Willkommen zur Saison 2024! Der Auftakt von Split 1 rückt schnell näher, also mach dich bereit und informiere dich über alle Änderungen, die mit 14.1 kommen. DIESES JAHR ERREICHEN WIR UNSERE RANGLISTENZIELE!
Wir starten dieses Jahr mit einem großen Gameplay-Update! Wir freuen uns auf Leerenlarven, Leerenmilben, leerengeborene Monster, drei Formen von Baron Nashor – jede mit ihrem eigenen Baronhort –, Kartenänderungen für jede Lane und den Dschungel, über 100 Gegenstandsänderungen (einschließlich neuer Gegenstände), einen Buff für Hwei, dynamische Musik, neue Quests im Spiel, FISTBUMPS und vieles mehr!
Magst du Jazz? Dann sieh dir hier die TFT-Patchnotizen an!
Willkommen zur Ranglisten-Saison 2024! Mit diesem Patch starten wir den ersten Split des Jahres und eröffnen am 10. Januar die Ranglisten-Warteschlangen. Für alle, die die Details zur Schließung der Ranglisten in den letzten Patchnotizen verpasst haben, gibt es hier weitere Informationen.
Der Split 1 der Saison 2024 beginnt am 10. Januar 2024 um 12:00:00 Uhr nach regionaler Ortszeit überall außer in LA1 und NA1:
Region | Zeitzone | Saisonstart (Ortszeit) |
---|---|---|
OC1 | Ost-Australische Sommerzeit (AEDT) | 10. Januar 2024, 12:00 Uhr |
JP1 | Japanische Standardzeit (JST) | 10. Januar 2024, 12:00 Uhr |
KR1 | Koreanische Standardzeit (KST) | 10. Januar 2024, 12:00 Uhr |
RU | Moskauer Zeit (MSK) | 10. Januar 2024, 12:00 Uhr |
EUN1 | Mitteleuropäische Zeit (MEZ) | 10. Januar 2024, 12:00 Uhr |
TR1 | Türkische Zeit (GMT+3) | 10. Januar 2024, 12:00 Uhr |
EUW1 | Greenwich-Zeit (GMT) | 10. Januar 2024, 12:00 Uhr |
BR1 | Brasilia-Standardzeit (GMT-3) | 10. Januar 2024, 12:00 Uhr |
LA2 | Argentinische Standardzeit (GMT-3) | 10. Januar 2024, 12:00 Uhr |
LA1 | Zentrale Standardzeit (CST) | 10. Januar 2024, 9:00 Uhr |
NA1 | Pazifische Standardzeit (PST) | 10. Januar 2024, 7:00 Uhr |
PH | Philippinische Standardzeit | 10. Januar 2024, 12:00 Uhr |
VN | Indochina-Zeit (GMT+7) | 10. Januar 2024, 12:00 Uhr |
SG | Singapur-Standardzeit (GMT+8) | 10. Januar 2024, 12:00 Uhr |
TH | Indochina-Zeit (GMT+7) | 10. Januar 2024, 12:00 Uhr |
TW | Taipeh-Standardzeit (GMT+8) | 10. Januar 2024, 12:00 Uhr |
Der Übergang zwischen den Saisons wird ähnlich ablaufen wie in der Vergangenheit: Die Ranglisten-Warteschlangen werden für ein paar Stunden deaktiviert und gehen wieder online, sobald Patch 14.1 veröffentlicht wurde. Einige Stunden später startet Split 1 dann offiziell! Die Ranglistenspiele, die während der Deaktivierung absolviert werden, zählen nicht für den Fortschritt in der nächsten Saison.
Splitter-Transfers werden vor Saisonende deaktiviert und erst wieder aktiviert, wenn alle Belohnungen für das Saisonende vergeben wurden.
Diejenigen, die es sich verdient haben, erhalten den siegreichen Tryndamere als Belohnung für Split 2 der Saison 2023! Wir haben den Skin in einem unserer letzten Entwicklerbeiträge erwähnt, aber er wird sich noch etwas verzögern, also kannst du damit rechnen, dass er nach ein paar weiteren Patches in deinem Konto erscheint. Uns ist es sehr wichtig, dass wir für jeden Split einen einzigartigen Skin haben. Deshalb haben wir uns etwas Zeit genommen, damit die Teilnehmer von Split 2 eine andere Belohnung erhalten als die Teilnehmer von Split 1. Wir werden das in den entsprechenden Patchnotizen erwähnen. Im Moment zielen wir auf Patch 14.4 ab und wir werden dich auf dem Laufenden halten, falls sich etwas ändern sollte.
Die restlichen Belohnungen (Details dazu findest du in unserem Support-Artikel zu den Ranglistenbelohnungen) sollten in 14.2 auf alle Konten übertragen werden und wir haben die Ergebnisse überprüft.
Falls es dir entgangen ist, wir haben Ende letzten Jahres einen Entwickler-Blog veröffentlicht, der Spielern mehr über die Leeren-Änderungen in diesem Patch verraten sollte. Du kannst /dev: Katzenkulte, Kluft-Mecha und Baron-Änderungen hier finden! Wenn dich die Feinarbeiten an diesen Änderungen interessieren ODER wenn dir die Idee zusagt, wie 11 süße Katzen mit gemeinsamen Kräften den Herold der Kluft meistern, solltest du ihn lesen!
Achtung: Leere-Event nicht enthalten.
Diese Saison ziehen ein paar brandneue Bewohner in den Baronhort: Leerenlarven und Leerenmilben. Diese Kreaturen der Leere sind ein neues Horde-Ziel, das in jedem Spiel anstelle des ersten Herolds der Kluft auftaucht. Unser Ziel mit den Leerenlarven war es, den Druck auf die Türme im Gegensatz zum Schaden des Drachenbuffs zu erhöhen, ihn aber gleichmäßiger auf alle Lanes zu verteilen. Außerdem wollten wir den Spielern eine allmähliche, anhaltende Verstärkung über das gesamte Spiel hinweg geben, im Gegensatz zum alten Herold, dessen Verstärkung eher kurzfristig war und manchmal einfach die Anfangsphase beendete. Außerdem können Mid- oder Top-Laner, die ihre Lane vorangebracht haben, dank des mehrfachen Wiedererscheinens der Larven eines dieser Ziele erreichen, ohne die Zeit aufwenden zu müssen, die für ein volles episches Monster nötig wäre. Sehen wir uns das Ganze genauer an!
Der Herold der Kluft ist zurück und er hat einen völlig neuen Look, der von den Leerenlarven inspiriert wurde! Aber das ist nicht nur eine oberflächliche Änderung, denn der Herold versteckt noch einige Neuerungen unter seiner Panzerung!
Herold der Kluft (Hinweis: unverändert)
Sobald Baron Nashor nach 20 Minuten Spielzeit in der Kluft ist, erscheinen der nächste Blaue Wächter und der Rote Dornenrücken als ihre leerengeborenen Versionwn wieder, und zwar mit 30 % mehr Leben. Durch diese Transformation werden sie zäher und schwerer zu besiegen, aber sei deswegen nicht besorgt, denn der extra Aufwand zahlt sich aus! Sie gewähren ihre jeweiligen Buffs jetzt dem gesamten Team des Spielers, der sie tötet (ausgenommen von Verbündeten, die zu dem Zeitpunkt nicht am Leben sind).
Da wir gerade über Blau und Rot sprechen, die entsprechenden Buffs wurden ebenfalls angepasst! (Hinweis: Diese Anpassungen gelten sowohl für den normalen Wächter und den Dornenrücken als auch für ihre leerengeborenen Versionen.
Wir haben für unseren geliebten Wächter und Dornenrücken noch ein Update unabhängig von den Leeren-Änderungen. Sag Hallo zum Drakonischen Wächter und Dornenrücken, die erscheinen, wenn die elementare Kluft-Version nach dem Tod des zweiten Drachen feststeht. Im Gegensatz zu ihren leerengeborenen Varianten müssen sie nicht zuerst neu erscheinen, um ihre drakonische Form zu erhalten!
Wenn der Kluftkrabbler nach 20 Minuten erneut erscheint, nachdem er getötet wurde, wird er zum leerengeborenen Krabbler. Wenn dieser getötet wird, löst er einen gewaltigen Seherblüte-Effekt aus, der alle Champions und Augen in einem großen umliegenden Bereich enthüllt. Ähnlich wie bei der Seherblüte wird das Leben aller aufgedeckten Augen auf 1 Lebenspunkt verringert.
Können wir überhaupt von Leeren-Änderungen sprechen, wenn Baron Nashor selbst nicht beteiligt wäre? Es ist schon eine Weile her, seit der Baron visuell überarbeitet wurde, von 3 neuen, furchterregenden Formen ganz zu schweigen! Da wären (von links nach rechts) Allsehender Baron, Jagender Baron und schlussendlich Territorialer Baron.
Der Tanz des Barons ist so alt wie die Zeit, aber mit den Jahren ist der Baron-Kampf etwas eintönig geworden, weil die Spieler jeden Aspekt davon bis ins letzte Detail optimiert haben. Außerdem ist er als herausragendes episches Monster, bei dem alle sagen sollen „Wow, was für ein episches Monster!“, nicht sonderlich gut gealtert. Wir wollen deshalb den Look des Barons aktualisieren und gleichzeitig seinen Kampf mit neuem Terrain und neuen Fähigkeiten etwas beleben, damit neue Meisterschaft und Anpassungsfähigkeit ins Spiel kommt.
Jede Form von Baron Nashor wird über einen einzigartigen Angriff verfügen, also bereite dich entsprechend vor!
Baron Nashor
Die Kämpfe gegen den Baron haben sich seit der letzten Überarbeitung kaum verändert, also dachten wir, es wäre an der Zeit, seinen Kampf von Spiel zu Spiel ein wenig interessanter zu gestalten. Der Baron ist zwar immer noch ein unterhaltsames und interessantes Ziel auf der Karte, aber mit der Zeit haben die Spieler praktisch eine „Lösung“ gefunden, wie man ihn ausschalten sollte. Und wo bleibt da der Spaß? Das sollte für Abwechslung zwischen den Spielen sorgen, denn jetzt musst du dir bei jedem Spiel genau überlegen, wie man den Baronhort zu seinem Vorteil nutzen kann.
Hort des jagenden Barons
Das ist der grundlegende Baronhort, aber warum etwas reparieren, das nicht kaputt ist? Seine neue Fähigkeit in diesem Hort bestraft Gruppierungen, also achte auf ausreichend Abstand.
Hort des territorialen Barons
Eine offene Variation des Grundhorts, in dem man sich leichter zurückziehen kann, aber auch schneller flankiert wird. Seine neue Fähigkeit in diesem Hort kann starke Gruppenbildung bestrafen, um ein Zusammenstehen auf einer einzigen Seite zu verhindern.
Hort des allsehenden Barons
Diese Variante unterscheidet sich am meisten vom heutigen Hort. Es ist viel riskanter, den Baron vom Fluss aus zu erreichen, denn es gibt neue, starke Möglichkeiten für Flanken und Fluchtversuche. Seine neue Fähigkeit in diesem Hort reicht weit und kontrolliert Bereiche, wodurch ein Teil des neu geschaffenen Freiraums blockiert wird.
Falls es dir entgangen ist, wir haben Ende letzten Jahres einen Entwickler-Blog über diese Terrain-Änderungen veröffentlicht. Du findest /dev: Kartenänderungen für die Saison 2024 hier! Wenn es dich interessiert, wie wir zu diesen Änderungen gekommen sind, empfehlen wir, das Ganze mal zu lesen.
Mit den Kartenänderungen in dieser Saison haben wir verschiedene Ziele verfolgt. Unser Hauptziel ist es, die Lanes auf allen Seiten fairer zu gestalten. Die rote und die blaue Seite haben sehr unterschiedliche Vorteile in einer Lane, wenn es darum geht, wie du sie gankst, wie die Kämpfe ablaufen, wie du dich gegen das hohe Gras oder den Fluss positionieren kannst usw. Diese Unterschiede wird es immer noch geben, aber in geringerer Form. Zum Beispiel fühlt man sich in der oberen Lane auf der roten Seite nicht mehr so ungeschützt, wenn man vorrücken möchte. Du musst also nicht mehr ständig um dein Leben fürchten, wenn die Götter der Champ-Auswahl dich auf die rote Seite einteilen.
Das zweite Ziel der Kartenänderungen bestand darin, die Solo-Lanes ein bisschen besser vor den Junglern oder generell vor umherstreifenden Champions zu schützen. Ganken als primäres Ziel im frühen Spiel war in den meisten Fällen einfach zu stark. Jede Lane hatte jedoch einen etwas anderen Grund für ihre Änderungen. Diese wollen wir uns nun kurz mal ansehen!
Auf der oberen Lane herrscht ein ständiges Hin und Her zwischen Spielern, die mehr Einfluss und Output auf den Rest der Karte in der Lane haben wollen, und gleichzeitig von den anderen Rollen wesentlich weniger beeinflusst werden – besonders am Anfang. Die meisten Spieler fühlen sich auf der Lane komplett abhängig von ihrem Jungler (oder auf höheren Spielniveaus ihrem umherstreifenden Supporter) und nicht in der Lage, das Spiel zu gewinnen, wenn sie keinen großen Vorsprung haben.
Diese Änderungen schränken die Möglichkeiten anderer Lanes ein, auf die obere Lane im frühen Spiel Einfluss zu nehmen, damit echte Duelle wirklich glänzen können. Allerdings kann der Jungler natürlich trotzdem ganken, also pass weiterhin auf. Wir verlagern zudem das hohe Gras in die Mitte des Flusses, damit es neutraler ist und mehr Vorteile bietet, wenn man darum kämpft. In vielen Fällen war es korrekt, außerhalb des hohen Grases im Fluss Augen zu platzieren, und auch wenn dies bis zu einem gewissen Grad immer noch stimmt, ist das hohe Gras nun näher an der optimalen Positionierung für Augen und weniger stark für einen Gank als zuvor.
Eine Erweiterung des Jungler-Einflusses auf der oberen Lane war auch der frühe Herold der Kluft. Meistens wurde der Herold der Kluft in der oberen Lane beschworen (schließlich ist sie seinem Versteck am nächsten), und er zerstört jede Anfangsphase, die es geben könnte. Was ist ein Turm schon für einen Krabbengott? Der Herold machte regelmäßig die Anfangsphasen zunichte, indem er Türme zerstörte und einem bestimmten Laner riesige Goldmengen zuführte, meist ganz nach Lust und Laune des Junglers. Wir haben gesehen, dass oft beide Top-Laner unzufrieden sind, wenn die Lanes so früh auseinanderbrechen – der Spieler im Rückstand landet in der Tonne und der Spieler im Vorteil hat keine Zeit mehr, mit diesem Vorsprung zu spielen. Der Herold der Kluft muss nun etwas länger warten, damit wir die Unbeständigkeit der oberen Lane in der späten Anfangsphase deutlich verringern können. Eines unserer Ziele mit dem neuen Lager an Leerenlarven ist, dass Top-Laner viel mehr Einfluss auf den Ausgang des frühen Spielziels der oberen Seiten nehmen können als bisher. Außerdem machen wir das Ziel auf der oberen Seite für den Erfolg des gesamten Teams stärker als bisher, damit ihre frühen Erfolge mehr Bedeutung für das Team haben können. Auf die Leerenlarven werden wir an anderer Stelle näher eingehen, aber insgesamt geht es uns darum, den Top-Lanern eine Lane zu geben, die besser vor äußeren Einflüssen geschützt ist, während ihre Lane für die Siegchancen des Teams insgesamt wichtiger wird.
Für die mittlere Lane gab es eine Reihe ähnlicher Änderungen, wenn auch mit etwas anderen Zielvorgaben. Es ist die Lane (auf den Live-Servern) mit dem weitaus größten Zugang für Ganks und wir haben festgestellt, dass die Spieler im Laufe der Jahre gelernt haben, wie unsicher diese Lane für viele unserer weniger mobilen Champions ohne großartige Verteidigungsmöglichkeiten ist. Die Zyras, Brands und Karthusse von League hatten das Gefühl, dass die mittlere Lane nicht mehr ihr Zuhause sein konnte, als immer mehr proaktive Charaktere auftauchten und Jungler lernten, wie einfach es war, diese unbeweglichen Magier anzugreifen.
Unser Hauptziel war es, die Mitte für diese Klasse von Charakteren auf einer grundlegenden Stufe wesentlich sicherer zu machen. Die Öffnung der mittleren Lane für Magier sollte dieser Klasse wieder eine echte Rolle geben. Das Ziel ist keineswegs, Assassinen aus dieser Lane zu verdrängen, sondern sie für unbewegliche Charaktere in Bezug auf ihre Fähigkeit, gegen Jungler anzutreten, einladender zu machen. Sie können zwar immer noch gegankt werden, aber etwas weniger, als es im Moment der Fall ist.
Die andere wichtige Änderung für die Mitte war die Öffnung von Streifzug-Pfaden, die ein bisschen sicherer sind. Auf jeder Seite gibt es einen Pfad, auf dem sich die Spieler mit wesentlich weniger Risiko bewegen können, um den Fluss oder die Lane ihres Streifzugs zu erreichen. Aus demselben Grund haben wir das hohe Gras der mittleren Lane weiter nach hinten verlegt. Dadurch, dass Mid-Laner etwa 20 % mehr Zeit haben, nachdem sie einen Gegner gesehen haben, bevor sie in eine Handlungsreichweite kommen, sollten frühe Ganks deutlich weniger mächtig und diese unbeweglichen Charaktere viel sicherer sein.
Die mittlere Lane ist im Kern eine Lane, die ein gewisses Maß an Streifzügen erfordert, um Jungler oder Seiten-Lanes zu unterstützen. Und in der aktuellen Situation von League haben die Mid-Laner, die sich nicht sicher zwischen Lanes bewegen können, das Gefühl, der Rolle nicht gerecht zu werden. Unser Ziel ist es, die Anforderungen an einen funktionierenden Mid-Laner über alle Champions hinweg zu senken, damit wir dort einen breiteren Championpool unterstützen können, insbesondere unbewegliche Magier und ähnliche Fälle. Wir versuchen aber definitiv nicht, Champions aus der Rolle zu drängen, und werden hier ausgleichend eingreifen, zumal es sicherlich eine Reihe von hochkarätigen Magiern gibt, die stark profitieren und am Anfang übermächtig sein werden.
Die untere Lane erhält weniger visuelle Änderungen, aber wir denken dennoch, dass sie einen großen Eindruck hinterlassen werden. Genau wie bei der oberen Lane werden die Seiten angepasst, damit die Eingänge zur Lane und das hohe Gras auf allen Seiten ungefähr gleich sind.
Diese Änderungen eröffnen einen neuen Gank-Pfad durch den unteren roten Dschungel und gehören zu unseren riskantesten Änderungen an der Karte. Wir verringern die Gank-Stärke an anderen Stellen, während wir sie praktisch auf der unteren Lane verstärken. Deswegen werden wir diesen Teil der Karte sehr genau beobachten, um sicherzustellen, dass alles immer noch sinnvoll ist und Spaß macht. Die untere Lane der roten Seite ist jetzt besonders angreifbar im Vergleich zu vorher (und im Vergleich zur blauen Seite). Hier fehlt die zusätzliche Distanz durch die Wände des Drachenhorts, die mehr Zeit zum Agieren bietet, sei es auf Sicht oder nur um Bewegungen aus dem Fluss etwas zu verzögern.
Dieser neue Gank-Pfad ist in seinem Drei-Wege-Gras auch nicht so einfach durch Sicht zu kontrollieren, da er relativ leicht vom Fluss aus zu erreichen ist. Es ist recht schwierig, an diesem Punkt für ausreichende Spielbalance zu sorgen, weswegen wir ihn uns genau ansehen werden. Auch die Mitte des hohen Grases im Fluss sollte im Vergleich zu früher mehr umkämpft werden, da es eine tiefere Flusskontrolle gibt und neutraler liegt.
Dieses hohe Gras sollte nun aber sehr viel weniger für Ganks der unteren Lane auf der roten Seite geeignet sein. Auf den Live-Servern bietet das Fluss-Gras einen fast ungehinderten Zugang zur Lane, und diese Stärke wird aufgrund von Bedenken hinsichtlich Gankbarkeit der unteren Lane auf der roten Seite reduziert. Besonders hervorzuheben ist, dass dieses hohe Gras den Zugang zum roten Drei-Wege-Gras von der Flussseite aus verhindert, was deine untere Lane von fast allen Ganks (die nicht die tiefsten Umwege nehmen) beschützen wird.
Als Letztes haben wir die Geometrie im Dschungel angepasst, um diese Lane-Anpassungen zu unterstützen und den Drachen- und Baronkämpfen neue Spannung zu verleihen. Der Zugang zu diesen epischen Monsterkämpfen ist auf den Live-Servern relativ einfach über einen großen Engpass gegenüber dem Monster oder über kleinere Engpässe tiefer im Fluss oder weiter draußen im Dschungel.
Die neuesten Anpassungen zielen darauf ab, die Kämpfe nicht mehr auf einen einzigen Engpass zu beschränken, sondern sie auf mehrere Eingänge zu konzentrieren und generell zu überarbeiten, wie diese Kämpfe ablaufen, da dieser Bereich recht gut gelöst ist und die Spieler an dieses Layout gewöhnt sind. Die Wettkämpfe sollten auf allen Seiten etwas ausgeglichener sein, da derzeit das Team im Vorteil ist, das ein Ziel bequem angreifen und wieder entkommen kann.
Diese Anpassungen helfen auch beim Umherstreifen, da es für beide Teams einen sicheren zweiten Weg gibt, der keine Bewegung durch den Dschungel erfordert. Alles in allem ist es unser Ziel, dass Jungler vor allem in der Anfangsphase nicht mehr so leicht ganken können, aber sie sollten nicht das Gefühl haben, dass sie das Spiel nicht mehr beeinflussen können.
Angesichts der Terrainänderungen, die wir in Patch 14.1 eingeführt haben, müssen wir auch einige Drachen anpassen, damit sie mit den neuen Mauern (bzw. ohne die alten) gut funktionieren. Dazu gehört auch das Versetzen von ein paar kleinen Mauern und Grasflächen für die Berg- und Meeresdrachen.
Nachdem wir so viel Zeit damit verbracht hatten, überall in der Kluft Mauern zu bauen, haben wir uns die Änderungen an der Höllenkarte noch einmal angesehen und daraufhin folgende Änderungen vorgenommen:
Wir wollten mit diesen Änderungen experimentieren, nachdem wir das Feedback der Spieler berücksichtigt hatten, dass die Höllenkluft hinsichtlich Gameplay am uninteressantesten ist. Unser Ziel ist es, dass wir dadurch interessantere Kartenzustände als nur Terrainveränderungen wie das derzeitige Hextech und Chemtech schaffen können. In diesem Sinne werden wir genau beobachten, wie sich diese Veränderungen auswirken und wie sie den Spielern gefallen.
Grundwert für Rüstung erhöht.
Da die Spieler Hwei noch erlernen müssen, geben wir ihm eine kleine Leistungssteigerung. Diese ist hauptsächlich zu Gunsten von Hweis Teamkollegen, die unter der recht niedrigen Siegesrate zu leiden haben. Langfristig denken wir, dass sich Hwei wahrscheinlich in einem sehr guten Zustand befindet oder vielleicht ein bisschen zu stark ist, aber wir passen ihn für Januar an, nicht für Juni. Wir werden seine Leistung weiter beobachten und bei Bedarf Anpassungen vornehmen.
Komfortverbesserungen für E.
Anknüpfend an einige Arbeiten aus dem letzten Patch haben wir ein paar zusätzliche Komfortverbesserungen für Vel’Koz’ Tektonischen Stoß.
Da die Kartenaktualisierung für die Kluft der Beschwörer das Ganken generell erschwert, sollen Champions, die auf Ganks angewiesen sind, jetzt ein starkes Ausweichmuster zum Farmen von Dschungellagern haben. Wir passen den Schadensbeitrag von Dschungelbegleitern an, um die Lücke zwischen sehr schnellen Junglern beim Räumen wie Graves oder Karthus und langsameren wie … so ziemlich jedem Tank zu schließen. Der prozentuale zusätzliche Schaden von Begleitern funktioniert nicht bei epischen Monstern, daher wurde eine neue Obergrenze gegen epische Monster hinzugefügt, die in etwa der DPS-Anpassung des letzten Patches entspricht, da der Schaden pro Sekunde von Begleitern ansonsten steigt.
Wie bei allen Änderungen dieser Art ist es schwer, jeden einzelnen möglichen Jungler perfekt einzuschätzen, und der Rest des Patches wird sicherlich auch die Machtverhältnisse der Champions durcheinanderbringen. Wir werden diese Zahlen auf jeden Fall überprüfen, wenn das Räumen der Lager nicht zufriedenstellend ist, aber diese Änderungen sollten insgesamt eine Verbesserung für das Farmen von Dschungellagern im mittleren Spiel aller Champions bedeuten, die sonst zu langsam waren, um teilzunehmen.
Mit Patch 14.1 entfernen wir offiziell mythische Gegenstände aus League. Wenn dich die Gründe dafür interessieren, solltest du dir die Quick Gameplay Thoughts hier ansehen, und falls du mehr über die Hintergedanken und Ziele des aktualisierten Gegenstandssystems wissen willst, empfehle ich einen unserer aktuellen Dev-Blogs, nämlich /dev: Gegenstandsänderungen 2024 hier!
Kurz gefasst ist unser Hauptziel bei dieser Aktualisierung die Machtreduzierung von Gegenständen, die bislang mythisch waren, indem wir sie in legendär umwandeln. Dadurch werden vormals mythische Gegenstände weniger mächtig, und das einzigartige Gameplay jedes Champions kommt stärker zum Tragen. Außerdem wollen wir gewährleisten, dass jede Klasse angemessen unterstützt wird (indem zum Beispiel Assassinen-Gegenstände auf das frühe Spiel angepasst werden oder Magier eine bessere Goldskalierung erhalten), und durch die Gesamtverringerung der von Gegenständen gewährten Hast soll jede eingesetzte Fähigkeit für Spieler bedeutsamer sein.
Es folgen nun zahlreiche Gegenstandsbeschreibungen – wir sehen uns auf der anderen Seite! (Hinweis: Alle passiven Komponenten von mythischen Gegenständen wurden entfernt.)
Folgende Gegenstände wurden entfernt: Krone der gefallenen Königin, Immerfrost, Todesblick, Dämonische Umarmung und Stoppuhr / Präzise Stoppuhr.
Folgende Gegenstände wurden entfernt: Blutgier, Göttlicher Entzweier, Dämmerung von Silbersee und Eisenstachel-Peitsche
Die folgenden Gegenstände wurden entfernt: Turbo-Chemtank, Strahlende Tugend, Steinpanzer des Wasserspeiers, Ägide der Legion, Abendschleier und Lebensbrunnen-Anhänger
In vergangenen Saisons tendierten AD-Assassinen zum Kauf von ein bis zwei Gegenständen mit Tödlichkeitsfaktor, ehe sie sich auf andere Optionen mit Angriffsschaden wie Gegenstände für Kämpfer konzentrierten. Unserer Meinung nach sollten die Assassinen tödliche Anti-Carry-Einheiten sein, die selbst nur wenig einstecken können. Wenn sie jedoch Gegenstände für Kämpfer besitzen, erfüllen sie nicht ihre eigene Fantasie und sorgen zudem bei ihren Gegnern auch schnell für Frust.
Unsere Ziele für diese Änderungen bestehen in der Beseitigung der besseren defensiven Optionen für Assassinen (wie Dämmerungsklinge oder Eklipse) und stärkere Schneeballeffekte mithilfe von Gegenständen mit Tödlichkeitsfaktor. Außerdem haben wir ihnen die Möglichkeit genommen, „Schwarzes Beil“ und „Letzter Atemzug“ anzusammeln, damit sie nicht so leicht mit Kämpfern und Tanks zurechtkommen, da Rüstung aus unserer Sicht ein effektives Mittel gegen Assassinen sein sollte.
Die folgenden Gegenstände wurden entfernt: Wutmesser und Sturzwind
Die Saison 2024 bot uns die tolle Gelegenheit, das Supporter-Quest-Gegenstandssystem zu überarbeiten. Die alten Supporter-Gegenstände boten kaum Raum für Personalisierungsoptionen oder Abwechslung. Und obwohl sie objektiv betrachtet stark waren, waren sie einfach nicht befriedigend, da einige Champions oder Spielstile vernachlässigt wurden. An dieser Stelle kommt ein universeller Supporter-Gegenstand mit fünf Versionen ins Spiel. Da die Spieler in Zukunft aus fünf einzigartigen passiven Fähigkeiten auswählen können, werden die Supporter-Gegenstände mehr Champions und Spielstile abdecken. Außerdem sollten diese Änderungen dafür sorgen, dass der Moment der Aufwertung ein aufregendes und mächtiges Gefühl bewirkt.
Diese Aufwertungen sollen stark sein, da sie in der Regel in etwa zu dem Zeitpunkt auftreten, an dem der erste Gegenstand fertiggestellt wird. Diese Stärkespitze bei eineinhalb Gegenständen wurde entwickelt, um ein Zeitfenster im frühen und mittleren Spielverlauf zu schaffen, in dem die Supporter das Spiel am stärksten beeinflussen können. Dadurch können wir in Zukunft besser definieren, wann die Supporter ein befriedigendes Maß an Macht erhalten sollen und für eine bessere Balance in diesem Punkt sorgen.
Folgende Gegenstände wurden entfernt: Reliktschild, Targons Faustschild, Stählerner Schulterpanzer, Runenstahl-Schulterplatten, Dolch des Zauberdiebs, Frostfang, Spektralsichel und Graunacht-Sichel.
Die folgenden Gegenstände wurden entfernt: Chemtech-Verpester und Kelch der Harmonie.
Die Rune „Perfektes Timing“ wurde entfernt und durch „Dreifach-Tonikum“ ersetzt.
Die Türme sind schon seit einer Weile recht leicht zu zerstören, aber aufgrund des neuen zusätzlichen Turmschadens durch Leerenlarven dachten wir, es sei an der Zeit, ihnen etwas mehr Durchhaltevermögen zu verleihen. Wir möchten, dass Türme etwas sind, das man tatsächlich schützen kann, und dass es für einige Teams nicht mehr so einfach ist, sofort zu gewinnen, indem sie drei Türme zerstören. Außerdem haben wir den Hintertür-Bonus (verringerter Schaden an Türmen, wenn keine verbündeten Vasallen in der Nähe sind) angepasst, damit er wirksamer ist, da er von Champions im späteren Spielverlauf oft ignoriert wurde. Jetzt wird er auch auf absoluten Schaden angewendet, anstatt ihn komplett zu annullieren, damit er für alle Schadenstypen gleich ist.
Mit dem Start der neuen Saison werden wir auch einige Änderungen hinter den Kulissen vornehmen, die die Ranglistenerfahrung insgesamt verbessern sollen.
Fistbumps. Richtig, Riot Games (dessen Logo ein Fistbump ist) hat einen interaktiven Fistbump in League of Legends eingebaut, damit du alle Höhepunkte im Spiel feiern kannst. Du musst nur den Sticker aktivieren und warten, bis ein anderes Teammitglied den Sticker benutzt, und dann BOOM. Da ist der Fistbump. Zündet das Feuerwerk. (Hinweis: Die Standard-Tastaturbelegung hierfür ist [U].)
Der Fistbump-Sticker ist nur für verbündete Teamkollegen sichtbar und für den unglaublich peinlichen Fall, dass ein Teamkollege den Fistbump nicht erwidert, kann er sich in einen „Daumen hoch“ verwandeln.
Seit dem letzten Musik-Update für die Kluft der Beschwörer (im Jahr 2015) sind fast 10 Jahre vergangen. Und obwohl wir bereits ein funktionierendes Musiksystem haben, wollten wir einen Weg finden, es noch weiter zu verbessern! Nach der Ankunft all der neuen und überarbeiteten Kreaturen der Leere in dieser Saison hatten wir das Gefühl, dass dies eine gute Gelegenheit bot, Musik zu verwenden, um das Gefühl zu verstärken, diese Ziele zu erreichen. Hier kommt die dynamische Musik!
Dieses neue dynamische Musiksystem kann in 3 Komponenten unterteilt werden:
Wir führen Musikzonen in der Kluft der Beschwörer ein. Mit anderen Worten, wir spielen unterschiedliche Musik für verschiedene Orte auf der Karte, wenn du sie betrittst. Im Moment gibt es nur auf der oberen Seite des Flusses (einschließlich des Baronhorts) einzigartige Musik, aber die solltest du dir auf jeden Fall anhören!
Einige Spieler wissen vielleicht, dass sich die Grundmusik der Kluft der Beschwörer im Laufe der Zeit mit dem Stand des Spiels weiterentwickelt. Die Musik wird allmählich komplexer und aufregender, wenn Türme und Inhibitoren zerstört werden. Wenn wir also den Fluss auf der Oberseite in Zonen unterteilen, wollen wir auch, dass er seine eigene Entwicklung innerhalb der Zone hat.
Die Musik entwickelt sich weiter, wenn neue Ziele auftauchen, wobei es insgesamt 4 Entwicklungsstufen gibt:
Jedes der Monster bringt seine eigene Persönlichkeit und seinen eigenen Einsatz in den Fluss ein, also bekommen sie natürlich auch ihre eigene einzigartige Musik!
Was wäre, wenn es eine Möglichkeit gäbe, dass die Musik auf das reagiert, was du als Spieler gerade machst? Der erste Punkt, der eine natürliche Verbindung darstellt, ist die Idee der „Raidboss“-Musik, warum also nicht etwas Musik für die Leeren-Ziele hinzufügen, wenn man sie bekämpft? Das Ergebnis waren drei einzigartige Musikstücke für den Kampf gegen Leerenlarven, den Herold der Kluft und den Baron.
Wir hoffen, dass die Karte durch diese Änderungen lebendiger wirkt und jede kleine Ecke der Karte bewohnter und interessanter ist. Wir freuen uns sehr auf die Einführung der dynamischen Musik in der Kluft der Beschwörer und darauf, wie sie den Spielern gefällt!
Von Champions mit Sonnenbrillen, die durch Leonas Passiv 1 Schaden weniger erleiden, bis hin zu Herold-Tanzpartys sind versteckte Überraschungen in League keine Seltenheit. In diesem Patch führen wir im Spiel zusätzliche Quests für einige Champions ein, um ihre lebendigen Geschichten und Persönlichkeiten in der Kluft zum Leben zu erwecken! Im Folgenden findest du Informationen über die Quests, wie du sie aktivieren kannst und welche Belohnungen du erhältst, wenn du gewinnst!
Aufgrund der großen Anzahl von Änderungen in diesem Patch werden wir in Patch 14.1 keine Änderungen an ARAM vornehmen, aber wir werden die Leistung der Champions nach der Aktualisierung genau beobachten und planen, im nächsten Patch entsprechende Änderungen an der Spielbalance vorzunehmen.
Mit dem Start der neuen Ranglistensaison 2024 – Split 1 werden die Statistiken zurückgesetzt.
Die Herausforderungen der Saison werden zusammen mit den Ranglisten-Splits in der Saison 2024 veröffentlicht! Es wird drei Gruppen von Herausforderungen geben, jede mit einem neuen, einzigartigen Titel, der auf dem Meister-Rang verdient werden kann. Der Titel in Split 1 lautet Leerengeborener und dies sind die neuen Herausforderungen:
Gibt es eine bessere Art, die neue Saison einzuläuten, als deinen Freunden beim Aufstieg zuzusehen? In diesem Patch führen wir ein paar Änderungen am Zuschauersystem von League ein, um es für die Spieler zu modernisieren. Interessanter Fakt: Die 3-Minuten-Verzögerung für Zuschauer war ursprünglich an die Augen-Timer gebunden, die jetzt 2 Minuten und 30 Sekunden betragen. Kannst du erraten, was die neue Verzögerung ist? Jedenfalls kannst du jetzt mit 30 Sekunden weniger Verzögerung bei „Kluft der Beschwörer“-Spielen zuschauen und DU KANNST JETZT BEI ARENA- UND TFT-SPIELEN ZUSCHAUEN.
Um das Jahr 2024 richtig zu beginnen, verkünden wir die nächsten Rotationen für den mythischen Shop! Unser Ziel ist es, den Spielern dabei zu helfen, den Erwerb und die Ausgaben von mythischen Essenzen zu planen, daher beginnen wir mit einer fortlaufenden Liste für die nächsten 3 Monate. Dazu gehören sowohl die bereits veröffentlichten Prestige- als auch die mythischen Skins (auch bekannt als Hextech-Skins), aber wir werden die neuen Prestige-Skins und die saisonalen mythischen Skins als eigene Überraschung präsentieren. Wenn wir uns dem Ende der Liste nähern, werden wir sie mit den nächsten drei Monaten der Rotation aktualisieren, es sei denn, wir stellen fest, dass ein anderer Rhythmus für die Community besser funktioniert.
Der aktuelle Rotationsplan wird mit der nächsten Rotation in Patch 14.2 fortgesetzt. Davon ausgehend, sind dies die kommenden Skins in den nächsten Patches:
Neu in Patch 14.2
Neu in Patch 14.4
Neu in Patch 14.6
Komfortverbesserungen
Fehlerbehebungen
Kosmetische Fehlerbehebungen
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: