Wenn du der Allerbeste sein willst, findest du hier alle Änderungen (und Monsterzähmer) für diesen Patch!
In den Patchnotizen dieser Woche geben wir energiebasierten Champions neuen Schwung, nehmen ein paar weitere Feinabstimmungen an Master Yi und Sivir vor und verbessern ein paar robuste Supporter. Außerdem schwächen wir „Göttlicher Entzweier“ und „Erstschlag“ ab, damit sie nicht immer hocheffektiv sind. Und jetzt ziehen wir gemeinsam in den Kampf – mit Patch 12.15!
Willst du Abenteuer in einem anderen Reich erleben? Dann lies dir hier die TFT-Patchnotizen durch!
Energiewiederherstellung durch W und maximale zusätzliche Energie erhöht.
Das Energiesystem ist so konzipiert, dass Champions Stärkespitzen erhalten, die bei längeren Kampfzeiten abfallen. In Anbetracht des aktuellen Stands des Spiels und der ausgedehnteren Kämpfe sind Champions, die Energie als Ressource nutzen, seltener erfolgreich, bevor ihre Energie aufgebraucht ist. (Hinweis: Dieser Abschnitt wird für Energienutzer in diesem Patch wiederholt.) In Akalis Fall erhöhen wir den Energiebetrag, den sie von ihrem Schleier erhält, um ihr zu helfen, ein oder zwei zusätzliche Fähigkeiten pro Kampf zu aktivieren.
Umwandlung des Schadens von Q in absoluten Schaden verringert.
Mit Gwens Änderungen in Patch 12.13 haben wir unser Ziel erreicht, den Spielern ihre Zeit auf der Lane zu erleichtern und ihre Kombos auszuführen, aber sie waren auf den höchsten Spielniveaus etwas zu effektiv. Wir möchten ihre Identität als starker skalierender Champion beibehalten, aber wir verringern ihren Schaden im späten Spiel ein wenig.
Grundangriffsschaden verringert.
Kalista hat in letzter Zeit die untere Lane im professionellen Spiel dominiert und sich als starke Wahl für das frühe Spiel etabliert. Wir verringern ihren Schaden ein wenig, damit sie in den frühen Phasen etwas weniger unterdrückend ist.
Abklingzeit von W auf niedrigeren Rängen verringert, magischer Schaden erhöht. Skalierung von R mit Fähigkeitsstärke erhöht.
Unser elektrischer Yordle hat zwar keine Energieprobleme wie die anderen Champions, die in diesem Patch angepasst werden, aber dafür machen ihm ganz andere Dinge zu schaffen. (Schockierend!) Mit widerstandsfähigeren Zielen hat es Kennen schwer, auf der Lane Druck auszuüben oder Teamkämpfe zu gewinnen. Wir verbessern seine Teamkampf-Identität ein wenig, indem wir seinen Schaden mit W und R etwas erhöhen, sodass er Kämpfe zuverlässiger gewinnen kann.
Energiekosten für Reaktivierung von Q, W und E verringert.
Das Energiesystem ist so konzipiert, dass Champions Stärkespitzen erhalten, die bei längeren Kampfzeiten abfallen. In Anbetracht des aktuellen Stands des Spiels und der ausgedehnteren Kämpfe sind Champions, die Energie als Ressource nutzen, seltener erfolgreich, bevor ihre Energie aufgebraucht ist. (Hinweis: Dieser Abschnitt wird für Energienutzer in diesem Patch wiederholt.) Im Fall von Lee Sin verringern wir die benötigte Energie ein wenig, damit er etwas mehr Spielraum hat, seine Fähigkeiten während Kombos zu reaktivieren.
Manakosten von Q auf allen Rängen verringert. Dauer der Massenkontrolle von R erhöht.
Supporter, die Kämpfe eröffnen sollen, sind seit der Aktualisierung des Durchhaltevermögens etwas schwächer, als sie sein sollten. Da es nun wahrscheinlicher geworden ist, dass Gegner den initiierten Kampf überleben, verleihen wir ihr etwas mehr Kraft in ausgedehnten Kämpfen und wenn sie ihre Skillshots erfolgreich treffen kann.
Schadensobergrenze des Passivs gegen Monster erhöht.
Lillia schwächelte im Dschungel auf allen Spielniveaus. Wir gewähren ihr einige auf den Dschungel ausgerichtete Verbesserungen, um sie beim Leerräumen der Dschungellager zu unterstützen, ohne dass sie auf der oberen Lane zum Albtraum wird.
Abklingzeit von E nimmt nicht länger mit dem Rang ab.
Master Yi ist mit den letzten Änderungen ziemlich gut zurechtgekommen und hat eine relativ gleichmäßige Siegesrate auf verschiedenen Spielniveaus erzielt. Er ist in unseren Augen noch immer etwas zu stark – also reduzieren wir seinen Zugang zu seinem E und dem absoluten Schaden, besonders in Fällen, wenn Yi sein E zuerst maximiert.
Zusätzliche Angriffsschadenskalierung des Passivs verringert. Fehler bei „Erstschlag“ behoben.
Qiyana ist zurzeit die Kaiserin der Kluft, was zum Teil auf einen Fehler zurückzuführen ist, der es ihr ermöglichte, ihr Passiv mit „Erstschlag“ zweimal auszulösen. Wir haben diesen Fehler beseitigt und „Erstschlag“ abgeschwächt, was zu einer allgemeinen Abschwächung führen sollte. Außerdem reduzieren wir die Stärke ihres Passivs, um sie etwas weiter zu zügeln.
Abklingzeit von R angepasst, Grundwert für Reichweite erhöht, Reichweite des Sprungs erhöht, minimales und maximales Sprungtempo erhöht.
Seit den Änderungen an den Gegenständen für Tanks in Patch 12.14 rollt Rammus nicht mehr so fröhlich durch die Gegend wie sonst. Um seinem Fähigkeitenset etwas Stärke zurückzugeben, schenken wir seiner Ult einige Komfortverbesserungen, die Rammus mit „Okay.“ kommentieren würde.
Energierückerstattung durch das Passiv von E auf höheren Rängen erhöht.
Das Energiesystem ist so konzipiert, dass Champions Stärkespitzen erhalten, die bei längeren Kampfzeiten abfallen. In Anbetracht des aktuellen Stands des Spiels und der ausgedehnteren Kämpfe sind Champions, die Energie als Ressource nutzen, seltener erfolgreich, bevor ihre Energie aufgebraucht ist. (Hinweis: Dieser Abschnitt wird für Energienutzer in diesem Patch wiederholt.) Für Shen ist, was seine Energieeffizienz angeht, so weit alles in Ordnung, daher bekommt er nur eine winzige Verbesserung, die ihm im späten Spiel helfen soll.
Passives zusätzliches Lauftempo erhöht, Abklingzeit pro Ziel verringert. Zusätzliche Werte von R auf niedrigeren Rängen erhöht.
Nachdem Singeds Tage mit „Räuber“ auf der mittleren Lane vorbei sind, machen wir einige Änderungen von Patch 12.12 rückgängig, die sein Durchhaltevermögen verringern sollten, und verbessern sein Passiv, damit Teamkämpfe angenehmer zu spielen sind. Jetzt kann er herumflitzen und seine Gegner umhauen, wie es sein chem-erfülltes Herz begehrt.
Steigerung des Angriffsschadens verringert. Abklingzeit von E auf allen Rängen erhöht. Abklingzeit von R auf allen Rängen erhöht.
Mit der Weiterführung von Sivirs mittelgroßer Überarbeitung hat sie sich erfolgreich als stark skalierende Schützin mit Flächenschaden etabliert. Mit diesen Änderungen wollen wir sie im späten Spiel etwas abschwächen und mehr Gelegenheiten für ihre Gegner schaffen, sie herauszufordern.
Abklingzeit von E auf allen Rängen erhöht. Dauer der Mauer von R verringert.
Taliyah hat mit „Aufgetrennte Erde“ ein großartiges Werkzeug, um Teamkämpfe zu verzögern und eine Gefahrenzone zu schaffen, um Gegner abzuschrecken. Allerdings verschafft sie sich und ihren Verbündeten damit etwas zu viel Zeit. Wir sorgen dafür, dass sie die Fähigkeit nicht mehr ganz so oft ausführen kann. Sie sollte aber nach wie vor in der Lage sein, sie in den Kämpfen des späten Spiels zweimal oder öfter einzusetzen.
Abklingzeit von Q auf allen Rängen verringert, magischer Schaden auf allen Rängen erhöht.
Wie andere Supporter seiner Art hat auch Thresh Probleme damit, sich seine Fähigkeit für Eröffnungsangriffe zunutze zu machen, weshalb sein „Todesurteil“ eher selten zum Tod eines Gegners führt. Wir verringern die Abklingzeit und erhöhen den Schaden, um seine fesselnden Ketten etwas tödlicher zu machen.
Energiekosten von E verringert.
Das Energiesystem ist so konzipiert, dass Champions Stärkespitzen erhalten, die bei längeren Kampfzeiten abfallen. In Anbetracht des aktuellen Stands des Spiels und der ausgedehnteren Kämpfe sind Champions, die Energie als Ressource nutzen, seltener erfolgreich, bevor ihre Energie aufgebraucht ist. (Hinweis: Dieser Abschnitt wird für Energienutzer in diesem Patch wiederholt.) In Zeds Fall senken wir die Energiekosten für sein E und geben seinem Schatten ein bisschen Freiheit, damit er nicht immer neben ihm herlaufen muss.
Nach den Änderungen an „Göttlicher Entzweier“ in Patch 12.13 ist er immer noch ein wenig stärker, als wir es gerne hätten. Wir haben uns dafür entschieden, die Heilung durch diesen Gegenstand zu verringern, um ihn mehr mit den anderen mythischen Optionen in Einklang zu bringen.
Der „Flinke Krummsäbel“ hat in letzter Zeit an Attraktivität eingebüßt hinsichtlich seiner Rolle als wichtiger Gegenstand, der Magieresistenz, Chance auf kritische Treffer und darüber hinaus einen Effekt zur Entfernung von Massenkontrolle bietet. Wir erhöhen die Vorteile, die er bietet, um ihn zu einer verlockenderen Option im Vergleich zu den anderen Schwert-Gegenständen für Carrys zu machen.
„Dämmerung von Silbersee“ ist nicht ganz so schwach wie der „Flinke Krummsäbel“, aber insgesamt enttäuschend. Wir haben uns dafür entschieden, seine defensiven Möglichkeiten ebenfalls zu verbessern, jedoch nicht so stark wie bei seinem Gegenstück.
„Erstschlag“ erfreut sich in der aktuellen Meta großer Beliebtheit als Standard-Wahl für Champions mit hohen Schadensspitzen. Wir verringern das Potenzial, hohen Schaden über kurze Zeit zu verursachen, was auch den Goldbetrag, den diese Rune generieren kann, senken sollte.
Die Teambildung für das zweite Wochenende des Zhaun-Pokal-Clash beginnt am 15. August und die Turniere finden am 20. und 21. August statt.
Das Sternenwächter-Event mag zu Ende gehen, aber das Ultimative Zauberbuch bleibt uns noch eine Zeitlang erhalten!
Zur Erinnerung: Ab dem 19. August (PST) werden die Preise für RP- und TFT-Münzen in den meisten Riot-Regionen erhöht. Weitere Informationen über die Preiserhöhung findest du hier in unserem ausführlichen Artikel.
Da ein arrangiertes Duo leicht im Vorteil ist und Spieler der höchsten Klassen (Meister, Großmeister und Herausforderer) sich mit niemandem zusammentun können, funktioniert das System nur mit dem aktuellen Rang. Mit dieser Änderung verschärfen wir die Einschränkung der höchsten Klassen und wenden sie auch auf die MMR an.
Wir möchten damit verhindern, dass Smurfs über Duo-Ranglistenspiele in die höchsten Klassen aufsteigen können. Es könnten aber auch durch Punkteverfall abgestiegene Spieler der höchsten Klassen und die besten Diamant-I-Spieler von dieser Änderung betroffen sein.
Bis jetzt konnten diese Spieler mit einem Duo-Partner spielen und immer wieder in Spiele der höchsten Klassen gelangen, was nicht fair ist, wenn das andere Team ohne Partner auskommen muss. Wenn diese Änderung wie erwartet funktioniert, werden wir die Veröffentlichung für den Rest der Welt prüfen und vor dem Beginn der Saison eine neue Einschätzung vornehmen.
Wir haben diese Änderung erstmals mit Patch 12.10 auf den NA- und KR-Servern testweise eingeführt und die Ergebnisse waren positiv, also führen wir sie jetzt auch für den Rest der Welt ein. Von nun an können Spieler mit einer MMR, die Meister oder höher entspricht, nicht länger in der Solo/Duo-Rangliste als Duo antreten, auch wenn ihr Rang noch unter Meister liegt.
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: