Es wird heiß in Patch 14.2: Wir begrüßen Smolder!
Im Patch dieser Woche wollen wir uns mit einigen der Champions befassen, die von den Änderungen in Patch 14.1 am stärksten betroffen sind. Manche Champions, wie Camille und Illaoi, brauchen Hilfe aufgrund der Änderungen am Terrain, während andere, wie Ezreal und Fizz, mit den neuen Gegenständen, die ihnen zur Verfügung stehen, besonders gut oder schlecht zurechtkommen. Zusätzlich zu den Änderungen an der Champion-Balance passen wir auch ein paar Gegenstände an. Aber das ist noch nicht alles, wir führen auch eine ganze Menge Komfortverbesserungen durch!
Lies dir unbedingt die folgenden Abschnitte über Vanguard und das Ende der Unterstützung von Windows 7, 8 und 8.1 in den nächsten Patches durch.
In TFT hat das Mondfestival begonnen, das neue kosmetische Inhalte und den allerersten TFT-Neoset-Spielmodus mitbringt (die Rückkehr von „Galaxien“), also sieh dir unbedingt hier in den TFT-Patchnotizen die Details dazu an!
Krallen des Tigers-Sivir, Krallen des Tigers-Riven, Krallen des Tigers-Vi, Krallen des Tigers-Talon, Drei Ehren-Akshan und Vorhergesehener Yasuo sind ab dem 24. Januar 2024 um 21:00 Uhr MEZ verfügbar.
Unser neuer Champion Smolder, der feurige Welpling, und sein Himmelsschuppen-Skin heizen der Kluft am 31. Januar 2024 um 21:00 Uhr MEZ ein!
In ein paar Wochen werden wir Vanguard einführen, eine von Riot selbst entwickelte Anti-Cheat-Software, die für alle League of Legends- und Teamfight Tactics-Spiele erforderlich sein wird. Ab Patch 14.2 werden wir eine Diagnoseprüfung durchführen, um zu sehen, ob dein Computer für dieses Update bereit ist. Falls nicht, lies bitte unsere Anleitung zur Fehlerbehebung oder wende dich an den Spieler-Support.
Wenn du die erstmalige Prüfung nicht bestanden hast, wird sie zu einem späteren Zeitpunkt erneut durchgeführt, oder du kannst sie manuell erneut durchführen, indem du auf das Einstellungen-Symbol oben rechts klickst und dann unter Allgemein > Vanguard-Systemprüfung „Kompatibilität überprüfen“ wählst.
Dies bedeutet nicht, dass Vanguard bereits aktiv ist oder für League verwendet wird, sondern dient nur dazu, den Spielern eine Vorwarnung zu geben und ihnen die Möglichkeit zu geben, sich vorzubereiten, bevor es zur Pflicht wird. Für weitere Informationen lies dir bitte unseren Support-Artikel zu Vanguard durch.
Ab Mittwoch, dem 21. Februar (Patch 14.4), aktualisieren wir unsere Mindestsystemanforderungen und werden Windows 7, 8 und 8.1 für alle League of Legends- und Teamfight Tactics-Spiele nicht länger unterstützen. Um die Stabilität und Leistung unseres Spiels aufrechtzuerhalten, müssen wir manchmal die Unterstützung für alte Betriebssysteme einstellen, die von unseren Spielern nicht mehr häufig verwendet werden. Falls du immer noch auf diesen Windows-Versionen spielst, erwäge bitte ein Update, um weiter spielen zu können. Weitere Details findest du auf unserer Support-Seite zu den Mindestanforderungen.
Wir sind ziemlich zufrieden damit, wie Patch 14.1 in Bezug auf Fehlerstabilität und Gesamtbalance nach dem Hotfix 14.1 verlaufen ist. Die Spielzeit ist stabil, die Zielbalance sieht gut aus, die Kompromisse, die mit dem Spielen in Richtung obere und untere Seite verbunden sind, scheinen vernünftig zu sein, und die Schneeballeffekte sind zurückgegangen. Allerdings sind wir uns bewusst, dass die Anzahl der Schadensspitzen im Spiel gestiegen ist. Einige dieser Schadensspitzen sind darauf zurückzuführen, dass „Sturmblitz“ und „Blutgesang“ bei ihrer Veröffentlichung stark waren (in diesem Patch wird es Abschwächungen für sie geben und wir werden beobachten, wie sie wirken). Wir haben auch die Fähigkeitsstärke-Werte allgemein erhöht, da 200 Fähigkeitsstärke bei 3 Gegenständen für die Spieler ziemlich unbefriedigend waren. Wir wollten sehen, wie sich diese Fähigkeitsstärke-Erhöhungen auswirken, um herauszufinden, bei welchem Champion die Skalierung mit Fähigkeitsstärke oder der Grundschaden angepasst werden müssen. Wir wollten auch das Fähigkeitstempo bei allen Gegenständen verringern, was natürlich bedeutet, dass ein größerer Teil des Machtbudgets eines Gegenstands in Spitzen (entweder Fähigkeitsstärke oder Angriffsschaden) fließt.
In Patch 14.2 möchten wir diese Schadensspitzen über Änderungen an den Wertesplittern und gezielte Abschwächungen von Gegenständen/Champions etwas verringern. Sobald wir eine umfassende Überprüfung darüber durchgeführt haben, welche Champions/Klassen welche Klassen intensiver verstärken und um wie viel, stehen weitere Änderungen in Patch 14.3 und darüber hinaus an. Unser derzeitiges Ziel ist es, die hohen Werte über kurze Zeit wieder auf den Stand von Patch 13.24 zu bringen. Wir hoffen, dass dir all die neuen Änderungen gefallen, und freuen uns darauf, dich in der Kluft zu sehen!
Wir aktualisieren in diesem Patch einige Wertesplitter, um strategisch interessantere Entscheidungen zu ermöglichen, die nicht so bestrafend sind, wenn sie falsch gewählt werden. Bei der Wahl zwischen Rüstung und Magieresistenz ist im Allgemeinen klar, was die bessere Option ist (kämpfe ich gegen Zed oder Lissandra?), und das ist derzeit auch schon alles. Darüber hinaus neigen unorthodoxe Lane-Gegner wie Magier auf der unteren Lane dazu, die Spieler zu verwirren, was zu einer nichtoptimalen Splitterauswahl führt, die statistisch betrachtet zu starken Leistungen dieser Magier führt (obwohl sie eigentlich gar nicht so mächtig sind, wie es die Werte vermuten lassen).
Aus diesem Grund ersetzen wir diese weniger interessanten Entscheidungen durch detailliertere, die die Spieler weniger wahrscheinlich für eine falsche Auswahl bestrafen. Jetzt kannst du in der flexiblen Reihe eine Option ohne Schaden und ohne Durchhaltevermögen wählen und in der Verteidigungsreihe zwischen frühem Durchhaltevermögen, spätem Durchhaltevermögen und einigen gezielten Verteidigungen über Zähigkeit wählen.
Da viele Jungler während ihrer ersten Dschungellager-Räumungen Rüstung verlieren, erhöhen wir ihre Heilung pro Sekunde ein wenig. Gleichbleibendes Leben wird für reichlich Sicherheit im frühen Spiel sorgen, und skalierendes Leben funktioniert bereits bei vielen Junglern gut.
Abklingzeit von E verringert.
Ahri hat mit Patch 14.1 etwas Macht eingebüßt, daher greifen wir ihr unter die Arme. Da sie nun weniger Zugriff auf Fähigkeitstempo hat, können wir die Abklingzeit von ihrem E etwas verringern, was ihr mehr Möglichkeiten für Picks und ein zuverlässigeres Rückzugswerkzeug gegen ihre härteren Gegner wie Fizz oder Akali geben sollte.
Grundwert für Rüstung verringert. Schaden von E verringert.
Blitzcrank hat sich zu einem der tödlichsten Supporter entwickelt und ist nach Patch 14.1 insgesamt einer der stärksten Champions. In diesem Patch haben wir sowohl seinen Schaden als auch sein Durchhaltevermögen verringert, was mehr Spielraum eröffnet, um ihn für übermäßige Aggression zu bestrafen, aber auch etwas mehr Schaden erfordert, um aus seinen Raketengriffen Kapital zu schlagen.
Heilungsverstärkung des Passivs verringert, Blutungsfrequenz verringert. Schaden von Q erhöht, Schadenstyp zu magischem Schaden geändert, löst jetzt Treffereffekte und Lebensraub aus. Heilung von W durch Bisse angepasst, Modifikator für kritische Treffer entfernt.
Biars Tödlichkeitsfaktor-Build war in den letzten Monaten zu stark, während ihr Kämpfer-Build kaum mithalten konnte. In diesem Patch bringen wir die beiden Spielweisen näher zusammen, indem wir einige Synergien mit Leben und Treffereffekten in ihr Fähigkeitenset einbauen, während wir die Macht des Tödlichkeitsfaktors und der kritischen Treffer verringern.
Grundwert für Leben erhöht. Abklingzeit des Passivs verringert. Zusätzliches Lauftempo von Q erhöht.
Mit der Veränderung am Terrain auf der oberen Lane hat Camille an Macht verloren. Ganz zu schweigen von dem Verlust eines ihrer Lieblingsgegenstände, „Göttlicher Entzweier“. In diesem Patch wollen wir ihr mehr Werkzeuge an die Hand geben, mit denen sie konsequenter mit den Gegnern auf der Lane interagieren kann, um den Machtverlust zu kompensieren.
Manakosten von Q verringert, Heilung basierend auf fehlendem Leben erhöht. Passive Rüstungsdurchdringung von E erhöht.
Da die Macht von „Schikane“ verringert wurde, braucht Darius nun Hilfe, um seine Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen. Diese Verbesserungen zielen auf seinen nichtultimativen Schaden und die Lebensskalierung ab, da dies zwei der weniger frustrierenden Dinge sind, die Darius zu bieten hat. Die Manakostenverringerung soll seinen Manabedarf auf der Lane ein wenig mildern, vor allem in Begegnungen, in denen man häufig Q-Schlagabtäusche durchführen muss. Uns war wichtig, dass er dadurch nicht in der Lage sein wird, viel häufiger sein E einzusetzen (seine höchsten Manakosten), weil wir wollen, dass er dafür einen hohen Preis bezahlt, aber wir denken nicht, dass er beim Einsatz seines Qs genauso stark eingeschränkt sein sollte.
Schaden von Q erhöht. Schaden von W erhöht. Schaden von R erhöht.
Viele von Ezreals Werkzeugen wurden in Patch 14.1 abgeschwächt, wobei Gegenstände wie „Gefräßige Hydra“ und „Seryldas Bitterkeit“ viel schlechter für ihn funktionieren als zuvor. Im letzten Patch hat er zwar etwas Macht hinzugewonnen, aber es war noch nicht genug. Wir verbessern erneut seine schwieriger zu benutzenden Fähigkeiten, damit er nicht ausschließlich auf „Mystischer Schuss“ angewiesen ist, um Schaden zu verursachen.
Schaden von Q verringert. Schaden von W verringert.
Fizz schwimmt in einem Meer voller starker Assassinen-Gegenstände, und er muss keine Werte mehr ansammeln, die er nicht will, um an die zu gelangen, die er will. Dies hat dazu geführt, dass Fizz zu viel Schaden verursacht, selbst nach dem jüngsten Mini-Patch. Wir schwächen seine Skalierungen mit Fähigkeitsstärke noch einmal ab, um seinen Schaden zu regulieren. Wie im letzten Patch schwächen wir sowohl ihn als auch seine Ausrüstung ab, aber da „Sturmblitz“ nur einen kleinen Betrag seines Machtbudgets ausmacht, finden wir diese direkten Änderungen gerechtfertigt.
Dauer des Aktivs von W angepasst. Schaden von E erhöht.
Garen ging in der Aktualisierung von Patch 14.1 leer aus, und die Verbesserungen an „Schikane“ waren nicht genug, um ihm wieder auf die Beine zu helfen. Wir versuchen, ihm mit diesen Änderungen einen Mix aus Schaden und Durchhaltevermögen zu geben und ihn in Richtung „Eroberer“ zu schieben, um frühe Duelle besser zu meistern. Gleichzeitig soll seine Verteidigung einheitlich und für ihn und seine Gegner einfacher zu erlernen sein.
Rüstungs- und Lebenssteigerung erhöht. Abklingzeit von R verringert.
Patch 14.1 hat auch Gragas einen schweren Schlag versetzt, vor allem im Dschungel. Wir erhöhen sein Durchhaltevermögen, da er sich früher immer auf die zusätzliche Robustheit von „Nachternte“ und der alten „Schattenflamme“ verlassen hat. Darüber hinaus ermöglicht ihm eine Verbesserung der Abklingzeit seines Rs häufigeren Zugang zu Ganks mit voller Kraft, was sich auf den Dschungel auswirken sollte.
Schaden des Passivs erhöht.
In Mini-Patch 14.1 haben wir Gwen etwas zu hart angepackt, daher werden wir die Abschwächung teilweise rückgängig machen.
Abklingzeit von E verringert. Fluchtdauer von EQ erhöht sich jetzt mit dem Rang.
Hwei hat derzeit mit dem Fehlen des Fähigkeitstempos im neuen Gegenstandssystem zu kämpfen, daher wollen wir ihm durch geringere Abklingzeiten für seine Massenkontrolle-Fähigkeiten allgemein konsistentere und skalierende Rückzugsmöglichkeiten bieten.
Grundwert für Mana, Manasteigerung und Lebenssteigerung erhöht. Heilung durch Passiv erhöht.
Illaoi hat mit einigen Dingen zu kämpfen, unter anderem mit weniger Mauern und dem Verlust einiger wichtiger Gegenstände. Wir versuchen, die Tentakel-Interaktionen von Mauern in einem zukünftigen Patch anzupassen, aber im Moment geben wir ihr etwas Macht, um ihre verlorene Stärke auszugleichen.
Schaden von E verringert.
Jax steht nach der Entfernung von „Göttlicher Entzweier“ recht gut da, da ihm viele andere brauchbare Optionen zur Verfügung stehen. Er zeigt seit langem Spitzenleistungen auf der Lane und jetzt schwächen wir ihn ein bisschen ab. Für einen Champion, der seit langem für seine Stärke im späten Spiel bekannt ist, ist seine Anfangsphase zu stark, also schwächen wir sein primäres Werkzeug für Schlagabtäusche ab und er muss sich auf sein Goldeinkommen verlassen, um mehr Schaden im späten Spiel zu verursachen.
Grundwert für Leben erhöht. Schaden von Q erhöht. Schildstärke von E erhöht.
Karma war in letzter Zeit nicht besonders stark, aber die Änderungen in Patch 14.1. haben sie wirklich geschwächt. Um ihr wieder auf die Beine zu helfen, wollen wir ihr einige Verbesserungen für ihre Skalierung mit Fähigkeitsstärke gewähren, die ihr helfen sollen, wenn sie als Supporter oder Magier spielt, ohne jedoch den Top-Laner-Tank Karma wieder aufleben zu lassen.
Schaden von Q erhöht. Verringerung der Magieresistenz von W erhöht.
Karthus ist ein weiterer Champion, dem die Änderungen von 14.1 nicht gut bekommen sind. In den Rollen, in denen er vorher sehr erfolgreich war, blieben seine Leistungen hinter den Erwartungen zurück. Um ihm seine Stimme (und seine Schlagkraft) zurückzugeben, geben wir ihm einige richtig gute Schadens-Buffs, die ihm sehr helfen werden.
Schaden von Q verringert. Verringerung der Magieresistenz von E verringert.
Rumble verursacht derzeit etwas zu viel Schaden, also müssen wir ihn etwas reduzieren. Wir senken seinen Q-Grundschaden, da er recht früh zuschlägt und seine Gegner nur schwer darauf reagieren können. Wir schwächen auch sein E ab, damit er die Magieresistenz seiner Gegner nicht mehr so leicht durchbrechen kann.
Grundangriffsschaden erhöht.
Auch Shen kommt mit den neuen Gegenständen nicht besonders gut zurecht. Um ihm zu helfen, wollen wir ihm in einem Bereich, in dem er in letzter Zeit nachgelassen hat, etwas unter die Arme greifen – nämlich im frühen Spiel. Der zusätzliche Grundwert für Angriffsschaden wird ihn in frühen Auseinandersetzungen ein wenig schlagkräftiger machen.
Schaden von E verringert. Aufladungsdauer von R erhöht.
Teemo ist trotz der Abschwächung im letzten Mini-Patch immer noch zu gut, also werden wir ihn erneut abschwächen. Wir erhöhen seine R-Aufladungszeit, da er sehr gut mit „Bösartigkeit“ harmoniert, wodurch seine R-Frequenz stark erhöht wird. Wir schwächen für ihn auch die Skalierung mit Treffereffekten von seinem E ab. Es ist eine seiner Hauptquellen für Schaden und bietet ausreichend Raum für eine Abschwächung.
Verschiedene Anpassungen, um mehr Ausrüstungsoptionen zu unterstützen.
Da es im neuen Gegenstandssystem keine mythischen Gegenstände mehr gibt, wollten wir die Gelegenheit nutzen, um die verlässlichen Sets mit Twisted Fate für diejenigen zu erweitern, die die neu gewonnene Freiheit bei der Auswahl von Gegenständen nutzen möchten. Das sollte am Ende auch den Spielern helfen, die sich mit TF plötzlich in einem Kampf gegen ein robustes Gegnerteam (oder ein Team mit hoher Fähigkeitsstärke) wiederfinden, in denen Twisted Fate mit hohem Angriffsschaden erfolgreicher sein wird. Diese Änderungen werden hauptsächlich den Spielern helfen, die gerne den Angriffsschaden von TF maximieren. Aber es gibt auch kleinere Änderungen, die auch für Spieler mit anderen Vorlieben von Vorteil sein werden. Wir erwarten zwar immer noch, dass seine Ausrüstung hauptsächlich auf Fähigkeitsstärke ausgerichtet sein wird, aber bieten nun auch sinnvolle Alternativen an.
Grundwert für Leben erhöht.
Veigar hatte große Probleme dabei, gegen Assassinen mit Fokus auf Angriffsschaden sowie Fähigkeitsstärke zu bestehen. Deshalb erhöhen wir seine grundlegende Überlebensfähigkeit, damit er das frühe Spiel besser übersteht.
Bei dem Versuch, die Kurzinfos für die Spieler zu vereinfachen, sind wir hinsichtlich der Entfernung von Informationen und Trackern etwas zu weit gegangen. Wir stimmen mit dem Spieler-Feedback überein, das wir erhalten haben, und fügen sie deshalb wieder hinzu. Wir sind immer noch der Ansicht, dass es sinnvoll ist, die Kurzinfos zu verbessern, aber wir haben dieses Mal unser Ziel nicht erreicht, also werden wir sie ab Patch 14.2 wieder ins Spiel einbauen und nach und nach weitere Verbesserungen vornehmen.
„Blutgesang“ hat ziemlich stark dazu beigetragen, dass das Spiel im Moment so stark eskaliert, und das ist etwas, das wir hier korrigieren wollen. Wir glauben, dass „Zauberklinge“ wichtig für diesen Gegenstand ist, also schwächen wir den Aspekt ab, der für Supporter viel schwieriger zu schätzen ist.
Die Hexpanzerung wird aus „Sonnenköcher“ gebaut, bietet aber keinen Trefferschaden. Deshalb wechseln wir zu „Axt der Herdgebundenen“, um es für die Spieler einleuchtender zu gestalten. Damit können aus Axt der Herdgebundenen/Sonnenköcher/Eifer jeweils drei legendäre Gegenstände gebaut werden, womit das Spiel ausgeglichener wird. (Wir lieben unsere Dreier-Regel hier bei LoL, sorry, Jhin …)
Manch einer behauptet vielleicht, dass wir „Gefrorenes Herz“ verramscht haben. Vielleicht ein klein wenig. Deshalb wollen wir das wiedergutmachen. Indem wir die Kosten für „Gefrorenes Herz“ erhöhen, sollte es nun wieder anderen Rüstungsgegenständen Konkurrenz machen können.
„Horizontfokus“ ist wieder ein Gegenstand mit recht begrenzten Einsatzmöglichkeiten und erscheint damit schwächer als andere. Wir haben seine Einsatzmöglichkeiten etwas erhöht und legen auch noch einen kleinen Buff oben drauf.
Wir haben entschieden, dass „Phantomtänzer“ wieder aus „Eifer“ gebaut wird, so wie es immer schon war.
Wer „Kluftformer“ nutzen kann, hat üblicherweise einen Vorteil, und er ist ein starker Gegenstand für Champions wie Kayle, Singed, Mordekaiser usw. Wir senken hier die Kosten etwas und erhöhen damit die Kostenvielfalt, da diese Champions eine Menge Optionen zum Preis von 3000 Gold haben.
Wir haben die Kosten für „Stahlsiegel“ geringfügig angepasst, damit es jetzt sein Gold wirklich wert ist und man ein besseres Gefühl beim Kauf hat.
„Sturmblitz“ hat wesentlich zu den vielen Schadensspitzen im Spiel beigetragen und ist sicherlich ein wichtiger Faktor für AP-Assassinen, wie schnell sie Kills durchführen können. Auch nach dem Hotfix-Nerf steckt immer noch ziemlich viel Kraft dahinter, weshalb wir versuchen, seine skalierende/multiplikative Kraft über die Skalierung mit Fähigkeitsstärke zu verringern und gleichzeitig den Gegenstand als gute Stärkespitze im frühen Spiel zu erhalten.
