Уголок разработчиков
/dev: ВТО Ари

Сможете найти спрятанную лисицу в обновлении Ари?

Уголок разработчиковАвторКоманда ВТО Ари
  • Скопировано в буфер обмена

Примечание редактора: статья получилась длинной, потому что нам есть о чем рассказать. Устраивайтесь поудобнее!

Всем привет! С вами Лейла yoganinja Джин. Я продюсер в команде, которая занимается визуально-техническим обновлением Ари. В недавнем выпуске LoL Pls мы немного рассказали о том, как идет работа над обновлением внешнего вида и визуальных эффектов Ари. Сегодня мы обсудим ее ВТО более подробно. Но прежде чем перейти к нашей девятихвостой лисе, поговорим о ВТО в целом.

ВТО (визуально-техническое обновление) в первую очередь призвано упростить разработку образов для чемпиона. Несложно догадаться, что для некоторых старых чемпионов создавать образы достаточно трудно, ведь наши возможности расширяются, а стандарты меняются с каждым годом. В идеале процесс разработки образов для разных чемпионов должен быть стандартизирован. Мы двигаемся к этому идеалу разными способами: меняем принцип хранения данных в движке, перенастраиваем библиотеку графических файлов, используем для обновления чемпиона современные инструменты и технологии.

Во вторую очередь ВТО приводит старого чемпиона в соответствие с современным стандартами. Каждое обновление сосредоточено на том, что требуется конкретному чемпиону, поэтому ВТО могут быть разного масштаба. Как правило, обновляется базовый образ и все образы стоимостью 1350 RP и менее. Таким образом мы подтягиваем внешность, анимацию и озвучивание до современных стандартов, чтобы они лучше отражали узнаваемый стиль чемпиона и его суть.

ВТО – один из типов обновлений наряду с ВИО и ПИО. Оно не касается игрового процесса и умений чемпиона, а биографию если и затрагивает, то незначительно.

Выбирая чемпиона для ВТО, мы учитываем множество факторов. Некоторые мы уже упомянули, а среди прочих можно назвать наличие "технического балласта", сложность обновления, качество визуальной составляющей и популярность чемпиона.

И тут мы подходим непосредственно к Ари. Она популярный чемпион, и нам постоянно пишут о том, что в новых образах ее риггинг и анимация выглядят устаревшими. Базовой Ари не хватает полного комплекта анимации, ставшего нормой для всех новых чемпионов (например, у нее нет анимации возвращения). Так что она была очевидным кандидатом на ВТО.

Итак, чего удалось добиться нашей команде на сегодняшний день?

Повествование

Элиза Riot apothecarie Лемуан, старший писатель:

Ари – второй чемпион, для переработки которого меня пригласили в команду ВТО (первой была Кейтлин). Я очень обрадовалась, ведь сама играю за Ари, да и снова поработать с прекрасной командой было приятно. Но при этом я понимала, что написать реплики для такого популярного чемпиона – очень непростая и ответственная задача.

ВТО ставит перед писателем две цели: вместе с командой создать цельное повествование и сделать так, чтобы оно соответствовало современным стандартам.

Для себя я разбиваю процесс на несколько этапов:

  1. Досконально изучить существующие материалы, связанные с чемпионом;
  2. Понять, что именно нравится игрокам в этом персонаже и в чем его сильные стороны;
  3. Составить подробный справочник, в котором будут изложены ключевые особенности чемпиона, его биография, цели, жизненное кредо и отношения с другими чемпионами.
  4. Написать финальный вариант реплик.

Это основные задачи, но есть еще множество более мелких шагов. Например, нужно прочитать уже существующие реплики и выбрать те, которые следует сохранить, а затем написать пробные сценки или диалоги, чтобы почувствовать характер персонажа. В конце концов должно получиться цельное повествование, на котором будет основан набор реплик для озвучения и которое даст персонажу узнаваемый голос.

Казалось бы, разве так сложно написать 160 реплик для персонажа? Однако все эти дополнительные шаги требуют большой вовлеченности писателя, а каждый из нас работает по-своему. Лично мне эти задачи помогают не сбиться с пути и создать сценарный документ, который затем можно передать остальной команде.

