Das violette Meer weitet sich aus, und mit ihm fällt Bel’Veth über die Kluft her, um sie für sich zu beanspruchen. In diesem Patch lernst du Bel’Veth, die Kaiserin der Leere, kennen!
Die Zahlen sind da und … die Champions sind jetzt widerstandsfähiger! Nach den weitreichenden Änderungen, die wir mit dem letzten Patch eingeführt haben, kümmern wir uns diese Woche um die Nachbesserungen, um das Gleichgewicht in der Kluft wiederherzustellen. Es gibt zwei große Dinge, die wir hier bedenken müssen. Erstens wollen wir Champions nicht übermäßig abschwächen/verbessern als direkte Reaktion auf die Änderungen am Durchhaltevermögen. Wir vermeiden das, indem wir die individuellen Stärken und Schwächen jedes Champions im Verhältnis zu seiner allgemeinen Klassen-/Rollenbalance und seinen bevorzugten Gegenständen berücksichtigen. Zweitens: Da wir die Abschwächungen an der Heil- und Schildkraft in Patch 12.10 auf breiter Front durchgeführt haben, wurden einige Champions stärker getroffen als andere. In dieser Runde gehen wir die Champions einzeln durch und geben ihnen bei Bedarf Heil- und Schildkraft zurück oder investieren die verlorene Stärke in andere Aspekte ihres Fähigkeitensets.
Außerdem veröffentlichen wir in diesem Patch die brandneue „Meeresrauschen“-Skinserie und (für begrenzte Zeit) die Prestige-Version für Meeresrauschen-Seraphine. (Bevor du fragst: Nein, bei diesem Meer handelt es sich nicht um Bel’Veths violettes Meer.)
TFT: Drachenreiche startet mit diesem Patch und schickt Pingu und Freunde zu einem neuen Set in einer Welt mit Inseln voll unterschiedlicher Fauna und Kampfstrategien. Sieh dir hier die neuen Set-Mechaniken, Attribute, Champions und mehr in den TFT-Patchnotizen an!
Bel’Veth, die Kaiserin der Leere, trifft am 9. Juni 2022 in der Kluft der Beschwörer ein.
Schlachtboss-Bel’Veth, Meeresrauschen-Ashe, Meeresrauschen-Nidalee, Meeresrauschen-Seraphine, Meeresrauschen-Yone und Meeresrauschen-Zeri sind ab dem 9. Juni 2022 verfügbar.
Meeresrauschen-Seraphine (Prestige) ist vom 9. Juni bis zum 14. Juli 2022 verfügbar.
Passives Angriffstempo und Tödlichkeitsfaktor mit Rangaufstieg erhöht.
Aphelios zeigte in diesem Patch eine sehr schwache Leistung und die Änderungen am Durchhaltevermögen haben ihm auch nicht viel geholfen. Wir verbessern seine passive Fähigkeit, um seinen Waffen mehrFeuerMond-Kraft zu geben.
Verbrennungsschaden (prozentuales Leben) des Passivs verringert.
Brand ist seit der Aktualisierung des Durchhaltevermögens brandgefährlich, da alle mehr Leben haben und dadurch der Wert seiner Fähigkeiten erhöht wurde. Wir kühlen deshalb seine Fähigkeit, Gegnern Verbrennungsschaden auf Basis ihres maximalen Leben zuzufügen, etwas ab.
Skalierung mit Angriffsschaden von Q auf niedrigeren Rängen verringert und auf höheren Rängen erhöht; Manakosten auf niedrigeren Rängen erhöht und auf höheren Rängen verringert. Grundschaden von E erhöht und Abklingzeit verringert.
Cait ließ vor Patch 12.10 zu wünschen übrig, und ihr Ruf als Lane-Bully litt nach der Aktualisierung weiter. Wir machen ihren „Piltover-Friedensstifter“ mächtiger, damit sie nervige Leute (ihre Lane-Gegner) wieder gehörig unter Druck setzen kann.
Lebenssteigerung verringert. Manasteigerung erhöht.
Der Gezeitentäuscher konnte sich über Wasser halten, aber seine enormen Manakosten wirkten sich in längeren Kämpfen negativ aus. Wir werden ihm im Laufe des Spiels mehr zu tun geben und seine Rolle als Tank reduzieren, damit er da draußen nicht zu verspielt ist.
Skalierung mit Fähigkeitsstärke von Q erhöht, Abklingzeit verringert. Abklingzeit von E verringert.
Gragas konnte bei den ausgedehnten Kämpfen, die mit den Änderungen am Durchhaltevermögen kamen, nicht mehr mithalten, also garnieren wir seinen Graggy Ice mit etwas mehr Trinkfestigkeit und Beweglichkeit, um seine Rotationen in längeren Schlagabtäuschen zu unterstützen.
Abklingzeit von W erhöht, zusätzliche Rüstung/Magieresistenz auf niedrigeren Rängen verringert und skaliert jetzt mit dem Fähigkeitsrang. Rückerstattung der Abklingzeit von E durch den ersten normalen Angriff verringert.
Gwen ist dank ihrer hohen Widerstandsfähigkeit, Mobilität und ihres Schadens die dominanteste Top-Lanerin bei den Profis. Insbesondere bei längeren Kämpfen ist sie oft in der Lage, „Geheiligter Nebel“ zweimal auszuführen, also erhöhen wir die Abklingzeit dieses mächtigen Teamkampf-Werkzeugs. Außerdem machen wir die Änderung an E aus Patch 12.7 rückgängig, die ihrem Sprung mehr Verfügbarkeit gab als vorgesehen.
Heilung von Q erhöht. Abklingzeit von E auf niedrigeren Rängen verringert.
Die Änderungen am Durchhaltevermögen sind unserer Klingentänzerin schlecht bekommen, weil es ihr dadurch nur noch schwer möglich war, im frühen Spiel Kills zu erzielen. Das war zwar beabsichtigt, aber sie ist etwas schwächer als gewünscht. Wir erhöhen ihr Regenerationsvermögen ein wenig und geben ihr mehr Gelegenheiten, Gegner zu betäuben, ohne dabei ihre Schadensspitzen zu verbessern. Irelia mussgenerftgebufft werden!
Schaden von Q als Düsterer verringert.
Kayn als Düsterer erntete viele Vorteile durch die Änderungen am Durchhaltevermögen, da all diese Champions plötzlich mit so viel Leben unterwegs waren. Wir schwächen sein Q etwas ab, damit er nach Patch 12.10 wieder ins Gleichgewicht kommt.
Dezimierung der Rüstung und Magieresistenz von Q verringert, passives Angriffstempo verringert. Trefferschaden basierend auf maximalem Leben (%) von W verringert.
Unser kleines Leerenhündchen hat angefangen, seine Zähne zu zeigen (und merkwürdigerweise in Richtung von „Guinsoos Wutklinge“). Da er mit Vorliebe sein Kauspielzeug und seine Gegner in längeren Teamkämpfen auffrisst, haben wir seinen Schaden in Höhe eines Prozentsatzes des Lebens und sein Angriffstempo an die kurze Leine genommen.
Grundwert für Angriffsschaden erhöht. Schaden von Q erhöht.
Lee Sin hat sich seit der Aktualisierung des Durchhaltevermögens kaum noch frühe Vorteile zunutze machen können, also nehmen wir einige der Abschwächungen aus Patch 12.7 zurück, damit seine Schallwellen wieder hohe Wellen schlagen.
Grundleben verringert. Schaden des Passivs verringert.
Wie bei Brand und Kayn wurden auch Lillias Fähigkeiten, die Schaden basierend auf maximalem Leben verursachen, durch die Änderungen am Durchhaltevermögen indirekt verbessert. Wir schwächen die Bereiche, die am meisten profitiert haben, in diesem Patch ab, damit sie nicht länger solch ein Albtraum ist.
Lebenssteigerung verringert. Absoluter Schaden von E bei Treffern verringert.
Wie sich herausstellte, ist ein robuster Champion, der absoluten Schaden verursacht, etwas zu mächtig. Wir verringern Yis Durchhaltevermögen und absoluten Schaden, weil diese durch die Änderungen am Durchhaltevermögen stark verbessert wurden.
Heilung von Q gegen Einheiten, die keine Champions sind, erhöht. Abklingzeit von E verringert sich jetzt mit dem Fähigkeitsrang.
Nunu war ein Tank mit zuverlässigen Schadensspitzen, und seine Abschwächungen in Patch 12.10 haben sowohl seine Spitzen als auch seine Rolle als Tank negativ beeinflusst. Er soll zwar etwas weniger tödlich sein, aber im Gegenzug geben wir ihm zusätzliches Durchhaltevermögen, um den verringerten Schaden auszugleichen. Du kannst jetzt auch mehr Schneebälle pro Spiel werfen. VIEL mehr Schneebälle. Lust auf eine Schneeballschlacht?
Schwelle für den passiven Höchstwert für Lebensraub erhöht. Schaden von Q erhöht, minimale Reaktivierungszeit verringert. Abklingzeit von W auf höheren Rängen erhöht. Passive Rüstung und Magieresistenz von R verringert.
Die Änderungen am Durchhaltevermögen zusammen mit der Patch-Aktualisierung ließen Olaf etwas zu sehr zum Berserker werden, vor allem auf der oberen Lane. Wir verringern einige seiner zusätzlichen Werte und machen ihn im späten Spiel weniger robust, dafür aber effizienter beim Räumen der Dschungellager, um Jungler-Olaf unter die Arme zu greifen.
Heilung von Q erhöht. Abklingzeit von W verringert. Manakosten von E verringert, Schildstärke erhöht.
Rakan wurde von den Änderungen am Durchhaltevermögen ziemlich hart getroffen, da er häufig Schilde einsetzt und sich auf seine Massenkontrolle verlässt, um Kills/Unterstützungen zu erzielen (was viel schwieriger ist, wenn Champions mehr aushalten). Wir geben ihm zurück, was er verloren hat, und noch etwas mehr, in der Hoffnung, ihm zu einem neuen Gelungenen Auftritt in der Kluft zu verhelfen.
Grundleben verringert. Abklingzeit von R auf höheren Rängen erhöht.
Rengar ist seit einiger Zeit sehr erfolgreich mit Tödlichkeitsfaktor- und Kämpfer-Builds unterwegs, vor allem in Spielen auf Elite-Niveau. Wir nehmen vorerst einige allgemeinere Abschwächungen vor, während wir ein Auge darauf haben, wie seine Builds und Gegenstände in diesem Patch abschneiden.
Skalierung mit Fähigkeitsstärke von E erhöht, Manakosten verringert.
Wir lockern einige von Ryzes Manabeschränkungen, damit der Einsatz seiner Fähigkeiten ein wenig fehlerverzeihender ist, während er nach oben skaliert. Uns ist klar, dass dies nicht alle Probleme lösen wird, mit denen er derzeit zu kämpfen hat, aber es sollte ihn etwas aufmuntern. Wir suchen währenddessen nach neuen Möglichkeiten, wie Ryze sich in der Solo-Rangliste wohlfühlen kann, ohne das Profispiel zu dominieren.
Steigerung des Angriffsschadens erhöht. Skalierung mit Angriffsschaden von Q erhöht.
Seit den Änderungen am Durchhaltevermögen hat Samira Probleme, in Führung zu gehen und Schneeballeffekte zu nutzen. Wir erhöhen ihre Skalierung ein wenig, damit sie in späteren Phasen des Spiels mehr Potenzial im Kampf gegen ihre Gegner hat.
Chance erhöht, dass durch Senna getötete Vasallen Nebelgeister hinterlassen. Verlangsamung von Q verringert; Dauer der Verlangsamung auf niedrigeren Rängen verringert und skaliert jetzt mit dem Rang.
Senna war nach den Änderungen am Durchhaltevermögen etwas zu stark, setzte sich verlässlich auf der Lane durch und unterdrückte ihre Gegner. Wir schwächen sie als Supporter ab und geben dafür ADC-Senna mehr Chancen, Nebelgeister aufzusammeln.
Heilung durch das Passiv verringert. Magischer Schaden und Skalierung mit Fähigkeitsstärke von W verringert. Heilung pro Zeiteinheit von R verringert.
Wie sich herausstellte, war Patch 12.10 Swains neues Imperium, denn er wurde auf jeder Lane rasch mächtiger. Wir schwächen ihn allgemein ab, aber vor allem auf der oberen und der mittleren Lane, und verringern seine Heilung und seinen Schaden im späten Spiel.
Manakosten von W verringert, Skalierung der Heilung mit Fähigkeitsstärke erhöht, Abklingzeit auf niedrigeren Rängen verringert. Abklingzeit von E auf niedrigeren Rängen verringert.
Seit den Änderungen am Durchhaltevermögen kann Sylas seine Gegner nicht mehr wie gewohnt schnell ausschalten. Wir haben seine Schadensspitzen abgeschwächt, und wir haben auch nicht vor, sie wieder auf das ursprüngliche Niveau zu verbessern. Stattdessen wollen wir ihm auf andere sinnvolle Weise Stärke zurückgeben. Wir verbessern zunächst seine Vielseitigkeit, damit er sich auch weiterhin gegen das System auflehnen kann.
Magischer Trefferschaden des Passivs erhöht. Heilung von Q erhöht. Schildstärke von R erhöht.
Magen? LEER. Appetit? GROSS. Zunge? EINSATZBEREIT. Die Änderungen am Durchhaltevermögen meinten es nicht gut mit Tahm in all seinen Rollen, deshalb erfüllen wir die Wünsche des Welses und verbessern seine Heilungen und Schilde. Dies sollte ihm helfen, in längeren Kämpfen besser durchzuhalten.
Grundleben verringert. Passiv aktualisiert. Schaden von Q verringert. Schaden von E an Monstern erhöht. R aktualisiert.
Taliyahs mittelgroße Überarbeitung in Patch 12.9 war großartig für Taliyah-Spieler, vor allem auf Elite-Spielniveau. Wir führen einige Abschwächungen durch, die sie vor allem in Elitespielen etwas weniger mächtig machen sollen, sowie einige Komfortverbesserungen und Fehlerbehebungen, um sie zu unterstützen.
Heilung von Q erhöht, Manakosten verringert und erhöhen sich nicht länger mit dem Rang. Abklingzeit von E verringert, Betäubungsdauer erhöht.
Taric ist nicht mehr der strahlende Edelstein, der er einst war, also schenken wir ihm einige große Verbesserungen, um ihm zu helfen, in den längeren Kämpfen des neuen Metaspiels wieder etwas heller zu strahlen.
Heilung von Q erhöht. Abklingzeit von R verringert.
Tryndamere befindet sich seit Patch 12.10 auf Talfahrt. Seine Heilung durch „Zorn“ hat einen hohen Preis, also machen wir die vorsorglichen Heilungs-Abschwächungen von Patch 12.10 wieder rückgängig und sorgen dafür, dass seine Ult in Spielen häufiger verfügbar ist.
Grundwert für Rüstung verringert und Rüstungssteigerung erhöht. Abklingzeit von E erhöht.
Wir zielen auf Veigars stufenbasierte Skalierung ab, indem wir den Zugriff auf sein E einschränken. Dies soll seine Kontrolle über Teamkämpfe wieder auf ein vernünftiges Niveau bringen, vor allem im späten Spiel, nachdem er etwas Fähigkeitstempo erhalten hat.
Abklingzeit von W auf niedrigeren Rängen erhöht. Zusätzlicher Schaden von E an Monstern verringert.
Wukong war sowieso schon ziemlich mächtig, aber die Änderungen am Durchhaltevermögen haben das Fass zum Überlaufen gebracht. Wir möchten ihn als Jungler abschwächen, indem wir seine Geschwindigkeit beim Räumen der Dschungellager und seine Beweglichkeit im frühen Spiel ein wenig verringern.
Skalierung der passiven Heilung mit Angriffsschaden erhöht. Schaden von W erhöht, Manakosten verringern sich jetzt mit dem Rang.
Xin Zhao stellt keine große Bedrohung für die Carrys in den hinteren Reihen dar, also erhöhen wir den Schaden seiner fairsten Fähigkeit ein wenig und machen ihn in ausgedehnten Kämpfen wieder etwas stärker.
Schaden des Aktivs von Q erhöht, Skalierung der aufgeladenen normalen Angriffe mit der Fähigkeitsstärke und Schaden basierend auf dem fehlenden Leben des Ziels erhöht, Verlangsamung durch aufgeladene normale Angriffe entfernt. Skalierung von W mit Angriffsschaden erhöht, Verlangsamung verringert, Abklingzeit verringert. Abklingzeit von E verringert, Abklingzeitverringerung pro normalem Angriff und kritischem Treffer verringert. Abklingzeit von R verringert, Lauftempo pro Steigerung verringert, Steigerungen pro Champion, der mit der ersten Aktivierung getroffenen wurde, erhöht.
Arme Zeri, wir haben dich so oft abgeschwächt, bis du niemandem mehr Angst einjagen konntest. Doch diesmal ist es anders, wir erhöhen deinen Schaden, um dich wieder glücklich zu machen! Aber Verbesserungen haben ihren Preis, und weil wir vorsichtige Menschen sind, verringern wir deine Unterstützung und deine Beweglichkeit.
Trotz der systemischen Abschwächung im letzten Patch ist „Klaffende Wunden“ immer noch zu stark im Spiel und zwingt uns dazu, die Heilung auf ein übermäßiges Niveau zu bringen. Wir finden, dass „Klaffende Wunden“ selbst eine bewusste Wahl sein sollte, die wirklich gegen Gegner mit überwältigenden Mengen an Heilung glänzt, nicht nur mit mäßigen Mengen. Ansonsten lenken sie von spannenderen Gegenständen ab, die man kaufen kann. Wir schwächen also „Klaffende Wunden“ selbst etwas mehr ab, gleichen aber auch die Gegenstände aus, die sie auslösen, damit sie ungefähr auf dem gleichen Leistungsniveau bleiben.
Diese Änderungen betreffen alle im Folgenden genannten Gegenstände für „Klaffende Wunden“, sowie „Klaffende Wunden“, die durch Fähigkeiten ausgelöst werden (Katarina, Kled, Singed, Varus und „Entzünden“).
Wir wählen einen ganzheitlichen Ansatz, um die mythischen Gegenstände für Fähigkeitsstärke anzupassen und deren Stärkeniveaus anzunähern. Insbesondere „Liandrys“ und „Kluftformer“ verbesserten sich mit den Änderungen am Durchhaltevermögen (aufgrund der längeren Kampfdauer), während „Immerfrost“ schon längere Zeit stark war. Die Krone war schon vorher zu schwach, und die Abschwächungen in Patch 12.10 machten sie noch uninteressanter. Zu guter Letzt geben wir der von AP-Assassinen stiefmütterlich behandelten „Nachternte“ etwas Liebe.
Die Tanks haben seit den Änderungen am Durchhaltevermögen Probleme. Da nun alle robuster geworden sind, wurde der Hauptvorteil der Tank-Klasse (relativ gesehen) abgeschwächt, während ihr ohnehin schon geringer Schaden noch weniger bedrohlich ist als zuvor. Wir erhöhen das Leben ihrer mythischen Gegenstände, um den Grundstein für höhere Resistenzen ihrer primären legendären Gegenstände zu legen, und verbessern in diesem Zuge auch einige legendäre Gegenstände.
„Tanz des Todes“ und „Schlund von Malmortius“ waren schon vor den Änderungen am Durchhaltevermögen ein heißes Thema. Wir wollten sehen, wo sie nach den Änderungen landen würden, bevor wir etwas unternehmen. Da sie immer noch zu mächtig sind, haben wir sie ein wenig abgeschwächt. Auf der anderen Seite ist die „Klinge des gestürzten Königs“ etwas zurückgefallen, wenn auch nicht ganz so stark wie „Steraks“, weswegen sie entsprechend verbessert wird. Zu guter Letzt greifen wir „Blutgier“ etwas unter die Arme, indem wir ihre Skalierung mit dem Fähigkeitstempo für längere Kämpfe erhöhen.
„Krakenbezwinger“ wird grundsätzlich stärker, je langer die Kämpfe dauern, deshalb schwächen wir auch den Bonus bei 3 Steigerungen ab.
Unabhängig von den Änderungen am Durchhaltevermögen gewährte „Schattengleve“ etwas zu viel Sichtkontrolle, deshalb machen wir die Abklingzeit-Verbesserung aus Patch 12.7 zur Hälfte rückgängig.
Erste Türme teilen momentan richtig aus. Wir haben einige der Schadensverbesserungen für Türme im frühen Spiel etwas zu hoch angesetzt, was manche proaktive und aggressive Spielzüge in der frühen Anfangsphase verhindert hat. Wir nehmen sie teilweise zurück, damit sie nicht zu viel Sicherheit für skalierende Champions bieten, die von Patch 12.10 stark profitierten.
Äußere Türme
Die Teambildung für den Demacia-Pokal von Clash beginnt am 6. Juni, und das Turnier beginnt am 11. und 12. Juni! Die Teambildung für die 2. Woche des Pokals beginnt am 20. Juni, und die Turniere finden am 25. und 26. Juni statt.
Der Chat bei der Spielzusammenfassung ist nun optional! Du siehst Nachrichten von anderen Spielern nur dann nach dem Spiel in der Lobby, wenn du auf das Chat-Symbol klickst oder eine Chat-Nachricht eingibst. Durch Klicken auf das Chat-Symbol schaltest du Spielernachrichten ein/aus.
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: