Patch Notes 26.3
Das ist unser erster großer Live-Folgepatch in der Saison 2026, nachdem wir erste Ergebnisse aus eigenen Spielsitzungen und der Beobachtung, wie die Spieler mit den Änderungen umgehen, gesammelt haben. Wir konzentrieren uns dabei auf Gegenstandsbalance, Nachträge zu kürzlich erfolgten Runenänderungen und Anpassungen der Sichtmechaniken, damit das frühe Spiel das richtige Ausmaß an Spannung hat. Änderungen an der Spielbalance gibt es natürlich auch. Jede Menge sogar. Am meisten davon betroffen sind Angriffsschaden-Jungler, die in der neuen Saison systemisch schlechter abschneiden, aber da wir die zugrunde liegenden Systemänderungen mögen, schieben wir einfach ein paar Buffs nach.
Außerdem liefert dieser Patch ein umfangreiches Update von ARAM: Chaos! Über 40 neue Augmentierungen, Augmentierungssets und ein Fortschrittspfad bedeuten für dich zahllose neue, verrückte Kombinationen. Für alle Ranglistenkletterer gibt es jetzt den Aufstiegsindikator sowie eine Anpassung am Schwellenwert der „Ägide des Heldenmuts“. Außerdem werden die nächsten zwei Kapitel von „Der Aufstieg Demacias“ freigeschaltet und sind mit diesem Patch verfügbar. Viel Glück für dich und deine Einheiten!
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Bist du bei den falschen Patchnotizen gelandet? Hier findest du die Patchnotizen fĂĽr TFT!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros
Caden „Riot Sakaar“ House
Patch-Aktualisierungen
5. FEBRUAR 2026 – HOTFIXES
Mel
- Leben pro Stufe: 93 ⇒ 99
- Passiver Schaden pro Geschoss: 8–25 + 3 % FÄHIGKEITSSTÄRKE ⇒ 8–30 + 4 % FÄHIGKEITSSTÄRKE
- W-Schildbetrag: 60 % FÄHIGKEITSSTÄRKE ⇒ 70 % FÄHIGKEITSSTÄRKE
- Schaden des Festhaltens von E: 60 % FÄHIGKEITSSTÄRKE ⇒ 70 % FÄHIGKEITSSTÄRKE
Zed
- Passiv: Schaden an Monstern: 0,5x ⇒ 0,75x
- Maximaler Schaden gegen epische Monster: 100 ⇒ 175
ARAM: Chaos
- Chaos-Fortschrittspfad Rang 4: 300 Startgold ⇒ Goldene Händleraktualisierung
- Verzögerung beim Halten über Augmentierung: 0,75 Sekunden ⇒ 0,1 Sekunden
- Poro-Blaster: Nur 1 Spieler pro Team kann diese Augmentierung erhalten; erhöht die erforderliche Zeit zur Steigerung von Poros
- Achtung, Cupcake!: Verlangsamung beim Aufnehmen: 50 % ⇒ 25 %; Gold pro 1.000 Heilung: 200 ⇒ 150; Heilung fehlenden Lebens: 50–20 % ⇒ 5–15 %
- Teufel auf deiner Schulter: Lebensentzug in der Nähe von Gegnern: 7,5 % ⇒ 5 % Entzug; zusätzlicher absoluter Schaden: 20 % ⇒ 15 %
- Geschwindigkeitsdämon: Geschwindigkeitszuwachs: 350 Abfall über 2 Sek. ⇒ 200 Abfall über 1 Sek.
- Kill gesichert: Zusätzliches Lauftempo auf Champion mit wenig Leben zu: 100 % ⇒ 60 %
ARAM: Chaos – Änderungen an Augmentierungssets
- Setbelohnung „Kugelhagel“: 30/50/100 % ⇒ 15/30/50 %
- Setbelohnung „Erzmagier“: 40 % ⇒ 30 %
- Setbelohnung „Totenglocke“: 40 % ⇒ 25 %
ARAM: Chaos – Fehlerbehebungen
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Kritische Heilung“ und „Kritisches Geschoss“ unendlich ausgelöst werden konnten.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Ballkönigin“ nach deinem Tod nicht ausgelöst wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Kritisches Geschoss“ bei „Halte es aus oder hau ab“ zu oft ausgelöst wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Feuerwerk-Set-Bonus den Angriffstimer zurĂĽcksetzte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Feuerwerk-Set-Bonus durch Effekte von normalen Angriffen ausgelöst wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Spieler dieselbe Augmentierung mehrfach auswählen konnten.
Patch 26.3 auf den Punkt gebracht
ARAM: Chaos
Hallo, Chaos-Fans! Wir freuen uns, einen Patch vorzustellen, der randvoll ist mit neuen Augmentierungen, neuen Augmentierungssets und einem NEUEN Fortschrittspfad!
Dieser Patch bringt 45 neue Augmentierungen, von denen einige beim Spielen über den Fortschrittspad freischaltbar sind. Wir haben das Feedback zur Diversität der Augmentierungen und zu unterversorgten Klassen gehört und erweitern daher die Optionen dafür – unter anderem durch Gegenstandsaufwertungen, aktive Beschwörereffekte und mehr prismatische Augmentierungen!
Aber was ist mit existierenden Augmentierungen? Wir schrauben an einigen Augmentierungen mit zu wenig Leistung ein wenig herum und erfrischen das Gesamtsystem mit der EinfĂĽhrung von Augmentierungssets.
CHAOS-FORTSCHRITTSPFAD
„Saison des Chaos“ liefert ein neues Erlebnis außerhalb des Spiels für Chaos-Fans, bei dem Fortschritte gemacht und künftige Spiele augmentiert werden können! Mit diesem Pfad möchten wir Chaos-Genießer belohnen und allen spannende Ziele bieten, die sie innerhalb des Modus anstreben können. Hierbei sollen sich einfach und schnell Fortschritte erzielen lassen, damit du niemals das Gefühl bekommst, zurückzufallen, wenn du einmal nicht bei der Stange bleibst. Außerdem wirst du dabei einige kosmetische Inhalte wie Sticker und Symbole finden, dazu ein neues Banner, das deine Hingabe an den Porokönig demonstriert.
Im Folgenden findest du alle Belohnungen, die du verdienen kannst:
- Stufe 1: Augmentierung „Roter Umschlag“ – hebe rote Umschläge auf der Karte auf, um Gold zu erhalten und einen zufälligen Wert zu steigern
- Stufe 2: Augmentierung „Gewichtete Entlastungen“ – Schläge gegen Gegner gewähren „Entlastung“, wodurch die Abklingzeiten von Fähigkeiten schneller ablaufen
- Stufe 3: Sticker „Poro-Snacks, bitte“
- Stufe 4: + 300 Startgold – du erhältst zu Beginn jedes Chaos-Spiels 300 Gold mehr
- Stufe 5: Augmentierung „Wachstum“ – erhöht bei Aktivierung deine Größe und dein Leben und schleudert Gegner in der Nähe hoch
- Stufe 6: Symbol „Poro-Stoß“
- Stufe 7: Augmentierung „Spende“ – du erhältst einen beträchtlichen Goldbetrag. Ohne Fragen
- Stufe 8: Augmentierung „Hüpfer des Porokönigs“ – springe als Porokönig wie verrückt auf Gegner, um sie zurückzustoßen und Schaden zu verursachen
- Stufe 9: Sticker „So hell!“
- Stufe 10: Augmentierung „Geschwindigkeitsdämon“ – wenn du einem Gegner Schaden zufügst, erhältst du vorübergehend Lauftempo
- Stufe 11: Symbol „Seelenblüten-Schlummer“
- Stufe 12: Augmentierung „Schrumpfmaschine“ – du erhältst bei jeder Vollstreckung Fähigkeitstempo, Lauftempo und Schrumpfen
- Stufe 13: Gold-Händleraktualisierung – Chance auf eine höherrangige Augmentierung beim Aktualisieren
- Stufe 14: Augmentierung „Zerbrich das Ei“ – deine Schilde können jetzt detonieren und Gegnern in der Nähe Schaden zufügen
- Stufe 15: Sticker „Lawine!“
- Stufe 16: Augmentierung „Leerenbrand“ – Umwandlung von „Sonnenfeuer-Ägide“ und „Hohler Glanz“ zu „Leerenbrand“
- Stufe 17: Symbol „Geschenk-Poros“
- Stufe 18: Schmiede-Gutschein – du erhältst zu Beginn jedes Spiels einen Schmiede-Gutschein, den du gegen zusätzliche Werte einlösen kannst
- Stufe 19: Augmentierung „Infernal abgezogen“ – aktiviert automatisch Samiras R, wenn du Stil „S“ erreichst
- Stufe 20: Symbol „Champion-Selfie“
- Stufe 21: Dornenpanzer-Aufwertung – Dornenpanzer und Dornenweste reflektieren mehr Schaden durch Angriffe
- Stufe 22: Sticker „Kann mir jemand helfen?“
- Stufe 23: Elixiere – erhalte auf den Stufen 9/12/16 ein kostenloses Elixier
- Stufe 24: Augmentierung „Dropkick“ – deine Angriffe richten gegnerische Champions hin, stellen Leben wieder her und stoßen Gegner zurück
- Stufe 25: Sonate – aktiviert automatisch abwechselnd Sonas E und W
- Stufe 26: Porokönig-Banner
- Stufe 27: Augmentierung „Du kommst hier nicht weg“ – du erhältst nach Aktivierung deiner ultimativen Fähigkeit Schadensverringerung und verspottest Gegner
- Stufe 28: Sticker „Liebende Familie“
- Stufe 29: Augmentierung „Verstärkt durch die Gläubigern“ – Heilung und Schilde für Verbündete gewähren „Hingabe“, die Gegner mit wenig Leben hinrichtet
- Stufe 30 – Symbol „Abflug!“
- Stufe 31: Goldene Händleraktualisierung – nochmals erhöhte Chance auf eine höherrangige Augmentierung beim Aktualisieren
- Stufe 32: ??? – deine „Gegner fehlt“-Signale bewirken jetzt etwas … aber was?
AUGMENTIERUNGSSETS
Wir haben bei Chaos unzählige kreative Kombinationen von Augmentierungen gesehen und wollen diese Momente nicht nur noch lohnender machen, sondern auch neue Kombinationen mit einem aufregenden Element schaffen, die alles miteinander verknüpfen. Einige Augmentierungen klangen auf dem Papier gut, konnte von der Leistung her jedoch nicht überzeugen, und an dieser Stelle kommen die Augmentierungssets ins Spiel.
Einige Augmentierungen werden jetzt zu einem thematischen Set gehören. Wenn du 2–4 Augmentierungen aus demselben Set sammelst, schaltest du einen Spezialbonus frei, der diese Kombination noch weiter verbessert. Stürzt du dich gerne mit „Clown-Hochschule“ und „Sturzbomber“ ins Chaos? Kein Problem! Durch Vervollständigen dieses Augmentierungssets wird deine Wartezeit nach dem Tod um 40 % verringert, und du kannst schneller wieder an der Action teilnehmen. BUMM!
Es gibt insgesamt 9 Augmentierungssets, und wir können es kaum erwarten, welche verrückten Kombinationen da auf uns zukommen.
Totenglocke
Begegne dem Tod und setze Augmentierungen ein, um absoluten Schaden zu verursachen.
- (2) Verringert Wartezeit nach dem Tod um 40 %.
Augmentierungen: Clown-Hochschule, Zug der Toten, Selbstzerstörung, Sturzbomber
Feuerwerk
Raketen sind cool, mehr Raketen sind cooler. Feuerwerksraketen springen zusätzliche Male zu Gegnern in der Nähe und verursachen einen Anteil ihres ursprünglichen Schadens.
- (2) 2 SprĂĽnge mit 40 % des ursprĂĽnglichen Schadens.
- (4) 3 SprĂĽnge mit 80 % des ursprĂĽnglichen Schadens.
Augmentierungen: Schwing den Hammer, Magische Rakete, Kritisches Geschoss, Es wird heiĂź, Taifun, Zwillingsfeuer
WĂĽrfelspieler
100 % aller nicht abgefeuerten Schüsse gehen daneben – Shaco – Twisted Fate (vermutlich)
- (2) Vasallen haben eine Chance, bei ihrem Tod eine Werte-Schmiede fallen zu lassen.
- (3) +50 % Chance auf Gold oder prismatische Schmieden.
- (4) +50 % Chance auf Gold oder prismatische Schmieden.
Augmentierungen: Transmutation: Chaos, BĂĽchse der Pandora, Werte ĂĽber Werte ĂĽber Werte, Transmutation: Prismatisch, Werte ĂĽber Werte, Werte, Transmutation: Gold
Steigerosaurus Rex
Steigerungen, Steigerungen, Steigerungen, Steigerungen, Steigerungen
- (2) Du erhältst 50 % mehr.
- (3) Du erhältst 100 % mehr.
- (4) Du erhältst 200 % mehr.
Augmentierungen: Unbegrenzte Rekursion, Meister der Dualität, Stepptänzer, Seelenschlinger, Quest: Stiehl dein Herz, Phänomenal bösartig, Schrumpfmaschine, Überheblichkeit, Prügelknabe
TatĂĽ-tata
- (2) 40 % Geschwindigkeit, 25 % Heil- und Schildkraft.
- (3) 50 % Geschwindigkeit, 35 % Heil- und Schildkraft.
- (4) 60 % Geschwindigkeit, 45 % Heil- und Schildkraft.
Augmentierungen: Segen des Windflüsterers, Ich bin ein Babykätzchen, wo ist meine Mama?, Aufwertung: Mikaels Segen, Alles für dich, Kritische Heilung, Sonate, Erste-Hilfe-Kasten.
Vollautomatisch
Der erste Schritt zu echtem Wachstum einer Chaos-Fabrik.
- (2) Verringert Abklingzeiten von Automatisches Beschwören um 30 %.
- (3) Abklingzeit von Automatisches Beschwören skaliert mit Fähigkeitstempo.
Augmentierungen: Ballkönigin, Quantenberechnung, O.K.-Bumerang, Sonate, Göttliche Intervention, Selbstzerstörung, Frostgeist, Firefox
Erzmagier
Ein Leistungsträger in jedem Spiel.
- (2) Erstattung von 40 % der Abklingzeit einer zufälligen Fähigkeit, wenn du eine Fähigkeit aktivierst.
Augmentierungen: Ăśberfluss, Geist zu Materie, Buff-Kumpel, Aufgetankt, Meeresdrachenseele
Kugelhagel
Gold beherrscht alles.
- (2) 25 % mehr Gold durch Augmentierungen und Kills.
- (3) 50 % mehr Gold durch Augmentierungen und Kills.
- (4) 100 % mehr Gold durch Augmentierungen und Kills.
Augmentierungen: GoldschĂĽrfer, Achtung, Cupcake!, Spende, Roter Umschlag, Von Anfang bis Ende, Brennen aufwerten, Sammler aufwerten
Schneetag
Schneebälle machen brr.
- (2) Du erhältst 50 Fähigkeitstempo bei „Schneeball“, und Schneebälle verursachen 30 % mehr Schaden.
- (3) Du erhältst 100 Fähigkeitstempo bei „Schneeball“, und Schneebälle verursachen 50 % mehr Schaden.
- (2) Du erhältst 150 Fähigkeitstempo bei „Schneeball“, und Schneebälle verursachen 100 % mehr Schaden.
Augmentierungen: Größter Schneeball, Goldener Schneeball, Schneeball-Aufwertung, Flipper, Schneeball, Schneeball-Roulette
ÄNDERUNGEN AN DER BALANCE DER AUGMENTIERUNGEN
Elysisches Versprechen
- Verzögerung bei der Bewegungszeit: 0,5 Sekunden ⇒ 0,25 Sekunden
- Lauftempo: 3.500 ⇒ 4.000
- Abklingzeit: 30 ⇒ 20
- Der Augmentierungsbenutzer erhält den Schild sofort bei der Reise und nicht erst bei der Ankunft.
Kleine Heilung
- Abklingzeit: 45 ⇒ 30
- Grundwert für Heilung: 150–430 (abhängig von der Stufe) ⇒ 200–550 (abhängig von der Stufe)
Zerberus
- Angriffstemposteigerung: 140 %/80 % ⇒ 200 %/115 %
- Zusätzlicher Schaden: 120–360 ⇒ 120–360 (40 % ANGRIFFSSCHADEN) (+30 % FÄHIGKEITSSTÄRKE)
GoldschĂĽrfer
- Gold pro Aktivierung: 15 Gold ⇒ 30 Gold
Von Anfang bis Ende
- Grundwert für Gold durch Erstschlag pro Aktivierung: 10 ⇒ 20
- Zusätzlicher absoluter Schaden: 7 % ⇒ 10 %
- Goldumwandlung: 50 %/35 % ⇒ 60 %/42 %
Blitzschlag
- Erforderliches Angriffstempo: 3,5 ⇒ 1,75
Mystischer Schlag
- Abklingzeitverringerung für Trefferfähigkeiten: 20 % ⇒ 1,25 Sekunden
KOMFORTVERBESSERUNGEN
- Du kannst alle gewünschten Beschwörerzauber einsetzen. Bei aktiven Beschwörerzauber-Augmentierungen wie „Klingenwalzer“ oder „Größter Schneeball“, kannst du auswählen, welcher Platz sie ersetzen soll.
Champion-Kopfgelder
Wir haben in der neuen Saison beschleunigt, wie schnell Champion-Kill-Gold an Wert verliert, weil es bereits garantierte Siege gab, wenn jemand Rollen-Quest-Fortschritt machte und ihn gleichzeitig seinen Gegnern verwehrte. Allerdings haben wir beim Tuning ein wenig ĂĽbertrieben, was zu Szenarien gefĂĽhrt hat, in denen Champion-Kills wertlos zu sein schienen. Darum streben wir in diesem Patch eine Tuning-Punktlandung zwischen 25.24 und 26.1 an, um unsere Ziele zu erreichen.
- Entwertungsrate bei Tod: 1 pro 2,5 verteiltes Gold ⇒ 1 pro 3,5 verteiltes Gold
- Zuwachsrate durch Farmen: 1 pro 5 verdientes Gold ⇒ 1 pro 7 verdientes Gold
Turmpanzerungen
Es ist zu schwer für Teams, aus einem siegreichen Teamkampf einen sinnvollen Fortschritt Richtung gegnerischer Basis zu machen, aber eine Lane im Alleingang voranzutreiben, stürzt Türme ein wenig zu schnell. Um beide Probleme zu lösen, bauen wir vorübergehende Turmresistenzen wieder auf, damit Solo-Vorstöße auf etwas mehr Widerstand stoßen und Teams schlechter blockiert werden.
- Vorübergehende Resistenzen von Bollwerk: 20–100 pro Platte abhängig von gegnerischen Champions in der Nähe ⇒ 30–50 pro Platte abhängig von gegnerischen Champions in der Nähe
- Reaktive Grafikeffekte bei Treffern durch Champions sind jetzt kleiner, vor allem dann, wenn der Turm kĂĽrzlich angegriffen wurde.
Feenlichter und Sicht
Die Sicht-Meta mit Feenlichtern entwickelt sich weiterhin größtenteils gesund, aber ein beunruhigender Trend ist das Ausmaß, in dem die Sicht im frühen Spiel Jungler stört und in Zonen zwingt.
Ein Hauptfaktor dabei ist die Form der Bonussichtbereiche durch die Feenlichter im hohen Gras an den Flusseingängen. Sie liefern früh im Spiel große, verlässliche Sichtfelder, obwohl die Augenpositionen bereits wertvoll und stark belebt sind. Es ist nicht notwendig für die systemischen Ziele der Feenlichter, dass diese Bereich so mächtig sind, daher sind sie ein guter Kandidat für Abschwächungen.
Der einzige andere Hauptfaktor sind die Verbesserungen am gelben Schmuckstück dieser Saison. Wir haben den gelben Schmuck verbessert, damit Spieler ohne ihren Supporter Aktionen mit Sicht durchführen können, aber in der Anfangsphase ist das nicht wirklich relevant, also haben wir beschlossen, die Abklingzeit für frühe Stufen zu erhöhen. Da hochstufige Spieler später immer noch regelmäßig gelben Schmuck austauschen, müssen wir Buffs der Abklingzeit auf höheren Stufen nicht zurücknehmen.
Feenlichter im hohen Gras an den Flusseingängen
- Form der enthüllten Region: erweitert über Krabbler und Eingang zum epischen Kampfplatz ⇒ endet vor Krabblern und Eingang zum epischen Kampfplatz
Schmuckstück „Getarntes Auge“
- Abklingzeit: 170–90 Sek. (nach Stufe) ⇒ 210–90 Sek. (nach Stufe)
Andere Änderungen
- SeherblĂĽten: SeherblĂĽten direkt vor den Basistoren wurden entfernt (von Wolken-/Chemtech-Kluft)
- Fiddlesticks: Während Fiddlesticks sich auf einem Feenlicht als Vogelscheuche ausgibt, erhält er nun Grafikeffekte wie eine durch Feenlicht verbesserte Vogelscheuche (erhält keine zusätzliche Sicht und zerstört keine bestehenden Augen).
- Neeko: Verkleidet als Auge auf einem Feenlicht, erhält Neeko nun Grafikeffekte wie ein durch Feenlicht verbessertes Auge (erhält keine zusätzliche Sicht und zerstört keine bestehenden Augen).
Supporter-Kontroll-Augen
Für Supporter-Spieler in der KdB starten Kontroll-Augen jetzt ab Match-Beginn im Rollen-Quest-Platz. Zusammen mit der Möglichkeit, diesen Hotkey doppelt zuzuweisen, sollte das Erlebnis für Supporter damit reibungsloser werden.
Champions
Ahri
Mit Beginn der neuen Saison zeigt Ahri schlechtere Leistungen als letztes Jahr und zudem schlechtere, als sie sollte. Da sie wieder bei Builds mit hohen Schadensspitzen ist, nehmen wir eine Abschwächung aus der „Stab der Zeitalter jedes Spiel“-Phase ihrer K-Pop-Karriere zurück. Manche Performer fallen halt einfach ab …
W – Fuchsfeuer
- Abklingzeit: 10 / 9 / 8 / 7 / 6 ⇒ 9 / 8 / 7 / 6 / 5
Bel’Veth
Bel’Veth ist eine von mehreren Angriffsschaden-Junglern, die in der neuen Saison gelitten haben, und wir wollen sie wieder aufbauen. Ihr spätes Spiel soll Synergien mit Builds für Angriffe mit hohem Tempo auf Weichziele bilden, indem wir ihre Ausschüttung für dieses Angriffstempo verbessern und dazu genügend Leben, damit sie nicht ganz so viel davon kaufen muss.
Grundwerte
- Lebenssteigerung: 99 ⇒ 105
R – Endloses Festmahl
- Absoluter Schaden bei Angriff pro Steigerung: 6 / 8 / 10 (+ 12 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 6 / 10 / 14 (+ 12 % zusätzlicher Angriffsschaden)
Braum
Braum ist zum Start der neuen Saison problemlos zu einem erstklassigen Supporter geworden. Neue Gegenstände wie der Bandlesack haben ihm und seinen Verbündeten sehr dabei geholfen, sich an Gegner zu heften und sie auszuschalten. Da Braum trotz der Abschwächung des Bandlesacks immer noch recht stark wirkt, werden wir die Lebensverberrungen vom Ende letzten Jahres zurücknehmen und insgesamt seine Kampfkraft etwas schwächen.
Grundwerte
- Leben: 630 ⇒ 610
Q – Winterbiss
- Schaden: 75 / 125 / 175 / 225 / 275 (+ 2,5 % LEBEN) ⇒ 75 / 120 / 165 / 210 / 255 (+ 2,5 % LEBEN)
Briar
Briar hat in der neuen Saison etwas an Glanz eingebüßt, und angesichts ihrer vielfältigen Kontermöglichkeiten verdient sie mehr Siege, als sie aktuell erzielt. Ihr auf Lebensraub basierendes Durchhaltevermögen soll sich manifestieren, und darum erhält sie genügend Leben und Resistenzen, damit diese Heilung effizient ist, und wenn wir schon dabei sind, kann sie in der oberen Lane jetzt auch effizienter handeln.
Grundwerte
- Lebenssteigerung: 95 ⇒ 100
- Rüstungssteigerung: 4,2 ⇒ 4,5
Q – Hals über Kopf
- Lebenskosten: 6 % aktuelles Leben ⇒ 5 % aktuelles Leben
W – Blutrausch
HeiĂźhunger
- Lebenskosten: 6 % aktuelles Leben ⇒ 5 % aktuelles Leben
E – Blutrünstiger Schrei
- Lebenskosten: 6 % aktuelles Leben ⇒ 5 % aktuelles Leben
R – Sicherer Tod
- Lebenskosten: 6 % aktuelles Leben ⇒ 5 % aktuelles Leben
Diana
Diana ist aufgrund der Saisonänderungen bis zum Mond aufgestiegen, und neben Anpassungen an Abend- und Morgendämmerung sollte diese Abschwächung ihre Macht wieder auf den Boden zurückholen.
Passiv – Mondsilber-Klinge
- Schaden an Monstern: 280 % ⇒ 230 %
Draven
Dravens Q hatte zu Beginn der Saison einen Fehler und verursachte zu wenig Schaden, was durch einen Mini-Patch in der ersten Woche behoben wurde. Spieler probieren zudem eher „Essenzräuber“ als „Blutdürster“ aus, der aktuell die schlechtere Leistung zeigt. Trotz Berücksichtigung all dieser Faktoren macht sich Draven schlechter als letztes Jahr, also nehmen wir eine seiner prophylaktischen Abschwächungen vor der Saison wieder zurück.
Grundwerte
- Steigerung des Angriffsschadens: 3 ⇒ 3,4
Ekko
Ekko hat dieses Jahr die Zeit auf seiner Seite. Wir beschneiden sowohl seine Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager als auch die Schadensspitzen im frühen Spiel, damit er sich nicht uneinholbar an die Spitze setzen kann.
Passiv – Z-Antrieb-Resonanz
- Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 90 % ⇒ 80 %
- Schaden an Monstern: 300 % ⇒ 270 %
Ezreal
Ezreal war in dieser Saison für die meisten Spieler recht schwach, vor allem nach der Abschwächung von „Essenzräuber“ im Mini-Patch. Wir denken zwar, dass sich die Siegesrate durch Optimierung der Builds steigern lässt, wollen ihm aber trotzdem unter die Arme greifen.
Grundwerte
- Steigerung des Angriffsschadens: 3,25 ⇒ 3,5
E – Arkaner Sprung
- Schaden: 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 50 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 75 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 60 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 75 % Fähigkeitsstärke)
Hecarim
Hecarim macht sich in der neuen Saison nicht allzu gut, also spendieren wir ihm einen Buff. Er bekommt eine starke Stärkespitze im mittleren Spiel, mit der er versuchen kann, die Karte zu kontrollieren und seinem Team einen Vorsprung zu verschaffen. Und selbst wenn ihm das nicht gelingt, bleibt ihm immer noch ein leicht erhöhter Grundschaden. Wer keine Lust auf Mathematik hat: Das Nettoresultat beider Q-Änderungen ist ein klarer Buff bis etwa 225 zusätzlichem Angriffsschaden.
Q – Toben
- Schaden pro Treffer: 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+ 90 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 90 % zusätzlicher Angriffsschaden)
- Schadensteigerung pro Toben-Steigerung: 3 % (+ 4 % pro 100 zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 3 % (+ 3 % pro 100 zusätzlicher Angriffsschaden)
Heimerdinger
Schlägt aufs Dach In diesem Patch ist Platz für viele arkane Champs. Heimerdinger ist in der neuen Saison deutlich schlechter geworden, war aber vorher gut ausbalanciert, also werden wir seinen vorherigen Ruhm wiederherstellen. In der oberen Lane kann er erstickend wirken, wenn seine Türme aktiv sind, also sind seine Buffs so angelegt, dass er proaktiv sein kann und sich nicht einigeln muss.
Grundwerte
- Lebenssteigerung: 101 ⇒ 105
W – Hextech-Mikroraketen
- Anfänglicher Trefferschaden:: 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+ 55 % FÄHIGKEITSSTÄRKE) ⇒ 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+ 55 % FÄHIGKEITSSTÄRKE)
- Folgeschaden: unverändert
Jayce
Jayce ist im Laufe der Zeit viel umhergesprungen. Er war ein Tank, ein Tödlichkeitsfaktor-Burst-Magier (auch aktuell) und ein Kämpfer. Wir hätten ihn gerne als Angriffsschaden-Kämpfer und geben ihm daher Schaden und Durchhaltevermögen, damit er Nahkämpfen hin und wieder glänzen kann. Außerdem ist er nach der Abschwächung im letzten Patch besser im Dschungel als in der oberen Lane, und auch daran schrauben wir. Letztlich sind unsere Ziele für Viktors bessere Hälfte ein lohnender Kämpfer-Build und eine sinnvolle, aber nicht überwältigende Dschungelrolle. Dazu verringern wir seinen Bedarf an zusätzlichem Angriffsschaden und verschieben Stärke von seinem Stichelangriff in seinen Nahkampfschaden samt Folgeangriff.
Q – Bis zum Himmel!
- Schaden: 60 / 105 / 150 / 295 / 240 / 285 (+135 % zusätzlicher Angriffsschaden)⇒ 60 / 110 / 160 / 210 / 260 / 310 (+ 135 % zusätzlicher Angriffsschaden)
- Zusätzlicher Monster-Schaden: 25 ⇒ 10
Q – Schockstoß
- Schaden: 80 / 126 / 172 / 218 / 264 / 310 (+ 140 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 80 / 121 / 162 / 203 / 244 / 285 (+ 130 % zusätzlicher Angriffsschaden)
- Zusätzlicher Monster-Schaden: 25 ⇒ 10
R – Kanonenform Merkurkanone
- Verringerung von Rüstung/Magieresistenz: 10 / 15 / 20 / 25 % ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 %
Kayn
Vor allem der Blaue Kayn ist in der neuen Saison deutlich schwächer geworden, und das möchten wir mit einigen direkten Buffs beheben. Im Grunde geht es nur darum, dass er als Assassine im direkten, unmittelbaren Kampf gegen seine Ziele angemessen tödlich sein sollte. Zur Erinnerung: Schlächter Kayn ersetzt bei der Verwandlung sein Q.
Q – Sensenwirbel
- Schaden: 75 / 100 / 125 / 150 / 175 (+ 85 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 75 / 105 / 135 / 165 / 195 (+ 85 % zusätzlicher Angriffsschaden)
Maokai
Maokai hatte sowohl in der oberen Lane als auch im Dschungel Mühe, seinen Platz zu finden. Wir wollen ihm etwas mehr Stärke geben, damit er in unserer Saison relevant wird, und erhöhen dazu seinen Schaden.
Q – Dornenschlag
- Gleichbleibender Schaden: 65 / 110 / 155 / 200 / 245 ⇒ 75 / 120 / 165 / 210 / 255
Mel
Diese Änderungsliste soll die Frustration beim Spielen gegen Mel senken, indem zusätzliche Kontermöglichkeiten für Gegner eröffnet werden, die über die Bannen-Schaltfläche hinausgehen.
Eine große Änderung ist die Umwandlung ihrer Immunität gegen reflektierten Schaden in einen Schild, der bei erfolgreichem Einsatz von Fizz’ Ult nicht länger den kompletten Schaden durch ein spätes W negiert. Zudem sollst du in der Lane gegen sie ihr Q kommen sehen und bei größerer Distanz ausweichen können, wie bei vielen häufig einsetzbaren Geschossfähigkeiten. Ihr Q und E sollten jetzt deutlicher sichtbar sein (was das Ausweichen erleichtern sollte), und wir haben die Stärke ihrer Reflexion in einigen Fällen reduziert, wo sie unerwartet hohen Schaden verursacht hat.
Wir glauben, dass Champion-Spielfreiheit zu frustrierenden Interaktionen führen kann, und um das auszugleichen, sollte es entsprechende Kontermöglichkeiten geben. Wir haben einfach unterschätzt, wie frustrierend das Spielen gegen Mel sein kann, und wollen dem mit diesen Änderungen entgegenwirken. Und Spieler, die Mel spielen wollen, sollen das nach der Bannphase konsistenter tun können, wobei ihr Kern-Gameplay, das Spieler liebgewonnen haben, nicht verloren gehen soll.
Wir wollen Spielern mit diesen Änderungen das Gefühl geben, dass sie gegen Mel bestehen können, wie es ihren Erwartungen entspricht, und dass Mel-Spieler eher das Gefühl bekommen, dass ihr Erfolg tatsächlich auf Können zurückzuführen ist. Wir nehmen an, dass es weiterhin Spieler geben wird, deren Hauptchampions von Mels Reflexion stark betroffen sind, sodass sie sie weiterhin bannen, aber bei den meisten Spielern sollte das nun nicht mehr der Fall sein.
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,4 ⇒ 0,625
Passiv – Versengende Brillanz
- Geschossschaden: 8–10 (abhängig von der Stufe) (+ 5 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 8–25 (abhängig von der Stufe) (+ 3 % Fähigkeitsstärke)
- Gesamtgeschossschaden: 24–150 (abhängig von der Stufe) (+ 15 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 24–75 (abhängig von der Stufe) (+ 9 % Fähigkeitsstärke)
- Weniger visuelles Durcheinander, weil die passive Markierung von Nicht-Champions für Gegner nicht länger angezeigt wird.
- Bestimmte von Champions gerufene Einheiten sterben nicht länger an „Überwältigen“ durch einen nicht verstärkten normalen Angriff.
Q – Strahlende Salve
- Verursacht jetzt zusätzlichen Schaden beim ersten Explosionstreffer mit verringerter Effektivität bei Folgetreffern.
- Erster Treffer: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 60 % FÄHIGKEITSSTÄRKE)
- Folgetreffer: 5 / 6 / 7 / 8 / 9 (+ 5 % FÄHIGKEITSSTÄRKE)
- Gesamtschaden: 78 / 109 / 144 / 185 / 230 (+51–85 % FÄHIGKEITSSTÄRKE) ⇒ 85 / 126 / 169 / 214 / 261 (+ 85–105 % FÄHIGKEITSSTÄRKE)
- Manakosten: 70 / 80 / 90 / 100 / 110 ⇒ 70 / 75 / 80 / 85 / 90
- Vasallenschaden: 75 % ⇒ 100 %
- Ausführungsdauer: 0,25 Sek. ⇒ 0,35 Sek.
- Geschossgeschwindigkeit: 4.500 ⇒ 3.800
- Explosionsradius: 230 ⇒ 200
- Bereichsausweitung: 30 ⇒ 25
- Kanalisierungszeit: 0,75 Sek. ⇒ 0,5 Sek.
- Schadenstyp ist jetzt Schaden über Zeit mit Flächenwirkung (reduzierte Effektivität durch Zurücksetzung von „Arkaner Komet“).
- Stärkere Ankündigungsgrafikeffekte für Bereich
W – Zurückweisung
- Gewährt nicht länger Immunität gegen Schaden.
- Schild: 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+ 60 % FÄHIGKEITSSTÄRKE)
- Reflektierter normaler Schaden wird vor der Umwandlung in magischen Schaden um 30 % verringert.
- Zerstört jetzt Geschosse, die jede Einheit in einem Bereich anvisieren, anstatt sie zu reflektieren, wenn diese Geschosse nicht Mel anvisieren (z. B. Ryzes E, Brands E, Katarinas R, Samiras R, Yunaras Q).
- Abfallendes Lauftempo: 30 % über 0,75 Sek. ⇒ 40 % über 1,5 Sek.
E – Sonnenfesseln
- Festhaltegeschossradius: 80 ⇒ 70
- Reiseende-Verweildauer: 0,5 Sek. ⇒ 0,25 Sek.
- Radius des Schadens über Zeit: 260 ⇒ 230
- Ausführungsreichweite: 1.050 ⇒ 1.000
- Geschossgeschwindigkeit: 1.000 ⇒ 1.100
- Abklingzeit: 12 / 11,5 / 11 / 10,5 / 10 ⇒ 11 / 10,5 / 10 / 9,5 / 9
- Festhaltedauer: 1,1 / 1,2 / 1,3 / 1,4 / 1,5 ⇒ 1,5
- Schaden: 60 / 100 / 140 / 180 / 220 ⇒ 60 / 105 / 150 / 195 / 240
- Schaden pro Sekunde: 16 / 26 / 36 / 46 / 56 ⇒ 16 / 28 / 40 / 52 / 64
- Erscheint nicht mehr visuell am Ende des Abstiegs ĂĽber Terrain.
R – Goldene Eklipse
- Schaden pro Steigerung: 4 / 7 / 10 (+ 3,5 % FÄHIGKEITSSTÄRKE) ⇒ 4 / 7 / 10 (+ 4 % FÄHIGKEITSSTÄRKE)
Naafiri
Naafiri schlägt sich aktuell recht gut in der mittleren Lane, aber im Dschungel hat sie etwas nachgelassen, also geben wir unserem Lieblingshunderudel eine bessere Chance bei seinen derzeit recht langsamen Räumungen.
Passiv – Wir sind mehr
- Schaden der Rudelgefährten gegen Monster: 1,35x ⇒ 1,55x
Nilah
Auch nach ihren Abschwächungen im Mini-Patch ist Nilah in der neuen Saison extreeeem glücklich (übermächtig). Nun, da der Staub sich gelegt hat, werden wir ihre Gesamtmacht angemessen reduzieren.
Grundwerte
- Angriffsschaden: 60 ⇒ 58
- Rüstungssteigerung: 4,5 ⇒ 4,2
Nunu und Willump
Wir wollten Nunu & Willump eine deutliche Abschwächung geben, sind aber übers Ziel hinausgeschossen und machen darum jetzt ein paar Schritte rückwärts.
W – Der größte Schneeball aller Zeiten!
- Maximaler Schaden: 150 / 195 / 240 / 285 / 330 ⇒ 180 / 225 / 270 / 315 / 360
E – Schneeballsalve
- Grundschaden pro Treffer: 14 / 21 / 28 / 35 / 42 ⇒ 15 / 22,5 / 30 / 37,5 / 45
Riven
Riven ist auf Erfolgskurs, seit sie den „Axiombogen“ entdeckt hat. Es freut uns, dass sie im frühen Spiel schnell und tödlich ist, aber sobald das mittlere Spiel beginnt, vernichtet sie ihre Konkurrenz zu rasch. Außerdem haben Spieler angemerkt, dass durch das viele zusätzliche Gold und die Erfahrung im Spiel die Kämpfe im späten Spiel zu schnell entschieden sind. Das alles zusammengefasst, heißt für uns, dass wir ihre Schadensspitzen im späten Spiel beschneiden müssen.
Passiv – Runenklinge
- Skalierung mit Gesamtangriffsschaden: 30–50 % (abhängig von der Stufe) ⇒ 30–45 % (abhängig von der Stufe)
Q – Gebrochene Schwingen
- Schaden: 40 / 75 / 105 / 135 / 165 (+ 65 / 70 / 75 / 80 / 85 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 40 / 75 / 105 / 135 / 165 (+ 60 / 65 / 70 / 75 / 80 % zusätzlicher Angriffsschaden)
Ryze
Ryze hat in dieser Saison die Rangliste erklommen und steht nun vor einer Verringerung seiner Macht. Wir schwächen „Phasenrausch“ ab und verbessern „Verwirklicher“ und sind der Ansicht, dass er in diesem Patch einen direkten Nerf vertragen kann. Sein Schaden im späten Spiel ist angestiegen, und das gesamte Spiel ist tödlicher als gewünscht, und darum reduzieren wir den Schaden im späten Spiel.
W – Runenkäfig
- Schaden: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+70 % Fähigkeitsstärke) (+ 4 % zusätzliches Mana) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180(+ 60 % Fähigkeitsstärke) (+ 3 % zusätzliches Mana)
Trundle
Trundle schneidet sehr schlecht in beiden seinen Hauptrollen ab. Als sehr geradliniger Champion sollte er viel erfolgreicher sein als jetzt. Wir wollen sicherstellen, dass er seine Rolle als Moloch an der Front, der Tanks gut brechen kann, erfüllt, also schrauben wir seinen kontinuierlichen Schaden und seinen Widerstand im späten Spiel hoch.
Grundwerte
- Rüstungssteigerung: 3,9 ⇒ 4,5
- Steigerung des Angriffsschadens: 4 ⇒ 4,5
Tryndamere
Nach seinen Mini-Patch-Buffs in 26.1 entspricht Tryndameres Kraft fast seiner früheren, also möchten wir ihm den letzten Schubs zu seinem alten Glanz geben und seinen kontinuierlichen Schaden erhöhen.
Grundwerte
- Steigerung des Angriffsschadens: 4 ⇒ 4,5
Varus
Varus’ Buffs des letzten Patches haben unser Ziel bei Weitem überschritten und ihn zu einem der stärksten Top-Laner des Spiels gemacht. Wir entschuldigen uns für die unpassenden Anpassungen. Jetzt, da wir mehr Spielraum haben, wollen wir seine Leistung auf der oberen Lane so weit wie möglich einschränken, damit er anfälliger wird, etwas von seiner Affinität zur Rollen-Quest der oberen Lane verliert und sein AP-Build für die obere Lane, bei der sein W zuerst maximiert wurde, geschwächt wird.
Grundwerte
- Rüstungssteigerung: 4,6 ⇒ 4
W – Verdorbener Köcher
- Trefferschaden: 8 / 17 / 26 / 35 / 44 (+ 35 % FÄHIGKEITSSTÄRKE) ⇒ 8 / 17 / 26 / 35 / 44 (+ 25 % FÄHIGKEITSSTÄRKE)
- Schaden basierend auf maximalem Leben: 3 / 3,5 / 4 / 4,5 / 5 % (+ 1,5 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 3 / 3,5 / 4 / 4,5 / 5 % (+ 1,3 % pro 100 Fähigkeitsstärke)
Vi
Vi steht nur im Profispiel für Erfolg. Wir möchten sie um einiges erfolgreicher für den durchschnittlichen League-Spieler machen, ohne ihre Stärken in eng koordinierten Umgebungen zu sehr zu überspannen. Wir möchten also ihre Selbstständigkeit und ihre Fähigkeit, lange zu kämpfen verbessern.
Grundwerte
- Lebenssteigerung: 99 ⇒ 105
- Steigerung des Angriffsschadens: 3 ⇒ 3,5
Volibear
Wir freuen uns, dass Volibear mit einem neuen Build als Flohmarktgänger auf allen Ebenen gespielt wird, aber wir wollen sicherstellen, dass er nicht zu sehr den Bären raushängen lässt, vor allem im Dschungel. Wir nehmen uns den Schadensspitzen seines Qs an, ohne etwas an dem Gefühl, den Kampf zu betreten zu ändern. Außerdem verändern wir seine Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager, damit er sich etwas mehr reinhängen muss, um bei Kämpfen aufzutauchen. Das Ganze kompensieren wir mit der Angriffsschadenskalierung für diejenigen, die Dreieinigkeit oder Gunblade im Angebot bekommen haben.
Q – Donnernder Schlag
- Zusätzlicher normaler Schaden: 10 / 30 / 50 / 70 / 90 (+ 120 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 10 / 20 / 30 / 40 / 50 (+ 140 % zusätzlicher Angriffsschaden)
E – Himmelsbrecher
- Abklingzeit: 14 ⇒ 16
- Schadensobergrenze an Einheiten, die keine Champions sind: 190 / 305 / 420 / 535 / 650 (+ 70 % FÄHIGKEITSSTÄRKE) ⇒ 150 / 265 / 380 / 495 / 610 (+ 70 % FÄHIGKEITSSTÄRKE)
Xin Zhao
Xin Zhao kriegt einfach keine Pause. Erst stirbt er im Kampf gegen Atakhan und jetzt ist er zu schwach in der Solo-Warteschlange? Wann werden diese Tragödien enden? Heute. Sie enden heute. Es ist Zeit für Xin Zhao Buffs! Ähnlich den Veränderungen an Vi in diesem Patch wollen wir Xin Zhaos Fähigkeit, sich selbst zu verteidigen und lange gegen gegnerische Champions durchzuhalten, verbessern.
Passiv – Entschlossenheit
- Heilung bei jedem dritten Treffer: 3 / 3,5 / 4 % des max. Lebens (Stufe 1/6/11) ⇒ 3 / 4 / 5 % des max. Lebens
E – Kühner Angriff
- Zusätzliches Angriffstempo: 40 / 45 / 50 / 55 / 60 % ⇒ 40 / 50 / 60 / 70 / 80 %
Yone
Yone befindet sich im Moment auf der schwächeren Seite der Aufstellung, also sind wir der Meinung, dass er einen Buff verkraften könnte. Wir wissen, dass es sich unfair anfühlen kann, gegen ihn zu verlieren, wenn er während seiner E rechts klickt, aber wir wollen ihm auch nicht zu hohe Schadensspitzen geben. Also konzentrieren wir uns mehr auf sein Q, wo es mehr um Vorhersagen und Ausweichen geht.
Q – Sterblicher Stahl
- Schaden: 25 / 50 / 75 / 100 / 125 (+ 105 % Gesamtangriffsschaden) ⇒ 25 / 50 / 75 / 100 / 125 (+ 110 % Gesamtangriffsschaden)
Zaahen
Zaahen sollte eine zweite Spielerbasis im Dschungel haben und obwohl er sehr gut auf der oberen Lane ist, schneidet er auf den anderen Lanes nicht so gut ab. Also geben wir ihm ein paar Buffs speziell für den Dschungel, damit er auf der selben Höhe wie Ende letztes Jahr ist.
Q – Die Gleve der Düsteren
- Monstermodifikation: 1,75x ⇒ 2x
E – Goldener Ansturm
- Zusätzlicher Schaden an Monstern: 50 ⇒ 75
Zed
Wir bereuen es, Dschungel-Zed jetzt schon in drei der letzten vier Patches aufzuführen, aber die Spieler werden immer besser darin, diesen Schattenninja zu spielen und ihn auszurüsten, sodass er heute noch häufiger gewinnt als vor seiner ersten Abschwächung. Wir sind mit seiner Leistung auf der mittleren Lane zufrieden, aber er überschattet immer noch zu viele Champions im Dschungel. Obwohl diese Abschwächung sehr groß auf Papier aussieht, haben die bisherigen Veränderungen an seinem Schadensmodifikator für Monster von 2,0 auf 1,2 nur eine Veränderung von 1 % an seiner Siegesrate bewirkt. Hier wollen wir mehr bewirken.
Passiv – Tod den Schwachen
- Schaden an Monstern: 1,2x ⇒ 0,5x
- Maximaler Schaden gegen epische Monster: 300 ⇒ 100
Gegenstände
Verwirklicher
Verwirklicher ist nicht besonders stark und hat sehr schmerzhafte Kombinationskosten. Wir wissen zwar, dass die Spieler noch nicht genügend Zeit hatten, seinen Nutzen vollständig zu optimieren, aber wir wollen ihm einen kleinen Schubs geben, da er bisher auf keinem Champion außer einem bestimmten Runenmagier kompetitiv ist.
- Gesamte Goldkosten: 3.100 Gold ⇒ 2.800 Gold
- Kombinationskosten: 1.050 Gold ⇒ 750 Gold
Tag und Nacht
Tag und Nacht wird von einer gesunden Anzahl an Spielern genutzt, aber der Gegenstand hat etwas zu hohe Schadensspitzen und nimmt zu viel Platz von Fluch des Lichs weg, also kriegt er eine kleine Abschwächung, die ihn mehr in Richtung von Kämpfer-Builds bewegen sollte.
- Schaden von „Zauberklinge“: 100 % Grundangriffsschaden + 10 % Fähigkeitsstärke ⇒ 75 % Grundangriffsschaden + 10 % Fähigkeitsstärke
- Leben: 300 ⇒ 350
Endloser Hunger
Dieser Gegenstand macht einen guten Eindruck im späten Spiel in Zauberkämpfer-Builds, könnte aber im frühen Spiel etwas besser sein, da er sonst etwas schwierig zu bauen ist. Eine kleine Veränderung am Herstellungspfad und etwas mehr Angriffsschaden sollten diesem Gegenstand helfen, für Zauberer-Champions zu glänzen, für die wir ihn entworfen haben.
- Bauanleitung: Caulfields Kriegshammer + Spitzhacke + 1.075 Gold ⇒ Caulfields Kriegshammer + Spitzhacke + 825 Gold
- Gesamte Goldkosten: 3.000 ⇒ 3.100
- Angriffsschaden: 60 ⇒ 65
Protoplasma-Gurt
Die aktuelle Form dieses Rettungsanker-Effekts ist etwas zu scharf und außergewöhnlich mächtig geworden für die Nutzer, die die Widerstandsskalierung nutzen können. Für potenzielle andere Nutzer ist der Gegenstand nicht wirklich interessant. Wir verschieben die Kräfte des Gegenstands, damit er auf einer konstanteren Ebene nützlich ist und einem in den Ausnahmefällen nicht mehr die Augen ausfallen.
- Max. gewährtes Leben durch „Rettungsanker“: 200 ⇒ 200–300 (abhängig von der Stufe)
- Rettungsanker-Heilung: 200-400 (abhängig von der Stufe) (+ 250 % Rüstung) (+ 250 % Magieresistenz) ⇒ 200-400 (abhängig von der Stufe) (+ 175 % Rüstung) (+ 175 % Magieresistenz)
- Fähigkeitstempo: 15 ⇒ 20
Gepanzerter Vormarsch
Als wir die Quest-Stiefel für die mittlere Lane aktualisiert haben, wollten wir sicherstellen, dass Champions die Möglichkeit haben, Gegenstände auszuwählen, die zu ihnen passen. Wir wollten nicht, dass frühe defensive Käufe ihre Konkurrenz in den Schatten stellen, da auf der mittleren Lane viele Assassinen zuhause sind. In diesem Patch passen wir also die aufgewerteten Versionen von Merkurs Schuhe und Beschichtete Stahlkappen an, damit sie schwächere Optionen gegen Schadensspitzen für Champions sind, die keine anderen Durchhaltevermögengegenstände kaufen. Diese Veränderungen repräsentieren eine Anpassung von Ende der letzten Saison, aber die Zahlen sind auf den ersten Blick verständlicher, weil niemand diese Stiefel auf Stufe 1 erhalten kann und das vorherige maximale LP-Verhältnis den Großteil des Schildwerts getragen hat, selbst bei Weichzielen.
- Noxianischer Ausdauerschild: 10–120 (abhängig von der Stufe 1–18) (+ 7 % max. Leben) ⇒ 100–200 (abhängig von der Stufe, Skalierung beginnt bei Stufe 9) (+ 8 % zusätzliches Leben)
Kettenbrecher
Siehe Gepanzerter Vormarsch.
- Noxianischer Ausdauerschild: 10–120 (abhängig von der Stufe 1–18) (+ 7 % max. Leben) ⇒ 100–200 (abhängig von der Stufe, Skalierung beginnt bei Stufe 9) (+ 8 % zusätzliches Leben)
Runen
RĂĽckzahlung
Rückzahlung wurde Ende letztes Jahr verbessert und hat nun endlich eine Abnehmerschaft. Aber diese Verbesserung ging etwas zu weit. Wir freuen uns, dass diese Rune einige Köpfe verdreht hat, aber jetzt ist es an der Zeit, sie wieder an ihre Konkurrenz anzugleichen.
- Golderstattung: 8 % ⇒ 7,5 %
Phasenrausch
Wir denken, dass Phasenrausch die Auswahl der praktikablen Optionen für die mittlere Lane auf den höchsten Spielebenen einschränkt, da es für jeden Fernkampf-Champion sehr einfach ist, Phasenrausch zu aktivieren und den meisten Ganks oder potenziellen Nahkampfgegnern zu entkommen. Zu den häufigsten Fernkämpfern zählen Orianna, Vladimir und Taliyah, die alle mögliche Alternativen haben, und für Ryze haben wir eine direkte Kraftverringerung vorgesehen, aufgrund seiner allgemein starken Leistung und dem Verwirklicher-Buff diesen Patch. Schlussendlich schwächen wir diese Rune nur für Fernkampf-Champions und behalten seine Macht für Nahkämpfer bei, damit sie schnell in Kämpfen navigieren können.
- Fernkampf-Effektivität: 75 % (18,75–37,5 % Lauftempo) ⇒ 50 % (12,5–25 % Lauftempo)
Dreifach-Tonikum
Genau wie RĂĽckzahlung haben wir Dreifach-Tonikum Ende letzten Jahres stark verbessert, sodass viele Leute bekehrt wurden. Jetzt, wo alle Senpais diese Rune bemerkt haben, bringen wir sie auf einen besser ausgeglichenen Stand, indem wir die Schadensspitzen des Stufe 6 Elixiers verringern.
- Adaptive Kraft von „Elixier der Kraft“: 30 ⇒ 25
Arena
Es gab ein wenig Frustration mit „Kriegsbeil des Höllenfeuers“, also nehmen wir einige Anpassungen vor. Wir wollen die Stärke durch Steigerungen des Tödlichkeitsfaktors sinnvoll verringern, ohne dass es für Assassinen wertlos wird, wenn sie im Kampf gegen Tanks keine anderen Optionen haben. Der übliche Spielbalance-Patch für Arena kommt dann in 26.4.
GEGENSTÄNDE
Kriegsbeil des Höllenfeuers
- Verkohlungsschaden: (5 % � 10 % (+ 0,2 % � 0,4 % pro 1 Tödlichkeitsfaktor) basierend auf der max. Lebensdifferenz) des aktuellen Lebens des Ziels ⇒ (15 % � 37 % (+ 0,05 % � 0,125 % pro 1 Tödlichkeitsfaktor) basierend auf der max. Lebensdifferenz) des aktuellen Lebens des Ziels.
- Maximale Lebensdifferenz wird unverändert bei 2.500 Leben erreicht.
- Abklingzeit: Wird jetzt pro Ziel gewertet und nicht mehr ĂĽber interne Abklingzeit
- Abklingzeit: 15 Sekunden ⇒ 10 Sekunden
Fehlerbehebungen fĂĽr die Arena
- Zwillingsmaske wurde behoben. Sie gewährt nun die richtigen Werte von deinem Teammitglied. Wir haben außerdem geschlossene Feedback-Schleifen identifiziert und entfernt, die dazu geführt haben, dass dieser Gegenstand unendliche Werte gewährt hat, wenn er mit Wertumwandlungen von Augmentierungen, Gegenständen und Charakteren (damit seid ihr gemeint, Ryze und Vladimir) zusammengewirkt hat.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den das Multifunktionswerkzeug dupliziert wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Inaktivität in geplanten Runden permanente Gegenstände über das Multifunktionswerkzeug gewährt hat.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den das Multifunktionswerkzeug zu SpielabstĂĽrzen gefĂĽhrt hat.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Rengars Grundfähigkeiten bei Vollstreckungen mit Scharfrichter nicht aktualisiert wurden.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Verwirklicher nicht mit der Ăśberfluss-Augmentierung zusammengwirkt hat (jetzt steigern sie sich!)
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Abklingzeitverringerung von Infernalische Verbindung etwas höher als vorhergesehen war, als mehrere Gegner betroffen waren.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Kinkou-Jitte-Schwachstellen nicht immer aktiviert wurden.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Spieler einen Bewegungsbefehl eingeben konnten, bevor sie die Kanone von Kanonenfutter zu Beginn der Kampfrunden betreten haben.
Updates am KB-Ranglistensystem
APEX NEGATIVER LP-ZUWACHS
Wir haben die Ursache gefunden, warum es zu den Problemen mit negativen LP auf dem Apex-Rang kommt, die Spieler erwähnt haben, und arbeiten daran, sie zu beheben. Auf den höchsten Rängen der Leiter wird es immer noch zu negativem LP-Zuwachs kommen, da die besten Spieler die Grenzen des Systems austesten sollten, aber dieses Phänomen sollte nicht mehr so weit verbreitet sein wie aktuell.
BERECHTIGUNG FÜR ÄGIDE DES HELDENMUTS
Wir erhöhen den Wert, der für Ägide erforderlich ist von C auf B. Wir sehen, dass C zu einfach erreicht werden kann und denken, dass B immer noch Spieler berücksichtigt, die „gut genug spielen“ müssen, und diejenigen, die mit der Rolle nicht vertraut sind.
- Die Meisterschaftsbewertung zum Freischalten von Ägide des Heldenmuts wird von C auf B erhöht.
DUO AN DER SPITZE VON HERAUSFORDERER
Nachdem wir die Macht von Duos in Saison 1 und ihre Leistung in der Rangliste beobachtet haben, sind die Duos an der Spitze der Rangliste (z. B. Rang 1 & 2 zusammen oder 2x Top 10) zu stark zusammen. Also nehmen wir ein paar Anpassungen vor, um diese Spiele fairer zu gestalten.
AUFSTIEGSANZEIGE
Wie schon im 2026 Rang-Entwickler-Blog versprochen, werden wir eine Funktion zur Aufstiegsanzeige hinzufügen. Diese Funktion wird den Spielern dabei helfen, zu verstehen und identifizieren, wenn der Rang von jemanden niedrig aber ihre GSW hoch ist (dass sie also noch aufsteigen). Dadurch erhalten Spieler ein besseres Verständnis von der Fairness eines Matches, wenn zum Beispiel ein �Silver� in einem Platin-Match spielt.
WASD
Die WASD-Sprintrichtungseinstellung kommt für alle WASD-Bewegungsfähigkeiten!
Diese Einstellung lässt dich zur Erinnerung zwischen drei Optionen wählen: deiner Mauszeigerposition, deiner Bewegungsrichtung oder deiner Bewegungsrichtung außer deine Mauszeigerposition ist in deiner Bewegungsrichtung – dann wird der Mauszeiger priorisiert.
- Es gibt ein bekanntes Problem mit Nidalee und dieser Einstellung, das in einem zukĂĽnftigen Patch behoben wird.
Warteschlange fĂĽre Kooperatives Spiel
Im Zuge des letzten Patches haben wir eine Änderung an der Warteschlange für Kooperatives Spiel vorgenommen, damit anstelle der normalen Kluft der Beschwörer Swiftplay zum Tragen kommt. Wir dachten, dass diese Änderung das Erlebnis für neue Spieler verbessern würde. Es gab jedoch eine unbeabsichtigte Nebenwirkung in Form einer drastischen Erhöhung der Warteschlangenzeit, weshalb wir diese Änderung wieder auf den Stand von vor Patch 26.2 rückgängig machen.
Streamer-Modus
Wir haben euer Feedback über Spieler gehört, die den Streamer-Modus nutzen, um ihre Teamkollegen aus der Sicherheit der Anonymität heraus zu veralbern. Ab Patch 26.3 machen wir die Privatsphäre-Einstellungen des Streamer-Modus symmetrisch: alle Informationen, die du von der Lobby und dem Spiel verbirgst, wird auch für dich verborgen.
- Wenn „Identifikationsdaten verbergen“ aktiviert ist, sind deine Identifikationsdaten für andere Spieler nicht sichtbar. Außerdem kannst du in deinem Spiel die Identifikationsdaten anderer Spieler nicht mehr sehen.
Clash – Wiedergutmachung in 26.2 für ausgewählte Regionen
Spieler in EU, APAC und OC erhalten einen „Kluft der Beschwörer – Clash“ als Wiedergutmachung, weil wir den Clash für Patch 26.2 leider absagen mussten.
Dieser Clash zur Wiedergutmachung findet am 7. Februar statt. Die Teilnahme ist kostenlos, mit einer Premium-Ticket-Option. Die Belohnungen sind dieselben wie bei dem ursprĂĽnglich geplanten Clash.
- Die Registrierung dafĂĽr ist jetzt live.
- Turniertermin: 7. Februar (ca. 16:00–19:00 Uhr Ortszeit, variiert je nach Region)
Dein Shop
Der erste „Dein Shop“ des Jahres kommt mit dem Ende dieses Patches, also behalte den Client im Blick!
Dein Shop wird vom 10. Februar bis 10. März aktiv sein.
Der Aufstieg Demacias
Die erste Inhaltsaktualisierung für „Der Aufstieg Demacias“ umfasst 2 Kapitel mit Zielen und führt die Geschichte von Akt 1 zu Ende. „Der Aufstieg Demacias“ wird das nächste Mal in Akt 2 mit Patch 26.5 aktualisiert, mit weiteren Belohnungen, neuer Story, neuen Siedlungen, Champions, Gegnern und mehr.
- Siedlungen und Forschung der Stufe 3 sind jetzt verfĂĽgbar. Werte Zeffira zu Stufe 3 auf, um sie freizuschalten.
- Zwei neue Champions, Galio und Kayle, sind fĂĽr Forschung und Training verfĂĽgbar.
- Galio ist ein Tank für die Front, der mit „Schild von Durand“ erhaltenem Schaden widersteht.
- Kayle ist ein Champion mit hohem Schaden und mittlerer Reichweite, der bei Angriffen Flächenschaden und Angriffstempo erhält.
- SchlieĂźe Kapitel 3 ab, um ein Symbol zu erhalten, und Kapitel 4 fĂĽr eine Kugel und einen Sticker.
Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Freundesliste nicht richtig sortiert wurde und Freunde manchmal in den falschen Gruppen landeten.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars R vor dem zusätzlichen Schaden Magiefraktur verursachte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Schaden von Rengars Q, verstärktem Q und R nicht durch „Beschichtete Stahlkappen“ verringert wurde.
- Pflanzen/Augen gelten jetzt zugunsten von Rengars Wlldheit als Kampf.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar manchmal nicht heilte, wenn W nach einer verstärkten Fähigkeit aktiviert wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Einsatz von „Blitz“ bei einem Sprung Rengars passive Steigerungen entfernte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars Q von Trefferaugmentierungen verbraucht wurde, ohne Wildheit zu gewähren.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Wildheit-Steigerungen verschwanden, wenn E traf, wenn Rengars Kampftimer ablief.
- Wenn ein Ziel beim Sprung unverwundbar wird, beendet das nicht länger den Kampf für Rengar.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Effekte mit Schaden über Zeit Rengars Wildheit-Timer verlängerten.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars Sprung beim Aktivieren von R um bis zu 0,325 Sek. verzögert wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars Sprung beim Einsatz von „Blitz“ während R um bis zu 0,325 Sek. verzögert wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Angriffstempo-Buff von Rengars Q 3 normale Angriffe anhielt anstatt 2.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars Q und verstärktes Q manchmal mitten im Sprung ausfallen.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Sylas beim Stehlen von Rengars Ult beim Sprung jegliches Mana verlor.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar manchmal Sicht verlor, wenn er im Nahkampf aus hohem Gras angriff.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars R manchmal keine Wildheit-Steigerung gewährte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Bel’Veths Passiv den Supporter-Gegenstand davon abgehalten hat, Vasallen richtig hinzurichten.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Azirs W-Autoangriffe nur 1 Eroberer-Steigerung gewährten
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Ziggs Sprachausgabe während seiner Laufanimation nicht abgespielt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Sennas Passiv die ĂĽberschĂĽssige kritische Trefferrate von Yuntal nicht in Lebensraub umgewandelt hat.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Seraphines RĂĽckruf bei einer Unterbrechung durch Animationspauseneffekte zur Ruhepose zurĂĽckkehrte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Mel Yoricks W mit einem einzigen normalen Angriff zerstören konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Grafikeffekte von Annies Passiv fehlten, wenn diese Fähigkeit bereit war.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Sprachausgabe von Ashes Standard-Skin im Spanischen eine niedrige Lautstärke hatte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Sprachausgabe von Karthus erster Begegnung mit Varus nicht abgespielt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Sprachausgabe von PROJEKT: Katarina beim Kanalisieren ihrer R nicht abgespielt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Sprachausgabe bei Nidalees Kill von Milio nicht abgespielt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Sprachausgabe von Nidalees erster Begegnung mit Milio nicht abgespielt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Sprachausgabe von Yoricks Witz nicht abgespielt wurde.
FEHLERBEHEBUNGEN FĂśR ARAM: CHAOS
Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Abklingzeitverringerung von Infernalische Verbindung wesentlich höher als vorhergesehen war, wenn mehrere Gegner betroffen waren.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Skalierung von MagierschĂĽtze niedriger ausfiel als beabsichtigt.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Ultimative Revolution am Ende der Abklingzeit nicht zurĂĽckgesetzt wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Kraftblumen Spieler auf der SchlachterbrĂĽcke nicht heilten.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Entfernung von Langsam aber sicher die Angriffstempo-Ăśberschreibung nicht beseitigte.
Kommende Skins und Chromas
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:












