Ding, ding, ding! Patch 13.15 steigt in den Ring!
Wir hoffen, dass dir das „Soul Fighter“-Sommer-Event bisher Spaß gemacht hat! Zum jetzigen Zeitpunkt gehen wir davon aus, dass einige von euch die existierende Konkurrenz bereits ausgekundschaftet und besiegt haben, also haben wir uns gedacht, dass wir einfach noch MEHR Konkurrenz für euch schaffen. Wirf unbedingt einen Blick auf den zweiten Teil der Soul Fighter-Truppe, der in diesem Patch erscheinen wird! Die Champions werden auch ihre eigenen Gastauftritte in der Arena haben, also halte die Augen offen, Gladiator!
Wir hatten schon zwei Mini-Patches für die Arena, aber wir sind immer noch nicht fertig! Um das Spiel unterhaltsam und frisch zu halten, haben wir in diesem Patch eine weitere Runde von Balanceanpassungen für dich. Wir hoffen, dass du Spaß in der Arena hast, und freuen uns darauf, dich im Ring zu sehen!
Kommen wir nun zurück zu den Änderungen an der Spielbalance für die Kluft der Beschwörer. In diesem Patch weisen wir Sejuani und Maokai, die im Profispiel sehr erfolgreich waren, in die Schranken, gönnen Rell ein paar Komfortverbesserungen und machen einige frühere Verbesserungen rückgängig, die letztendlich einfach ein bisschen zu stark waren. Wir haben auch einige Aktualisierungen an der Interaktion zwischen „Zerschmettern“ und Begleitern vorgenommen, die außerdem eine Anpassung ihres Durchhaltevermögens erforderten, also sieh dir diese Änderungen weiter unten an!
Hast du nichts als Pech mit deinen Arena-Augmentierungen? Nun, wir hätten da auch noch ein ganz anderes Spiel, in dem du Pech haben kannst! Es heißt „Teamfight Tactics“! Mehr darüber, was dort gerade vor sich geht, erfährst du hier in den TFT-Patchnotizen!
Die MMR-Duo-Beschränkung für die höchsten Ränge wird mit Patch 13.15 wieder aktiviert.
Schaden von Q verringert.
Die Verbesserungen für Aatrox im letzten Patch gingen etwas zu weit, deshalb schwächen wir ihn wieder etwas ab. Diese Abschwächung soll einige der großen Schadenszahlen, die er im letzten Patch erhalten hat, verringern, ohne die dringend benötigte Verbesserung für das Beseitigen von Vasallenwellen anzutasten.
Skalierung des Passivs mit der Chance auf kritische Treffer erhöht. Zusätzlicher Schaden der Chance auf kritische Treffer von R erhöht.
Caitlyn hat mit ihrem derzeitigen Stärkeniveau selten ins Schwarze getroffen, also packen wir etwas mehr Schießpulver (Hextech?) in ihr Gewehr, um ihren Schüssen mehr Durchschlagskraft zu verleihen. Wir konzentrieren uns in diesem Patch in erster Linie darauf, Caitlyns Skalierung mit ihren Krit-Builds zu verbessern, insbesondere bei der Skalierung mit kritischer Trefferchance von ihrem Passiv und ihrer Ult. Diese Änderungen werden ihr zwar keine Vorteile auf der Lane einbringen, aber sie wird besser mit der Konkurrenz mithalten können, was die Skalierung mit Gegenständen betrifft.
Steigerung des Angriffsschadens erhöht. Trefferschaden von R erhöht.
Camille war in letzter Zeit ein wenig eingerostet, und da sie auch im Profispiel nur selten zu sehen war, möchten wir ihrem Fähigkeitenset wieder etwas mehr Stärke verleihen. Wir erhöhen die Steigerung ihres Angriffsschadens und die Menge an Schaden, die sie während ihrer Ult verursacht, um ihr eine größere Chance zu geben, Kills sowohl auf den seitlichen Lanes als auch in Teamkämpfen zu sichern.
Grundwert für Lebensregeneration erhöht. Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz von W erhöht.
Gwen braucht im Moment etwas Hilfe, und wir sind bereit, ihr eine metaphorische Rettungsleine (aus Nähgarn) zuzuwerfen. Ihr Schaden ist bereits angemessen, daher wollen wir uns darauf konzentrieren, ihr im frühen Spiel und insbesondere bei schwierigeren Begegnungen zu helfen. Wir erhöhen dafür ihr Durchhaltevermögen ein wenig. Diese Änderungen sollen Gwen dabei helfen, sich besser gegen harte Gegner durchzusetzen, besonders wenn sie ihren „Geheiligten Nebel“ gut einsetzt.
Magieresistenz verringert. Trefferschaden des Verbündeten von W erhöht. Schildstärke von E angepasst. R (Blümchen): Dauer verringert, Rüstung und Magieresistenz verringert, Leben verringert, Angriffsschaden verringert.
Ivern hat einen einzigartigen Platz in League of Legends als Verzauberer-Jungler und wir glauben, dass Verzauberer seine primäre Spielweise sein sollte. Builds, die auf hohe Fähigkeitsstärke setzen, sollen funktionieren, aber derzeit sind sie deutlich besser als seine unterstützenden Builds. Wir verringern die Skalierung mit Fähigkeitsstärke von E, erhöhen den Grundwert für den Schild, schwächen Blümchens Skalierung mit Fähigkeitsstärke für zusätzlichen Angriffsschaden ab (denn Blümchen sollte nicht in der Lage sein, sich allein gegen andere Champions durchzusetzen) und verbessern die Teamstärkung von W, um seine Builds und Spielweise weg von „Nachternte“ und hin zu unterstützenden Optionen zu lenken.
Außerdem ist Ivern einfach übermäßig stark. Zusammen mit den oben genannten Änderungen wird seine Magieresistenz an die eines Fernkampf-Champions angepasst und Blümchens Dauer wird verkürzt, damit sie der von Tibbers entspricht. 45 Sekunden sind immer noch lang genug, um sie aus der Gefahrenzone zu steuern, aber in der Regel wird sie nicht mehr zu 100 % der Zeit verfügbar sein.
Zu guter Letzt wird Blümchens allgemeines Durchhaltevermögen aus zwei Gründen verlagert: Erstens verursacht „Zerschmettern“ keinen hohen Schaden mehr an Begleitern, wodurch ihr Durchhaltevermögen etwas verringert werden muss. Zweitens ist ihr Durchhaltevermögen nicht länger vom Rang, sondern von der Champion-Stufe abhängig. Der Grund dafür ist, dass sich der Spielzustand auf Stufe 6 stark vom Spielzustand auf Stufe 10 unterscheidet, Begleiter jedoch selten nennenswerte Unterschiede im Durchhaltevermögen zwischen diesen beiden Zeitpunkten aufweisen.
Grundwert für Leben verringert. Schaden von Q verringert. Abklingzeit von W erhöht.
Kai’Sas Beliebtheit ist durch die Decke geschossen und es gibt derzeit jede Menge Möglichkeiten, sie sinnvoll auszurüsten. AD-Builds wie „Krakenbezwinger“ plus „Hastklingen der Navori“ sind etwas zu stark, und solche, die sich auf hohe Fähigkeitsstärke konzentrieren, gehen ebenfalls etwas zu weit, wodurch sie zu einem mächtigen Bot-Laner geworden ist. Wir verringern ihre Fähigkeitsstärke an manchen Stellen und führen zudem eine allgemein gehaltene Abschwächung durch, in der Hoffnung, dass sie auch weiterhin mit verschiedenen Builds gespielt werden kann und Spaß macht.
Schaden von Q an Monstern verringert.
Maokai ist in dieser Saison im Profispiel zu präsent gewesen, aber in der Solo-Rangliste sind wir mit ihm zufrieden. Der Baum ist bereits auf einem guten Stand, wenn es darum geht, Gegner während Ganks und Teamkämpfen festzuhalten. Wir versuchen also, in diesem Patch sein Tempo im Dschungel ein wenig zu senken.
Passives zusätzliches Lauftempo erhöht. Grundschaden von Q erhöht.
Seit unseren letzten Änderungen ist Nami ein starker, unabhängiger Fisch geworden, der keinen Lucian mehr braucht. Da ihre Seele nun nicht mehr an Lucian gebunden ist, fällt es uns leichter, ihrem Fähigkeitenset etwas Stärke zurückzugeben. Wir erhöhen das Lauftempo, das sie Verbündeten bieten kann, und geben ihrem Q etwas mehr Schaden. Wir wollten sehr vorsichtig mit W und E sein, die ihre primären Supporter-Werkzeuge sind, also haben wir uns stattdessen für eine zuverlässige Möglichkeit entschieden, anderen Lauftempo zu gewähren. Außerdem belohnen wir erfolgreiche Treffer mit ihrer schwierigeren Fähigkeit, die sie im frühen Spiel etwas stärker macht, da sie dort nach wie vor ein dominanter Supporter auf der Lane sein sollte.