09262022_AhrisASUDevArticle_FOXFIRE_FINAL_WEB.jpg

ВТО Ари стало особенным, ведь мы занялись им после выхода игры Ruined King: A League of Legends Story. Нам нужно было решить, какую Ари мы делаем. Это Ари до или после сражения с Падшим королем? Мы обсудили этот момент с ведущим концепт-художником Томасом Riot Hylia Рендби и решили, что игрокам гораздо больше понравится, если в репликах будут учтены события игры, в которой Ари прошла большой путь личностного роста. Было бы обидно перечеркнуть все это и снова заставить нашу вастайи бежать от болезненного прошлого, если она может двигаться вперед с высоко поднятой головой.

Мне было очень интересно писать реплики для обновленной Ари, ведь у нас с командой была возможность пофантазировать о том, что ждет ее в будущем. Прошлое больше не давит на нее тяжким грузом, она пережила боль и избавилась от сожалений. Теперь Ари может взглянуть на мир новыми глазами и встречать завтрашний день с воодушевлением.

Внешний вид

Томас Riot Hylia Рендби, ведущий концепт-художник:

Новые чемпионы, видеоролики и события дают игрокам возможность прикоснуться к миру League of Legends и узнать его историю. Но зачастую повествование развивается и меняется так быстро, что некоторые персонажи за ним не успевают. Например, Кейтлин словно застряла в той прежней Лиге, где Пилтовер еще был лишен индивидуальных особенностей и казался просто неким причудливым городом техники в стиле стимпанк.

Если же говорить об Ари, то у игроков уже была возможность увидеть ее в более высоком разрешении и с лучшей детализацией, чем в Лиге. Например, она появлялась в видеороликах для Лиги, Wild Rift и Legends of Runeterra. Кроме того, Ари стала одним из ключевых персонажей в игре Ruined King, где она выглядит намного лучше с точки зрения дизайна и анимации. Наша задача была не столько переделать базовую Ари, сколько поднять ее до того уровня, который уже знаком игрокам.

09262022_AhrisASUDevArticle_AHRI_ORTHO_FINAL_short_tassel-WEB.jpg

В конце концов мы постарались объединить элементы разных вариантов ее внешности из "Новой зари", Ruined King и Wild Rift. У нашей Ари роскошные шелковые одежды и длинные струящиеся волосы, но некоторые детали подчеркивают ее дикую натуру и хищную грацию вастайи. Волосы Ари стали более растрепанными: в Ruined King они придают ее облику нечто звериное, ведь она с трудом управляет своими способностями и животными инстинктами. Более дикая сторона Ари раскрывается во время Призрачного рывка. Глаза ее опасно блестят, а хвосты распушаются и предстают во всем своем великолепии.

ВТО Ари стало уникальным еще и потому, что у этого чемпиона огромное количество образов. Многие из них появлялись в других медиа, на которые мы смогли опираться при обновлении, – так же, как и с базовым образом.

09262022_AhrisASUDevArticle_KDA_ALLOUT_ORTHO_FINAL3_WEB.jpg

Например, образы K/DA и K/DA ''ALL OUT'' уже появлялись в видеороликах, где были прорисованы довольно детально. Обновленные пропорции и риггинг базового образа позволили приблизить образы K/DA к тому, что игроки видели в клипах.

Еще одна тема, которую игроки часто поднимали после выхода новых образов Ари, касается ее хвостов. В предыдущем варианте они не росли из одной точки и во время анимации иногда проходили сквозь ее спину, бедра и даже лодыжки. Теперь во всех образах место присоединения хвостов скрывает несколько слоев ткани: один слой прячет непосредственно точку, из которой они растут, а другой расположен под хвостами, обозначая, что крепятся они не к одежде, а к телу.

Мне было очень приятно поработать с командой ВТО Ари и привести внешность нашей лисы в соответствие с современными стандартами Лиги. Мне не терпится увидеть, как она выйдет на охоту в Ущелье!

Технический арт

Иззи Чен, старший технический художник:

Работая над риггингом, мы уделили большое внимание хвостам Ари, ведь они значительно влияют на то, какое впечатление она производит в игре. Перед нами стояла двойная задача: сделать так, чтобы они выглядели естественно, и в то же время облегчить разработчикам создание будущих образов.

09262022_AhrisASUDevArticle_Ahri_Tails_Rig_01.gif

Аниматоры, художники по персонажам и я сам протестировали множество вариантов, чтобы выбрать самый красивый, гибкий и пушистый хвост. Качество риггинга хвостов стало выше, так что теперь они могут плавно двигаться как поодиночке, так и все вместе. Я хотел, чтобы хвосты изгибались изящной дугой и добавляли образу Ари элегантности.

09262022_AhrisASUDevArticle_Ahri_Tails_Rig_02.gif

Я не только "подобрал хвосты", но и подчистил остальной риггинг Ари, приведя его в соответствие с современными стандартами.

Анимация

Эйнар Riot Beinhar Лангфьорд, старший аниматор:

Я уже второй раз работал над ВТО чемпиона (после анимации Кейтлин) и очень рад, что мы смогли модернизировать одного из самых популярных персонажей Лиги. С технической точки зрения Ари очень сложна, так что мне есть, о чем рассказать, но в этой статье я коснусь только самой уникальной ее особенности. Речь пойдет о хвостах, которые мы постарались переделать так, чтобы они радовали глаз и еще долго не требовали обновлений.

Мы сразу поняли, что главной задачей аниматоров будет воплотить образ девятихвостой лисицы. Хвосты – отличительная черта Ари, которую можно реализовать действительно круто, что мы и постарались сделать, не жалея ни сил, ни времени.

Должен сказать, что потрудиться пришлось немало. Вместе с техническим художником Иззи Ченом мы пришли к функционалу, который обеспечивает переключение между одним цельным хвостом и девятью отдельными. Таким образом отпала необходимость прописывать движение каждого хвоста индивидуально. Мы экспериментировали с разными переменными и выработали систему, которая дала результат, устроивший всех.

09262022_AhrisASUDevArticle_tail_exploration.gif
Первые опыты с анимацией хвоста: попытка найти правильную последовательность.

Анимировать отдельные движения хвостов и объединить их в систему – это только полдела. Чтобы Девятихвостая лиса предстала на экранах как живая, движения хвостов должны согласоваться с действиями игрока. Мы тщательно поработали с симуляцией в игре, чтобы каждый хвост Ари реалистично взаимодействовал с окружением. Значение переменных для каждого хвоста немного отличается, поэтому они двигаются чуть по-разному, напоминая движение хвоста настоящей лисицы. Но при этом совершенно очевидно, что лиса эта волшебная. Бегая по Ущелью в роли обновленной Ари, выслеживая добычу и применяя заклинания, обратите внимание на ее хвост – наблюдать за ним будет довольно увлекательно.

Сравнение старой и новой физики хвостов.

"Очарование" – одно из самых узнаваемых умений Ари, и здесь хвосты снова играют важную роль. Мы хотели показать притягательность Ари и заодно проверить, насколько красивые позы можно создать с новым риггингом.

Оказалось, что задачу усложняет угол поворота камеры. С одного ракурса умение может выглядеть здорово, а с другого – уже не очень.

09262022_AhrisASUDevArticle_AhriSpell3FlippedSideBySide.gif
С правильного ракурса процесс применения заклинания выглядит красиво, но стоит повернуть камеру – и очарование теряется.

Однако нам не хотелось отказываться от интересной идеи, поэтому вместо одной анимации каждого заклинания мы сделали четыре, по количеству направлений на карте. Да, вы все правильно поняли! Анимация заклинания зависит от того, развернута ли Ари на север, юг, запад или восток.

09262022_AhrisASUDevArticle_four_tails.gif
Отдельная анимация для каждого ракурса позволяет Ари всегда оставаться неотразимой.

Визуальные эффекты

Riot Sirhaian, старший художник по визуальным эффектам

Как и в случае с Кейтлин, уже обновленные визуальные эффекты очень сэкономили усилия по дальнейшей модернизации персонажа. Поскольку ВТО не затрагивает игровой процесс, работы для меня было не так уж много: главным образом нужно было привести видимую область действия заклинаний в соответствие с хитбоксами и подчистить старые эффекты частиц. От художника по визуальным эффектам Ари нужна была любовь и забота, а также несколько мелких деталей, но ничего масштабного.

Визуально улучшенный снаряд [Q] Ари (базовый образ). Эффекты пришлось переделать несколько раз и править непосредственно в коде.

Одна из главных целей ВТО старых чемпионов – оптимизировать техническую часть, и тут у Ари были заметные проблемы. Чтобы устранить кучу странностей, некоторые эффекты пришлось делать заново или серьезно корректировать. Например, для ее [Q] была установлена половинная скорость. Это означало, что визуальный эффект нужно было создавать ускоренным в два раза, чтобы он выглядел правильно на обычной скорости в игре.

Для устранения этой проблемы нам пришлось подогнать тайминг всех визуальных эффектов [Q] Ари под новую норму. Кроме того, у Ари оставалось очень много старых эффектов, которые больше не используются в игре: например, исцеляющий вариант ее сферы и [Q]. Нашлись и такие, которые, вероятно, сохранились еще со времен разработки этого чемпиона. У нее обнаружились даже эффекты частиц из ранней версии "Штурма нексуса". Все это мы подчистили, чтобы в дальнейшем художникам по визуальным эффектам было проще работать и не приходилось удивляться: а что такое "Ahri_Base_R_Tumblekick_tar_02"?

09262022_AhrisASUDevArticle_Ahri_Noodle_WEB.gif
Однажды мы наблюдали смешную ошибку: после применения [Q] Ари вытягивалась в макаронину.

До ВТО Ари во вселенной Лиги не было четкого представления о том, что из себя представляет духовная энергия. Применительно к Ари все сводилось к фразе "природная духовная энергия", а на этом далеко не уедешь. Как она выглядит? Как движется? Какого она цвета? Какую форму принимает? Как визуализировать этот тип магии, не вступая в противоречие с уже сложившимся у игроков представлением о способностях Ари? Чтобы ответить на эти и другие вопросы, потребовалось много времени и усилий разных команд. В конце концов мы остановились на варианте с мягким голубоватым свечением, которое плавно струится вверх подобно дыму от горящей свечи.

Визуальное обновление [W] Ари (базовый образ). Траектория снарядов слегка скорректирована, чтобы сделать движение более изящным.

Сфера Ари – один из важнейших элементов ее облика. В поисках идеального варианта мы перепробовали много других: от детально проработанных сфер в виде лисицы до совсем маленьких и почти незаметных.

Учитывая высоту расположения камеры и быстроту движения Ари, мы остановились на полупрозрачной сфере, внутри которой можно различить кружащийся силуэт лисицы. Магическая энергия поднимается от сферы вверх и оставляет след, если сферу бросить. Этот след подчеркивает стремительность Ари, а лисичка внутри сферы создает связь с лисьими духами в анимации возвращения. Мы пробовали сделать силуэт лисы в сфере более четким, но при тестировании заключили, что не стоит перегружать столь маленькое пространство таким количеством деталей, которые к тому же могут оставлять пиксельные артефакты.

Время от времени в сфере проглядывает силуэт лисички. Он достаточно четкий, чтобы быть узнаваемым, но и достаточно размытый, чтобы не создавать визуального шума при обычном расположении камеры.

Заклинание "Очарование" Ари часто вызывало споры среди разработчиков. С некоторых ракурсов оно не очень хорошо считывается, существуют как двухмерные, так и трехмерные изображения сердца, а область действия и границы хитбокса не всегда очевидны. Мы перепробовали массу вариантов этого заклинания и после длительного обсуждения с несколькими командами выбрали трехмерное сердечко, которое сначала быстро вращается, а потом движется по прямой. Таким образом сразу после применения заклинания форма сердца будет считываться с любого ракурса, а область действия окажется четко обозначена. В некоторых образах мы сохранили двухмерное сердечко в угоду эстетике (например, у Аркадной Ари), но в большинстве образов постарались использовать трехмерное сердце со схожим набором анимаций.

Вариант [E] Ари (базовый образ), который наша команда и сообщество художников по визуальным эффектам сочло наиболее удачным с точки зрения игрового процесса и основной темы персонажа.

Мы решили, что для абсолютного умения одного только индикатора области действия недостаточно. Теперь на мощь Ари указывает магическая аура, а несколько упрощенный индикатор показывает, сколько у нее зарядов умения. Теперь, когда абсолютное умение активно, Ари выглядит более грозной, но по-прежнему изящной.

Скоро вы услышите (и увидите) новости об остальных эффектах Ари. А пока что мы продолжим улучшать их, пока не останемся довольны результатом!

Звук

Эммануэль Riot Gunlap Лагамбей, звукорежиссер:

Слегка корректировать звуковое оформление чемпиона для нового образа – обычное дело, а вот менять базу, от которой зависит звучание всех образов – задача довольно пугающая! Добавьте к этому тот факт, что мой начальник приложил руку к изначальному звуковому оформлению Ари. Я сидел на стуле, как тот пес из мема, и думал: "This is fine".

В то же время возможность проконсультироваться с экспертом по Ари оказалась бесценной. Мы многое обсудили, и я узнал, чем руководствовались звукорежиссеры при озвучивании базовой Ари. Я также понял, как мы можем трансформировать ее звуковую ауру, чтобы она соответствовала эстетике современной Лиги. Эти беседы чем-то напоминали урок в видеоролике об Ионии – вполне подходящая обстановка для работы над Ари.

Мы с коллегами решили, что для модернизации звучания Ари следует сделать акцент на ее духовную магию. В эффектах ее умений было много огненных элементов: потрескивание, рев пламени и разные шуршащие звуки, которые ассоциируются с огнем. Нам нужно было развести звуковые эффекты Ари и традиционно огненных чемпионов, таких как Брэнд и Энни, и переместиться в область духовной магии. Но как должна звучать синяя духовная магия?

Звуковая палитра "Праздника цветения"

В нашем распоряжении была библиотека звуков, которые мы создавали для игры на протяжении многих лет и использовали как "кирпичики" для оформления эффектов. Однако тема духовной магии оказалась недостаточно исследована. Да, у нас уже был Праздник цветения, но мы решили не слишком погружаться в эту эстетику, поскольку это фантазия на тему того, как жители Рунтерры могут представлять себе звучание духовной магии. В конце концов мы склонились к более звонким и, если можно так выразиться, искристым мотивам в противовес духовым инструментам Праздника цветения. Вокальные элементы тоже присутствуют, но они не жуткие и агрессивные, как у чемпионов Сумрачных островов.

Кстати, раньше для попадания [Q] и автоатаки Ари использовался один и тот же звук. Тогда это было в порядке вещей, особенно в случае с магами, чьи автоатаки были не так важны, как умения, так что их не требовалось как-то выделять. Повторное использование аудиофайлов экономило время и объем данных.

В общем, мне представилась возможность пересмотреть старые эффекты и разнообразить звуки попадания. Кроме того, добавились новые эффекты попадания [Q] в первую цель, в несколько целей, которые удаляются от Ари, а также целый набор звуков для возвращающейся сферы. Так мы развели обычный урон (сфера летит от Ари) и чистый урон (сфера возвращается), а также подчистить звук, убрав некоторые частоты и сократив время звучания эффектов в ситуации, когда Ари зачищает волны миньонов и поражает сразу несколько целей.

Некоторые эффекты умений звучали слишком долго по нынешним стандартам Лиги. Мы с командой шутили, что у Ари уже есть девять хвостов, и лишние ей ни к чему, – имея в виду звуковые файлы, которые были длиннее, чем нужно.

Еще одним существенным изменением с точки зрения звукового дизайна стало добавление повторяющегося звука для абсолютной способности. Мы сочли, что игрокам важно понимать, активна ли аура Призрачного рывка. Поскольку ее действие может продлеваться, если Ари удалось совершить убийство, нам нужно было подобрать какой-то постоянно звучащий, но не слишком назойливый эффект, сообщающий необходимую информацию для принятия решений. По этой же причине добавлен новый звуковой эффект, который срабатывает, когда аура перестает действовать.

До скорой встречи!

Над ВТО Ари предстоит еще немало потрудиться, но мы надеемся, что сегодняшняя статья была вам интересна. Теперь мы снова с головой уйдем в работу, и следующей новостью станет уже сообщение о выходе ВТО в следующем году.

Спасибо за внимание и не забывайте об обратной связи!

Метка:



  • Скопировано в буфер обмена

Похожие статьи
Похожие статьи