Уголок разработчиков
/dev: изменения карты в сезоне 2024

Обзор грядущих изменений Ущелья призывателей.

  • Скопировано в буфер обмена

Ущелье призывателей в League of Legends не менялось с 2019 года, а последняя крупная переработка вообще была в 2014 году. В целом это вполне хорошая карта, но по мере того, как игроки привыкали ко всем ее особенностям, становились очевидными некоторые изъяны. Мы не можем решить каждую из этих проблем, а после грядущих изменений наверняка обнаружатся новые. Идеальную карту создать невозможно – но мы все равно попробуем.

Перемены – это хорошо

Мы решили изменить карту в этом сезоне сразу по нескольким причинам. Во-первых, мы хотим выровнять баланс сил на линиях с обеих сторон. Красная и синяя стороны обладают разными преимуществами с точки зрения засад, командных боев, расположения кустов и так далее. Эти различия не исчезнут с обновлением карты, но станут менее выраженными. Например, пушить верхнюю линию с красной стороны будет гораздо безопаснее, и вам больше не придется постоянно сидеть под башней просто для того, чтобы выжить.

Во-вторых, после переработки карты одиночные линии станут менее уязвимыми к засадам вражеских лесников и других странствующих чемпионов, а засады на ранней стадии в целом будут не настолько эффективными. При этом основания для конкретных изменений каждой из линий различаются, и далее мы разберем их подробнее.

Вверх дном

Верхняя линия полна противоречий: с одной стороны всем хочется, чтобы она больше влияла на игру, с другой – чтобы на нее меньше влияли остальные роли, особенно в начале матча. В большинстве случаев успех игроков верхней линии зависит от того, помогает ли им лесник (а на высоких уровнях мастерства – странствующий игрок поддержки), и они могут "затащить" игру только в том случае, если им удается сильно вырваться вперед.

Мы значительно сокращаем влияние других линий на верхнюю в начале игры, и теперь вы сможете свободнее сражаться один на один с оппонентом. Но совсем расслабляться тоже не стоит – все-таки вражеские лесники никуда не денутся. Еще мы обособили куст в реке, разместив его посередине, чтобы у обеих команд были равные шансы побороться за обзор. Он станет отличным местом для установки тотема и обеспечит более надежную защиту от засад.

Top_Lane_View.png

Лесники влияли на верхнюю линию благодаря не только засадам, но и герольду Бездны. Обычно его выпускали именно в верхней части карты, не уходя далеко от логова, что фактически сводило на нет стадию игры на линии: перед крабьим богом не устоит ни одна башня. Герольд позволял одному из игроков верхней линии значительно вырваться вперед по золоту, но, опять же, исключительно по прихоти лесника. Такие ситуации портили матч всем – отстающий игрок чувствовал себя бесполезным, а лидирующий не мог в полной мере насладиться своим преимуществом. Теперь герольд Бездны будет появляться в игре позднее, что должно сделать игровой процесс на верхней линии гораздо более последовательным и предсказуемым.

По этой же причине мы добавили и новый объект в виде личинок Бездны – чтобы усилить влиятельность игроков верхней линии на ранней стадии. Кроме того, их успех будет положительно влиять на всех остальных союзников благодаря командному усилению. Подробнее о личинках Бездны можно узнать из другой статьи, но если вкратце, мы хотим, чтобы верхняя линия была менее восприимчивой к внешнему влиянию и вместе с тем давала команде больше шансов на победу.

Усредненная линяя

Mid_Lane_View.png

Средняя линия претерпит схожие изменения, но по немного другим причинам. Сейчас на ней легче всего устраивать засады, и за последние годы эта позиция стала особенно некомфортной для малоподвижных магов, у которых нет надежных инструментов контроля для самозащиты. Зайра, Брэнд, Картус и многие другие чемпионы волей-неволей оказались вытеснены со средней линии, не в силах дать отпор гораздо более подвижным противникам, в частности лесникам.

Наша основная цель – сделать среднюю линию значительно безопаснее для магов, чтобы она снова стала родным домом для чемпионов этого класса. Это не значит, что мы планируем выгнать оттуда убийц, просто играть за малоподвижных персонажей станет проще и приятнее. Они по-прежнему будут уязвимы к засадам, просто в меньшей степени.

mid_path_2.png

Кроме того, мы предоставим игрокам средней линии больше пространства для безопасного перемещения по карте. С каждой стороны откроется новый путь, по которому можно добраться до реки или другой линии с меньшим риском для себя. По этой же причине мы меняем расположение кустов. У игроков средней линии будет примерно на 20% больше времени для того, чтобы отреагировать на появление врага, что опять же уменьшает эффективность засад в начале игры и позволяет магам чувствовать себя более защищенными.

mid_path.png

Чтобы обеспечить себе максимальное преимущество на средней линии, игроки должны странствовать, помогая союзникам в других частях карты. Но в текущей мете Лиги на это способны не все чемпионы, из-за чего они автоматически оказываются в невыгодном положении. Мы стремимся к тому, чтобы средняя линия снова стала комфортной для большого количества персонажей – в частности малоподвижных магов. Вместе с тем мы не хотим вытеснять с линии других чемпионов и планируем вносить дополнительные правки баланса, особенно с учетом того, что от этих изменений значительно выиграют подвижные маги и поначалу им будет труднее противостоять.

Совсем не низкие ставки

Хотя изменения нижней линии менее заметны визуально, мы ожидаем, что они тоже окажут значительное влияние на игру. Как и в случае с верхней линией, мы уравниваем баланс сил с обеих сторон, делая проходы к линии и кустам более симметричными.

Благодаря этим изменениям в красной части леса появится новый маршрут, что сопряжено с определенным риском. Фактически мы уменьшаем потенциал для засад на верхней и средней линии, но увеличиваем его на нижней, поэтому будем пристально наблюдать за состоянием игрового процесса в этой части карты. В частности, засады станет проще проводить на красной стороне, поскольку на синей располагается логово дракона, которое препятствует свободному передвижению врагов и дает время отреагировать на их появление.

Bot_Lane_View.png

Кроме того, отстоять обзор в кустах на нижней линии станет сложнее, поскольку к ним откроется более свободный доступ с реки. Это место на карте трудно сбалансировать, так что мы будем следить за ним особенно пристально. Также мы ожидаем, что команды станут чаще сражаться за возможность установить тотем в кусте на реке, поскольку он больше не смещен в пользу красной стороны и обеспечивает больше обзора по сравнению с прежней версией.

bot_brush.png

Тем не менее, устраивать засады на игроков красной стороны через реку станет труднее даже при отсутствии обзора. Сейчас через речной куст можно практически незаметно зайти на нижнюю линию, но его новая версия должна уменьшить потенциал для засад конкретно с этого направления. В большинстве случаев врагам придется проходить через него, и внимательный игрок противоположной команды сможет вовремя это заметить.

Старый новый лес

Наконец, мы изменили планировку карты в лесу, чтобы компенсировать обновленную структуру линий и сделать бои за Барона и драконов интереснее. До сих пор доступ к этим эпическим монстрам обеспечивался за счет одиночного широкого прохода в логове или нескольких узких проходов в лесу и на реке.

Bot_River_View.png

Теперь бой с ними можно будет вести с нескольких направлений и вокруг появится больше пространства для новых маневров на макро-уровне. Кроме того, успех в сражениях за объекты станет меньше зависеть от стороны – сейчас преимущество находится у команды, которая может свободно добраться до логова монстра или отступить из него.

Эти изменения также упрощают перемещение по карте, поскольку у игроков появился более безопасный второстепенный маршрут для странствий, как мы уже упоминали ранее. В целом мы хотим, чтобы лесникам было сложнее устраивать засады, особенно на ранней стадии, но при этом они не должны полностью лишаться влияния на игру.

Спланированное безумие

Переработка Ущелья – пугающее занятие. Игровой процесс League of Legends во многом сбалансирован с учетом текущей карты, даже если на первый взгляд это не бросается в глаза. Диаметр черной дыры Аурелиона Сола, длина зацепного крюка Акшана, габариты раскормленного Чо'Гата – все эти элементы подогнаны под конкретную геометрию карты, и даже небольшое изменение ландшафта может вызвать непредсказуемую цепную реакцию. Не считая особенностей некоторых временных режимов и пробных итераций, для нас это была неизведанная территория. Но карту все равно нужно было менять, поэтому мы начали экспериментировать.

early_river_concept.png
Ранний эскиз карты, на котором логова Барона и дракона расположены посреди реки.

Как изменилась бы игра, если бы Барон жил посреди реки? А если переселить туда и дракона? Может, добавить альковы под башнями? Или остров на реке? Мы хотели сделать Ущелье более справедливым для обеих команд и полностью переработать все важные области в центре карты. У нас были смелые мечты, и поначалу никто не мог сказать, получится ли их воплотить.

Тем не менее, мы наметили план и приступили к его выполнению: откопали слегка устаревшие инструменты разработки и начали пробовать все подряд. Ресурсов на то, чтобы создавать новую карту с нуля, не было, поэтому усилия пришлось сосредоточить на определенных элементах. Мы забраковали самые безумные идеи вроде эпических монстров в середине реки и решили протестировать упрощенную версию обновленной карты, которая выглядела примерно так:

early_wall_restructure.png

Мы расширили проходы к реке, добавили альковы на каждой линии, и в итоге карта получилась... средненькая. Назвать ее хорошей язык не поворачивался: альковы оказались практически бесполезными, а в лесу появилось много проблемных мест. По сути, он превратился в скопление изолированных островков, разделенных стенами как попало. Кроме того, некоторые из новых элементов ландшафта сильно перекрывали обзор, особенно в альковах и на верхней линии.

Это был период быстрого итерирования по схеме "закинь в Ущелье валун, проверь, как он смотрится, если хорошо, то оставляй". По большому счету, мы просто копировали куски скал из разных участков карты, кое-как лепили из них стены и надеялись, что наших художников не хватит инфаркт от одного взгляда на весь этот бардак.

top_in-dev_jank.png


in-dev_mid_jank.png
Пример вышеупомянутого бардака, вызванного изменениями стен и кустов.

В земле зияли дыры, текстуры пытались съесть друг друга, а в реке откуда-то взялась стая лягушек – и это было здорово! Ведь несмотря на все шероховатости, играть на этой карте становилось веселее. Подобный хаос неизбежен, когда вносишь изменения в нечто привычное и стабильное, и бояться этого не стоит.

Мы переместили и сдвинули вместе некоторые стены, прорубили окно на средней линии и так далее.

Затем мы принялись за кусты. Они имеют важное значение для обзора, часто становятся причиной боев, и их роль на карте по большему счету зависит от расположения ближайших стен. Кроме того, кусты помогают решать многие проблемы, связанные с другими элементами ландшафта. Подбирать форму для кустов и места для их посадки было сложно, но интересно.

updated_brush_and_wall_concepts.png
Вариант переработанной карты, близкий к финальному, с обновленным ландшафтом и пересаженными кустами.

Кусты нельзя располагать слишком далеко друг от друга, иначе много пространства в лесу будет скрыто туманом войны. Сажать их очень близко тоже плохо, поскольку тогда они теряют значимость и позволяют раскрыть всю карту. Растительность возле угловых стен делает ландшафт интереснее, но мешает обзору в этих местах, и так далее. В целом кусты решили множество проблем, связанных с неравными преимуществами красной и синей сторон, и помогли ограничить область зрения там, где это было необходимо. Но чтобы этого добиться, пришлось собирать паззл из пучков травы – расставить их так, чтобы у всех были равные шансы побороться за дракона независимо от линии или стороны, а в морском Ущелье случайно не образовались джунгли из трех сросшихся кустов.

В теории некоторые из других пробных изменений также имеют потенциал – альковы у башен, глубоководье как на Арене, новые виды растений – но пока мы к ним не готовы. Может, когда-нибудь в будущем мы к этому вернемся.

Ущелье призывателей – это привычное, комфортное пространство для всех нас, но его можно сделать еще лучше и интереснее. Мы очень серьезно относимся к изменениям в фундаментальных аспектах Лиги и надеемся, что они положительно повлияют на игру. Ждем ваших отзывов о новой карте, и до скорых встреч!



  • Скопировано в буфер обмена

Похожие статьи
Похожие статьи