Mehrere Komfortverbesserungen an Rell durchgeführt.
Rells mittelgroße Überarbeitung ist nun schon seit einiger Zeit auf der unteren Lane und im Dschungel unterwegs. Es sind einige Fehler, Konsistenzprobleme und Möglichkeiten für Komfortverbesserungen aufgetaucht, die wir mit diesem Patch angehen.
Ihre Kombo „Q + Blitz“ funktionierte früher ähnlich wie andere Skillshots, z. B. Ahris E. Nach dem Blitz landete sie an dem Ort, den du ursprünglich anvisiert hattest, wobei der Winkel nach Bedarf angepasst wurde. Dies hat seine Vor- und Nachteile, führt aber zu einer Reihe von Fällen, in denen Rells Q sie rückwärts oder in einem ganz anderen Winkel als erwartet bewegte, vor allem nach einem Blitz gegen eine Mauer, was Spieler oft verwirrte. Außerdem wirkte ihr W2-Angriff träge und reagierte nicht richtig, also haben wir das ein wenig ausgebügelt. Schließlich gab es noch einige Unstimmigkeiten bei der Anwendung ihres Passivs zwischen ihren Fähigkeiten und normalen Angriffen, die wir jetzt beheben.
Grundschaden von W verringert.
Sejuani war wie Maokai in dieser Saison ein beliebter Jungler im Profispiel und es ist an der Zeit, dass sie das Rampenlicht einem anderen Jungler überlässt. Wir verringern den Grundschaden von ihrem W, der besonders im Profispiel wertvoll ist, da er sich auf ihr Tempo im Dschungel und Schlagabtäusche im frühen Spiel auswirkt.
Steigerung des Angriffsschadens verringert, Lebenssteigerung verringert.
Shyvanas letzte Änderungen waren ein bisschen zu feurig, also kommen wir zurück, um ihre Flammen etwas einzudämmen. Shyvana hat in der Vergangenheit bei Spielen mit niedriger GSW (MMR) immer besser abgeschnitten, aber ihre jüngsten Änderungen haben diese Tendenz weiter verstärkt. Wir möchten sie hiermit ein wenig ausgleichen, indem wir einige Grundwerte verringern. Damit wird sie im späten Spiel ein wenig schwächer, da sie dort etwas an Stärke einbüßen kann, während es keine Auswirkungen auf ihr ohnehin langsames Tempo beim Räumen der Dschungellager hat.
Schaden von Q erhöht. Abklingzeit von E auf niedrigeren Rängen verringert, Schaden an Monstern erhöht.
Taliyah hat in letzter Zeit keine Berge versetzt, was schade ist, weil es praktisch ihre Identität ausmacht. Wir haben derzeit das Gefühl, dass Taliyah sowohl als Mid-Laner als auch als Jungler eine kleine Verbesserung gut gebrauchen kann, vor allem, was den Schaden und die Schadensfrequenz im frühen Spiel angeht. Beides sollte durch diese Änderungen verbessert werden.
Schildskalierung des Passivs angepasst.
Yasuo hat sich noch nicht ganz erholt von der Aktualisierung zur Saisonmitte, als wir den „Schildbogen der Unsterblichkeit“ als gute Option für den ersten Gegenstand entfernten. Wir setzen den Trend fort, ihm genug Durchhaltevermögen zu geben, um Kämpfe im frühen und mittleren Spiel zu überleben, ohne dass er sich auf die „Klinge des gestürzten Königs“ oder den „Tanz des Todes“ verlassen muss, die nicht zu seiner Kernfantasie als Krit-Nutzer passen. Die Änderung in diesem Patch bedeutet im Endeffekt einen 30–50 % größeren Schild im mittleren Spiel, auch wenn Stufe 1 und 18 unverändert bleiben.
Schildstärke von W erhöht.
Yone zeigt derzeit schwache Leistungen in der Solo-Rangliste. Ähnlich wie Yasuo hat er den „Schildbogen der Unsterblichkeit“ als frühen Gegenstand verloren, der ihm seine dringend benötigte Überlebensfähigkeit verlieh. Wir erhöhen den Schild von seinem W, um ihn bei Schlagabtäuschen auf der Lane zu unterstützen und um sein allgemeines Durchhaltevermögen im gesamten Spielverlauf zu verbessern.
Derzeit hat „Zerschmettern“ zwei Schadenswerte: einen für Champions und einen für alles andere. Leider schließt dieses „alles andere“ auch Begleiter von Champions wie Annie und Ivern mit ein, obwohl diese lange genug überleben sollen, um nützlich zu sein. Es ist ziemlich unfair, wenn „Zerschmettern“ die Ult eines Champions zunichte macht. Außerdem ist „einzigartig gut im Umgang mit beschworenen Gegnern“ keine Stärke, die Jungler unserer Meinung nach brauchen. Wir haben uns dafür entschieden, dass die Interaktion zwischen „Zerschmettern“ und Begleitern genauso wie bei Champions ablaufen soll: geringer Schaden und, wenn aufgewertet, eine Verlangsamung.
Für die Ult-Begleiter selbst gibt es ein paar Ziele: Erstens müssen sie durch die Abschwächung von „Zerschmettern“ gegen sie zum Ausgleich insgesamt etwas weniger widerstandsfähig werden. Diese Änderungen belaufen sich auf etwa 5–10 % weniger Durchhaltevermögen im Durchschnitt des gesamten Spiels. Das zweite Ziel besteht darin, das Leben der Ult-Begleiter gleichmäßiger zu machen. Auf Stufe 6 sind diese Begleiter zu widerstandsfähig für einen 1-gegen-1-Kampf, aber sie steigern sich auch nicht für einen Teamkampf im mittleren Spiel auf Stufe 9 oder 10. Um diese Ungleichmäßigkeiten zu beheben, machen wir ihr Durchhaltevermögen von der Champion-Stufe abhängig anstatt vom Ult-Rang. Zu guter Letzt entfernen wir noch etwas Fähigkeitsstärke-Skalierung aus dem Begleiter-Durchhaltevermögen. Auch wenn diese Skalierung dazu beiträgt, das Durchhaltevermögen von Begleitern abzurunden, ist es wichtig, dass Ult-Begleiter verlässliche Grundwerte für Durchhaltevermögen und Funktion haben. Andererseits ist es sinnvoll, dass ihre offensiven Fähigkeiten mit dem Goldeinkommen und dem Fähigkeitsrang skalieren.
Durchhaltevermögen von Tibbers verringert.
Durchhaltevermögen des Apex-Geschützturms (R) verringert.
Durchhaltevermögen der Herrin (R) angepasst. Die Herrin verfügt jetzt über Rüstung, Magieresistenz und Lebensregeneration.
Einer der besten Nutzer von „Nachternte“ ist der Gegenstand „Statikks Stich“, wodurch der Effekt nicht gekontert werden kann. Wir haben uns die Zeit genommen, die Auslösung mit anderen Gegenständen in Einklang zu bringen, indem wir das Aktivieren einer Fähigkeit oder zumindest das Zufügen von Schaden durch einen normalen Angriff zur Bedingung machen.
„Eiszeit“ ist im Moment übermäßig stark und kann bei einem vorherrschenden Einsatz auf Tank-Supportern ein schlechtes Gefühl verursachen, da sie dadurch leider nicht die Effekte von „Wächter“/„Nachbeben“ spüren können. In diesem Patch schwächen wir den Grundwert der Rune ab und verbessern die Werteerhöhungen, über die Tank-Supporter grundsätzlich nicht verfügen. Dies soll anderen Supportern an der Schwelle bei 2+ Gegenständen mit einer effektiveren Verlangsamung helfen, während reine Tanks nicht in der Lage sein werden, den Grundwert für Verlangsamung genauso effektiv zu nutzen.
Willkommen bei den Anpassungen an der Arena-Spielbalance! Die Hotfixes in Patch 13.14 dienten hauptsächlich dazu, die langsame Bildung einer Meta zu unterbrechen und wahnsinnig starke Schützen-Hyper-Carrys zu bremsen. Bei den Änderungen in Patch 13.15 geht es eher darum, eine Reihe von unterdurchschnittlichen Champions zu verbessern und die Überflieger-Konkurrenten einzeln abzuschwächen, als uns ganze Klassen vorzunehmen. In Zukunft werden wir ein Auge auf Tanks und Assassinen haben, die in vielen Fällen zu kämpfen hatten, aber wir müssen erst einmal abwarten, wie sich die Änderungen von Patch 13.15 auswirken. Wir hoffen, dass du Spaß in der Arena hast!
Bevor wir uns mit den Balanceanpassungen befassen, möchten wir dich darüber informieren, dass in diesem Patch einige neue Soul Fighter zu uns kommen werden. Folgende Wettstreiter werden sich in einer Arena in deiner Nähe einfinden:
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: