新版本、新改動,還有NewJeans客串——歡迎來到13.20版本!
這一版的變動很大,主要是在打野和滾雪球機制方面。打野改動的目的有兩個:一、降低打野位置的強度——打野擅長控住史詩級野怪,所以在中後期很重要,也代表他們不需要在對陣玩家時壓勝對手。二、確保打野位置玩起來痛快——增加容錯距離,讓重擊史詩級野怪變得更輕鬆,以及防止非打野英雄擊殺野怪,這些措施應該能確保打野有機會大展身手。至於滾雪球方面,我們的主要目的是減慢隊伍借助前期優勢滾雪球的速度,讓所有人都有機會進入中後期,進行團戰和策劃怎樣搶目標,享受奠定局勢的樂趣。這些地方有很多改變,讀下去了解更多!除此之外,一如以往我們做出了各種平衡調整,卡桑帝有大改,而魔甘娜和貝爾薇斯等則有中度改動。
這一版還有許多萬萬不能錯過的內容,例如賈克斯視覺更新,新一彈女巫集會造型,以及各位敲碗的《英雄聯盟》版「重生星光戰士 銳空」跟「重生星光戰士 剎雅」!召喚峽谷載入畫面也會翻新,以紀念2023世界大賽。
最後,聽取大家的意見後,我們進一步改動了上次更新做出的積分對戰限制及信號調整,千萬別錯過喔!
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降低Q的跑速加成。降低E的基礎傷害。
埃可尚在熟練和菁英單排場表現過為好了一點,需要稍微削弱。這一版我們主要針對他在前期的表現,因為這對菁英場的影響比較大。目前他對線時太強,而且我們已在13.17版本buff了他在後期的功能性,所以這一版會降低Q前期的跑速,以及E的基礎傷害,因為高階埃可尚玩家最常運用這些能力。這些nerf的目的,是讓對手能跟他換血的同時,保留他被動和前期的強度。
降低施放技能後的被動額外攻速。E現在可暴擊,降低傷害減免,調整最低傷害,提升命中傷害。調整R虛空魚生命。
虛空女皇是個大器晚成型英雄,但在高階場裡卻經常主宰著前期的野區。下列改動的目的,是將她的前期和鬥士裝的強度,移到超級發育和暴擊裝。
縮短W的冷卻時間,縮短護盾回復時間。
上次更新的加里歐buff沒有達到預期,由於我們想要再推他一把,這一版會給他再多一點buff。他在對線階段後需要一些幫忙,增強他後期的續戰力應該能一針見效。W的被動和主動效果的冷卻時間在整場對戰都偏長,所以我們決定增加它的發動頻度。這些改動的目的,是讓他獨一無二的反法師輸出更加突出,並給他作為近戰英雄所需的生存能力,助他在團戰與對手近身搏鬥。
提升生命成長。被動額外總攻速現在可累加。縮短R的冷卻時間,提升基礎傷害,提升物攻係數。
吉茵珂絲在去年季中邀請賽大鬧一番,不過在之後被nerf,加上ADC出裝改動,便一直表現不振。這一系列改動的目的,是增強她在一般玩家手中的強度,同時確保她明年早期在職業場不會太強。狂躁起來吧!——大家應該會喜歡我們對「狂躁!」做出的buff,「超威能死亡火箭!」的爆發力也稍微增強。
調整所有技能。
自從推出以來,一般玩家玩卡桑帝都玩得很痛苦,因為我們得圍繞職業場來調整他。練到滾瓜爛熟後,卡桑帝能讓對手幾乎沒有反應時間,將其打暈到死為止。畢竟卡桑帝能在命中瞬發技能後接上整套combo,不管Showmaker有多厲害也無力回天。然而,剛才說的大部分玩家都聽不懂。
這些改動有兩個主要目的:第一個是加長卡桑帝combo的暖機時間——「開山闢路」改為有最短詠唱時間,且無法在第三段Q閃現。卡桑帝的combo之前很難避開,但在這些改動後,熟練玩家應該做出反應。當然,如果卡桑帝成功命中技能的話,他還是能照舊接上combo。
既然現在有更多方法反制卡桑帝,我們便可對他的技能做出整體強化,而這就是改動的第二個目的。他W的暈眩效果和傷害會大幅增強,「拼死一搏」也會更穩定地提供增益效果。
降低基礎物理防禦。
凱莎是個在高階場常見的射手,同時也經常是盲選對象,這讓我們覺得她的弱點不夠。凱莎是個機動性很強的發育型英雄,且出裝種類繁多(而且完全平衡!),所以必須有許多弱點,讓熟練玩家能夠反制她。因此緣故,我們盡量只針對對線階段前期下手,並避免削弱她的整體強度太多。
友軍英雄造成的燃燒傷害現在會觸發米里歐的道具。縮短E的冷卻時間,提升基礎護盾值。提升R的治療魔攻係數。
米里歐今年早期在職業場表現極強,所以我們大幅nerf了他的被動和護盾。自從那時起,他的心情一直都很低落。這一版我們要把拿走的部分強度還給他,並透過對被動做出有意義的改動,新增刺激好玩的互動機制。
提升增加W的魔攻係數及對野怪的傷害。延長E前期的冷卻時間。提升R的跑速,提升暈眩持續時間,提升魔法傷害。
我們覺得魔甘娜有點弱一陣子了,但因為她禁用率很高,所以一直找不到機會buff她。這一版我們會buff她的大絕,確保即使對戰進展到後期,也值得施放它。同時稍微延長E的冷卻時間,讓群控輔助有更多空間反制她。此外,W的係數也有buff,以助她在中路和打野時有更好的表現。
降低基礎生命,降低基礎跑速,提升物攻成長。
季中道具更新後,葵恩的出裝有所變動,使她變得很脆皮,所以我們便在13.17版本對她做出改動。儘管我們在buff她的中期續戰力後,nerf了她的基礎傷害來平衡,但最後她還是整體變強了,與我們的初衷相違。這一版我們會更全面性地審視這名英雄,以達成兩個目的:一、削弱一般玩家使用她時的強度;二、讓使用她的玩家和對手有更好的遊戲體驗。
削弱她的基礎生命的原因,是為了讓她的強度更接近其他擁有強力反近戰技能的上路遠程英雄,如小不點吶兒和提摩。這並不意味著之前我們增加她生命成長的目的和結果變了,只不過我們認為她在對線階段不需要太多續戰力而已。nerf她的跑速,是抑制遊戲整體跑速的長期計畫的一環,而且葵恩本來就能透過W和R大幅增加跑速,所以就算基礎跑速被削弱也不會少塊肉。
延長W的冷卻時間。
大部分劫玩家都會先點滿Q,然後再點滿E,不過最近高階場越來越流行第二點滿W,而且打得也更順。這種新點法讓劫的技能發動頻度超出預期,因為他的配裝也給了他大量加速。道具方面會在2024遊戲玩法改動中搞定,這一版我們會專注於直接nerf點滿W的好處。大部分劫玩家會在有很多加速後,才在等級14升級W,所以這項改動能在不影響他們的情況下nerf第二點滿W。
擴大Q的命中判定。
希格斯最近好像有點不開心,還情緒「爆炸」,所以我們buff他,希望main他的玩家會喜歡。Q本來就是設計為有點不穩定的技能,但有時在應該命中的情況也會打偏,所以我們打算把自從4.11版本(是的,我們有記下來的)以來對它的nerf都拿掉。以希格斯目前的強度來說,我們覺得即使增加Q的有效範圍,也不會影響它原本的設計概念。
近期的nerf對暮色黑刃沒什麼效,它還是太強,其他職業選用它的頻度超出可以接受的水平。幾個版本前,我們對鬥士做出了一些調整,幫助了他們適應新的配裝,不過現在我們會專注於暮色黑刃上。刺客們別害怕:這一版我們也會buff妖夢鬼刀,所以就算暮色黑刃變得不中用,你最愛的英雄還是會有其他強度剛好的物理致命裝可選。
技能加速和通用的傷害增幅效果是我們的nerf目標,因為能活用這些能力值職業並不明確。刺客已經能輕易擊殺生命值較低的英雄,且對付單一目標時,技能加速也對他們的爆發combo沒有太大的幫助。改動後,暮色黑刃的神話被動效果,讓它保留了大部分後期的技能加速,不過應該能減少其他英雄使用它的頻度。
我們會更新重擊,讓它更方便使用:把游標放在大型或史詩級野怪、士兵,或英雄上時,便會一如以往地對該目標施放重擊。不過,如果游標不在適用目標上,便會自動指定小範圍內最近的史詩級野怪為目標。這意味著即使科加斯擋住畫面,只需將游標移開,打野也照樣能重擊飛龍或巴龍。我們認為重擊的時機依然很重要,但不想要求打野玩家去苦練瞄準能力。另一方面,我們也會降低重擊對敵方英雄和寵物造成的整體傷害。它造成的一點真實傷害只是附屬品,附加緩速效果才是主要用途。
野區夥伴升級
這些改動的目的,是減少難懂或太強的玩家升級。舉例來說,大部分玩家都沒有留意到有史詩級野怪傷害減免。重踏蠑螈的韌性讓控場敵方打野的難度增加,馭風靈狐的跑速則令打野太容易快速穿梭地圖。這一版後,我們會觀察打野道具的平衡,確保所有寵物都有各自的定位。
一般野怪生命
改動後,野怪等級1和2保持不變,但在清完第一波後,後續波次的清怪速度會減慢。最大的改動,是野怪生命在等級11後會繼續成長,因為士兵、史詩級野怪,以及英雄等其他會重生的金錢來源都會,這樣才能跟得上英雄的傷害成長。遠古魔像和樹精長老在後期的成長速度比普通野怪快,因為它們也會提供比之前多一倍的增益效果。巨喙鳥的改動會稍微縮小群攻和單體打野之間的距離,因為反正他們通常也會讓寵物處理小巨喙鳥。
野怪生命值
野怪生命成長公式
等著把這些數字key進表單裡的人,不用再找了。
河蟹
河蟹是個重要的目標,生命值應該與其價值相稱。此外,它的獎勵也得配合其他野怪調整。由於其他野怪只會根據經驗值變動,而河蟹則會根據金錢和經驗值變動,我們會將它的獎勵增加速度調慢一點。
石怪經驗值調整
野怪物攻與英雄清怪生命
這些改動會稍微改變清野的情況,具體目標有幾個:首先是要限制打野進野區走一趟後回復的生命量。為寵物的每秒治療量設定上限,以及將擊殺野怪的治療效果改為已損失生命百分比治療,應該能防止打野輕易補滿血。既然現在平均治療量降低了,我們也會降低野怪前期的物攻,並使後期的物攻成長更平順。別忘了,大型野怪也能造成當前生命百分比傷害,所以這些改動其實沒想像中的大。
最後,我們會更新野區寵物的成長係數。以目前來說,買雙防大幅落後額外生命,視乎坦克穿什麼裝,這可能會對他們過於不利。這些改動意味著不論主人出生命、物防,或魔防裝,夥伴都能照樣成長。與此同時,寵物傷害的物攻與魔攻係數將調低,因為牠們自己就能加快清怪速度。由於雙防現在會大幅增加寵物傷害,我們也會大幅限制寵物治療量,主要是針對能增加大量額外物防的拉姆斯等極端情況。
野怪物攻公式
打野續戰力
野區夥伴成長
防搶野怪調整
這些改動應該只會影響線路英雄,不會影響打野。對非打野英雄來說,野怪的生命增加了20%,但對打野卻毫無影響(除非他們不買打野道具)。這意味著線路英雄對線上士兵的依賴程度會稍微增加,降低打野遭到搶怪的狀況。
打野線上士兵經驗值調整
既然打野在自己地盤有了一些保障,我們也會反過來防止他們偷農線上士兵。我們已更新士兵懲罰的調節經驗值,改為與幾個版本前的野怪懲罰相同。此外,巴龍20分鐘現蹤的時機,將設定為緩和士兵經驗值懲罰的時機,因為它比14分鐘更明顯地改變對戰形勢。我們也趁著這個機會,修正了一個導致打野完成打野道具時會鎖定當前經驗值懲處的問題。整體來說,這些改動會讓前中期的士兵經驗值大約減少8%。
起始道具強化
目前我們不打算增強野區,但想要稍微降低前期gank的強度。由於我們很難改動低級野怪的強度,所以只能著手強化線路英雄。我們會強化非打野起始道具,讓線路英雄跟打野互動時會稍微強一點。
與其他效果相比,水行者給太多跑速了。長時間戰鬥內跑速增加雖然不明顯,但對英雄來說是個非常強大的效果,所以我們會調低這個符文增加的跑速(遊走和追敵速度也順帶降低)。我們會大幅增加這符文提供的適性之力,以平衡前述nerf。雖然等級18時的數值沒有改變,但大部分對戰都不會打那麼久,所以這符文依然能穩定地為河道戰提供優勢。
現在《英雄聯盟》中的滾雪球發生得很早,導致很多對戰感覺在15分鐘的時候就已經分出勝負。這讓玩家除了對線期之外的很多樂趣都沒有體驗到,好比後期的團戰、搶物件跟戰略規劃、滿裝或快滿裝的快感,還有比較宏觀的操作。這問題在高階場更普遍,但在所有層級的對戰中,發生的頻率都太高了。為了解決這個問題,我們要做出許多系統跟機制調整,讓戰局走向不會那麼快就大勢底定。這些改動包括讓符文的傷害輸出不要被經濟左右太多、減少死亡時間讓落後的玩家可以趕快回線上,還有減少飛龍給領先隊伍的能力值,每一個調整都是為了一個目標:別讓對戰太早就分出勝負。
我們的主要目的是減慢隊伍借助前期優勢滾雪球的速度,讓所有人都有機會進入中後期,享受左右局勢的樂趣。這些改動會減少對戰中出現「15投」的現象,進而改善單排體驗。
弒龍者
目前擊殺飛龍會給隊伍很多能力值,而通常都是領先隊伍會拿到龍。雖說搶龍在單排或職業比賽中都是很重要的,不過我們覺得可以減少弒龍者堆層給予的能力值,但要加強龍魂,讓隊伍還是想要吃龍。這次改動不包含生化科技飛龍,因為這隻龍的弒龍者堆層跟龍魂強度都在一個平衡的狀態。
龍魂
預示者
因為擊殺有很多錢、可以快速回城,而且取得預示者本身就代表增加領先的可能性(更不用提撞塔皮可以拿到的摳摳了),所以預示者可說是導致目前滾雪球超快的遊戲meta之一。我們認為可以減少擊殺預示者的獎勵,而這次改動的重點在於鄰近獲得金錢,好讓打野不管是單吃還是跟隊友一起吃所獲得的錢都不會太多。
巴龍納什
因為遊戲的傷害輸出增加、坦度也增加,造成巴龍現在太弱,很快就可以吃到,幾乎可說是被秒殺。這讓20分鐘之後領先隊伍只要一吃到巴龍就形同拿下勝利,而我們要增加巴龍的生命,讓這隻虛空生物不至於太快陣亡,讓敵隊有更多搶巴的空間跟機會。
死亡時間調整
這個調整也是為了減少滾雪球的現況,我們要減少前期的死亡時間,因為目前只要在線上一死,對手就會占盡優勢:除了擊殺取得的經濟跟經驗值領先之外,對手通常還能推兵線、打塔皮、離打下第一座塔更近一步(這也有錢),然後再回城買裝,這下道具又領先了。減少死亡時間後玩家可以早點回到線上,就可以預防對手拿到那些擊殺後的紅利。
防禦塔護甲
這裡的改動理由跟死亡時間調整一樣,我們也要降低防禦塔護甲給予的金錢,讓領先玩家可以取得的獎勵減少。減少後的錢錢還是不錯的,如果可以打掉一層的話也算值回票價,只是不至於讓對線的敵人陷入過於不利的境地。
目前我們討論過的改動重點都在取得金錢的容易程度,而以下調整則是著重在符文系統中金錢的「效力」。我們的目標是透過減少符文系統中的經濟成長,以降低滾雪球的強度,因為玩家已經從道具跟經驗值領先這兩方面取得很高的強度了,更不用說這些符文的係數有點像是隱藏強度。雖然我們的主要目的是減少滾雪球的強度,但第二目標是減少《英雄聯盟》的整體傷害量。而我們的做法是增加這些符文的基礎數值,好讓這些符文在前期還是有合理的強度,但在買了更多道具跟其他傷害輸出手段之後,就會開始降低傷害。
增強
削弱
繼上次更新的積分限制之後,根據玩家回饋,我們要讓隨機單中跟其他限時/活動遊戲模式不能夠計入減少積分限制處罰的場次。
上次更新推出了信號調整,在這次更新我們會繼續微調,確保玩家回饋有被採納。我們想要繼續讓玩家可以更方便溝通,但不希望玩家頻繁濫用系統騷擾其他玩家。地圖物件決策跟去年新增的新信號類型可以算是跨出了一大步,創造更多玩家可以溝通的方式,但我們了解這些機制並不完美。而隨著我們觀察玩家使用這些工具的習慣與行為,我們也逐漸了解這些工具會怎麼被濫用。
我們的目標是繼續提供這些工具讓玩家可以使用,但設下限制讓玩家不能輕易濫用。「誘敵」跟「按兵不動」信號使用率低,因此我們將在主要信號盤上用「敵人有視野」跟「需要視野」這兩個更常用的信號替代,這樣就不見得要開第二個信號盤,減少操作上的複雜程度。改動之後,我們會持續觀察使用情形,並了解玩家對於這些調整的回饋。
世界大賽即將開打!世界大賽盃Clash第一週的戰隊編組時間將於10月9日開始,比賽日期為10月14日與15日。世界大賽盃Clash第二週末的比賽將在13.21版本開打。
除了獎盃、旗幟以及隊徽等競賽獎勵,世界大賽盃Clash也將額外贈送一個戰利品典藏罐作為紀念!典藏罐包含以下物品:
由於世界大賽盃Clash分組賽有16組,而不像平常一樣只有8組,晶球跟典藏罐將會根據勝敗場數開出不同等級的獎勵:
這個版本我們會推出「武俠隱者 賈克斯」的新版本,同時視覺也有更新,這個新造型叫做「光速戰記X 賈克斯」。原來就持有「武俠隱者 賈克斯」的玩家不用採取任何行動,且會在接下來幾次更新中免費收到新版造型。沒有原版「武俠隱者 賈克斯」的玩家也不用擔心,只要到神話商店就可以使用200神話結晶粉末把「光速戰記X 賈克斯」帶回家。
(備註:原版「武俠隱者 賈克斯」持有玩家如果在13.24版本(2023年12月6日)之後還沒收到新版造型,或者不小心使用了神話結晶粉末購買新版造型,都請聯絡客服取得協助。此外,為了維持「武俠隱者 賈克斯」的稀有度,原版將不會開放購買。)
神話商店上架
神話商店下架
下列造型將於本次更新推出:
「女巫集會 星朵拉」將會延遲至下次更新時推出。