13.20版本更新公告

作者Riot Riru
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新版本、新改動,還有NewJeans客串——歡迎來到13.20版本!

這一版的變動很大,主要是在打野和滾雪球機制方面。打野改動的目的有兩個:一、降低打野位置的強度——打野擅長控住史詩級野怪,所以在中後期很重要,也代表他們不需要在對陣玩家時壓勝對手。二、確保打野位置玩起來痛快——增加容錯距離,讓重擊史詩級野怪變得更輕鬆,以及防止非打野英雄擊殺野怪,這些措施應該能確保打野有機會大展身手。至於滾雪球方面,我們的主要目的是減慢隊伍借助前期優勢滾雪球的速度,讓所有人都有機會進入中後期,進行團戰和策劃怎樣搶目標,享受奠定局勢的樂趣。這些地方有很多改變,讀下去了解更多!除此之外,一如以往我們做出了各種平衡調整,卡桑帝有大改,而魔甘娜和貝爾薇斯等則有中度改動。

這一版還有許多萬萬不能錯過的內容,例如賈克斯視覺更新,新一彈女巫集會造型,以及各位敲碗的《英雄聯盟》版「重生星光戰士 銳空」跟「重生星光戰士 剎雅」!召喚峽谷載入畫面也會翻新,以紀念2023世界大賽。

最後,聽取大家的意見後,我們進一步改動了上次更新做出的積分對戰限制及信號調整,千萬別錯過喔!

在找最新的戰棋更新嗎?點此即可傳送到《聯盟戰棋》版本更新公告,了解最新版本「重製版傳送門」!
Lilu Cabreros(ID:Riot Riru)

版本概要

「2023世界大賽 雷尼克頓」、「女巫集會 娜米」、「女巫集會 淣菈」、「女巫集會 阿卡莉」、「女巫集會 伊莉絲」、「古神 魔鬥凱薩」及「尊爵不凡 女巫集會 阿卡莉」將於台灣時間2023年10月12日凌晨2點推出。「女巫集會 星朵拉」將會延遲至下次更新時推出。

「重生星光戰士 剎雅」與「重生星光戰士 銳空」將會在此版本開放購買,售價各為1820聯盟幣;若你擁有原本的星光戰士造型,則可以55折的優惠價(1001聯盟幣)購買對應英雄的重生版造型。若你先購買重生版造型,也可以55折的優惠價購買原版造型。造型將開放購買至台灣時間2023年12月31日,之後將從商店下架。

賈克斯視覺更新

賈克斯視覺更新將在這一版登陸所有伺服器!他還是沒有真正的武器,但有「捲線」器。記得試一試用他,並在遊走峽谷河道時釣幾條魚。

英雄

埃可尚

降低Q的跑速加成。降低E的基礎傷害。

埃可尚在熟練和菁英單排場表現過為好了一點,需要稍微削弱。這一版我們主要針對他在前期的表現,因為這對菁英場的影響比較大。目前他對線時太強,而且我們已在13.17版本buff了他在後期的功能性,所以這一版會降低Q前期的跑速,以及E的基礎傷害,因為高階埃可尚玩家最常運用這些能力。這些nerf的目的,是讓對手能跟他換血的同時,保留他被動和前期的強度。

復仇迴力鏢(Q)

  • 額外跑速:40% ⇒ 20/25/30/35/40%

英勇勾索(E)

  • 每下傷害:30/45/60/75/90(+17.5%額外物攻)(1 + 每100%額外攻速0.3)⇒ 25/40/55/70/85(+17.5%額外物攻)(1 + 每100%額外攻速0.3)

貝爾薇斯

降低施放技能後的被動額外攻速。E現在可暴擊,降低傷害減免,調整最低傷害,提升命中傷害。調整R虛空魚生命。

虛空女皇是個大器晚成型英雄,但在高階場裡卻經常主宰著前期的野區。下列改動的目的,是將她的前期和鬥士裝的強度,移到超級發育和暴擊裝。

魂斷紫海(被動)

  • 施放技能後的額外攻速:25至50%(取決於等級線性成長)⇒ 20至40%(依照能力值成長係數成長)

女皇風暴(E)

  • 新增暴擊戳戳:貝爾薇斯E的傷害現在可以暴擊了。
  • 傷害減免:70% ⇒ 42/49/56/63/70%
  • 最小物理傷害:8/10/12/14/16(+6%物攻)⇒ 6/7/8/9/10(+8%物攻)
  • 最小命中傷害:6% ⇒ 8%

無盡盛宴(R)

  • 虛空魚生命:士兵最大生命的40/50/60% ⇒ 士兵最大生命的20/45/70%
  • 真實型態脫離戰鬥跑速:25/50/75 ⇒ 10/45/80

加里歐

縮短W的冷卻時間,縮短護盾回復時間。

上次更新的加里歐buff沒有達到預期,由於我們想要再推他一把,這一版會給他再多一點buff。他在對線階段後需要一些幫忙,增強他後期的續戰力應該能一針見效。W的被動和主動效果的冷卻時間在整場對戰都偏長,所以我們決定增加它的發動頻度。這些改動的目的,是讓他獨一無二的反法師輸出更加突出,並給他作為近戰英雄所需的生存能力,助他在團戰與對手近身搏鬥。

杜蘭德之盾(W)

  • 冷卻時間:18/17.5/17/16.5/16秒 ⇒ 18/17/16/15/14秒
  • 護盾脫離戰鬥計時:12秒 ⇒ 12/11/8秒(等級1/6/11)

吉茵珂絲

提升生命成長。被動額外總攻速現在可累加。縮短R的冷卻時間,提升基礎傷害,提升物攻係數。

吉茵珂絲在去年季中邀請賽大鬧一番,不過在之後被nerf,加上ADC出裝改動,便一直表現不振。這一系列改動的目的,是增強她在一般玩家手中的強度,同時確保她明年早期在職業場不會太強。狂躁起來吧!——大家應該會喜歡我們對「狂躁!」做出的buff,「超威能死亡火箭!」的爆發力也稍微增強。

基礎能力值

  • 生命成長:100 ⇒ 105

狂躁!(被動)

  • 新增堆上加堆:「狂躁!」擊殺時賦予的25%攻速現在可累加了。

超威能死亡火箭!(R)

  • 冷卻時間:75/65/55秒 ⇒ 70/60/50秒
  • 最小傷害:30/45/60(+15%額外物攻)(+25/30/35%目標已損失的生命)⇒ 32.5/47.5/62.5(+16.5%額外物攻)(+25/30/35%目標已損失的生命)
  • 最大傷害:300/450/600(+150%額外物攻)(+25/30/35%目標已損失的生命)⇒ 325/475/625(+165%額外物攻)(+25/30/35%目標已損失的生命)

卡桑帝

調整所有技能。

自從推出以來,一般玩家玩卡桑帝都玩得很痛苦,因為我們得圍繞職業場來調整他。練到滾瓜爛熟後,卡桑帝能讓對手幾乎沒有反應時間,將其打暈到死為止。畢竟卡桑帝能在命中瞬發技能後接上整套combo,不管Showmaker有多厲害也無力回天。然而,剛才說的大部分玩家都聽不懂。

這些改動有兩個主要目的:第一個是加長卡桑帝combo的暖機時間——「開山闢路」改為有最短詠唱時間,且無法在第三段Q閃現。卡桑帝的combo之前很難避開,但在這些改動後,熟練玩家應該做出反應。當然,如果卡桑帝成功命中技能的話,他還是能照舊接上combo。

既然現在有更多方法反制卡桑帝,我們便可對他的技能做出整體強化,而這就是改動的第二個目的。他W的暈眩效果和傷害會大幅增強,「拼死一搏」也會更穩定地提供增益效果。

基礎能力值

  • 基礎生命:610 ⇒ 570
  • 生命成長:108 ⇒ 115
  • 物理防禦成長:4.7 ⇒ 5.2

無畏本能(被動)

  • 拼死一搏額外傷害:35%(每100額外物理防禦+20%)(每100額外魔法防禦+20%)⇒ 35%

恩屠浮強擊(Q)

  • 新增閃都別閃:重新施放卡桑帝第三段Q現在無法在準備時間使用閃現了
  • 新增能力值行不行:Shift鍵說明現在會顯示物防/魔防進度以及生命來讓你確認冷卻時間與施放時間
  • 物理傷害:50/75/100/125/150(+40%物攻)(+30%額外物防)(+30%額外魔防)⇒ 30/60/90/120/150(+40%物攻)(+30%額外物防)(+30%額外魔防)

開山闢路(W)

  • 魔力消耗::75/80/85/90/95 ⇒ 60/65/70/75/80
  • 新增最短詠唱時間:0.65秒(備註:最長詠唱時間不變,一樣是1秒)
  • 新增最大傷害:開山闢路的傷害、群控、衝刺距離以及其他輸出不再受技能充能時間影響
  • 傷害減免:25%(每100額外物理防禦+10%)(每100額外魔法防禦+10%)(每100額外生命+1%)⇒ 40至65%(取決於英雄等級)
  • 暈眩時間:0.3/0.35/0.4/0.45/0.5至0.85/0.95/1.05/1.15/1.25秒 ⇒ 1.25秒
  • 傷害:目標最大生命2/2.25/2.5/2.75/3至7/7.25/7.5/7.75/8% ⇒ 20/40/60/80/100(+50%總物攻)(+30%額外物防)(+30%額外魔防)(+6/7/8/9/10%目標最大生命)

開山闢路(W)(拼死一搏版本

  • 新增最短詠唱時間:0.5秒(備註:最長詠唱時間不變,一樣是1秒)
  • 新增最大傷害:開山闢路的傷害、群控、衝刺距離以及其他輸出現在各會達到最大數值,不再受技能充能時間影響
  • 傷害減免:30%(每100額外物理防禦+12%)(每100額外魔法防禦+12%)(每100額外生命+1.2%)⇒ 50至75%(取決於英雄等級)
  • 移除拼死一搏不出傷害:在「拼死一搏」期間,「開山闢路」不會再造成額外傷害(除了進入「拼死一搏」狀態所獲得的額外物攻)
  • 冷卻時間:24/22/20/18/16秒 ⇒ 18/16.5/15/13.5/12秒

拼死一搏(R)

  • 最大生命門檻:55% ⇒ 65%
  • 擊退距離:350 ⇒ 300
  • 初始施放傷害:35/70/105(+ 20%物攻)物理傷害 ⇒ 70/110/150(+65%魔攻)魔法傷害
  • 成功撞牆傷害:150/250/350物理傷害 ⇒ 70/110/150(+65%魔攻)魔法傷害
  • 普攻重置:減緩普攻重置時間以符合卡桑帝的基本型態。
  • 新增拼死一搏(堆堆層):施放「拼死一搏」現在會重置「恩屠浮強擊」(Q)的當前堆層數。
  • 獲得額外物理攻擊:5(+32.5%額外物防)(+32.5%額外魔防)⇒ 15/30/45(+25%額外物防)(+25%額外魔防)
  • 治療量:10%(每100額外生命+0.75%)全能吸血 ⇒ 所有對英雄傷害10/15/20%
  • 新增速度解放:現在在「拼死一搏」狀態,卡桑帝會獲得25/35/45%額外攻速

凱莎

降低基礎物理防禦。

凱莎是個在高階場常見的射手,同時也經常是盲選對象,這讓我們覺得她的弱點不夠。凱莎是個機動性很強的發育型英雄,且出裝種類繁多(而且完全平衡!),所以必須有許多弱點,讓熟練玩家能夠反制她。因此緣故,我們盡量只針對對線階段前期下手,並避免削弱她的整體強度太多。

基礎能力值

  • 物理防禦:28 ⇒ 25

米里歐

友軍英雄造成的燃燒傷害現在會觸發米里歐的道具。縮短E的冷卻時間,提升基礎護盾值。提升R的治療魔攻係數。

米里歐今年早期在職業場表現極強,所以我們大幅nerf了他的被動和護盾。自從那時起,他的心情一直都很低落。這一版我們要把拿走的部分強度還給他,並透過對被動做出有意義的改動,新增刺激好玩的互動機制。

爐火餘溫(被動)

  • 夯到爆:現在友軍英雄造成的燃燒傷害也算是米里歐造成的傷害,使其可以與「生化科技腐化器」等道具互動。燃燒傷害造成的擊殺還是會屬於附加上去的友軍,讓米里歐不會不小心偷到頭獲得擊殺。

溫暖擁抱(E)

  • 冷卻時間:18/17/16/15/14秒 ⇒ 17/16/15/14/13秒
  • 護盾值:60/85/110/135/160(+30%魔攻)⇒ 60/90/120/150/180(+30%魔攻)

賦生燄息(R)

  • 治療量:150/250/350(+30%魔攻)⇒ 150/250/350(+50%魔攻)

魔甘娜

提升增加W的魔攻係數及對野怪的傷害。延長E前期的冷卻時間。提升R的跑速,提升暈眩持續時間,提升魔法傷害。

我們覺得魔甘娜有點弱一陣子了,但因為她禁用率很高,所以一直找不到機會buff她。這一版我們會buff她的大絕,確保即使對戰進展到後期,也值得施放它。同時稍微延長E的冷卻時間,讓群控輔助有更多空間反制她。此外,W的係數也有buff,以助她在中路和打野時有更好的表現。

痛苦腐蝕(W)

  • 每秒魔法傷害:12/22/32/42/52(+14%魔攻)⇒ 12/22/32/42/52(+17%魔攻)
  • 對野怪傷害倍率:155% ⇒ 165%

黑暗之盾(E)

  • 冷卻時間:24/22/20/18/16秒 ⇒ 26/23.5/21/18.5/16秒

靈魂枷鎖(R)

  • 額外跑速:朝向限制行動的敵軍5/30/55% ⇒ 所有方向10/35/60%
  • 暈眩時間:所有等級一律為1.5秒 ⇒ 1.5/1.75/2秒
  • 魔法傷害:150/225/300(+70%魔攻)⇒ 175/250/325(+80%魔攻)(備註:技能還是會命中兩次,第一次是初始施放時,第二次是枷鎖暈眩時)

葵恩

降低基礎生命,降低基礎跑速,提升物攻成長。

季中道具更新後,葵恩的出裝有所變動,使她變得很脆皮,所以我們便在13.17版本對她做出改動。儘管我們在buff她的中期續戰力後,nerf了她的基礎傷害來平衡,但最後她還是整體變強了,與我們的初衷相違。這一版我們會更全面性地審視這名英雄,以達成兩個目的:一、削弱一般玩家使用她時的強度;二、讓使用她的玩家和對手有更好的遊戲體驗。

削弱她的基礎生命的原因,是為了讓她的強度更接近其他擁有強力反近戰技能的上路遠程英雄,如小不點吶兒和提摩。這並不意味著之前我們增加她生命成長的目的和結果變了,只不過我們認為她在對線階段不需要太多續戰力而已。nerf她的跑速,是抑制遊戲整體跑速的長期計畫的一環,而且葵恩本來就能透過W和R大幅增加跑速,所以就算基礎跑速被削弱也不會少塊肉。

基礎能力值

  • 基礎生命:603 ⇒ 565
  • 跑速:335 ⇒ 330
  • 物攻成長:2.4 ⇒ 2.7

延長W的冷卻時間。

大部分劫玩家都會先點滿Q,然後再點滿E,不過最近高階場越來越流行第二點滿W,而且打得也更順。這種新點法讓劫的技能發動頻度超出預期,因為他的配裝也給了他大量加速。道具方面會在2024遊戲玩法改動中搞定,這一版我們會專注於直接nerf點滿W的好處。大部分劫玩家會在有很多加速後,才在等級14升級W,所以這項改動能在不影響他們的情況下nerf第二點滿W。

疾風殘影(W)

  • 冷卻時間:20/18.5/17/15.5/14秒 ⇒ 20/19.25/18.5/17.75/17秒

希格斯

擴大Q的命中判定。

希格斯最近好像有點不開心,還情緒「爆炸」,所以我們buff他,希望main他的玩家會喜歡。Q本來就是設計為有點不穩定的技能,但有時在應該命中的情況也會打偏,所以我們打算把自從4.11版本(是的,我們有記下來的)以來對它的nerf都拿掉。以希格斯目前的強度來說,我們覺得即使增加Q的有效範圍,也不會影響它原本的設計概念。

彈跳炸彈(Q)

  • 爆炸命中判定:150 ⇒ 180

道具

枯萎寶石

所有英雄在12.10版本的續戰力更新獲得額外魔防,導致枯萎寶石變得太弱,有點不符合史詩道具該有的強度。它不該這樣弱,但也不該強到玩家不需要升級到虛空之杖,因為我們希望玩家在完全升級道具後才戰鬥力大增。
  • 總價格:1250 ⇒ 1100

暮色黑刃

近期的nerf對暮色黑刃沒什麼效,它還是太強,其他職業選用它的頻度超出可以接受的水平。幾個版本前,我們對鬥士做出了一些調整,幫助了他們適應新的配裝,不過現在我們會專注於暮色黑刃上。刺客們別害怕:這一版我們也會buff妖夢鬼刀,所以就算暮色黑刃變得不中用,你最愛的英雄還是會有其他強度剛好的物理致命裝可選。

技能加速和通用的傷害增幅效果是我們的nerf目標,因為能活用這些能力值職業並不明確。刺客已經能輕易擊殺生命值較低的英雄,且對付單一目標時,技能加速也對他們的爆發combo沒有太大的幫助。改動後,暮色黑刃的神話被動效果,讓它保留了大部分後期的技能加速,不過應該能減少其他英雄使用它的頻度。
  • 技能加速:20 ⇒ 15
  • 傷害加成:0至18%(0至70%已損失的生命)⇒ 0至16%(0至70%已損失的生命)

多明尼克的問候

多明尼克的問候被動「巨人殺手」的傷害增幅效果,現在是在附加前計算的,意味著會在護盾或吸血後才觸發。更新後,將改為在減免前計算,玩家應該能更直覺地考量和使用此道具。由於這改動會增強此道具,我們會先小nerf它,以免它變得太強。
  • 巨人殺手被動:對最大生命大於使用者(最高至2500)的目標造成額外0至25%物理與魔法傷害 ⇒ 對最大生命大於使用者(最高至2500)的目標造成額外0至22%物理與魔法傷害
  • 新增算法更新:巨人殺手(被動)現在會比護盾與普攻吸血早計算了。

妖夢鬼刀

對想要快速進入戰鬥並轟爆主要目標的刺客來說,妖夢鬼刀的功效不如人意。不過,反而有些射手卻愛用得不得了。妖夢鬼刀的開場致命機制很強,所以只需buff縈繞幽魂,就能給刺客更多buff,射手則沾少點光。
  • 幽魂碎片物理致命:3至12(等級7至18)⇒ 7至18(等級7至18)

打野調整

重擊

我們會更新重擊,讓它更方便使用:把游標放在大型或史詩級野怪、士兵,或英雄上時,便會一如以往地對該目標施放重擊。不過,如果游標不在適用目標上,便會自動指定小範圍內最近的史詩級野怪為目標。這意味著即使科加斯擋住畫面,只需將游標移開,打野也照樣能重擊飛龍或巴龍。我們認為重擊的時機依然很重要,但不想要求打野玩家去苦練瞄準能力。另一方面,我們也會降低重擊對敵方英雄和寵物造成的整體傷害。它造成的一點真實傷害只是附屬品,附加緩速效果才是主要用途。
  • 對英雄/寵物傷害:20至160(等級1至18)⇒ 所有等級一律為40
  • 打到才算有:重擊對史詩級野怪現在有350單位的容錯距離;也就是說,如果游標靠近野怪模型,但沒有點到其他可被重擊的目標,就會視作以該野怪為目標。
  • 傷害類型:技能 ⇒ 觸發(備註:這代表重擊跟點燃一樣不會再觸發「惡魔之擁」之類的技能命中效果)
  • 原始本能重擊對野怪範圍傷害:重擊傷害的50% ⇒ 重擊傷害的100%

野區夥伴升級


這些改動的目的,是減少難懂或太強的玩家升級。舉例來說,大部分玩家都沒有留意到有史詩級野怪傷害減免。重踏蠑螈的韌性讓控場敵方打野的難度增加,馭風靈狐的跑速則令打野太容易快速穿梭地圖。這一版後,我們會觀察打野道具的平衡,確保所有寵物都有各自的定位。
  • 移除你我都有原始本能重擊:附近有2名以上友軍,帶原始本能重擊的打野受到史詩級野怪的傷害不會再減20%了。
  • 馭風靈狐跑速:進入草叢時獲得45%額外跑速,離開草叢後在2秒內遞減至失效。擊殺大型野怪可將此效果提升至60%,持續2秒 ⇒ 進入草叢時獲得30%額外跑速,離開草叢後在2秒內遞減至失效。擊殺大型野怪可將此效果提升至45%,持續2秒
  • 重踏蠑螈護盾值:60至281(等級1至18)⇒ 180至300(等級10至18)
  • 移除重踏蠑螈韌性與緩速抗性:重踏蠑螈不會再賦予使用者韌性與緩速抗性了
  • 熾爪獵犬傷害類型需求:任何傷害類型 ⇒ 普攻與技能(備註:這代表重擊不會再觸發熾爪獵犬的緩速與燃燒了)

一般野怪生命


改動後,野怪等級1和2保持不變,但在清完第一波後,後續波次的清怪速度會減慢。最大的改動,是野怪生命在等級11後會繼續成長,因為士兵、史詩級野怪,以及英雄等其他會重生的金錢來源都會,這樣才能跟得上英雄的傷害成長。遠古魔像和樹精長老在後期的成長速度比普通野怪快,因為它們也會提供比之前多一倍的增益效果。巨喙鳥的改動會稍微縮小群攻和單體打野之間的距離,因為反正他們通常也會讓寵物處理小巨喙鳥。

野怪生命值

  • 遠古魔像生命:2300至4600(等級1至11)⇒ 2300至6210(等級1至18)
  • 樹精長老生命:2300至4600(等級1至11)⇒ 2300至6210(等級1至18)
  • 啾吉大爺生命:2050至4100(等級1至11)⇒ 2050至4817.5(等級1至18)
  • 火紅巨喙鳥生命:1100至2585(等級1至11)⇒ 1200至2820(等級1至18)
  • 巨喙鳥生命:500至1000(等級1至11)⇒ 500至1175(等級1至18)
  • 雙頭野狼生命:1600至3200(等級1至11)⇒ 3760(等級1至18)
  • 野狼生命:630至1260(等級1至11)⇒ 630至1480.5(等級1至18)
  • 巨石怪生命:1350至2700(等級1至11)⇒ 1350-3172.5(等級1至18)
  • 石怪生命:650至1300(等級1至11)⇒ 650-1527.5(等級1至18)
  • 小石怪生命:60至105(等級1至11) ⇒ 60至141(等級1至18)

野怪生命成長公式


等著把這些數字key進表單裡的人,不用再找了。
  • 生命成長 - 火紅巨喙鳥:100/135/160/185/210/235%基礎生命(等級1/3/5/7/9/11)⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200%基礎生命(等級1至11),每次升級+5%,等級18達到235%。
  • 生命成長 - 石怪與小石怪:100/112.5/125/140/150/160/175%基礎生命(等級1/3/5/7/8/9/11)⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200%基礎生命(等級1至11),每次升級+5%,等級18達到235%。
  • 生命成長 - 樹精長老與遠古魔像:100/120/140/160/180/200%基礎生命(等級1/3/5/7/9/11)⇒ 100/100/120%基礎生命(等級1/2/3),每次升級+10%,等級18達到270%。
  • 生命成長 - 除河蟹外其他野怪:100/120/140/160/180/200%基礎生命(等級1/3/5/7/9/11)⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200%基礎生命(等級1至11),每次升級+5%,等級18達到235%。

河蟹


河蟹是個重要的目標,生命值應該與其價值相稱。此外,它的獎勵也得配合其他野怪調整。由於其他野怪只會根據經驗值變動,而河蟹則會根據金錢和經驗值變動,我們會將它的獎勵增加速度調慢一點。
  • 生命:1550至3202.5(等級1至18,線性成長)⇒ 1550至5580(等級1至18,非線性成長)
  • 賦予金錢:55至99(等級1至9,線性成長)⇒ 55至126.5(等級1至18,非線性成長)
  • 賦予經驗值:20至180(等級1至9,線性成長)⇒ 20至230(等級1至18,非線性成長)

石怪經驗值調整

  • 小石怪經驗值:16至21.6(等級1至9)⇒ 16至23.2(等級1至9)
  • 石怪經驗值:10至13.5(等級1至9)⇒ 10至14.5(等級1至9)

野怪物攻與英雄清怪生命


這些改動會稍微改變清野的情況,具體目標有幾個:首先是要限制打野進野區走一趟後回復的生命量。為寵物的每秒治療量設定上限,以及將擊殺野怪的治療效果改為已損失生命百分比治療,應該能防止打野輕易補滿血。既然現在平均治療量降低了,我們也會降低野怪前期的物攻,並使後期的物攻成長更平順。別忘了,大型野怪也能造成當前生命百分比傷害,所以這些改動其實沒想像中的大。

最後,我們會更新野區寵物的成長係數。以目前來說,買雙防大幅落後額外生命,視乎坦克穿什麼裝,這可能會對他們過於不利。這些改動意味著不論主人出生命、物防,或魔防裝,夥伴都能照樣成長。與此同時,寵物傷害的物攻與魔攻係數將調低,因為牠們自己就能加快清怪速度。由於雙防現在會大幅增加寵物傷害,我們也會大幅限制寵物治療量,主要是針對能增加大量額外物防的拉姆斯等極端情況。

野怪物攻公式

  • 野怪物攻公式:100/100/120/120/130/130/140/150/180/180/200/220/230/250/260/280/300/300%基礎物攻 ⇒ 100/100/110/115/120/125/135/145/155/165/180/195/210/225/240/260/280/300%基礎物攻

打野續戰力

  • 擊殺大型野怪回復生命:30至166(根據已損失生命最多提升至2.25倍)⇒ 12%已損失的生命
  • 擊殺大型野怪回復魔力:19至87(根據失去魔力最多提升至2.25倍)⇒ 20%已損失的魔力

野區夥伴成長

  • 野區夥伴傷害:16(+10%額外物攻)(+12%魔攻)(+10%額外物防)(+10%額外魔防)(+3%額外生命)真實傷害 ⇒ 16(+10%額外物攻)(+10%魔攻)(+20%額外物防)(+20%額外魔防)(+3%額外生命)(備註:雙防改動代表額外雙防提供的傷害與金錢對額外生命相似)
  • 夥伴傷害範圍:900 ⇒ 650(備註:這樣你的夥伴在跟河蟹戰鬥時比較不會打到史詩級野怪)
  • 夥伴每秒治療量:造成傷害70%(備註:未更動)
  • 新增夥伴每秒治療量上限:夥伴每秒的治療量現在有12至45(等級1至12)的上限了

防搶野怪調整


這些改動應該只會影響線路英雄,不會影響打野。對非打野英雄來說,野怪的生命增加了20%,但對打野卻毫無影響(除非他們不買打野道具)。這意味著線路英雄對線上士兵的依賴程度會稍微增加,降低打野遭到搶怪的狀況。
  • 打野道具對非史詩級野怪額外傷害:20% ⇒ 42%
  • 大型野怪雙防:20 ⇒ 42
  • 小型野怪雙防:0 ⇒ 20

打野線上士兵經驗值調整


既然打野在自己地盤有了一些保障,我們也會反過來防止他們偷農線上士兵。我們已更新士兵懲罰的調節經驗值,改為與幾個版本前的野怪懲罰相同。此外,巴龍20分鐘現蹤的時機,將設定為緩和士兵經驗值懲罰的時機,因為它比14分鐘更明顯地改變對戰形勢。我們也趁著這個機會,修正了一個導致打野完成打野道具時會鎖定當前經驗值懲處的問題。整體來說,這些改動會讓前中期的士兵經驗值大約減少8%。
  • 士兵經驗值懲處停用:等級低於對戰平均1.1 ⇒ 等級低於對戰平均1.5
  • 獲得士兵經驗值:0至14分鐘時40至75%,接著變為100% ⇒ 0至20分鐘時30至100%
  • 錯誤修正:完成打野道具時士兵經驗值懲處不會再鎖定了

起始道具強化


目前我們不打算增強野區,但想要稍微降低前期gank的強度。由於我們很難改動低級野怪的強度,所以只能著手強化線路英雄。我們會強化非打野起始道具,讓線路英雄跟打野互動時會稍微強一點。
  • 一次一件:所有英雄現在只能購買一件多蘭道具了

多蘭之劍

  • 物理攻擊:8 ⇒ 10
  • 生命:80 ⇒ 100

多蘭之戒

  • 魔法攻擊:15 ⇒ 18
  • 生命:70 ⇒ 90

多蘭之盾

  • 生命:80 ⇒ 110
  • 受到傷害時回復生命:8秒內0至40 ⇒ 8秒內0至45(備註:最大值仍維持在25%剩餘生命)

黑暗玉璽

  • 兩個都要:黑暗玉璽跟其他多蘭道具不衝突,所以儘管兩個都帶吧
  • 生命:40 ⇒ 50

遺跡之盾

  • 魔法攻擊:5 ⇒ 7
  • 生命:30 ⇒ 50

鋼鐵護肩

  • 物理攻擊:3 ⇒ 4
  • 生命:30 ⇒ 50

幽魂之鐮

  • 物理攻擊:5 ⇒ 6
  • 生命:10 ⇒ 25

盜竊之刃

  • 魔法攻擊:8 ⇒ 10
  • 生命:10 ⇒ 25

水行者


與其他效果相比,水行者給太多跑速了。長時間戰鬥內跑速增加雖然不明顯,但對英雄來說是個非常強大的效果,所以我們會調低這個符文增加的跑速(遊走和追敵速度也順帶降低)。我們會大幅增加這符文提供的適性之力,以平衡前述nerf。雖然等級18時的數值沒有改變,但大部分對戰都不會打那麼久,所以這符文依然能穩定地為河道戰提供優勢。
  • 適性之力:5至30(取決於等級)⇒ 13至30(取決於等級)
  • 跑速:25 ⇒ 10

滾雪球調整

現在《英雄聯盟》中的滾雪球發生得很早,導致很多對戰感覺在15分鐘的時候就已經分出勝負。這讓玩家除了對線期之外的很多樂趣都沒有體驗到,好比後期的團戰、搶物件跟戰略規劃、滿裝或快滿裝的快感,還有比較宏觀的操作。這問題在高階場更普遍,但在所有層級的對戰中,發生的頻率都太高了。為了解決這個問題,我們要做出許多系統跟機制調整,讓戰局走向不會那麼快就大勢底定。這些改動包括讓符文的傷害輸出不要被經濟左右太多、減少死亡時間讓落後的玩家可以趕快回線上,還有減少飛龍給領先隊伍的能力值,每一個調整都是為了一個目標:別讓對戰太早就分出勝負。

我們的主要目的是減慢隊伍借助前期優勢滾雪球的速度,讓所有人都有機會進入中後期,享受左右局勢的樂趣。這些改動會減少對戰中出現「15投」的現象,進而改善單排體驗。

弒龍者


目前擊殺飛龍會給隊伍很多能力值,而通常都是領先隊伍會拿到龍。雖說搶龍在單排或職業比賽中都是很重要的,不過我們覺得可以減少弒龍者堆層給予的能力值,但要加強龍魂,讓隊伍還是想要吃龍。這次改動不包含生化科技飛龍,因為這隻龍的弒龍者堆層跟龍魂強度都在一個平衡的狀態。
  • 疾風飛龍:增加7%緩速抗性及脫離戰鬥的跑速 ⇒ 增加5%緩速抗性及脫離戰鬥的跑速
  • 海克斯科技飛龍:7.5技能加速與7.5%額外攻速 ⇒ 5技能加速與5%額外攻速
  • 赤燄飛龍:5%物理攻擊與魔法攻擊 ⇒ 3%物理攻擊與魔法攻擊
  • 裂地飛龍:8%額外雙防 ⇒ 5%額外雙防
  • 癒水飛龍:每5秒回復2.5%已損失的生命 ⇒ 每5秒回復2%已損失的生命

龍魂

  • 疾風飛龍:15%額外跑速 ⇒ 20%額外跑速
  • 海克斯科技飛龍:40%基礎緩速(遠攻英雄則為30%)⇒ 45%基礎緩速(遠攻英雄則為35%)
  • 赤燄飛龍:爆炸造成80基礎適性傷害 ⇒ 爆炸造成100基礎適性傷害
  • 裂地飛龍:未承受傷害5秒後獲得180基礎護盾 ⇒ 未承受傷害5秒後獲得220基礎護盾
  • 癒水飛龍:130基礎治療量、80基礎魔力回復 ⇒ 150基礎治療量、100基礎魔力回復

預示者


因為擊殺有很多錢、可以快速回城,而且取得預示者本身就代表增加領先的可能性(更不用提撞塔皮可以拿到的摳摳了),所以預示者可說是導致目前滾雪球超快的遊戲meta之一。我們認為可以減少擊殺預示者的獎勵,而這次改動的重點在於鄰近獲得金錢,好讓打野不管是單吃還是跟隊友一起吃所獲得的錢都不會太多。
  • 鄰近獲得金錢:200 ⇒ 100

巴龍納什


因為遊戲的傷害輸出增加、坦度也增加,造成巴龍現在太弱,很快就可以吃到,幾乎可說是被秒殺。這讓20分鐘之後領先隊伍只要一吃到巴龍就形同拿下勝利,而我們要增加巴龍的生命,讓這隻虛空生物不至於太快陣亡,讓敵隊有更多搶巴的空間跟機會。
  • 基礎生命:12600 ⇒ 15000(備註:每分鐘+180生命的生命成長不變)

死亡時間調整


這個調整也是為了減少滾雪球的現況,我們要減少前期的死亡時間,因為目前只要在線上一死,對手就會占盡優勢:除了擊殺取得的經濟跟經驗值領先之外,對手通常還能推兵線、打塔皮、離打下第一座塔更近一步(這也有錢),然後再回城買裝,這下道具又領先了。減少死亡時間後玩家可以早點回到線上,就可以預防對手拿到那些擊殺後的紅利。
  • 等級1死亡時間:6秒 ⇒ 6秒(不變)
  • 等級2死亡時間:8秒 ⇒ 6秒
  • 等級3死亡時間:10秒 ⇒ 8秒
  • 等級4死亡時間:12秒 ⇒ 8秒
  • 等級5死亡時間:14秒 ⇒ 10秒
  • 等級6死亡時間:16秒 ⇒ 12秒
  • 等級7死亡時間:21秒 ⇒ 16秒
  • 等級8死亡時間:27.5秒 ⇒ 21秒
  • 等級9死亡時間:30秒 ⇒ 26秒

防禦塔護甲


這裡的改動理由跟死亡時間調整一樣,我們也要降低防禦塔護甲給予的金錢,讓領先玩家可以取得的獎勵減少。減少後的錢錢還是不錯的,如果可以打掉一層的話也算值回票價,只是不至於讓對線的敵人陷入過於不利的境地。
  • 每片護甲給予金錢:175 ⇒ 125

符文調整

目前我們討論過的改動重點都在取得金錢的容易程度,而以下調整則是著重在符文系統中金錢的「效力」。我們的目標是透過減少符文系統中的經濟成長,以降低滾雪球的強度,因為玩家已經從道具跟經驗值領先這兩方面取得很高的強度了,更不用說這些符文的係數有點像是隱藏強度。雖然我們的主要目的是減少滾雪球的強度,但第二目標是減少《英雄聯盟》的整體傷害量。而我們的做法是增加這些符文的基礎數值,好讓這些符文在前期還是有合理的強度,但在買了更多道具跟其他傷害輸出手段之後,就會開始降低傷害。

征服者

  • 每層物理攻擊:1.2至2.7(取決於等級)額外物攻 ⇒ 1.08至2.4(取決於等級)額外物攻
  • 每層魔法攻擊:2至4.5(取決於等級)魔攻 ⇒ 1.8至2.4(取決於等級)魔攻
  • 滿層物理攻擊:14.4至32.4(取決於等級)額外物攻 ⇒ 12.96至28.8(取決於等級)額外物攻
  • 滿層魔法攻擊:24至54(取決於等級)額外魔攻 ⇒ 21.6至48(取決於等級)額外魔攻

致命節奏

  • 每層攻速(近戰):10至15% ⇒ 9至13.5%
  • 每層攻速(遠攻):4至9% ⇒ 3.6至8%

死亡電刑

  • 傷害:30至180(取決於等級)(+40%額外物攻)(+25%魔攻)⇒ 30至220(取決於等級)(+10%額外物攻)(+5%魔攻)

黑闇收割

  • 適性傷害:20至60(取決於等級)(每個靈魂+5)(+25%額外物攻)(+15%魔攻)⇒ 20至80(取決於等級)(每個靈魂+5)(+10%額外物攻)(+5%魔攻)

奧術彗星

  • 適性傷害:30至100(取決於等級)(+35%額外物攻)(+20%魔攻)⇒ 30至130(取決於等級)(+10%額外物攻)(+5%魔攻)

召喚艾莉

  • 適性傷害:10至40(取決於等級)(+15%額外物攻)(+10%魔攻)⇒ 10至50(取決於等級)(+10%額外物攻)(+5%魔攻)
  • 護盾:30至75(取決於等級)(+35%額外物攻)(+22.5%魔攻) ⇒ 30至100(取決於等級)(+10%額外物攻)(+5%魔攻)

瞬疾步法

  • 治療量:10至100(取決於等級)(+30%額外物攻)(+20%魔攻)⇒ 10至130(取決於等級)(+10%額外物攻)(+5%魔攻)

先發制人

  • 額外真實傷害:9% ⇒ 8%

血噬

  • 治療量:16至30(取決於等級)(+15%額外物攻)(+8%魔攻)⇒ 16至40(取決於等級)(+10%額外物攻)(+5%魔攻)

強攻

  • 脆弱增傷:8至12% ⇒ 8%

隨機單中調整

增強

  • 雷珂煞:100%造成傷害 ⇒ 105%造成傷害

削弱

  • :100%承受傷害 ⇒ 105%承受傷害
  • 麗珊卓:95%造成傷害 ⇒ 90%造成傷害
  • 馬爾札哈:75%士兵範圍傷害 ⇒ 60%士兵範圍傷害

行為系統

繼上次更新的積分限制之後,根據玩家回饋,我們要讓隨機單中跟其他限時/活動遊戲模式不能夠計入減少積分限制處罰的場次。
  • 隨機單中與限時/活動對戰模式將不再納入5場對戰的積分對戰限制懲罰

信號調整

上次更新推出了信號調整,在這次更新我們會繼續微調,確保玩家回饋有被採納。我們想要繼續讓玩家可以更方便溝通,但不希望玩家頻繁濫用系統騷擾其他玩家。地圖物件決策跟去年新增的新信號類型可以算是跨出了一大步,創造更多玩家可以溝通的方式,但我們了解這些機制並不完美。而隨著我們觀察玩家使用這些工具的習慣與行為,我們也逐漸了解這些工具會怎麼被濫用。

我們的目標是繼續提供這些工具讓玩家可以使用,但設下限制讓玩家不能輕易濫用。「誘敵」跟「按兵不動」信號使用率低,因此我們將在主要信號盤上用「敵人有視野」跟「需要視野」這兩個更常用的信號替代,這樣就不見得要開第二個信號盤,減少操作上的複雜程度。改動之後,我們會持續觀察使用情形,並了解玩家對於這些調整的回饋。
  • 友方計分板信號現在會傳送給預組隊伍,而不是只有自己。
  • 參與英雄擊殺10秒內,所有針對自己的友方計分板信號全隊都看得見。
  • 「引誘敵人」信號已被「敵人有此處視野」信號取代;「按兵不動」信號已被「此處需要視野」信號取代。
  • 「視野已被清除」信號與視野信號盤已被移除。

世界大賽盃Clash

世界大賽即將開打!世界大賽盃Clash第一週的戰隊編組時間將於10月9日開始,比賽日期為10月14日與15日。世界大賽盃Clash第二週末的比賽將在13.21版本開打。

除了獎盃、旗幟以及隊徽等競賽獎勵,世界大賽盃Clash也將額外贈送一個戰利品典藏罐作為紀念!典藏罐包含以下物品:
  • 使用尊爵入場券參加世界大賽盃Clash,聯賽排名第1到7名者:一個永久永恆榮耀造型
  • 使用基礎或尊爵入場券參加世界大賽盃Clash,聯賽排名第1名者:一個世界大賽活動典藏罐
  • 使用尊爵入場券參加世界大賽盃Clash,聯賽排名第8到15名者:一塊永恆榮耀造型碎片

由於世界大賽盃Clash分組賽有16組,而不像平常一樣只有8組,晶球跟典藏罐將會根據勝敗場數開出不同等級的獎勵:
  • 基礎入場券:0勝3敗:3勝經驗值加成道具、1個神祕頭像、1個Clash標誌
  • 基礎入場券:1勝3敗:1個神祕表情、640守衛造型、1個Clash標誌
  • 基礎入場券:2勝2敗:640守衛造型、975造型碎片、1個神祕頭像、1個神祕表情、1個Clash標誌、1張基礎入場券
  • 基礎入場券:3勝1敗:640守衛造型、975造型碎片、1350造型碎片、1個神祕頭像、1個神祕表情、1個Q版頭像、1個Clash標誌、1張基礎入場券
  • 基礎入場券:[世界大賽盃Clash限定] 4勝:640守衛造型、975造型碎片、1350造型碎片、1個神祕頭像、1個神祕表情、1個Q版頭像、1個Clash標誌、1張基礎入場券、世界大賽晶球/典藏罐
  • 尊爵入場券:0勝3敗:1張基礎入場券、500橘色結晶粉末、750造型碎片、1個標誌
  • 尊爵入場券:1勝3敗:1張基礎入場券、500橘色結晶粉末、750造型碎片、975造型碎片、1350造型碎片、1個標誌
  • 尊爵入場券:2勝2敗:1張基礎入場券、750橘色結晶粉末、750造型碎片、975造型碎片、1350造型碎片、1820造型碎片、1個標誌
  • 尊爵入場券:3勝1敗:1張基礎入場券、750橘色結晶粉末、750造型碎片、975造型碎片、1350造型碎片、1820造型碎片、1個Q版頭像、10神話結晶粉末、1350造型、1個標誌
  • 尊爵入場券:[世界大賽盃Clash限定] 4勝:1張基礎入場券、750橘色結晶粉末、750造型碎片、975造型碎片、1350造型碎片、1820造型碎片、1個Q版頭像、10神話結晶粉末、1350造型、1個標誌、世界大賽晶球/典藏罐

神話商店輪替

這個版本我們會推出「武俠隱者 賈克斯」的新版本,同時視覺也有更新,這個新造型叫做「光速戰記X 賈克斯」。原來就持有「武俠隱者 賈克斯」的玩家不用採取任何行動,且會在接下來幾次更新中免費收到新版造型。沒有原版「武俠隱者 賈克斯」的玩家也不用擔心,只要到神話商店就可以使用200神話結晶粉末把「光速戰記X 賈克斯」帶回家。

(備註:原版「武俠隱者 賈克斯」持有玩家如果在13.24版本(2023年12月6日)之後還沒收到新版造型,或者不小心使用了神話結晶粉末購買新版造型,都請聯絡客服取得協助。此外,為了維持「武俠隱者 賈克斯」的稀有度,原版將不會開放購買。)

神話商店上架

  • 尊爵不凡 星光戰士 星朵拉
  • 尊爵不凡 海洋之歌 瑟菈紛
  • 尊爵不凡 幽冥煞星 墨菲特
  • 尊爵不凡 青花瓷 拉克絲
  • 光速戰記X 賈克斯

神話商店下架

  • 尊爵不凡 星光戰士 艾克
  • 尊爵不凡 脈衝火焰 路西恩
  • 尊爵不凡 靈花祭 提摩
  • 尊爵不凡 戰爭女皇 黛安娜
  • 神話炫彩 星光戰士 吉茵珂絲

錯誤修正與體驗改善

  • 之前「海妖殺手」跟「狂暴利刃」會無視慎W「靈氣庇護」的效果,現已修正此問題。
  • 之前厄薩斯大絕「劍魔滅世」的跑速加成視覺效果在取得擊殺或助攻後不會延長,現已修正此問題。
  • 之前被致盲時若有人取得擊殺或助攻,計分板會無法同步,現已修正此問題。
  • 之前在商店搜尋特定道具時會導致介面出現視覺問題,現已修正此問題。
  • 之前元素飛龍跟遠古巨龍拉打範圍不一致,現已修正此問題。
  • 之前汎的被動「夜之狩獵」啟動時,在增益欄不會顯示跑速加成,現已修正此問題。
  • 之前除非布蕾爾進入狂暴狀態,否則伊羅旖的E「祖靈之試」無法對她生效,現已修正此問題。
  • 之前「機甲帝國 賈克斯」施放E「反擊風暴」反擊數次攻擊後,那一圈特效會持續顯示,現已修正此問題。
  • 之前在回城時觸發中婭沙漏時,「Invictus Gaming 銳空」會突然回到閒置位置,現已修正此問題。
  • 之前如果在14分鐘之前啟動的話,「星光戰士 銳空」的溫泉加速動畫無法如常播放,現已修正此問題。
  • 之前「惑豔女巫 伊莉絲」在施放E「韌絲飛躍」的時候,有些地面視覺效果不會跟著移動的目標,現已修正此問題。

全新造型&炫彩造型



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