開發幕後
開發幕後:2023遊戲模式現況

關於模式開發方針的最新消息及未來內容搶先看。

開發幕後作者Riot Sakaar, Riot Maxw3ll, Riot Cadmus
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大家好!我是Riot Cadmus,遊戲模式團隊的新產品總監。
自從我們上次談到遊戲模式的未來展望以來,已經過了一段時間,也發生了許多事,所以我們希望趁此機會詳細解釋所有的改變,以及2023年開始可以期待的內容!

在透露新消息之前,我們先來談談團隊的目標:

  • 打造創新遊戲玩法,豐富《英雄聯盟》的核心體驗。(如阿福快打或終極法書。)
  • 想出全新點子,探索更多使用《英雄聯盟》的獨特英雄陣容來遊玩的新方法。(如本文底部會介紹的新模式。)

舊的不去,新的不來——首先我們想聊聊目前模式的現況。由於我們正全力開發新模式,所以得暫停支援目前輪替的遊戲模式(阿福模式、阿福快打、終極法書、無限死鬥)。這意味著新模式在夏季推出前,不會有輪替模式可以玩。我們知道這很掃興,但在推出雙人四組模式後,這些模式便會再度回歸。

我該說的都說完了,是時候將時間交給Riot Maxw3ll,深入介紹我們目前的重點專案。

隨機單中

哈囉大家好,我是遊戲模式團隊的首席設計師Riot Maxw3ll。今天我要來介紹團隊在著手進行的專案,並帶大家一窺未來的新內容。事不宜遲,我們馬上開始吧。

去年底,隨機單中經過翻新後,多了一些新的地圖機制,且平衡調整策略也有所更新。

多年來,在隨機單中模式中,擅長騷擾的英雄、ADC以及附魔師,無論是使用率或強度都特別高,結果營造出一個近戰英雄打得很吃力的對戰環境。此外,塔隆或慨影等英雄能夠互動的地形物較少,導致他們部分技能無法發揮效果。最後,是我們視而不見很久的問題:隨機單中早在2012年推出,地圖已經沒什麼新鮮感了。

為了解決上述種種問題,我們做出了一些改動。

寒冰傳送門

設計寒冰傳送門的目的有兩個:一、為英雄提供包夾的機會;二、降低在對戰前期陣亡的影響,因為這是近戰英雄最弱的時期。

隨機單中改動上線後,我們邀請許多玩家填寫問卷,發現大部分玩家都喜歡這項改動,但寒冰傳送門對整體對戰節奏有某些負面的影響。具體來說,對戰前期變得非常忙亂,因為玩家會從重生點直接傳送到防禦塔,而在對戰後期節奏則大幅減慢,因為復活倒數變得較長。有時候甚至會因為打贏一場團戰,就莫名其妙贏了整場對戰。除此之外,玩家普遍認為等復活的時間加得有點太長。

整體來說,我們認為寒冰傳送門是個不錯的新元素,所以會繼續改進它,並預定在13.4版本將復活倒數恢復到12.22版本的長度。如果經過這些改動後,對戰時間問題依然未解決的話,我們會再進一步審視寒冰傳送門。

平衡調整方針調整

從幾年前起,我們開始在隨機單中模式對英雄做出個別調整。雖然這有些幫助,但需要三番五次不停改動,所以我們對平衡調整方針做出改動,開始調整能力值(如韌性和技能加速),以幫助弱勢英雄,而不是單單調整他們的基礎傷害。

這個改動效果顯著,令索娜和瑟菈紛等英雄的治療能力變強,但又不會強到像灌藥水一樣,變得太OP。不過,還是有其他英雄(如勒布朗)依然表現不佳,這也代表我們不能取消之前對她做出的傷害強化,不然她可能無法在隨機單中模式中生存。

儘管更新後狀況有改善,但我們還是有待改進的空間。

我們打算繼續積極地做出平衡調整,並探索其他調整方法和工具。其中一件我們想做的事,是為平衡機制的改動幅度設定限制,因為我們非常肯定,若往某一方向(尤其是削弱)改動得太多,會破壞某一英雄的整體遊戲體驗。

包括寒冰傳送門在內的地圖改動,成功幫助我們減少調整傷害的幅度,但依然還有許多地方需要調整。我們的目標是確保隨機單中平衡調整不會單單是改動傷害(或治療)的數值,所以我們會繼續探索其他創新方法來增強或削弱英雄。

防禦塔殘骸

最具爭議性的隨機單中改動是防禦塔殘骸。

研究問卷數據時,隨機單中的改動整體來說大受好評。不過,唯獨防禦塔殘骸不太受歡迎。對此我們有許多推論,但歸根究柢,應該是因為我們對隨機單中做出的改動太大了,導致戰鬥焦點偏向於爭奪阻塞點和視野,而不是玩家通常想在隨機單中享受的團戰推塔玩法。

有鑒於此,我們會在未來的版本中大幅削減防禦塔殘骸機制,甚至是直接取消。我們知道這些改動推出的速度不如大家(或是我們)的期望,但我們會繼續努力,讓改動能夠盡快推出。

我們希望隨機單中保留休閒模式定位,並解決影響其核心體驗的問題,而不是一味去嘗試顛覆它的玩法。如果你有關於隨機單中的意見或點子,歡迎告訴我們!

