開發幕後
英雄起源:派克

專門用來擊沉對手的輔助英雄。

開發幕後作者Karnifexlol
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「深海恐懼症:一種對深海的強烈而持久的恐懼。」

如果你不敬畏海洋的話,從今天起你最好開始怕。不過要懼怕的,不是會溺水的可能性,也不是海浪的衝擊力,而是潛伏於深海的怪物:派克。

2018年,當派克開始在下路追捕獵物時,他的核心打法設計讓許多玩家大吃一驚,因為《英雄聯盟》從未有過這類侵略性十足、技巧天花板很高的刺客,但最意外的是,他的位置竟然是……輔助?

回到現在,派克已經登場5年了,是時候潛入深海,深度分析這位血港開膛手的開發過程,了解他怎樣永遠改變了下路。

派克背後的設計理念

「當我在DNA(Design、Narrative、Art的縮寫)會議室提出這個可能性時,所有人都以為我瘋了。」首席製作人Ryan Mireles(ID:Reav3)回想道。「他們都覺得刺客型輔助是個荒謬的點子,有些人還差點噴咖啡。」

輔助的定位本應是協助ADC取得擊殺和生存,所以安排一個嗜血如命的不死鯊人擔任這個位置看似不合常理。不過,從策略觀點來看,刺客型輔助英雄卻是個合情合理的選擇。

首先,讓我們了解這件事的背景。派克推出前,《英雄聯盟》正在面臨一個列隊危機。輔助是遊戲中最不受歡迎的位置,也因此嚴重影響了所有牌階的配對。

「當時那是個大問題。」遊戲設計師Jonathan Fuller(ID:EndlessPillows)說道。「自動補位保護機制也是差不多在這個時期才開始受到重視,因為實在有太多玩家被系統強迫去打他們不想打的輔助位置。」

所有《英雄聯盟》團隊都絞盡腦汁,嘗試找出方法解決這個問題。系統機制團隊已經開始設計輔助任務道具,但卻沒有人找英雄團隊幫忙。

「當時英雄團隊不知道能怎樣幫忙。」Reav3解釋道。「分析問題時,我心想:『嗯……玩家對英雄會有很深刻的共鳴,有時候甚至會為了使用特定英雄,而轉戰其他位置。』所以我便想能不能藉由推出新英雄,鼓勵更多人去排輔助。」

不過,要怎樣設計英雄,才能吸引玩家不玩原先的位置,改去排輔助呢?為了回答這個問題,團隊重新審視現有的英雄陣容,並加倍注意輔助英雄。

「審視現有輔助英雄的主題時,我們發現屬於黑暗邪惡系的不多。」Reav3說道。「他們大部分都色彩鮮艷,陽光開朗,就連稍為邪惡的枷蘿也是如此……唯一例外是瑟雷西。」

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2017至2018年選用率的分析圖表,瑟雷西和布里茨的選用率大幅高於其他輔助英雄。

輔助英雄的生存意義,不只是治療隊友或拯救眾生,他們也可以將靈魂困在燈籠,永遠地折磨它們。瑟雷西的黑暗邪惡風格,正是團隊設計新輔助英雄的靈感之源。

「參考瑟雷西的案例時,我們發現他剛推出時,排輔助的人數真的有所上升。」Reav3分享道。「他是個輔助英雄,但對鬥士玩家有種特別的吸引力;儘管他有點坦,他的玩法機制讓主打鬥士的玩家用得得心應手。」

不過,英雄團隊設計新英雄時,他們的任務是打造新鮮的玩法,所以這個新的輔助英雄不可以像瑟雷西一樣,又是一個坦克鬥士,我們需要換換口味,且要有足夠人氣,以改善輔助列隊的情況。

有一件事我們可以肯定,《英雄聯盟》最受歡迎的角色就是刺客。

不只是個溺水狂人

以遊戲玩法來說,上述理由還講得通,不過刺客與普通輔助英雄的風格和外觀確實不是很配。派克能夠自己狩獵,那他幹嘛要幫助隊伍呢?還有他到底是哪位啊?

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派克早期姿勢概念圖。他看起來真神祕。

讀過派克的背景故事的話,你應該知道他曾經是一位漁夫,不過不是拿著啤酒,坐在魚竿前等大魚上鉤的那種,而且還有點瘋。派克專門捕抓怪物魚,找到獵物後,他會一個箭步跳下船,跳到魚的身上,然後將魚叉和拖鉤刺入。超酷的,對吧?

「他基本上是個出海捕抓青囊魚的藍領階級水手。」Reav3說道。「他有點像會上《漁人的搏鬥》節目的人,從事極度危險的工作,而且因為是在比爾吉沃特,所以更是加倍危險。幸好他的薪水還算不錯,不過還是沒捕魚公司的船長賺得多。」

對派克的捕魚公司來說,工安和良好工作環境,並非首要事項。船長們唯一關心的事,是能否成功抓到大魚,帶回來賣大錢,而派克也非常樂意做這件事,直到他帶著船員去抓青囊魚的那日為止。

在此特地為不熟悉符文大地深海生態的讀者介紹一下:青囊魚是一種巨大的生物,口中有種極其貴重的青囊,裡面有種發光的藍色物質,可用來製作各式各樣的魔法藥水。

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深海中的青囊魚,還有派克在一旁當比例尺……或說是食物。

夠膽從活的青囊魚採取青囊的漁夫為數甚少,但派克正是其中一個。不過,他這次遇上的青囊魚非同尋常,竟然成功將他一口吞下,而且他的船員不願冒險救他,選擇切斷他的安全索,把他留在那隻怪物的肚子裡。

沒人能夠肯定派克是怎樣在青囊魚肚子內生存下來的……或者應該說,他到底還是活人嗎?從魚肚走出來後,他已經失去人類的樣貌,變成了一隻頂尖掠食者——一隻在暗影中跟蹤獵物的鬼魅。一隻尋仇的惡鬼。他手中有一份名單,

上面寫著的,是對他見死不救的船長和船員的名字。那麼劃掉所有名字之後呢?不用擔心,名單上的名字會一直增加。

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派克美術圖的早期版本,可看到他的獵殺名單(美術:Victor Maury)。

「派克的背景故事創作者Matthew Dunn對一個點子非常有興趣,就是隨著派克每次成功報復時,他會逐漸失去人性。」派克的《符文大地傳說》額外故事寫手Conor Sheehy(ID:fizzNchips)說道。「登上獵殺名單的條件變得越來越寬鬆,這份名單的用途已經變了,不再是用來記錄哪些人對不起他,而是反映出他扭曲的內心——他的殺人本性。」

不過,一個殘忍無比、半死半活的怪物漁夫應該長怎樣呢?

「如果我們太注重派克溺死的背景的話,就會離不開將他設計為某種綠皮喪屍。」美術總監Larry Ray(ID:TheBravoRay)。「更何況喪屍給人的印象通常是行動緩慢,笨手笨腳的,所以我們得在沒有參考資料的情況下,搞清楚想要呈現什麼,這可是一件非常具挑戰性的事。」

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直到角色設計師Victor Maury繪製一張詳細的彩色美術圖(上圖)後,團隊才開始對派克該走的視覺方向有點自信,但最後還是有些細節需要敲定。

「另一個大議題是派克的髮型。」TheBravoRay補充道。「我們試過禿頭、玉米鬚及雷鬼辮等髮型,還跟工程師Joshua Parker,以及Riot Noir合作(備註:Riot Noir是一個Riot群體認同團隊,旨在讓公司內的非裔Riot員工聚在一起),來探索其中一些點子。不過,雖然派克已經有一個身分定位,但這也不代表我們一定要給他刻板的髮型。」

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派克髮型的探索過程,可看到設計逐步接近最終版本。

派克的設計煞氣十足,越來越貼近他的角色主題,不過還需要一些致命技能來配合他的殺手本色。所以團隊開始著手設計技能組,助他將敵方英雄砍成肉泥。

設計致命招數

「剛才我們提出許多玩法,目的是提升輔助位置的吸引力。」EndlessPillows說道。「有幾個點子很不錯,但最令我們興奮的,是我們原先稱為『小偷型輔助』的概念,而我們也馬上知道他必須能夠潛行。」

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派克的早期概念圖,展示團隊探索的不同風格和主題,之後才想出「小偷型輔助」概念。

當時下路很少有人用潛行機制,所以團隊便把握機會,將潛行效果加到派克的W「幽海深潛」,幫助他製造機會來施放更致命的技能。

「最重要的是讓玩家覺得自己像個刺客,哪怕只有一瞬也好。」EndlessPillows補充道。「只要有技能可幾乎保證玩家能擊殺對手,就能達成這個目的,派克的大絕就是這樣想出來的,輔助通常拿不太到頭,但他的大絕可以滿足拿頭的快感。」

派克的大絕「汪洋死域」迅速成為技能組的焦點,並完成了他的刺客打法。起初用大絕擊殺對手後不會重置技能,但團隊認為一個真正的刺客,應能在一場團戰中取得多次擊殺,

所以其他技能都圍繞著一個主題:派克將敵隊當作大魚,從一個目標跳到另一個目標,逐一大卸八塊處決。要做到這件事,當然需要有合適的工具。

「當時派克沒有鉤人技能,後來是他的原版概念設計師Chris Campbell提出了這個點子。雖然這個點子很棒,但可能會讓玩家以為派克會將對手拉過來,所以我們便做出多次改動,最後決定用魚叉取代鉤子。」EndlessPillows輕笑道。

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派克主武器的早期構思。哇塞,有夠中二。

派克的Q的早期版本不只會將單位拉到他面前,之後還會把敵人定身。在早期遊戲測試中,團隊發現既然派克已經有潛行、衝刺+範圍擊暈效果,以及可以連殺的大絕,再給他跟布里茨差不多的瞬間鉤人技能,會讓他變得太強。

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派克潛行和鉤人技能的早期設計,之後才想出刺骨串叉。

設計團隊必須想出方法,讓派克體現殺人漁夫概念,但又不能強得太過份。派克的Q不應強得一按就贏,而是給玩家有更多發揮技術的空間。

「我們想出了一個很棒的機制:派克可以像菲艾的Q一樣,蓄力後再抛出魚叉,而且拉近的距離是固定的,不是將對手直接拉到面前。」EndlessPillow解釋道。「固定距離讓這技能不會像布里茨的鉤人技能那樣致命,但也讓玩家可在近身距離做出各種超酷的花招,例如將對手抛到身後,或是在貼住牆時翻過去。」

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派克的Q的後期設計用魚叉取代巨鉤。

所以說,派克基本上能自己布局並處決對手,那相信大家應該都會有這個疑問:呃,那他還算是輔助嗎?

「新增一名能輕易擊殺對手的輔助角色,也令我們坐立不安,因為當時meta還沒出現輔助裝布蘭德,或是主力輔助等打法。」EndlessPillows回想道。「這也涉及到社交元素:隊裡有一個會搶頭的輔助的話,ADC會怎麼想呢?」

K/D/A除了可以用來炫耀以外,取得擊殺也代表玩家可以獲得更多某個閃閃發光的物體:金幣。如果要讓派克放心去殺敵的話,團隊就得找出方法確保ADC也能獲得金幣。

「派克與隊友共享金幣的效果,能夠某種程度解決這個問題。」EndlessPillows解釋道。「擊殺對手時,你本應拿到的資源,還是會照樣拿到,就算派克取得三連殺,汎也不會介意,因為她也會賺到600金幣。」

深海的聲音

如果你曾經跟派克對線,就應該知道最可怕的時刻,是他突然從你面前消失,然後你會聽到令人毛骨悚然的警告音效,意味著你在他大絕的處決範圍——完蛋了。

音效團隊在製作派克的音效時,特別注意這個時刻。對許多玩家來說,派克的音效是《英雄聯盟》中最有特色的。

「在專案早期,我們通常會與設計、敘事,以及美術團隊合作,討論怎樣打造傑出的體驗。」音效設計團隊總監Brandon Reader(ID:Riot Sound Bear)解釋道。「我們藉此深入發掘概念,是團隊的獨特工作方式。」

團隊定下明確的方向後,就會開始收集並錄製一系列適合該角色的音效。就派克來說,團隊花了好幾個小時在游泳池錄音,製作各種音效時還使用了一個名字非常恰當的樂器:水琴

Bryan Higa和音效團隊錄製派克的部分音效時的樣子。

「收集足夠聲音樣本後,便會開始透過音效創造自己的敘事體驗。」Riot Sound Bear補充道。「派克的音效設計師Bryan Higa,用音效呈現出一個故事:有個人在酒館喝醉後,便走到外面的碼頭。走著走著,他看到水中有些東西,然後突然有人從水中跳出襲擊他,將他拉進水裡淹死他。」

那種被迅速拉進水裡的感覺,正是團隊要致力為派克打造的體驗。他們的目標是當任何人接近派克身處的水面時,都會感受到緊張和恐懼的氣氛。

「當他接近你時,你就會感到害怕。」Riot Sound Bear奸笑道。「有種知道某人要來捉你,或是將你拉進水中的感覺,而且還是以立體聲呈現的。」

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