„Schikane“ ist ein Gegenstand, der für Kämpfer mit geringer Mobilität interessant sein dürfte, die von der zusätzlichen Beweglichkeit und dem schnelleren Zugriff auf Ziele profitieren. Während er diese Nische für Molochs wie Garen und Sett bedient, zeigen die Daten, dass der Gegenstand immer noch schwach ist und Raum für einige zusätzliche Komfortänderungen hat.
Wir haben festgestellt, dass doppelte Gegenstände für Supporter eine Strategie ist, die das Spiel verzerrt. Deshalb passen wir die Regeln für das Goldeinkommen bei allen Supporter-Gegenständen an, was den Nutzen von doppelten Supporter-Gegenständen und das Gold, das sie bieten, effektiv eliminieren sollte.
Wir haben eine Anpassung des Kopfgeldsystems vorgenommen, die die individuellen Kopfgelder für das Verlierer-Team weiter reduziert. Wir wollen einen der Grenzfälle ausbessern, bei denen Spieler des Verlierer-Teams ein vermeintlich unverdientes Kopfgeld zugewiesen bekommen können, indem sie viele Vasallen-Kills ansammeln, ohne selbst zu sterben. Wir glauben außerdem, dass dieser Modifikator noch weiter ausgebaut werden kann. Das Team mit dem meisten Gold sollte auf der Karte bereits viele Möglichkeiten haben, seinen Vorsprung auszubauen. Es ist also nicht unbedingt darauf angewiesen, ein hohes Kopfgeld mit dem Champion einzustreichen, der vielleicht die einzige Hoffnung für das Verlierer-Team darstellt.
Die neue Mechanik des Höllen-Terrains hinterlässt nicht ganz den Eindruck, den wir uns erhofft hatten. Deswegen haben das Fähigkeitstempo jeder Glut überarbeitet. Damit kann es durchaus sinnvoll sein, die ein oder andere in deine Spielstrategie einzuplanen.
In diesem Patch haben wir eine lange Liste kleinerer, einmaliger Änderungen und geringfügiger Balanceanpassungen mit dem Ziel, einigen Champions zu helfen, die es nötig haben, oder einige Mechaniken etwas intuitiver und zufriedenstellender für die Spieler zu machen.
Wir wissen, dass einige Gegenstände und Champions in ARAM aktuell zu stark sind (*hust* Sturmblitz *hust*), doch aufgrund der Balanceanpassungen für die Kluft der Beschwörer in diesem Patch (die auch für ARAM übernommen werden) möchten wir uns etwas mehr Zeit nehmen, um zu verhindern, dass Champions gleich zweimal verbessert oder abgeschwächt werden. Du kannst außerdem davon ausgehen, dass wir mit Patch 14.3 weitere Balanceanpassungen veröffentlichen werden.
Smolder ist nicht der einzige heiße Champion in diesem Patch! Wir schüren auch Brands Feuer mithilfe einer Aktualisierung seiner Grafikeffekte! Wir haben die Grafikeffekte von Brands Fähigkeiten für die folgenden Skins aktualisiert:
Unser erstes Clash-Turnier des Jahres, der Noxus-Pokal-Clash, startet am kommenden Wochenende!
Und falls du mit deiner 5er-Gruppe schon vorausplanen möchtest, findest du hier unseren Zeitplan für das gesamte Clash-Jahr!
Patch | Beginn der Teambildung | Turniertage | |
---|---|---|---|
Noxus-Pokal | 14.2 | 22. Januar | 27.–28. Januar |
Shurima-Pokal | 14.4 | 19. Februar | 24.–25. Februar |
ARAM-Pokal 1 | 14.6 | 18. März | 23.–24. März |
Piltover-Pokal | 14.7 | 8. April | 13.–14. April |
MSI-Clash | 14.9 | 29. April | 04.–05. Mai |
ARAM-Pokal 2 | 14.12 | 10. Juni | 15.–16. Juni |
Demacia-Pokal | 14.14 | 15. Juli | 20.–21. Juli |
Schatteninseln-Pokal | 14.15 | 5. August | 10.–11. August |
ARAM-Pokal 3 | 14.17 | 26. August | 31. August bis 01. September |
Zhaun-Pokal | 14.22 | 11. November | 16.–17. November |
ARAM-Pokal 4 | 14.24 | 9. Dezember | 14.–15. Dezember |
Wir aktualisieren den Übungsmodus mit einigen der neuen Funktionen, die mit Patch 14.1 eingeführt wurden, und nehmen weitere Änderungen an ihm vor:
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: