/dev:
/dev: Verbesserung von Udyrs finalen/r Form/en

Neues zu Udyr inklusive Charaktermodellierung, Animation, visueller Effekte und Konzeptzeichnung.

  • In die Zwischenablage kopiert

Hallo, ich bin Ryan „Reav3“ Mireles und ich habe Neuigkeiten zu Udyrs Überarbeitung, die noch später in diesem Jahr erscheinen wird. Seit unserem letzten Update haben die Arbeiten an Udyr volle Fahrt aufgenommen, deshalb möchten wir in diesem Beitrag darauf eingehen, wie er im Spiel aussehen wird. Aber bevor wir loslegen, kannst du dir hier eine kurze Zusammenfassung unserer Ziele ansehen, die wir uns für Udyrs Überarbeitung gesetzt haben:

  1. Udyr soll auch weiterhin die Haltung wechseln können und hauptsächlich auf normale Nahkampfangriffe zurückgreifen. Schließlich sind das für uns die beiden Dinge, die Udyr einzigartig machen. Um sein Gameplay zu modernisieren, wollen wir seine Haltungen etwas interessanter machen und ihm ein neues Nahkampfmuster mit mehr Tiefgang verleihen. Außerdem soll schneller erkennbar sein, wenn Udyr etwas Cooles macht (aktuell mangelt es seinem Gameplay an Höhepunkten).
  2. Wir wollen Udyrs Aussehen an die modernen Standards von League anpassen und gleichzeitig seine Kriegerschamanen-Identität bewahren. Unser Ziel ist es, Udyrs Aussehen aufzupolieren, und nicht, ihm ein komplett neues Aussehen zu verleihen.
  3. Was Udyrs Geschichte angeht, so wollen wir dafür sorgen, dass sich seine Darstellung im Spiel an seiner Darstellung in den aktuellen Erzählungen orientiert und seine Verbindungen zu Freljord offensichtlich werden.

Oh, und falls du es nicht schon im heute veröffentlichten Video zu den Champions 2022 gesehen haben solltest, wir haben beschlossen, Udyrs Geweih zu entfernen. Wir wissen, dass es vielen von euch nicht sonderlich gut gefallen hat, und als wir ihn uns zum ersten Mal im Spiel angesehen haben (wie weiter unten zu sehen), hatten wir nicht das Gefühl, dass es notwendig war, um ihm eine einzigartige Silhouette zu verleihen.

Aber kommen wir nun zu den Neuigkeiten, für die wir alle hier sind!

Geweih oder kein Geweih?

Jason „OOYOO“ Namgung, Charakterkünstler:

Udyrs Überarbeitung war schon längst überfällig und ich habe mich unglaublich darauf gefreut, bei der Überarbeitung von einem der „ältesten“ League-Charaktere mitwirken zu dürfen.

Anfangs dachte ich, dass die Arbeit an Udyr relativ einfach und unkompliziert sein würde, doch es stellte sich schon sehr bald heraus, dass ich damit völlig falschlag.

Ich habe mit der Erstellung eines Proxymodells begonnen, um unsere Ideen direkt im Spiel an ihm testen zu können. Aber dafür mussten wir sicherstellen, dass seine Proportionen korrekt waren, denn ohne eine solide Grundlage würden wir nur „einen Haufen Müll aufpolieren“. Unser Ziel war es, ihn wie einen großen, starken Bergbewohner aussehen zu lassen, und genau an dieser Vorstellung richteten wir auch seinen Körperbau aus.

02_Udyr_Model.jpg
Original / Update-Version 1 / Update-Version 2

Während der Arbeiten an seinen Proportionen haben wir uns entschlossen, sein Geweih zu entfernen. Es hat uns ursprünglich zwar sehr gut gefallen und wir haben sehr viel ausprobiert, um es gut aussehen zu lassen, doch aufgrund seiner gebückten Haltung sah es immer irgendwie merkwürdig aus.

Bei einem unserer Versuche ähnelte es Flügeln, bei einem anderen sah es wieder wie ein Propeller aus. Ganz egal, was wir auch versuchten, es wirkte immer fehl am Platz. Obwohl die Idee an und für sich cool war, ist Udyr letztendlich doch ein Geistwächter, und kein Geweihwächter. Deshalb haben wir uns schlussendlich dazu entschieden, das Geweih wegzulassen und uns mehr auf seinen Hintergrund als Tiergeist zu konzentrieren.

Nachdem wir Udyrs Grundkörper fertiggestellt hatten, begannen wir mit der Arbeit an seinen Haltungen. Und da wurde uns schließlich klar, dass die Arbeit an unserem Bergbewohner nicht ganz so einfach werden würde.

