Уголок разработчиков
Чему нас научили "Стражи света"

Мы подводим итоги 2021 года, и сейчас самое время поговорить, чему нас научили "Стражи света".

Уголок разработчиковАвторыReav3, 84Slashes
  • Скопировано в буфер обмена

Всем привет! С окончанием 2021 года пора подвести итоги и рассказать, чему нас научило летнее событие "Стражи света". Да, оно могло быть лучше, однако мы сделали выводы, которые учтем при подготовке к будущим крупным событиям.

Важное уточнение: здесь пойдет речь только о "Стражах света" в Лиге для ПК, а не во всей экосистеме Riot.

Статья будет длинная, поэтому мы решили выписать главное:

  • Метаигровые системы событий должны быть доступны всем игрокам, а не только самым увлеченным.
    • Темп крупных событий должен быть таким, чтобы среднестатистический игрок успел увидеть основную часть контента. Жесткий гринд допустим при условии, что им могут заниматься только те, кому это нравится.
    • Нельзя переусложнять дизайн метаигровых систем – игроки должны понимать, как получить доступ ко всем возможностям.
    • Важно, чтобы каноничную историю можно было узнать без чрезмерных усилий. Кроме того, у игроков должны быть способы ознакомиться с историей вне метаигровых систем.
  • Повествование и характеры персонажей должны отвечать ожиданиям игроков.
    • Общая история в разных играх должна быть согласованной.
    • Вводить безликих персонажей игроков следует лишь тогда, когда в этом есть смысл.
    • Нельзя искажать характеры чемпионов.
  • Визуальные новеллы в клиенте не должны быть чересчур большими.
    • Они подойдут, чтобы добавить деталей важным сюжетным событиям или заполнить пробелы. Не стоит втискивать в новеллы вообще все.

А теперь разберемся подробнее.

Идея

"Стражи света" стали кульминацией первого сюжетного события в Лиге, которое длилось несколько месяцев. Эпопея, начавшаяся с ролика "Погибель" в январе, дала самое масштабное развитие истории Рунтерры за многие годы. В рамках события было выпущено несколько чемпионов (Виего, Гвен и Акшан; Векс тоже была в списке, но ее пришлось отложить), а значимые для сюжета персонажи получили новые образы.

Игроки с восторгом отзывались о визуальной новелле прошлогоднего "Праздника цветения" в клиенте, и в "Стражах света" мы решили развить эту идею. Новая интерактивная история позволяла взаимодействовать со Стражами во время борьбы с Виего, глубже погружаясь в происходящее.

Извлеченные уроки

Темп события

Во время "Праздника цветения" 2020 года самые увлеченные игроки полностью прошли "Духовные узы" за два-три дня, а остаток события зарабатывали лепестки цветков души. В "Возрождении Стражей" мы хотели сократить разрыв во времени прохождения между хардкорными и обычными игроками. Каждую неделю количество получаемых очков росло: кто-то мог получить контент быстрее, но ближе к финалу большинство игроков с ними бы сравнялись. Это имело смысл и с повествовательной точки зрения – чем больше становилось Стражей света, тем быстрее у них продвигались дела.

Тем не менее в разгар события пришлось заметно увеличить получаемый опыт за каждую игру. Решения о том, какой регион посетить в первую очередь, обесценились, а прогресс уже не строился вокруг Стражей. С одной стороны, это было вызвано тем, что мы изначально серьезно просчитались: даже самые упорные игроки продвигались не так быстро, как задумывалось. С другой стороны, постепенно повышать скорость набора очков было изначально рискованным решением. Даже если бы наши расчеты были верны, медленный прогресс на протяжении первых недель мог деморализовать. В частности, у обычных игроков могло бы возникнуть ощущение, что они не успеют завершить историю.

Выводы. Система отложенного гринда из "Праздника цветения" все же лучше, несмотря на то, что игроки завершают основную часть события в абсолютно разное время. Более быстрый начальный прогресс позволяет тем, кто играет в обычном темпе, с ходу погрузиться в историю и мир. Игроки сразу понимают, нравится ли им событие, и знают, что успеют пройти основную часть до конца.

Кроме того, нам нужно тщательнее подходить к настройке скорости прогресса для обычных и хардкорных игроков, чтобы все продвигались в приемлемом темпе.

Скрытие истории за игровым процессом

Этот пункт связан с предыдущим, но заслуживает отдельного рассмотрения. История развивалась по мере прохождения "Возрождения Стражей". Мы сделали это, чтобы все чувствовали личный вклад в борьбу с Виего. Но из-за проблем с расчетами и в принципе из-за несовершенства подхода игрокам требовалось завершать больше матчей, чтобы узнать историю целиком. Люди с загруженным расписанием так и не смогли увидеть развязку. Им пришлось полагаться на сторонние источники. Более того, получилось, что игровой процесс только мешал узнать больше о мире, что ухудшало отношение к Лиге.

Выводы. Информация должна быть доступной – особенно это касается официальной истории мира. Мы будем следить, чтобы игрокам не приходилось чрезмерно гриндить для получения важных сведений. Кроме того, метаигровые системы вроде "Возрождения Стражей" больше не будут единственным способом узнать историю.

Несколько версий истории

Эта тема затрагивает всю экосистему Riot, но мы разбираем лишь то, как история рассказывалась в Лиге для ПК (то есть посредством кинематографических роликов и "Возрождения Стражей" в клиенте).

Долгое время League of Legends для ПК была единственным источником сюжетного контента по вселенной Рунтерры. Так нам было проще поддерживать целостность повествования – хотя трудности возникали и тогда. Но Лига росла, и все больше команд начинало рассказывать истории о ее мире. Во время этого роста мы не смогли создать эффективные системы, необходимые для поддержания связности повествования.

Во время "Стражей света" мы выпустили четыре версии истории посредством "Возрождения Стражей»; кинематографических роликов "Погибель", "Перед рассветом" и "Освобождение"; внутриигрового штаба Стражей света из Wild Rift и комикса "Верное сердце". Каждая команда внесла изменения в историю в соответствии со своими нуждами, однако основную канву мы постарались сохранить. Вот она:

  • Треш воскрешает Виего.
  • Виего пытается извлечь часть души Изольды из Сенны, но Сенна и Люциан убегают.
  • Люциан и Сенна путешествуют по Рунтерре, пытаясь помешать Виего заполучить остальные части души Изольды. В своих странствиях они натыкаются на падших чемпионов и заручаются поддержкой новых Стражей света.
  • Один из них – Акшан. Он ученик Пропавшего Стража Шадии, которая недавно пала от руки шуримского полководца. Когда мы встречаем Акшана, он пытается прикончить убийцу Шадии Карателем, чтобы воскресить ее.
  • Когда поиски Виего подходят к завершению, Стражи вступают с ним в бой на Сумрачных островах.
  • Сенна добровольно сдается Виего, так как часть души Изольды в ней говорит, что это единственный способ спасти мир.
  • Сенна умирает, а Виего собирает душу Изольды воедино и воскрешает жену.
  • Изольда тайно просит Акшана убить ее. Таким образом она хочет воскресить Сенну, которая погибла из-за нее.
  • Стражи света побеждают Виего.
  • Треш поглощает души жертв Погибели. Накопив достаточно сил, он восстанавливает свой человеческий облик и покидает Сумрачные острова.

Рекрут – пример вспомогательного, но важного сюжетного элемента, который менялся в зависимости от версии. В "Возрождении Стражей" у него не было заранее заданной внешности (пола, возраста и т. д.), поэтому команде, работавшей над роликами, пришлось исключить этого персонажа из истории, ведь показать они его не могли.

Подобные расхождения сбили с толку даже тех, кто видел только контент Лиги для ПК. Было непонятно, какая версия истории настоящая и как воспринимать другие версии. Больше всего от этого пострадали те, кто пристально изучает вселенную, – то есть игроки, для которых в первую очередь и создавались "Стражи света".

Выводы. Когда одна и та же история подается несколькими способами, сюжетные элементы должны быть согласованы, а не меняться в зависимости от особенностей продукта. Ничего страшного, если из одного источника можно узнать лишь часть истории, например из-за ограничений по объему, но эта часть должна соотноситься с тем, что показано в других местах.

Выбранные чемпионы и объем визуальной новеллы

Мы хотели, чтобы Стражи света были похожи на разношерстную группу героев поневоле, которых Люциан и Сенна случайно нашли по всей Рунтерре. Им не полагалось быть идеальной командой, которую тщательно отбирали несколько лет. На словах все было замечательно, но на деле мы не смогли раскрыть чемпионов. Несмотря на то что в "Возрождении Стражей" было всего около десятка основных персонажей, присутствие некоторых вызывало вопросы. Игроки не уловили изначальную идею, поэтому выбор героев казался неудачным, а игнорирование чемпионов, которые лучше соответствовали идеалам Стражей (например, Браума), было встречено недоумением.

Оглядываясь назад, мы понимаем, что история Погибели была слишком масштабна, чтобы уместиться в визуальную новеллу на 5-10 часов. В основном информация подавалась через диалоги между группкой персонажей, что плохо подходило для конфликта мирового масштаба. Например, многим из вас было интересно, чем занимались самые влиятельные лица крупных регионов (скажем, Свейн или Джарван) – пусть они и не могли бы присоединиться к группе. Но если Стражи света не сталкивались с ними напрямую, включить их в визуальную новеллу было проблематично.

Глобальный масштаб сильно повлиял на сюжет и список персонажей. Поскольку нужно было посетить все регионы и нанять по одному герою, мы не могли уделить много внимания каждой области Рунтерры или показать достаточно чемпионов. Больше всего пострадали Сумрачные острова: игрокам осталось гадать, что случилось с Йориком, Маокаем, Калистой и Гекаримом, каждый из которых связан с историей Погибели. В событии они играли незначительные роли или не упоминались вообще.

Выводы. Метаигровые системы и визуальные новеллы не должны быть главным источником информации в крупных сюжетных событиях. Они могут добавлять красок или деталей отдельным моментам (как архив совета дополнял "Аркейн"), но не нужно пытаться впихнуть в них масштабную историю целиком. Если бы мы уменьшили размах, сосредоточились всего на паре регионов, а также выбрали более подходящих персонажей и лучше проработали их, результат был бы куда убедительнее. Масштабные сюжеты лучше подавать способами, которые для этого предназначены.

Участие рекрута

В "Празднике цветения" присутствовал условный персонаж игрока, и мы воспользовались тем же приемом в "Стражах света", чтобы вы могли наблюдать за происходящим из первых рядов. Но в "Духовных узах" в центре внимания были ваши личные взаимодействия – ионийские духи раньше не упоминались, и во время события вы буквально знакомились с ними впервые.

"Возрождение Стражей" было завершением сюжета Погибели – истории, которая годами рассказывалась только через знакомых всем чемпионов. Из-за смещения фокуса на нового безликого рекрута казалось, будто мы крали экранное время у главных героев и отвлекали вас от связей между чемпионами. Все усугублялось тем, что варианты ответов в диалогах были шаблонными и зачастую не имели серьезных последствий.

Выводы. Не в каждой визуальной новелле есть место для безликого условного персонажа игрока, и не всегда в центре внимания должно быть выстраивание отношений. Некоторые из вас говорили, что лучше бы в "Возрождении Стражей" игрок управлял Люцианом или Сенной. Так вы все равно бы наблюдали за происходящим из первых рядов, и это было бы логичным развитием того, как история Погибели подавалась до события.

Тон

История Погибели весьма мрачная. Поскольку "Стражи света" – длинное событие, мы хотели разбавить напряжение забавными сценками и шутками, но перестарались. Это привело к ряду проблем.

Во-первых, игрокам казалось, что в диалогах у рекрута не хватало серьезных или нейтральных реплик. Из-за этого некоторым из вас было трудно принять на себя эту роль.

Во-вторых, между сценами были заметные перепады тона. То у нас серьезная история, где на кону стоит весь мир, то какая-то комедия. Из-за этого было непонятно, какое впечатление должно производить "Возрождение Стражей".

В-третьих, из-за комедийных вставок "Возрождение Стражей" не смогло передать всю серьезность Погибели – первой угрозы мирового уровня в истории современной Рунтерры.

Выводы. Необходимо выдерживать единый тон на протяжении всего события. Когда есть необходимость, следует делать историю гораздо более мрачной и серьезной, сводя комедийные вставки к минимуму.

Искажение характеров

Это более частный случай предыдущей проблемы. Игрокам казалось, что некоторые персонажи показаны неправильно. К примеру, определенные реплики вызывали реакцию "Мой чемпион бы так не сказал". Отдельные герои вышли чересчур карикатурными. Самый яркий пример здесь Ренгар, но также часто упоминался Пайк. Кроме того, игроки жаловались на Люциана в первых главах. Мы хотели показать его отчаяние из-за опасности, в которой оказалась Сенна, но на деле он получился холодным, злым и даже жестоким.

Выводы. Основу характера чемпионов нельзя менять в угоду событиям; если перегнуть палку, изменения будут казаться неестественными. Предыдущие выводы касательно тона должны упростить нам задачу: мы больше не будем пытаться добавить легкости в повествование при помощи чемпионов там, где в этом нет нужды.

Переусложненные метаигровые системы

В "Возрождении Стражей" было десять героев – и каждый обладал одной из двух механик развития в зависимости от того, в каком порядке вы их нанимали. Главная страница в клиенте отправляла игроков то на страницы с биографиями чемпионов, то на карту мира, то на карты регионов. Для многих эта сложность стала препятствием, которое не позволило погрузиться в событие.

Кое-что было особенно неприятно: некоторые из вас играли много матчей сразу, а затем возвращались в центр Стражей и видели, что большая часть прогресса потеряна. Это происходило потому, что после прохождения региона требовалось вручную выбирать следующий – иначе очки не начислялись.

Выводы. Дизайн будущих метаигровых систем необходимо упрощать – с точки зрения механик, интерфейса и взаимодействий. Это не значит, что нужно делать меньше контента; просто весь процесс не должен быть таким запутанным.

Планы на будущее

"Стражи света" стали завершающим этапом нашей первой многомесячной сюжетной арки, первым крупным событием на ПК за многие годы, которое расширяло историю вселенной. При этом оно охватывало несколько продуктов Riot. И хотя кое-что можно было сделать лучше, в каких-то моментах "Стражи света" были вполне успешными. Мы рады, что смогли организовать событие такого же масштаба, как "Праздник цветения", запустить "Книгу абсолютных умений" – первый особый режим за несколько лет – и одновременно выпустить чемпиона в четырех играх Riot сразу.

Это может прозвучать банально, но огромное количество отзывов, а также искренняя заинтересованность, заметная в большинстве из них, доказали нам, что вам важно дальнейшее развитие вселенной и чемпионов Лиги. Сюжетные события League of Legends будут проводиться и впредь.

Надеемся, эта статья приободрит тех из вас, кто остался разочарован "Стражами света", а сделанные нами выводы соотносятся с тем, какие улучшения вы хотели бы видеть в будущем. До встречи в 2022 году!



  • Скопировано в буфер обмена