Уголок разработчиков
История создания: Пайк

Чемпион поддержки, который всех потопит

  • Скопировано в буфер обмена

"Талассофобия: постоянный сильный страх перед глубокими водоемами".

Если у вас нет здорового страха перед морем, то очень зря. Впрочем, бояться нужно не волн, которые утянут на глубину, а того, что на этой глубине обитает. Бояться нужно Пайка.

Когда в 2018 году Пайк вышел на охоту на нижней линии, его базовый игровой процесс многих поразил до глубины души. Раньше в Лиге не было агрессивных, сложных убийц на роли... поддержки.

К пятилетнему юбилею Пайка мы погрузимся в тонкости разработки чемпиона поддержки, который в корне изменил игру на нижней линии. Встречайте Потрошителя из Кровавой гавани!

Почему именно убийца?

"Когда я впервые озвучил эту идею на собрании ДНК (отдела дизайна, нарратива и креатива), мне сказали, что я свихнулся, – вспоминает ведущий продюсер Райан Reav3 Мирель. – Люди чуть кофе не подавились. Все говорили, что убийца не может быть чемпионом поддержки".

В идеале чемпион поддержки помогает стрелку зарабатывать убийства и оставаться в живых. Может показаться, что кровожадный немертвый человек-акула плохо вписывается в эту роль, однако со стратегической точки зрения он подходил идеально.

Здесь нужен контекст. До выхода Пайка в Лиге случился кризис очереди: поддержка была наименее популярной позицией, и это отрицательно сказывалось на всей системе подбора игроков.

"Мы столкнулись с большой проблемой, – вспоминает Джонатан EndlessPillows Фуллер. – Все начали пользоваться защитой от автозаполнения, потому что нам приходилось заставлять людей играть на позиции поддержки, а они этого не хотели".

Сразу несколько групп разработчиков стали искать решение: например, команда, занимающаяся поведенческими системами, начала работу над предметами для заданий поддержки. А вот команде по разработке чемпионов никаких запросов не поступало.

"На тот момент команда создания чемпионов не очень понимала, чем она может помочь, – поясняет Reav3, – но я задумался о том, что игроки привязываются к чемпионам Лиги и порой готовы перейти на другую позицию, лишь бы сыграть за своего любимца. Возможно, мы могли бы увеличить популярность поддержки, выпустив подходящего чемпиона?"

Как сделать чемпиона достаточно привлекательным, чтобы ради него игроки отказались от других ролей и начали вставать в очередь на поддержку? В поисках ответа на этот вопрос пришлось тщательно изучить уже существующий набор чемпионов, а особенно – чемпионов поддержки.

"Мы обнаружили, что среди имеющихся чемпионов поддержки почти нет мрачных, злых персонажей, – рассказывает Reav3. – Большинство из них яркие, веселые и позитивные. Даже условные злодеи, такие как Зайра, все равно щеголяют яркими красками… Единственным исключением был Треш".

03132023_ORIGINSPykeArticle_graph.png
Графическое изображение популярности чемпионов в 2017–2018 годах показывает, что Треш и Блицкранк – фавориты на позиции поддержки

Не все чемпионы поддержки заняты исключительно лечением и помощью союзникам. Некоторые ловят в фонарь души врагов и мучают их целую вечность. Темный, злой и неоднозначный Треш вдохновил разработчиков на создание нового чемпиона поддержки.

"Анализ статистики показал, что после выхода Треша количество игроков, выбиравших в очереди позицию поддержки, увеличилось, – рассказывает Reav3. – Иногда Треш ведет себя как танк, но в первую очередь его механика понравилась тем, кто обычно играет за воинов".

Однако создать на роль поддержки еще одного крепкого громилу, похожего на Треша, было нельзя. Для нового чемпиона разработчики всегда стараются придумать новые отличительные особенности, чтобы типажи не повторялись. На этот раз свежие идеи были особенно нужны, чтобы чемпион полюбился игрокам и привлек их на позицию поддержки.

В League of Legends мало кто может тягаться в популярности с чемпионами-убийцами.

Не просто утопленник

Если с точки зрения игрового процесса добавление убийцы было логичным, то как вписать его в компанию остальных чемпионов поддержки, где он явно выбивается из общего ряда? Почему он использует свои охотничьи навыки, чтобы помогать команде? И кто вообще такой Пайк?

03132023_ORIGINSPykeArticle_early_concept_1.jpeg
Первые наброски позирующего Пайка. Какой загадочный тип!

Если вы читали его историю, то знаете, что в прошлой жизни он был рыбаком, – но не из тех ребят, что часами стоят с удочками и потягивают пивко на берегу. Пайк был фанатом своего дела и охотился на огромных чудовищных рыб. Он перепрыгивал с корабля на спину жертвы и втыкал в нее гарпуны и буксирные крючья. Отчаянный парень!

"В нашем понимании Пайк – трудяга, чернорабочий, который выходил в море, как персонажи «Смертельного улова». Только его улов был еще более смертельным, ведь речь идет о Билджвотере, – рассказывает Reav3. – За это Пайку неплохо платили, но капитаны, владеющие рыболовными компаниями, получали гораздо больше".

Во время такой охоты о безопасных условиях труда никто не заботился. Капитанам было важно лишь одно: загарпунить рыбину и получить за нее деньги. Пайк был рад стараться… и в один прекрасный день вместе с командой отправился ловить челюстозуба.

Для тех, кто не знаком с глубоководной экосистемой Рунтерры, поясним: челюстозубы – это огромные морские существа, у которых в пасти расположены ценные сапфилитовые железы. Сапфилит представляет собой светящуюся синюю субстанцию, которая используется при дистилляции магических снадобий.

03132023_ORIGINSPykeArticle_jaull_fish.png
Челюстозуб в морских глубинах. Пайк тут для масштаба… или для закуски.

Пайк был одним из немногих смельчаков, отважившихся добывать сапфилит из живого челюстозуба. Однако в тот день охота пошла не по плану. Челюстозуб проглотил Пайка живьем… а команда решила не рисковать собственными жизнями и обрезала страховочной трос, бросив товарища в брюхе чудовища.

Как Пайку удалось пережить путешествие по внутренностями челюстозуба, доподлинно неизвестно – как и то, выжил ли он вообще, потому что на берег вышел уже не человек. Пайк стал суперхищником, незримо преследующим добычу. Призраком с жаждой мести. И со списком будущих жертв.

Разумеется, в первых пунктах его списка оказались капитан и команда, бросившие его на верную гибель. А кого же он записал потом? Ну, скажем так: у Пайка никогда не заканчиваются чернила.

03132023_ORIGINSPykeArticle_ezgifcom-optimize.gif
Варианты иллюстрации Пайка (со списком жертв). Художник: Виктор Мори.

"Автор первого рассказа о Пайке, Мэттью Данн, увлекся идеей мести, которая затягивает Пайка, с каждым новым убийством лишая его человечности, – рассказывает Конор fizzNchips Шихи, автор расширенного повествования Пайка в Legends of Runeterra. – Причины, по которым люди попадают в его список, становятся все более расплывчатыми. Это уже не список обид, а отражение сущности самого Пайка – он прирожденный убийца".

Как может выглядеть чудовищный то-ли-мертвый-то-ли-нет рыбак-убийца?

"Если бы мы решили изобразить его в виде утопленника, нам было бы трудно отойти от образа зомби с зеленоватой кожей, – поясняет арт-директор Ларри TheBravoRay Рэй. – Кроме того, живых мертвецов обычно изображают медлительными и неуклюжими. Нам нужно было решить, что именно мы вкладываем в его внешность, в отрыве от контекста. Эта была непростая задача".

03132023_ORIGINSPykeArticle_header_in-line.jpeg

Определиться с направлением команде помог художник Виктор Мори, который продемонстрировал проработанную цветную иллюстрацию (см. выше). Однако над деталями еще предстояло подумать.

"Бурное обсуждение вызвала прическа Пайка, – добавляет TheBravoRay. – Мы пробовали варианты с бритой головой, с косичками, с дредами и так далее. Совместно с инженером Джошуа Паркером и «Riot Нуар» (группа идентичности по поддержке чернокожих сотрудников) мы рассмотрели некоторые из этих идей, при этом понимая, что культурную принадлежность Пайка вовсе не обязательно передавать с помощью этнических стереотипов".

03132023_ORIGINSPykeArticle_hair_styles.jpeg
Различные варианты прически Пайка по мере продвижения к финальному.

Итак, внешность Пайка все больше соответствовала образу крутого парня, на который мы и рассчитывали. Теперь команде нужно было подобрать для прирожденного убийцы достаточно смертоносные умения, с помощью которых он будет отправлять вражеских чемпионов на корм рыбам.

Смертоносный замысел

"В начале разработки мы обсуждали разные способы сделать бойца поддержки более привлекательным с точки зрения игрового процесса, – вспоминает EndlessPillows. – Нам понравилось несколько идей, а победил в итоге концепт «вора в поддержке». Теперь Пайку в первую очередь нужна была невидимость".

03132023_ORIGINSPykeArticle_assassin_ideation.jpeg
Ранние эскизы Пайка, сделанные на стадии обсуждения разных стилей и тем, еще до выбора концепта "вора в поддержке".

В то время мало кто пользовался невидимостью на нижней линии, поэтому разработчики развили и воплотили эту идею в [W] Пайка – "Кошмарное погружение". Это умение дает возможность применять другие, еще более убийственные приемы.

"Мы знали, что игроку нужна возможность почувствовать себя в роли убийцы, – добавляет EndlessPillows. – И если в наборе умений есть инструмент, почти гарантирующий убийство, эту цель можно считать достигнутой. Абсолютное умение Пайка призвано утолить жажду крови у игроков, не желавших играть на позиции поддержки".

Абсолютное умение "Смерть из глубин" быстро заняло центральное место в арсенале Пайка и помогло сформировать его игровой процесс. В первоначальном варианте у него не было перезарядки при уничтожении жертвы, но разработчики понимали, что настоящему убийце нужна возможность заработать больше одного убийства в командном бою.

Остальные умения помогают Пайку охотиться на врагов, как на чудовищных рыб в открытом море: он перепрыгивает от цели к цели и потрошит казнит их одну за другой. Для этого нужны подходящие инструменты.

"Концепт-художник Крис Кэмпбелл, который нарисовал первые эскизы Пайка, вручил ему какой-то невероятный рыболовный крючок. Выглядело это круто, но мы опасались, что игроки подумают, будто Пайк только и делает, что подтягивает врагов к себе. Мы стали двигаться в другом направлении и вместо крючка пришли к гарпуну… который Пайк все равно использует на манер крюка", – смеется EndlessPillows.

03132023_ORIGINSPykeArticle_weapon_ideation.jpeg
Первые версии основного оружия Пайка. Для тех, кто любит поострее!

В ранних версиях [Q] Пайка не только подтягивало врагов, но и обездвиживало их. Однако, едва начав тестирование, команда поняла, что рискует дать Пайку слишком много. У него уже была невидимость, рывок с оглушением врагов поблизости и абсолютная способность, позволяющая быстро переходить от убийства к убийству. Вручив ему рыболовный крюк с функцией захвата в стиле Блицкранка, они сделали бы его слишком сильным.

03132023_ORIGINSPykeArticle_Q_ability_ideation.jpeg
Ранние эскизы перехода в режим невидимости и использования крюка (до появления "Костяного гарпуна")

Итак, требовалось воплотить образ рыбака-убийцы, не слишком насолив противникам на линии. Вместо простой стратегии "нажми [Q] для победы" Пайку нужна была возможность продемонстрировать мастерство.

"Мы придумали классную механику: Пайк заряжает гарпун так же, как Вай заряжает перчатки в своем [Q], и бросает его на фиксированное расстояние вместо того, чтобы сразу подтягивать врага к себе, – поясняет EndlessPillows. – По сравнению с захватом Блицкранка, это не смертный приговор, но в ближнем бою это умение позволяет делать прикольные штуки: например, бросать противников себе за спину или даже через стену, если стоять с ней рядом".

03132023_ORIGINSPykeArticle_Q_ideation_2.jpeg
В более поздних эскизах [Q] Пайка на место рыболовного крюка пришел гарпун.

Если Пайк может сам готовить и совершать убийства, возникает вопрос: он точно остается чемпионом поддержки?

"Мы очень нервничали, создавая чемпиона поддержки, который убивает других чемпионов. Это было до появления Брэнда в поддержке и развития меты с кэрри поддержки, – вспоминает EndlessPillows. – А еще нас беспокоило отношение союзников. Что скажет ваш стрелок, если вы попытаетесь украсть у него убийства?"

Убийства – это не только возможность похвастаться красивыми показателями У/С/С, но и звонкие монетки. Золото. И если Пайк устраивает безжалостную резню, стрелку нужно зарабатывать как-то иначе.

"Дополнительное золото Пайка как раз позволило сбросить давление со стороны союзников, – объясняет EndlessPillows. – Любые ресурсы, полученные за это убийство, в любом случае достаются команде. Если Пайк сделает триплкилл, Вейн не останется в обиде, ведь она получит 600 золота".

Звуки погружения

Если вы играли против Пайка, то знаете, что нет ничего страшнее момента, когда он исчезает у вас перед носом, и вы слышите леденящий душу сигнал, предупреждающий о том, что вы находитесь в области досягаемости его абсолютного умения. О ужас!

Создатели звуковых эффектов очень серьезно подошли к оформлению этого жуткого момента. Для многих игроков звуковое сопровождение Пайка стало одним из самых узнаваемых в Лиге.

"На ранних этапах разработки мы обсуждаем с отделом дизайна, нарратива и креатива как добиться наилучших результатов в плане звукового сопровождения, – поясняет звукорежиссер Брэндон Riot Sound Bear Ридер. – Этот творческий процесс всегда сопровождает работу над новым чемпионом".

Определившись с направлением, команда начинает записывать и компоновать каталог звуков, которые могут подойти персонажу. В случае с Пайком много часов ушло на запись плеска воды в бассейне и игры на инструменте под названием вотерфон (образовано от слов "вода" и "звук").

Брайан Хига и создатели звуковых эффектов демонстрируют, как записывались некоторые эффекты для Пайка.

"Записав все нужные звуки, мы выстраиваем из них своеобразное повествование, – добавляет Riot Sound Bear. – Звукорежиссер Брайан Хига придумал сюжет, в котором моряк напивается в таверне, потом выходит на причал в доках и видит движение в воде. Вдруг из воды кто-то выпрыгивает, нападает на пьяного и утаскивает его на глубину".

Именно это чувство быстрого погружения, когда кто-то или что-то тянет вниз, команда и попыталась воссоздать. Нужно было вызвать напряжение и страх у всех, кто оказался в одном бассейне с Пайком.

"Ты понимаешь, что он к тебе подбирается. Это должно пугать, – усмехается Sound Bear. – Когда ты знаешь, что тебя в любую минуту может кто-то схватить, становится жутко. Мы постарались передать в объемном звуке ощущение от погружения на глубину".

03132023_ORIGINSPykeArticle_final_image.jpeg

Метка:



  • Скопировано в буфер обмена

Похожие статьи
Похожие статьи