下一個模式

幾週前,Riot Brightmoon和Meddler公布了即將推出的雙人四組遊戲模式,而今天我們會更詳細介紹。首先,這項專案的代號是……騙你的,根本沒這種東西。

如前所述,團隊的其中一個目標是探索召喚峽谷及《英雄聯盟》核心遊戲體驗以外的玩法,所以這個模式的目標如下:

  • 讓玩家可以迅速與其他英雄戰鬥。
  • 將《英雄聯盟》傳統的英雄自訂方式推向新境界。
  • 減少等復活或是困在煩人對戰中的時間。

雙人四組模式正是我們的救星!顧名思義,在這個模式中,四組由兩個玩家組成的隊伍,在選擇英雄後會對上另一隊,進行數回合的死亡對決。隨著對戰進行,英雄會變得越來越強,不斷升級和獲得道具,以及稱為「增幅裝置」的特殊能力。隊伍在幾個回合中落敗便會遭淘汰,並可立即再次列隊。有種似曾相識的感覺嗎?那麼你應該玩過《聯盟戰棋》的雙人搭檔模式,因為這個模式的靈感正是來自那裡……只是添加了一點《英雄聯盟》風味。

自從上次推出新模式已經過了一段時間,相信大家一定迫不及待想要了解更多詳情。不過我們依然在進行調整,所以許多細節尚未完全敲定。不過,今天還是會為大家大概介紹《英雄聯盟》版的增幅裝置,前提是我們有一個共識:細節隨時都會改動。可以嗎?太好了。

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增幅裝置能夠大幅強化英雄,用途是為他們打造獨特的配置,例如強化自己的核心強項,或是開拓新路線,目的是為英雄能力添加變化,創造有趣獨特的戰局。以下是我們在測試時出現的狀況:

  • 賽勒斯每5秒可施放麗珊卓W一次
  • 艾克攻擊距離變為500
  • 凱莎在衝入敵陣後立即陣亡,然後產生大爆炸,重傷兩個敵人

我們還在開發許多其他不同的組合,以及更多影響力很大的增幅裝置,但一切都尚未定案,所以這次大家看看就好了。

為了儘快為大家提供新體驗,我們決定將模式以測試版本形式推出,以免大家等太久。當然,我們依然會在推出模式前盡量打磨,但與平常推出的模式相比,可能會有更多瑕疵。如果大家喜歡這個模式的話,我們就會在進一步改善後,在未來再次推出。這個模式預定於夏季推出,屆時歡迎試一試,並讓我們知道你們的想法!

遊戲模式的過去未來

隨機單中和雙人四組模式介紹完了,是時候溫故知新,展望未來了。

限時模式(阿福模式、阿福快打、終極法書、無限死鬥)

如前所述,我們目前專注於在夏季推出新模式,所以會暫停支援現有的模式。隨著遊戲不斷改變,這些模式也需要持續更新。無論是推出新英雄和道具,或是更新內容,又或是做出後台改動,團隊都需要花費不少時間和精力。而現在我們認為首要任務是儘快推出新模式。

在此說明,當我們準備好在研發更多新模式的同時持續支援這些模式後,便會再次推出它們,不過最早應該會是在今年後半。

這些模式在2023年再次推出的時間表未定,但當我們確立未來策略後,便會立即通知大家。

閃電急擊

之前我們答應會在2022年再次推出閃電急擊,但因其他文章已提到的種種理由,這件事並沒有發生。不過,我們並沒有忘記這個承諾。現在我們人手比較充足了,能夠抽出時間籌備,等閃電急擊準備好了就會再次推出。

結語

雖然我們當前的首要目標是推出新的雙人對戰模式,但我們不想就此停下腳步,而是會更勇於挑戰。當然,不一定每個嘗試都會成功,但我們希望大家會覺得《英雄聯盟》是個有多樣玩法的遊戲,並找到一個適合自己的模式,成為自己的MOBA新家。我們等不及與大家一同踏上這場冒險,希望大家和我們一樣期待《英雄聯盟》遊戲模式的未來!



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