03_Udyr_WIP_Sculpt.jpg
Noch nicht fertiggestellte Skulptur von Udyr

Die Arbeit an seinem Grundkörper war relativ unkompliziert, doch seine vier Haltungen waren eine große Herausforderung. Es gab nicht nur vier Haltungen, die überarbeitet werden mussten, wir mussten auch noch dafür sorgen, dass jede einzelne von ihnen die Fantasie des Tiergeistes verstärkt, mit dem sie in Verbindung gebracht wird.

Wir versuchen, bei jedem Arbeitsschritt auf nachhaltige Ressourcen zu setzen und neue Champions dadurch zukunftsträchtiger zu machen. Dadurch ist es viel einfacher, Skins und zukünftige Updates für sie zu entwickeln. Wir haben beschlossen, das „Grundgerüst“ von Udyrs Modellen beizubehalten, um unsere Arbeit zu erleichtern und bekannte Muster für die Spieler beizubehalten.

04_Udyr_Power_Sculpt.jpg
Die Entwicklung von Udyrs Macht

Das bedeutete, dass wir EINE VIELZAHL an verschiedenen Varianten ausprobieren mussten, um herauszufinden, welche am besten zu unserem großen Jungen passten. Die Entwicklung mancher Varianten war relativ einfach, während bei anderen 10 oder mehr notwendig waren, bis wir damit zufrieden waren.

… Aber genau das macht die Spieleentwicklung so spannend und unterhaltsam!

05_Udyr_Beach_Boi.jpg
Ein kräftiger Junge am Strand

Wir befinden uns immer noch früh in Udyrs Produktionsphase und die Arbeiten sind noch im vollen Gange, aber wir nähern uns dem finalen Aussehen und Spielgefühl unseres großen Jungen immer weiter an. Und hoffentlich gefällt dir die Überarbeitung, wenn du sie zum ersten Mal ausprobieren kannst.

Meisterung der vielen Haltungen von Udyr

Koingyeal „Koing“ Jang, Animationskünstler:

Klarheit im Spiel ist sehr wichtig in League und mir war klar, dass Udyr eine große Herausforderung darstellen würde. Immerhin musste sich jede seiner vier Haltungen deutlich von den anderen unterscheiden und dabei trotzdem dem allgemeinen Stil treu bleiben – denn sie mussten sich wie Udyr anfühlen, um im Spiel klar erkennbar zu sein. Trotzdem wollte ich seine Haltungen so animieren, als würden sie vier verschiedenen Champions mit völlig unterschiedlichen Charakteristiken angehören. So könnte man immer klar erkennen, welche Haltung er gerade eingenommen hat.

Udyr hat großen Respekt vor Wildtieren und ich wollte, dass diese Verbindung in seinen Animationen deutlich wird. Die Animation der Haltung „Macht des Phönix“ war die größte Herausforderung, weshalb viele Versionen notwendig waren, bis ich mit der Entwicklung zufrieden war.

Wir wollten eine vogelähnliche magische Pose mit Eis-Einflüssen … also sehr viel auf einmal. Außerdem wollte ich seine Wildheit beibehalten, woraufhin mir nach reiflicher Überlegung die Idee mit dem Windangriff kam.

06_Udyr_VFX1.gif

Die Idee dabei war, den Flügelschlag eines Vogels zu imitieren, wobei Udyr mit einem Armschlag einen Windstoß erzeugt. Mir gefiel diese Vorstellung sehr, aber es gab noch ein paar Probleme: Die Größe des Windstoßes ließ den Angriff so aussehen, als würde er mehrere Gegner treffen anstatt nur einen. Und das Team wollte, dass seine Haltung mehr an Eis als an Wind angelehnt ist. Das bedeutete, dass ich noch einmal von vorne anfangen musste.

07_Udyr_VFX2.gif

Meine nächste Idee war, Udyr Eis anstatt Wind erzeugen zu lassen. Es sollte so aussehen, als würde er seine Magie für einen Eisangriff einsetzen. Uns allen gefiel dieser Ansatz deutlich besser als der ursprüngliche Windangriff, aber wir hatten die Befürchtung, dass der Angriff zu magisch aussehen könnte und dabei der Aspekt der Wildheit verlorengehen würde, der so wichtig für seine Identität ist. Deshalb musste ich eine gute Balance zwischen seinen magischen Kräften und der ihm innewohnenden Wildheit finden.

08_Udyr_VFX3.gif

Als Nächstes versuchte ich mich an einem Eisangriff, der mehr nach einem normalen Angriff aussah. Und obwohl mir dieser Ansatz gefiel, hatte ich das Gefühl, dass dabei die Verbindung zu den Vögeln verloren gegangen war.

09_Udyr_VFX4.gif

Deshalb habe ich mich entschlossen, den Sprung-Stichangriff durch einen Flügelschlag zu ersetzen und dabei die vereisten Flügel als Anspielung auf einen gewissen geflügelten Halbgott aus Freljord beizubehalten. Die finale Idee wurde so zu einem Mix aus allen bisherigen Ansätzen, so wie es in der Spieleentwicklung nun mal üblich ist. Und wir sind sehr zufrieden mit dem Ergebnis.

Udyr verfügt über viele verschiedene normale Angriffe, die ich für jede Haltung animieren musste. Meine Herangehensweise blieb dabei praktisch unverändert: Als Erstes machte ich mir Gedanken über seine Persönlichkeit und anschließend darüber, wie die Fähigkeit genau aussehen sollte. Dabei sollte die Einzigartigkeit der einzelnen Haltungen natürlich stets bewahrt werden. Hier sind einige andere, die mit demselben Prozess entwickelt wurden:

Erweckung der Bestien Freljords

Luis „Riot Bloois Aguas“, Künstler für visuelle Effekte:

Endlich ist Udyr an der Reihe. Und seine Grafikeffekte!

Udyrs Überarbeitung war die perfekte Gelegenheit für mich, die Grenzen von Leagues Grafikeffekten zu sprengen. Der erste Ansatz entstand durch die Frage: „Kann ich Udyr wie einen Charakter aussehen lassen, der gleichzeitig aus einem Kampfspiel und League stammen könnte?“

Kampfspiele waren schon immer ein Genre, in dem man die individuelle Beherrschung eines Charakters und einzelner Duelle sehr gut unter Beweis stellen kann. Nachdem ich Udyrs neues Gameplay gesehen hatte, musste ich sofort daran denken, wie man die Beherrschung eines Charakters in einem Kampfspiel zum Ausdruck bringen kann. Seine Haltung haben verschiedene Einsatzgebiete – „Macht des Bären“ eignet sich gut gegen bestimmte Champions in einem 1-gegen-1-Duell, „Macht des Phönix“ ist ideal für Situationen, bei denen Flächenschaden gefragt ist, und so weiter.

Ich stelle mir einen Udyr vor, der genau weiß, wann er welche Haltung einsetzen muss, um das Maximum aus dem Champion herauszuholen. Genau das unterscheidet einen guten Udyr-Spieler von einem hervorragenden Udyr-Spieler. Er ist ein unglaublich vielseitiger und flexibler Champion – genau die Art von Charakter, die ich gerne in einem Kampfspiel spielen möchte.

Aber Kampfspiele und League sind zwei völlig unterschiedliche Genres mit ebenso unterschiedlichen Grafikeffekten. Wie findet man die goldene Mitte?

Bevor wir uns ein paar Beispiele ansehen, möchte ich dir Udyrs passive Fähigkeit erklären: Wenn Udyr bereits eine Haltung eingenommen hat und sie auf Abklingzeit ist, kann er sie erwecken. Jede Haltung hat eine verstärkte Form oder Funktion, sobald sie erweckt wurde.

Dementsprechend sollte seine passive Fähigkeit auch visuell dafür sorgen, dass man sich nach der Erweckung der einzelnen Haltungen mächtiger fühlt. Um wieder zu meinem ursprünglichen Ziel zurückzukommen, League und ein Kampfspiel zu kombinieren, habe ich mich für hochstilisierte, scharfe und realistische Formen entschieden, um Spielern dieses „Gefühl der Macht“ zu vermitteln.

12_Udyr_Passive1.gif
Die erste Version der Grafikeffekte von Udyrs passiver Fähigkeit: Ich habe mich bei der Entwicklung der Silhouette für ein mattes Weiß entschieden und erst anschließend Farbeffekte eingesetzt.

Nachdem ich mir die erste Variante genauer angesehen hatte, fand ich sie zwar cool, aber der Stil der Grafikeffekte passte nicht ganz zu League. Okay … und jetzt?!

13_Udyr_Passive2.gif

Ich habe in Udyrs spiritueller Energie nach Antworten gesucht. Wie sieht diese Macht aus, nachdem er sie kanalisiert hat? Wie fühlt sich die Verbindung zu den Geistern an, die ihm so wichtig ist?

Ich habe die harten Formen durch sanftere ersetzt, sie mehr an den Grafikstil von League angepasst und mehr Farbe ins Spiel gebracht, um die Charakterfantasie insgesamt zu festigen. Aber ich konnte die ursprüngliche Idee vom Spieldesign in Kampfspielen einfach nicht loswerden, also dachte ich mir … Was, wenn wir einfach alle bisherigen Ideen aufgreifen und Farben als Unterscheidungsmerkmal für seine Haltungen hernehmen?

Die Arbeit mit den neuen kombinierten Grafikeffekten

Da es 4 Haltungen gibt, musste ich eine Farbpalette für jede einzelne erstellen. Die Grafikeffekte bleiben gleich, nur die Farbe ändert sich!

Macht des Bären“ links und „Macht des Widders“ rechts

Das Design fühlte sich echt cool an, allerdings konnte man nicht wirklich erkennen, wann Udyr eine mächtigere Form einnahm. Deshalb reduzierte ich die Effekte ein wenig und konzentrierte mich darauf, zu verdeutlichen, wann er eine verstärkte Form eingenommen hatte.

Bis zu diesem Zeitpunkt arbeitete ich bei der Entwicklung der Grafikeffekte am alten Modell von Udyr. Doch dann schloss OOYOO seine Arbeit an einem aktualisierten Proxymodell ab, sodass wir eine bessere Vorstellung davon bekamen, wie er im Spiel aussehen würde. Das bedeutete, dass ich mit der Entwicklung der Grafikeffekte für Udyrs neues Fähigkeitenset und Modell beginnen konnte, anstatt mir Dinge basierend auf seinem alten „aus den Fingern zu saugen“.

Aber bevor ich mit der Arbeit an Udyrs neuem Modell beginnen konnte, musste ich zuerst entscheiden, auf welche seiner Gameplay-Elemente ich den Fokus legen wollte. Drückt man zum Beispiel sein Q, passieren drei Dinge:

  1. Udyr aktiviert Macht des Bären.
  2. Udyr erhält für die nächsten zwei normalen Angriffe zusätzliches Angriffstempo.
  3. Udyr erhält für eine bestimmte Dauer zusätzliches Angriffstempo.

Da das zusätzliche Angriffstempo länger anhält als die passive Fähigkeit „Erwecken“, wird darauf auch die höhere visuelle Priorität gesetzt. Aber noch viel wichtiger ist, dass man deutlich erkennen kann, in welcher Haltung sich Udyr aktuell befindet.

In League visualisieren wir eine Verstärkung der normalen Angriffe üblicherweise mit Grafikeffekten an den Händen des Champions. Bei Udyr habe ich jedoch Blitz-Grafikeffekte bei seinen Bärenklauen hinzugefügt, solange „Macht des Bären“ aktiv ist, um zu verdeutlichen, dass seine normalen Angriffe einen zusätzlichen Effekt haben. Ich musste also drei Effekte erstellen, die zwar einzigartig sind, aber dennoch zueinanderpassen: den normalen Grafikeffekt mit aktiven Bärenklauen, die Aktivierung der Haltung mit aktivem Erwecken-Buff und die Aktivierung seiner passiven Fähigkeit und der dazugehörigen Buffs.

18_Udyr_Bear_Stance_Idle.gif
Udyrs normale Grafikeffekte mit „Macht des Bären“
19_Udyr_Bear_Stance_Activation_Buff.gif
Udyrs Aktivierung von „Macht des Bären“
20_Udyr_Bear_Stance_Awaken_Buff.gif
Udyrs Aktivierung der passiven Fähigkeit „Erwecken“ und der dazugehörige Buff

Ein Teil der Designsprache wird dich vielleicht an meine Kampfspiel-Idee von früher erinnern und das ist durchaus gewollt! Ich konnte scharfe Formen mit thematischer Beleuchtung und sanften Überblendungen vereinen, um so einen Grafikstil in League zu schaffen, der einzigartig für Udyr ist.

Dann musste ich mir überlegen, wie die anderen Effekte bei Interaktionen mit Gegnern aussehen sollten. Wenn Udyrs „Macht des Bären“ erweckt wird, lassen deine nächsten zwei normalen Angriffe Kettenblitze auf dein Primärziel überspringen, die sich dann weiter auf nahe Gegner ausbreiten. (Kommt dir das bekannt vor?)

21_Udyr_Bear_Stance_Chain_Lightning.gif

Sollte dieser Kettenblitz nur ein einzelnes Ziel treffen und nicht weiter überspringen, verursacht er stattdessen erhöhten Schaden. Wie ein großer Blitzbär, der dir dein Gesicht zerfetzt.

22_Udyr_Bear_Stance_Lightning.gif

Das waren alle Infos zu Udyrs Grafikeffekten, die ich mit dir teilen wollte! Zur Erinnerung: Es können noch an allen Elementen, die ich hier beschrieben habe, Änderungen vorgenommen werden. Das heißt, dass das sich Endprodukt noch deutlich von den aktuellen Entwürfen unterscheiden kann. Ich hoffe, dir gefällt, was du hier gesehen hast, und ich kann es kaum erwarten, zu sehen, was du von Udyr hältst, wenn du ihn zum ersten Mal in die Klauen bekommst. Vielen Dank!

Kanalisierung des Drachengeistes

Justin “RiotEarp” Albers, Concept Artist:

Udyr hat nur einige wenige, sehr klassische und bekannte Skins (z. B. Geistwächter, wer kennt ihn nicht?). Während wir uns überlegten, wie sein Grundkörper aussehen sollte, machten wir uns schon Gedanken zu seinen Skins. Wir wollten direkt mit seinem aktuellsten Skin, Drachenorakel, starten.

Es ist ein cooler Skin mit einer hervorragenden Thematik, deshalb gibt es auch eine Menge zu beachten und zu überarbeiten, um ihn an sein neues Charaktermodell anzupassen. Die Drachenthematiken und -farben eignen sich wunderbar, um genau das darzustellen, was der neue Udyr repräsentieren soll.

Wir wollten dabei sehr sorgfältig vorgehen und so viele Optionen wie möglich testen – dank der vielen Skins haben wir mittlerweile ein ziemlich gutes Verständnis von dieser Drachenwelt – also haben wir uns auf einige wenige unterschiedliche Bereiche konzentriert. Schon früh haben wir uns dazu entschieden, dass er den mythischen Teil der Drachenthematik beibehalten und nicht in die drakonische Division der Drachentöter aufgenommen werden soll – er kanalisiert weiterhin die Drachengeister und gewährt dadurch einen kleinen Einblick in ihre Macht. Doch dies warf die Frage auf, wie sehr er wie ein Drachen aussehen sollte. Wie sollte sich sein Körper durch die Tiergeister verändern, die er kanalisiert? (Das wird für immer eine Frage bleiben, die wir uns bei Udyr stellen!)

23_Dragon_Oracale_First_Spread.jpg

Wir haben beschlossen, Udyr mehr wie einen Menschen als einen Drachen aussehen zu lassen, um zu zeigen, dass er die Kontrolle über die drakonische Macht hat, die er beschwört. Einige Drachenelemente werden bei diesem Skin bestimmt cool aussehen. Wir wollen Schuppen und unbedingt Hörner dafür verwenden! Doch im Großen und Ganzen möchten wir seine Arme und Schultern frei lassen, sodass seine Haltung und Animationen gut zu erkennen sind.

24_Dragon_Oracle_Second_Spread.jpg

Als Nächstes arbeiten wir an der Verfeinerung einiger kleinerer Details seines Grundkörpers, bevor wir uns um die Version im Spiel und das Konzept der Drachengestalt-Haltungen kümmern.

25_Dragon_Oracle_Third_Spread.jpg

Und genau diese Phasen des Skins stehen bevor: die Ansicht im Spiel und seine Modellierung.

Es wird noch viel mehr Infos zu Udyrs Skins geben, auf die du dich schon in einem späteren Update freuen kannst!

26_Dragon_Oracle_Udyr_Concept.jpg

Wie geht es weiter?

Wie du siehst, haben wir große Fortschritte gemacht, und wir sind der Meinung, dass das Grundmodell schon sehr gut aussieht. Eines möchte ich noch erwähnen: Udyr hat ziemlich viele Skins und aufgrund seiner unterschiedlichen Haltungen dauert die Entwicklung jedes Skins länger als die eines durchschnittlichen Champions – ganz zu schweigen von seinem ultimativen Skin.

In Anbetracht dessen haben wir noch einen langen Weg vor uns, bis wir euch den neuen Udyr endlich präsentieren können. Wir wollen sicherstellen, dass wir bei ihm und seinen Skins alles richtigmachen, bevor wir ihn auf die Spieler loslassen. Natürlich werden wir dich in zukünftigen Championplänen auf dem Laufenden halten, sobald wir mehr Infos für dich haben.

27_Udyr_VGU_Concept_Art.jpg

Justin „RiotEarp“ Albers, Konzeptkünstler:



  • In die Zwischenablage kopiert

Verwandtes
Verwandtes