recarga aumentado.
Os fortalecimentos na Xayah durante a 13.1 acabaram passando dos limites, fazendo a Campeã entrar no hall dos atiradores mais fortes. Como os jogadores estão tirando muito proveito desse nível de poder, chegou a hora de abordar o problema. Estamos contentes com a Velocidade de Ataque mais alta da Campeã, mas ela simplesmente está causando dano demais no momento.
Dano adicional dos Andarilhos reduzido.
Desta vez, vamos enfraquecer o estilo de jogo sem interação do Yorick (explodir inimigos com Andarilhos). Assim, levar um E quando ele optou por Letalidade não será o atestado de óbito de ninguém. Isso deve reduzir a força geral desse estilo de jogo, mas ficaremos de olho para que o Campeão não fique completamente morto feat. enterrado depois dessas mudanças.
Resistência Mágica base reduzida. Tempo de Recarga do E reduzido nos últimos níveis.
Na correção da 12.23, enfraquecemos o Tempo de Recarga do E – Corte Sombrio e outros aspectos do Zed para reduzir a taxa de vitória/banimento dele. O plano deu certo, mas isso acabou prejudicando os combos de fim de jogo do Campeão e eliminou alguns dos truques de sombras mais legais que ele tem. Acreditamos que a taxa de vitória do Mestre das Sombras está em uma boa situação para um assassino rápido com foco em combos, então vamos compensar a volta do Tempo de Recarga original com um pequeno enfraquecimento.
Tentamos dar vantagens para os caçadores na própria selva para desestimular invasões no início de jogo e evitar que novatos sejam dominados desde o primeiro minuto. Invasões e roubos no início de jogo estão entre as experiências mais horríveis da função, além de contribuir muito para que pessoas escolham não jogar na selva.
Dito isso, como o custo dessa segurança contra emboscadas no início de jogo e de algumas estratégias de alto nível está muito alto, vamos reverter a mecânica implementada. Foi bom termos explorado isso, e explorar mudanças assim sempre vale a pena, já que acreditamos que isso ajuda mais do que ter medo de possível resultados ruins.
Introduzimos o sistema de Petiscos na pré-temporada, o que foi uma grande entrada de ouro na selva e uma pequena retirada dos acampamentos individuais. Isso fez o meta focar muito mais em emboscadas, então vamos compensar as coisas devolvendo parte do ouro para os acampamentos, já que parte já foi drenada dos Petiscos.
Os caçadores podem ficar muito à frente dos inimigos, já que pegam experiência de todas as rotas com emboscadas e seguram levas para aliados mortos. Acreditamos que os caçadores que focam em emboscadas logo cedo devem receber menos experiência do que inimigos que estão farmando, então essa mudança deve ajudar a reforçar isso.
A Lente Detectora era uma ferramenta poderosa para limpar visão e forçar inimigos a jogarem com cuidado, ou poderiam morrer para o caçador. Esse enfraquecimento será mais notado no início de jogo, mas ele ajudará a ajustar a negação de visão durante toda a partida.
Já faz um tempinho que o Ímpeto Cósmico tem se mostrado um item de nicho e sem popularidade. O objetivo dessa mudança de atributos é tornar o item uma compra mais atraente para magos de dano.
As Botas Galvanizadas de Aço agora considerarão uma variedade muito maior de ataques básicos, providenciando a devida proteção para quem levar uma paulada na cabeça.
O Abraço de Seraph voltou às raízes com o retorno do Escudo e do Poder de Habilidade, se tornando rapidamente um dos itens mais poderosos para magos. Com isso, grande parte do meta atual de Campeões da rota do meio consiste em quem compra o item e o usa direito. Trouxemos um pequeno enfraquecimento de eficiência para equilibrar as coisas. Porém, nosso objetivo a longo prazo é aumentar a satisfação com os itens de mago e a força geral da classe ajustando parte do poder das itemizações mais fortes e fortalecendo as mais fracas.
A cura obtida por runas aumentou lentamente ao longo do tempo por causa da Atualização de Durabilidade do ano passado e de outros fortalecimentos sistêmicos, como a atualização de itens de tanque da pré-temporada. Essas mudanças visam reduzir um pouco aquela cura "invisível" que não é proveniente de itens.
Aperto dos Mortos-Vivos anda beneficiando mais os lutadores do que os tanques, e essa mudança tem como objetivo reduzir a força geral da cura e aumentar os atributos cumulativos dos tanques, sendo menos prejudicial para eles.
Essa alteração no Triunfo tem como foco ser um enfraquecimento que normaliza os casos mais extremos da runa, levando a um pouco mais de cura nos momentos menos importantes (Vida alta) e um pouco menos nos momentos mais importantes (Vida alta), com um pico em cerca de 35% de Vida.
Dando continuidade à publicação /dev: Estado dos modos de jogo, faremos alguns ajustes no ARAM. Quem ainda não leu pode conferir o artigo completo aqui.
Primeiramente, começaremos removendo os escombros de torres de Howling Abyss. No fim das contas, tomamos essa decisão porque a mecânica não alcançou as expectativas da comunidade para o ARAM, que deve ser uma série de confrontos de equipe caóticos em interrupções. Infelizmente, os escombros e os aspectos de visão que eles trouxeram passaram dos limites para serem adições saudáveis para o ARAM, mas agradecemos toda a paciência durante os testes!
Outro objetivo com essa atualização é tornar as torres de Howling Abyss um pouco mais letais no meio/fim de jogo, já que ultimamente elas não representam muito perigo. Além disso, temos a adição de um efeito defensivo para a Torre do Inibidor que deve ajudar as equipes a se proteger de inimigos que levam as duas torres em sequência.
Lembrando que o primeiro torneio Clash do ano está quase chegando! Deem uma olhada nas próximas datas da Copa de Águas de Sentina:
Caso alguém não tenha ficado sabendo, anunciamos que vamos alterar a estrutura de preço dos Campeões na 13.5! Para mais detalhes sobre essa mudança, basta conferir a publicação de anúncio aqui. Essa atualização está programada para acontecer durante a Atualização 13.7, então ainda dá tempo de se planejar!
Resumindo: novos Campeões continuarão sendo lançados por 7.800 EA ou 975 RP, e depois de uma semana, cairão para 6.300 EA ou 975 RP. Depois de duas temporadas depois do lançamento, o preço cairá ainda mais, entrando em um dos respectivos tiers:
Ociosidade é um problema comum nas partidas de LoL, mas nossos dados mostram que grande parte das pessoas que abandonam partidas não fazem isso com frequência suficiente para receber uma penalidade. Sabemos que desconexões podem acontecer, mas precisamos mostrar que abandonar partidas é algo que sempre prejudicará os colegas de equipe. Para mais informações sobre o funcionamento do LeaverBuster, confira esse artigo. Estamos sempre atualizando e revisando nossos sistemas para melhorar a experiência da comunidade no jogo, então fiquem de olho no lançamento dessa adição!
O suporte para o sistema operacional Windows de 32 bits será finalizado em 4 de abril de 2023. Depois dessa data, uma versão 64 bits do Windows será necessária para jogar tanto League of Legends quanto Teamfight Tactics. Para mais detalhes, confira nossos requisitos mínimos."O que isso quer dizer? Preciso fazer alguma coisa?!"
Bem, quem já joga em sistemas operacionais e hardwares de 64 bits (99,9% da comunidade) não notará nenhuma diferença quando a versão de 32 bits for descontinuada e não precisará fazer nada. Porém, quem ainda está jogando em um sistema operacional 32 bits receberá uma mensagem a partir da 13.7 dizendo que o cliente pode parar de funcionar futuramente. Estamos avisando sobre isso com antecedência, bem antes de encerrarmos o suporte completamente, tanto nas Notas da Atualização quanto no Cliente. No futuro, será necessário um hardware e sistema operacional de 64 bits para continuar jogando LoL.
Por que o LoL está fazendo isso?
Assim como outras decisões que tomamos no passado, como descontinuar o XP e o Vista, continuar lançando novos conteúdos enquanto mantemos suporte para hardwares antigos requer um investimento significativo do ponto de vista de desenvolvimento e teste. Removendo algumas dessas barreiras, podemos continuar a expandir os limites de novos recursos, proporcionando experiências envolventes a vocês. Apesar de ainda não termos melhorias diretas para compartilhar agora, isso certamente contribuirá com nossos contínuos investimentos no futuro do LoL.
As penalidades por abandono de fila aumentarão proporcionalmente aos ganhos de PdL da 13.4.
As skins abaixo serão lançadas nessa atualização:
Os cromas abaixo serão lançados nessa atualização: