Geliştiricilerden
Oynanış Durumu, Eylül 2021

Bu yıl oynanışın çeşitli yönlerinin nasıl seyrettiğine dair görüşlerimiz.

GeliştiricilerdenYAZARRiot Brightmoon
  • Seçim panoya kopyalandı

Selam millet! Daha önce birkaç LoL Pls ve Sezon Başlangıcı videosunda sizinle konuşmuştum ama ilk kez bir blog yazısı yazıyorum! Adım Jeremy ve görevim oynanış ekiplerimizin yaptığı her şeyin size daha rekabetçi, eğlenceli ve kaliteli bir oyun tecrübesi sunmak üzerine olduğundan emin olmak. Bu Oynanış Durumu yazısında denge, şampiyon ve rekabet sistemleriyle ilgili projelerin 2021'de nasıl seyrettiğine ve önümüzdeki aylarda LoL'ü hangi yönleriyle geliştirmeye odaklandığımıza değinmek istiyorum.

Yama Dengelemeleri

Yamadan yamaya şampiyon dengelemeleriyle başlayalım. Denge üzerinde çalışmalarımıza yön vermesi için bir süredir Şampiyon Dengeleme Sistemi'mizi kullanıyoruz ve genel anlamıyla iyi ve istikrarlı sonuçlar gördük. Tüm yamalarda, aşırı güçlü eşiğini geçen çok az sayıda şampiyon görüyoruz ve yılın büyük bölümünde her şampiyon, dört beceri düzeyinden en az birinde kullanılabilir bir seçim oldu. Mevcut sistem denge durumunun çoğu oyunda istikrarlı olmasını mümkün kıldığı için yamaları önemli ölçüde riske atmadan bazı değişkenlerde iyileştirmeler yapmak konusunda araştırmalara başlayabileceğimizi düşünüyoruz:

  • Deneyimlilerin kazanma oranları: Denge sistemi, kendisini bir şampiyona adamışların elinde o şampiyonun ne kadar güçlü olduğunu gereğinden fazla hesaba katmadan ortalama başarısına odaklanıyor. Dengelemenin amacı oyunu iyi oynayan herkesin adil bir kazanma şansının olduğundan emin olmak. Yani kendisini bir şampiyona adayan deneyimli oyuncuların harcadıkları zamanı ödüllendirmek istiyoruz. Ancak kazanmanın öteki takım için daha şampiyon seçme ekranında bir hayal haline gelmesine sebep olacak kadar yüksek bir kazanma oranına ulaşmaları doğru olmaz.
  • Düşük oynanma oranlarına sahip şampiyonlar: Bazı şampiyonlar uzun aralıklarla yüksek kazanma oranlarına sahip olabilse de mevcut denge sisteminde uyarılar verecek kadar fazla oynanmıyor. Bu, bir önceki maddeyle kesişebileceği için bir konuda çok açık olmak istiyoruz: Bir şampiyonun düşük oynanma oranlarına sahip olması, onu oynayanların o şampiyonun tutkunlarından ibaret olduğu anlamına gelmiyor. Aurelion Sol gibi bazı şampiyonlar az ama istikrarlı sayıda oyuncu tarafından birkaç oyun boyunca deneniyor ve sonra bırakılıyor. Mevcut denge sistemimizi bu gibi durumları göz önünde bulundurabilecek şekilde uyarlamak istiyoruz.
  • Seçkin düzey eşikleri: Seçkin düzeydeki oyuncu kitlemiz tüm oyuncuların en tepesindeki %0,5'lik kısımdan oluşuyor (kabaca Elmas 2 ve üstü diyebiliriz). Böyle bir gruba yönelik dengelemeler yapmanın zorluklarından biri karşılaşma sayısının az olması ve dolayısıyla temel alabileceğimiz çok daha az veri olması. Sistem bu eksikliği giderebilmek için halihazırda birden fazla yama kullanıyor ama bu grup için yaptığımız dengelemelerin gerçekten de hedef alınan şampiyonları etkilediğinden emin olmak için olası eşik değişiklikleri veya yeni stratejiler bulmaya çalışıyoruz.
  • Şampiyonlara yönelik orta çaplı düzenlemeler: Profesyonel düzeyle normal beceri düzeyi arasındaki fark ve epey uzun süredir etkisini gösteren problemler gibi bazı dengeleme sorunları için en etkili yaklaşım daha kapsamlı değişiklikler yapmak. Bu yıl Sona, Tahm Kench ve Amumu gibi şampiyonlara orta çaplı güncellemeler getirdik ve potansiyel adayları incelemeye devam edeceğiz.

Profesyonel Düzey Metası

Dünya Şampiyonası'na hazırlanırken profesyonel metaya da değinmek istiyoruz. Sezon Ortası Turnuvası'nda hiçbir şampiyonun %100 seçilme/yasaklanma oranına ulaşmaması hedefimizi gerçekleştirdik ama bazı şampiyonlar epey yaklaştı (%95'le Udyr, %93'le Renekton ve %91'le Lee Sin). 82 farklı şampiyon gördük ve beş rolden dördünde %5 veya daha yüksek bir orana ulaşan en az 10 farklı seçim gözlemledik (destek rolü hariç).

11.18 ve 11.19 Yamalarındaki dengeleme değişikliklerimiz neredeyse tamamen Dünya Şampiyonası metasının çeşitliliğe mümkün olan en yüksek ölçüde izin vermesine odaklanmıştı. Yaz Playoff'larının gidişatına tanık olduktan sonra bu ekimde şüphesiz ki epey heyecanlı geçecek Dünya Şampiyonası'nı dört gözle bekliyoruz.

Eşya Dengelemeleri

Geçtiğimiz Sezon Öncesi Dönem'in eşya sistemi yenilemesi Sihirdar Vadisi'ne çok sayıda değişiklik getirdi. Yenilemenin çıkışından bu yana eşyaların alım oranlarını ve sistemin tamamı içindeki güç seviyelerini sınıf odaklı bir yaklaşımla (büyücü, dövüşçü, nişancı, tank, suikastçı ve efsuncu) takip ettik. İlk safhalarda yaptıklarımızın çoğu Dinçleştirici Aytaşı, Hızkesen, Hepbuz ve Günateşi Kalkanı gibi diğerlerine kıyasla fazla güçlü veya fazla zayıf kalan ihtişamlı eşyaları incelemekti. Bazı durumlarda bir sınıfın eşya seçimlerimdeki boşlukları doldurmayı amaçladık. Bu yaz üst koridor dövüşçüleri ve tankları için Anathema'nın Zincirleri ve Omurgakıran'ı eklememiz buna bir örnek.

Ayrıca hedefimizi her şampiyonun seçebileceği birden fazla eşya dizilimi olması gerektiği yönünde güncelledik. İhtişamlı eşyalar için bu hâlâ geçerli olsa da bazı şampiyonların çoğu oyunda kendileri için çok etkili olan efsanevi eşyaları almalarının kabul edilebilir olduğunu düşünüyoruz. Ama bazı şampiyonlar için henüz böyle eşyalar yok, bu yüzden önümüzdeki Sezon Öncesi Dönem'de daha fazla yeni eşya olacak.

Çıkan Şampiyonlar

Bu yıl şu ana kadar beş önemli çıkış oldu: Viego, Gwen, Dr. Mundo, Akshan ve Vex.

9242021_StateofGameplayArticle_Viego.jpg

Yıla saldırı gücü kullanan ve yendiği düşmanlarının yeteneklerini kuşanan ormancı suikastçı Viego'yla başladık. Çıkıştaki dengeyle ilgili olarak, Viego'nun öğrenme eğrisini göz önünde bulundurduğumuzda kazanma oranları beklediğimiz gibi 1. gün %42 ve 7. gün %47,5 civarında seyretti. O zamandan bu yana orman dışındaki rollerde performansını yakından takip etmemiz gerekti. Mana veya enerji gibi bir kaynak kullanmadığı ve koridordan sepetlenmesi fazla zor olduğu için özellikle de koridorda hayatta kalma potansiyelini aşağı çekmemiz gerekiyordu. Başka bir önemli nokta da Viego'nun düşman yeteneklerini kullanmasını sağlayan kodların oyun içinde epey hataya sebep olmasıydı ve bu hataları saptayıp gidermemiz zaman aldı.

9242021_StateofGameplayArticle_Gwen.jpg

Gwen nisanda çıktı ve hedefimiz üst koridordaki yetenek gücü kullanan dövüşçü kadrosuna daha neşeli bir tema kazandırmaktı. Beklediğimizden daha güçlü bir çıkış yapıp 1. gün %42 ve 7. gün %48 kazanma oranlarında seyretse de bu oranlar önceki sezonlarda çıkan şampiyonlarınkinden çok daha sağlıklı. Değişiklik yapmamız gereken şey Gwen'in profesyonel düzeydeki gücüydü: Profesyonel düzeyde beklediğimizden daha güçlüydü ve bu yüzden koridor aşamasının başlarındaki gücünü zayıflatmamız gerekti. Şu an daha iyi bir durumda (11.19 Yaması'nda bizden ufak bir güçlendirme bile kaptı) ama ondan beklediğimiz dövüşçü potansiyelinden şaşmadığından emin olmak için yakından takip etmemiz gerekiyor.

9242021_StateofGameplayArticle_Mundo.jpg

Dr. Mundo haziranda geri dönerek üst koridor ve ormanda "hastalarına" büyük bir şevkle "yardımcı olmaya" devam etti. Hiper yenilenmesini ve süper tank kimliğini kolay bir yetenek setiyle korurken bir yandan da karaktere ciddi ölçüde görsel ve tema yükseltmeleri ve derinlik katmak istiyorduk. Hikâyesi ve seslendirmesi oyuncular tarafından çok beğenildi! Öte yandan, 7. günde %51'e ulaşan kazanma oranıyla çıkıştaki dengesi konusunda istediğimiz kadar başarılı olamadık. Bu yüzden taban dayanıklılığını bir miktar azalttık. Ama bir yandan da ormandaki gücü hakkında fazla çekingen olduğumuzu fark ettik ve sevgili doktorumuzun istediği yere gitmesini kolaylaştırmak için orman canavarlarına karşı etkililiğini kademeli şekilde arttırdık.

9242021_StateofGameplayArticle_Akshan.jpg

Orta koridor için saldırı gücü kullanan bir nişancı-suikastçı karması olarak tasarlanan Akshan temmuz ayında sallanarak Runeterra'yı kurtarmaya geldi. Akshan'ın karakteri ve oynanışı tamamıyla kahraman olmak ve kahramanlık yaparken gösterişli olmak üzerine kurulu. Yetenekleri de gerçekten gösterişli. Çıkıştaki dengesini düşünürken takım arkadaşlarını diriltme becerisinin ne kadar güçlü olduğunu kestiremediğimiz için Akshan'ı epey zayıf bir halde çıkardık. Akshan'ı aylarca test etmiş olsak da böylesi yeni mekaniğin tüm beceri düzeylerinde ne derecede etkili olacağından emin olamazdık. Yetenek setinde oyundaki en uzaktan tespit edilebilen kamuflaj yeteneği ve bir nişancı için kısa sayılabilecek saldırı menzili gibi belirli zayıflıklar olduğundan emin olmalıydık. Akshan'ın 1. gündeki %39 kazanma oranı 7. günde yalnızca %45'e yükseldi ve genel anlamıyla ilk birkaç yamada zorlandı. Akshan LoL'e ayak uydururken onu yavaşça güçlendirdik ama önemli bir notumuz var: Sezonun ilerleyen safhalarında çıktığı için Akshan bu yılki Dünya Şampiyonası'nda olmayacak. Profesyonel düzeyde ne gibi değişikliklere ihtiyaç duyduğunu görmek adına gelecek yılın Bahar Mevsimi'ndeki performansını yakından takip edeceğiz.

9242021_StateofGameplayArticle_Vex.jpg

Ve son olarak yeni şampiyonumuz, orta koridorun gölge büyücüsü yordle'ı Vex var. Vex'i ilk olarak uzun menzilli bir büyücü olarak düşünmüştük ama sonrasında hareketliliği engelleyen daha yakın menzilli bir oynanış tarzına geçtik (LoL'deki her yetenek atışının görsel efektlerini baştan oluşturmak aşırı masraflı olacaktı). Ben bu yazıyı yazarken Vex henüz çıkmadı ama yayınlandığında çıkmış olmalı. Vex'in son halinden çok memnunum. O ve gölgesi hakkında ne düşündüğünüzü duymayı iple çekiyorum.

Son olarak şirket içi gündemimizde olan bir konuyu paylaşmak istiyorum. Sayılara baktığımızda 2021'de çıkan şampiyonların epey dengeli olduğunu görüyoruz ama hâlâ pek çoğunuz bize yeni şampiyonların aşırı güçlü olduğunu bildiriyor. Açıkça görüyoruz ki yalnızca kazanma oranlarından anlaşılamayacak bir şeyler var.

Öncelikle Zoe'nin sihirdar büyülerini toplaması, Akshan'ın takım arkadaşlarını diriltmesi ve Sylas'ın ulti çalması gibi yeni mekanikleri çıkardığımızda ilk bakışta aşırı güçlü görünebiliyorlar. Şampiyon önizlemeleri gibi ilk bakış içeriklerinin amacı oyuncuları yeni bir şampiyonu oynamaya heyecanlandırmak. Çuvallayabileceğiniz ya da rakiplerinizin size üstünlük kurabileceği onca farklı senaryoyu göstermek pek heyecanlandıran bir şey olmaz. Ama aşırı güçlü hissettirme riski olan mekaniklere meyilli olduğumuzu kabul ediyoruz.

İkinci olarak, çok değişkenlik gösteren yeni yeteneklere veya yetenek setlerine karşı oynamanın kolay kavranmayabileceğinin farkındayız, bu değişken kısımlar bir bütün halinde aşırı güçlü olmasa bile. Mesela Aphelios örneğinde oyuncuların onun karşısında nasıl oynamaları gerektiğini bilmediklerini görmüştük. Zayıf yönlerini daha anlamlı değil, daha net kılmalıydık. O zamandan beri karşısında oynama deneyimleri için yeni tasarım kılavuzları ekledik ve ara sıra karmaşık şampiyonlar çıkarmaya devam edecek olsak da karşılarında nasıl oynanacağının daha kolay anlaşılmasına sıkı sıkıya bağlandık. Yeni şampiyonumuz Vex'in yetenek seti kolay anlaşılır karşı oyunlara sahip ve gelecekte de özellikle daha karmaşık şampiyonlarda bu şekilde ilerlemeyi hedefliyoruz.

Yakında yeni bir Şampiyon Yol Haritası çıkacak, geleceğe yönelik planlarımızı Reav3 anlatımıyla keşfetmeye hazır olun!

Rekabetçi Oynanış ve Davranış Sistemleri

9242021_StateofGameplayArticle_Compet_Behavioral.jpg

Bu iki alan zaman içinde yavaş yavaş iç içe geçmeye başladı ve bu da sizden aldığımız geribildirimlerin bir nebze göstergesi. Oyunları mahveden davranışlar sadece tatsız deneyimler olmakla kalmıyor, oyun kazanma ihtimallerinizi de zedeliyor. Bu yüzden kendimizi rekabet alanına kayarken buluyoruz. Bu alana daha karşılaşmaya girmeden önce veya karşılaşmaya girdikten sonra oynanışı etkileyen oyunla ilgili deneyimler ekosistemi olarak yaklaşıyoruz.

Sıradan Çıkma

Bu konunun biraz tartışmalı olduğunu biliyorum. Sıradan çıkmaları bir sorun olarak görüyoruz; çünkü bir kişinin lobiden çıkma kararı diğer dokuz oyuncuyu sırada beklemeye döndürüyor. Özellikle de sırada beklemelerin halihazırda uzun olduğu yüksek MMR seviyelerinde bu durum, "oyun" oturumlarında saatlerinizi sırada veya şampiyon seçim ekranında geçirmenize sebep olabiliyor (ayrıca internet kafelerin revaçta olduğu bölgelerde resmen oyuncuların para harcamasına sebep oluyor). Ama öte yandan bazı oyuncular sıradan çıkmayı, lobideki bir takım arkadaşının "Çıkmazsanız feedlicem" gibi şeyler yazdığı rehin alma durumlardan tek kaçış olarak görüyor. Bunların ikisi de oyuncuların deneyimlemesini isteyeceğimiz şeyler değil ama bir alandaki zorlukların başka alanlarda iyileştirmeler yapmamıza engel teşkil etmemesi gerektiğini düşünüyoruz.

Ayrıca hiçbir zaman bize katılmayacağınız tartışmalı bir konu da var. Bir takım arkadaşınız mağlubiyet serisindeyse, düşük bir kazanma oranına sahip olduğu veya yakın zamanda zayıflattığımız bir şampiyon seçmişse ya da kompozisyonunuzun eşleşmeleri çok kötüyse bile oyunu sonuna kadar oynamanız gerektiğine inanıyoruz ama bazı oyuncular bizimle hemfikir değil. Şampiyon seçimi bizim için takımınızı, henüz takım arkadaşlarınızın eylemlerini kontrol etmeye başlayamadan ileri veya geri taşıyabilen bir yetenek testi. Bunu bahsi geçen takım arkadaşlarıyla uyum içinde çalışabilmeye dayanan çok sayıdaki oyun içi yetenek testine benzetebiliriz.

Derin düşünceleri kenara bırakacak olursak, sonuçlar şu şekilde: Günde 3+ kez sıradan çıkan oyunculara verilen cezaları yakınlarda arttırdık ve başarılı lobilerde önemli bir artış gördük. Bu tabii ki güzel bir haber! Ama sıradan çıkmaları azaltmak için sırada bekleme süresi cezalarından daha sistematik bir çözüm gerekiyor. İşin aslı, sıradan çıkma yüksek beceri düzeyinde kazandıran bir strateji olarak görülüyor ve bunu değiştirmek için oyuncuları sıradan çıkmaya teşvik eden temel sıkıntıları gidermemiz gerekiyor. Bunun için lobi deneyiminin nasıl sunulduğu ve nasıl ilerlediğinde bir değişime ihtiyaç olduğunu düşünüyoruz. Şu an bu kadar üstü kapalı anlatmamın sebebi hâlâ tasarımlar üzerinde çalışıyor olmamız. Ama geribildirimlerinizi dinledik ve önümüzdeki aylarda sistematik sıradan çıkma sorununa çözüm bulmaya daha fazla zaman ve çaba sarf ediyoruz.

Eşleştirme

Kusursuz hale getirene kadar eşleştirme üzerinde çalışmayı asla bırakmayacağız. Yani sanırım eşleştirme üzerinde çalışmayı asla bırakmayacağız diyebiliriz. Bu sezon yolunda giden şeyler şöyle:

  • Tüm derecelerdeki oyuncular için ilk tercih olan rolü alma oranı %90.
  • Tüm derecelerdeki karşılaşmaların %99'unda eşleştirmeyle takım arkadaşı olan oyuncuların hepsi birbirine bir aşamadan daha yakın.
  • Tüm derecelerdeki sırada bekleme süreleri 2020'ye göre azaldı.

Yan hesapları (veya ciddi şekilde yanlış yerleştirilenleri) genel oyuncu kitlesinden ayıklamakta da olumlu sonuçlar gördük ama beceri düzeyini tespit etme yöntemimizle garip çalışan bazı durumlar var. Şu gibi sorulara cevap aramak istiyoruz:

  • Sezonda dereceli oynamaya ne zaman başladığınız yerleştirmenizi veya eşleştirilmenizi nasıl etkiliyor?
  • LoL'e ara veren oyuncular döndüklerinde sistem içinde nasıl temsil ediliyor?
  • Dereceli sıralamaların zirvesindeki oyuncuların çabucak geri düşmelerine ve çok garip yerleştirilmelerine sebep olan davranışlar ne?
  • Yeni oyuncuları diğer yeni oyuncularla ne kadar başarılı şekilde eşleştiriyoruz? Ve 30. seviyeye yeni ulaşmış bir oyuncu istatistiksel olarak aynı beceri düzeyinde görünen ama yıllardır LoL oynayan oyuncularla eşleşince ortaya neler çıkıyor?

Tüm bunlar yan hesap tanımını ve yan hesapların eşleştirmeyi nasıl etkilediğini daha iyi ayarlamamız gerektiğini gösteriyor. Şüphesiz ki LoL'ün özellikle de uzun bir aradan döndüğünüzde ya da galibiyet serisine girdiğinizde daha heyecanlı ve adil olması için bu alanda yapılması gereken çok şey var.

Yıkıcı Davranışlar

Geçtiğimiz yıl oyuncu davranışları sistemlerimizde bir dizi kısa vadeli iyileştirmeler yaptık. Artık rapor ettiğiniz bir oyuncu ceza aldığında sizi bilgilendiriyoruz ve bu sayede bazı cezalandırmalar konusunda daha şeffaf olabiliyoruz. Otomatik sistemlerimiz önceki yıllara kıyasla daha çok sayıda AFK ve besleme saptıyor ve cezalandırıyor. Bunu daha da iyi hale getirmek istiyoruz. Hayalimiz herkesin kazanmak için oynadığı ve kimsenin sataşmalara maruz kalmadığı bir ortam.

Çok bahsetmediğimiz bir konu bunun tüm Riot oyunları için hedeflediğimiz bir şey olması ve bunu başarmamıza yardımcı olacak merkezi bir teknoloji sistemi kuruyoruz (Neticede tam olarak League of Legends'ı ilgilendiren bir konu değil, yok yere başınızı şişirmek istemedik). Bu merkezi sistemi oluşturmak biraz uzun sürüyor ama bir yıldan uzun süredir üzerinde çalışıyoruz ve yeni faydaların sonuçlarını yakında görmeyi bekliyoruz. Bunlara daha iyi sesli iletişim seçenekleri, nefret söylemleri ve takımın huzurunu bozan davranışların daha iyi ve hızlı saptanması ve ceza verme yöntemlerimizde daha çok esneklik gibi şeyler dahil olabilir.

Bu konuyu açma sebebimiz eski raporlama sistemiyle ancak bir yere kadar gidebileceğimizi belirtmek. Ama kısa vadede biraz daha faydalanabiliriz diye düşünüyoruz. İlk olarak raporlama güvenilirliği konusunda çalışmaya devam etmek var. Bu, otomatik sistemlerimizin sınırdaki davranışların cezalandırılıp cezalandırılmaması gerektiği ve bir sınırdaki davranışın takımın huzurunu bozan bir davranış olup olmadığını saptamak konusundaki güvenilirliğini arttırıyor. Bu alanda seviye atlamaya devam etmek her raporunuzun daha büyük bir etkisi olmasına yardımcı olacak.

Kısaca değinmek istediğim iki konu daha var. İlki takdir sistemi. Bu özellik bir süredir yeterli etkiye sahip olamıyor. Şu an takdir sistemini 2022'de daha etkili bir sisteme dönüştürmek için seçenekleri tartışıyoruz. İkinci olarak, benden öncekiler denememiştir belki diyerek bir ricada bulunacağım: lütfen birbirinize karşı saygılı olun ve iyi geçinmeye çalışın. Kazanmak için oynayın ve takımında görmek isteyeceğiniz kişi olun (ve işte dünya barışı)!

Sezon Öncesi Dönem

9242021_StateofGameplayArticle_Preseason.jpg

Daha önce belirttiğimiz gibi bu yılki Sezon Öncesi Dönem değişiklikleri bir sistemi baştan oluşturmak yerine mevcut sistemleri yükseltmeye odaklanacak. Çok heyecanlı eklemeler planladığımız sistemlerden biri hakkında bir önizleme sunmak istiyoruz: eşyalar.

Yeni Büyücü Eşyaları

İlk yeni büyücü eşyası, Kayıp Cilt üzerinden edinilen bir ihtişamlı savunma eşyası. Bazı büyücüler çok kolay katledilebildikleri için haritanın farklı yerlerinde etki göstermekte zorlanıyor ve Hepbuz rakipleri uzak tutmaktan çok onları yerlerine sabitlemek için kullanılıyor. Bu yeni ihtişamlı eşya, büyücülerin ilk defa saldırıya uğradıklarında şampiyonlardan aldığı hasarı kısa süreliğine azaltarak onları koruyor. Çatışma gücünün bir miktarı koruma geçtikten sonra azalıyor. Bunun amacı eşyanın yakın mesafe dövüşlerde hasar takasına giren şampiyonlar değil, güvenli bir mesafeden büyüler yapan şampiyonlar tarafından kullanılması.

Yeni büyücü eşyalarından ikincisiyse büyücülerin rakiplerinin kalkanlarını deşip geçmesine yardımcı olan bir efsanevi eşya. Canı düşük ve yakın zamanda kalkan kazanmış rakiplere karşı ilave büyü nüfuzu sağlıyor. Dizilimleriyle erkenden kartopu etkisi oluşturmak isteyen anlık hasara dayalı büyücüler için epey cazip olmasını planlıyoruz.

Yeni Tank Eşyaları

Destek tanklar genellikle Demir Solari'nin Broşu'na (ve dolayısıyla bu eşyanın savunma avantajlarına) başvurmak zorunda kalıyor. Destek tanklara düşman saflarının arasına dalıp kargaşa çıkarmayı ödüllendiren, daha saldırgan bir ihtişamlı eşya sunmak istiyoruz. Kullanıcısı bir rakip şampiyonu hareketsiz bıraktığında yakınlardaki tüm rakiplerin alacağı hasar artıyor. Aklınıza mega Cehennem Maskesi gelebilir... çünkü öyle. Cehennem Maskesi bu örtüşmeyi engellemek amacıyla değiştirilecek ama değişiklikleri erkenden açıklayıp bunca heyecanı kaçırmak olmaz.

Alt koridorun ötesine bakacak olursak, sıkça duyduğumuz başka bir çekince büyü yapan tanklar için yeterli miktarda mana seçeneğinin olmaması. Kullanıcısına büyük miktarda mana sağlayan ve bir rakibi her hareketsiz bıraktığında ya da yavaşlattığında bu mana üzerinden ilave kalkan kazanma gibi daha önce olmayan bir özellik sunan yeni bir efsanevi tank eşyası ekliyoruz. Çoğu mana eşyası gibi bu eşyanın da tankların ihtişamlıdan sonra, ileri safhalarda mana havuzları büyümeden önce alacağı birinci veya ikinci efsanevi eşya olacağını öngörüyoruz.

Yeni Suikastçı Eşyası

Günümüzdeki efsanevi suikastçı eşyalarının çoğu tek hedefe odaklı anlık hasarlara dayanıyor. Anlık hasar patlamaları yerine sık sık yetenek kullanmak isteyen oyuncular için daha iyi bir seçenek sunmak istedik. Bu yeni efsanevi büyük ölçüde yetenek hızı kazandırıyor ve hasar verdiğiniz rakiplerin 3 saniye içinde öldüğü her durumda ultinizin bekleme süresinin bir kısmını iade ediyor.

Sezon Öncesi Dönem'e dair gelişmeleri yakında, yılın LoL Pls videosuyla aktaracağız!



  • Seçim panoya kopyalandı