Teamfight Tactics: Patchnotizen 12.11

AutorRodger „Riot Prism” Caudill
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Hallo Drachentöter, -zähmer und -propheten!

Willkommen in den Drachenreichen, einem fantastischen und vielfältigen Reich, bevölkert von uralten Drachen, ihren Anhängern und jenen, die sich dem schuppigen Antlitz der Macht widersetzen! In diesen Patchnotizen werde ich die Systemänderungen vorstellen, die mit unserem neuen Set einhergehen. Ausführliche Informationen über die neuen Einheiten und Attribute, kosmetischen Inhalte oder Mechaniken findest du unter den entsprechenden Links. So, nun wird es aber Zeit, in die Drachenreiche zu fliegen. Ich stelle dir zuerst alle kosmetischen Inhalte und Neuerungen vor und danach die geänderten/wiederkehrenden Systeme. Aber bevor es losgeht, sieh dir noch unser Drachenreiche-Video an, in dem Pingu und Choncc wieder zur Schule gehen … zur Drachenschule!
Rodger „MinionsRpeople2“ Caudill

Patch-Aktualisierungen

10. Juni: Änderungen der Spielbalance

In der ersten Woche von Drachenreiche haben wir in die Sterne geschaut, um herauszufinden, was genau zu mächtig ist, und es stellte sich heraus, dass es „Astral“ ist.
  • Nami – Schaden von „Ebbe und Flut“: 175/225/275 ⇒ 100/150/200
  • Sylas – Fehlerbehebung: Sylas’ Mana ist jetzt blockiert, während sein Schild aktiv ist.
  • Varus – Angriffstempo: 0,75 ⇒ 0,7
  • Kai’Sa – Start- und Gesamtmanaerhöhung: 60/120 ⇒ 75/150

Kurzübersicht

Und hier ist eine qualitativ hochwertige Version für meine qualitativ hochwertigen Leser (du bist gemeint).

Drachenreiche-Pass und mehr!

Der beste Ort, um etwas über die neuen personalisierten Inhalte zu erfahren, ist hier, aber der zweitbeste Ort sind diese Patchnotizen.

Drachenreiche-Pass

Wie all unsere Pässe bietet auch der Drachenreiche-Pass eine Menge kostenloser Inhalte, während du spielst und ERF sammelst. Wenn du den Pass für 1.295 RP/TM zum Pass+ aufwertest, erhältst du damit Zugang zu den Belohnungen ALLER Stufen des Passes. Und genau wie unser Neonnächte-Pass+ bietet dir auch der Drachenreiche-Pass+ eine exklusive Arena, die Drachen-Kinderstube, als letzte Belohnung! Die folgenden Bilder geben einen Einblick in einige der Inhalte.
Neben der neuen Klasse-3-Arena erhältst du auch Belohnungen, die nur den abenteuerlustigsten Drachenreiche-Entdeckern zur Verfügung stehen! Hier findest du garantiert Klasse-1-Arenen, Explosionen, „Kleine Legende“-Eier, Sternensplitter und exklusive kleine Legenden, die nur im Pass+ enthalten sind.

Truhe des Zufluchtwächters

Die Truhe des Zufluchtwächters (390 RP) enthält evtl. unsere neue mythische kleine Legende Choncc der Weise (Chance von 5 %) oder die mythische Arena „Zuflucht der Uralten“ (garantiert spätestens in der 61. Kiste). Die anderen Truhen enthalten kleine Legenden aus Sets vor „Drachenreiche“, mit Ausnahme von kleinen Legenden, die nur für begrenzte Zeit angeboten wurden.

Drachenreiche-Eier

Unsere Drachenreiche-Eier bieten eine Chance auf unseren neuesten Chibi-Champion Drachenprophet Yasuo, der spätestens im 37. Ei enthalten ist. Er ist unser erster Chibi, der seinen eigenen Finisher hat, eine Videosequenz, die NUR abgespielt wird, wenn du einen anderen Spieler aus dem Spiel eliminierst – total episch. Jedes Ei, das nicht Drachenprophet Yasuo enthält, enthält stattdessen eine der beiden neuen kleinen Drachenlegenden: Brenno und Poggel!
Das sind die Varianten von Brenno: Brenno, Flammenzungen-Brenno, Eiswaffel-Brenno, Übler Brenno, Brenno der Brillante und PROJEKT: Brenno
Das sind die Varianten von Poggel: Poggel, Frosch-Poggel, Honigbiene-Poggel, Flammenzungen-Poggel, Tiefsee-Poggel und Eiswaffel-Poggel

Chibi-Yasuo

In den Drachenreichen tritt auch ein brandneuer Chibi-Champion auf den Plan! Chibi-Yasuo wird die Konvergenz mit jeder Menge Rückenwind und Niederlagenserien im Gepäck unsicher machen. Aber pflaume ihn deswegen nicht an, denn die 0/10-Serie ist nichts weiter als eine ausgeklügelte Ökonomiestrategie.

Du kannst dir Chibi-Yasuo für 1.900 RP/TM direkt im Shop kaufen und erhältst dafür auch noch die Explosion „Stahlsturm“, die du auch mit anderen Taktikern ausrüsten kannst.


Drachenreiche-Pakete

Paket Inhalte Preis
Starter-Paket „Drachenreiche“ Drachenreiche-Pass+
Brenno – 1 Stern
Poggel – 1 Stern
100 zusätzliche Sternensplitter
2.420 RP/TM
Paket „Zuflucht der Uralten“ Drachenreiche-Pass+
25 Truhen des Zufluchtwächters
Chibi-Yasuo
5 zusätzliche Truhen des Zufluchtwächters
12.335 RP/TM
„TFT-Drachenprophet“-Paket Drachenreiche-Pass+
16 Drachenreiche-Eier
Chibi-Yasuo
3 zusätzliche Drachenreiche-Eier
10.425 RP/TM

Ranglistenbelohnungen und mehr!

Du bekommst deine Ranglistenbelohnungen im ZWEITEN Patch von Drachenreiche – dieser Termin wurde seit unserem letzten Gespräch verschoben.

Standard-Belohnungen

Wenn du in „Neonnächte“ (der zweiten Hälfte von A&A) Gold oder höher erreicht hast, bekommst du einen Sticker, der deinem finalen Rang entspricht!
Wenn du während einer beliebigen Phase des Sets die Gold-Klasse oder höher erreicht hast, bekommst du die kleine Legende „Siegreicher Tocker“. Und falls es dir gelungen sein sollte, während beider Hälften des Sets die Gold-Klasse oder höher zu erreichen, bekommst du außerdem den charismatischen „Triumphierender Tocker“! Wenn das mal kein Grund ist, komplett auszutocken!

Double Up-Belohnungen

Falls du in letzter Zeit nichts Anderes getan hast, als die Top 4 in Double Up zu erreichen, muss ich dich leider darüber informieren, dass du mindestens die Top 2 erreichen musst, um Belohnungen zu erhalten. Wenn du in Double Up den grünen, blauen, violetten oder Double-Rang erreicht hast, bekommst du die folgenden Sticker, um mit deinem Partner/deinen Partnern zu feiern!

Hyper Roll-Belohnungen

Wenn du in Hyper Roll den grünen, blauen, violetten oder Hyper-Rang erreicht hast, bekommst du einen weiteren Sticker zum Angeben! Wenn das mal keinen Hype auslöst!

Neue Ranglisten-Saison

  • Wenn „Drachenreiche“ in deiner Region veröffentlicht wird, kannst du die Ränge in der ersten Ranglistenphase dieses Sets erklimmen.
  • Alle beginnen in Eisen II.
  • Nach der Zurücksetzung musst du 5 Platzierungsspiele absolvieren, das heißt, du verlierst keine LP, falls du es in den ersten 5 Ranglistenspielen der neuen Phase nicht in die Top 4 schaffst. Du erhältst außerdem zusätzliche LP für das Erreichen der oberen 4 Plätze. Viel Glück!
  • Deine Hyper-Wertung wird auf 500 zurückgesetzt.
  • Double Up verwendet jetzt das Metall-Ranglistensystem.
  • Dein Double Up-Ranglistenaufstieg beginnt in Eisen II.

Große Änderungen

Groß, wie die Wartezeit, um Anfang der Woche in die Drachenreiche-PBE zu kommen. Schüsse abgefeuert, Rito, komm doch und hol mich.

Drittanbieter-Freunde

Trotz der Länge dieser Patchnotizen werden die Änderungen an dem bereits bestehenden System nur kurz behandelt. Wenn du genauere Informationen über die Neuerungen haben willst, die mit Drachenreiche kommen, schau dir die Seiten einiger unserer Freunde an:

Systemänderungen

Mit der Ankunft von Neeko in den Drachenreichen wollen wir der Casting Community, den Content Creators und deinen Lieblings-Streamern entgegenkommen, indem wir „Neekos Hilfe“ umbenennen und die unvermeidliche Frage „Welche Neeko ist die echte Neeko?“ umgehen.
  • „Neekos Hilfe“ wird umbenannt in „Champion-Duplikator“ und erhält ein brandneues (nach wie vor grünes) Symbol.
  • „Wälzer der Attribute“ und „Champion-Duplikator“ sind jetzt eine seltenere Beute in PvE-Runden.
  • Wir haben alle Gegenstandskurzinfos aktualisiert (einschließlich Statistiksymbole), wo dies angebracht war, und für eine einheitliche Sprache gesorgt.
  • In der PvE-Runde in Phase 5–6 können Embleme jetzt nur noch erbeutet werden, wenn das Attribut aktiv ist.
  • In der PvE-Runde in Phase 5–6 können jetzt nicht herstellbare Embleme erbeutet werden.
  • Die Mindestanzahl an Komponenten, die Vasallen, Kruggs und Wölfe hinterlassen, beträgt jetzt 5. Einschließlich der Karussell-Gegenstände bedeutet dies nun, dass jeder Spieler vor dem Schatzdrachen mindestens 9 Komponenten besitzen wird.
  • Der Schatzdrache ersetzt die Greifvögel in Phase 4–7. Hier erfährst du mehr!
  • Das in PvE-Runden generierte Gold wird jetzt automatisch eingesammelt, wenn der Kampf zu Ende ist. Hol dir das Geld, Gamer.

Augmentierungen entfernt

Neben den attributsgebundenen Augmentierungen aus „Automaten und Apparate“ haben wir auch eine Reihe von Augmentierungen abgeschafft, die es nicht durch das Portal in die Drachenreiche geschafft haben. Die meisten dieser Augmentierungen stellten eine Herausforderung für die Positionierung dar, die in A&A zwar Spaß machte, aber in den Drachenreichen, die bereits auf andere Weise eine Reihe von Positionierungsregeln mit sich bringen, belastend wirkte. Zusätzliche Augmentierungen wurden aufgrund von Spielbalance-Problemen gestrichen oder weil wir einfach Ersatz haben, der mehr Spaß macht.

Wir verabschieden uns von folgenden Augmentierungen, die den Anschluss verpasst haben:
  • Umarmung des Erzengels
  • Hintertreffen I
  • Hintertreffen II
  • Hintertreffen III
  • Kampfmagier I
  • Kampfmagier II
  • Kampfmagier III
  • Auflöser I
  • Auflöser II
  • Auflöser III
  • Dominanz
  • Drei mal vier
  • Goldene Geschenke I
  • Goldene Geschenke II
  • Goldenes Ticket
  • Gib mir fünf!
  • Hüter I
  • Hüter II
  • Auf Messers Schneide I
  • Auf Messers Schneide II
  • Auf Messers Schneide III
  • Phalanx I
  • Phalanx II
  • Phalanx III
  • Titanische Kraft
  • Schatzkiste I
  • Schatzkiste II
  • Schatzkiste III
  • Schwachpunkt II
  • Schwachpunkt III
  • Zauber des Waldes
  • Außenseiter

Änderungen am Augmentierungssystem

Wir verschieben die Auswahl der Augmentierungen an den Anfang einer Phase und schaffen so ein stärkeres Erlebnis beim Übergang von einer Phase zur nächsten. Für unsere dritte Augmentierung gilt: Wenn sie früher kommt, kannst du deine Teamzusammenstellung besser anpassen, um die Macht deiner letzten Augmentierung voll auszunutzen. Beim Schatzdrachen verschafft dir die Verschiebung der dritten Augmentierung nach oben auch etwas Raum, bevor du eine weitere wichtige Entscheidung treffen musst.

Wir haben außerdem eine Aktualisierung für Augmentierungen hinzugefügt. Du erhältst nur eine pro Spiel, also nutze sie weise.

Wir haben einige Regeln für die Augmentierungen angepasst, die du siehst, indem wir neue Ergebnisse hinzugefügt, deine Optionen diversifiziert und Gold zum neuen Standard gemacht haben!

Wir haben die Macht der Kronen- und Seelen-Augmentierungen verringert, um die schwer zugänglichen (vertikalen) Attribute besser auszugleichen. Wenn du jetzt eine Kronen- oder Seelen-Augmentierung wählst, erhältst du 1 Emblem/Einheit für dieses Attribut, eine Einheit mit diesem Attribut und einen Gegenstand, der als grundlegend für die Kerneinheiten dieses Attributs angesehen werden kann.
  • Erste Augmentierung: 1–4 ⇒ 2–1
  • Zweite Augmentierung: 3–3 ⇒ 3–2
  • Dritte Augmentierung: 4–6 ⇒ 4–2
  • Du kannst jetzt einmal pro Spiel die aktuell angebotene Augmentierung aktualisieren lassen.
  • Gold-Augmentierungen (Klasse 2) sind jetzt der Standard und somit die häufigsten Augmentierungen, die du sehen wirst. Silber-Augmentierungen (Klasse 1) sind jetzt viel seltener. Bei den prismatischen (Klasse 3) ändert sich nichts.
  • Du kannst nicht länger aus 3 attributsbezogenen Augmentierungen in derselben Waffenkammer für Augmentierungen auswählen.
  • Die Kronen- und Seelen-Augmentierungen wurden überarbeitet. Anstatt 2 Embleme oder 2 für das Attribut zu gewähren, gewähren sie nun 1 Emblem oder 1 für das Attribut, einen Gegenstand und eine Einheit.

Augmentierungen

Wir führen eine allgemeine Abschwächung auf breiter Front durch. „Die Reichen werden reicher“ mit 10 Gold ist die neue Grundlage für unsere Gold-Augmentierungen. Wir haben gegen Ende von A&A auch einen Wertzuwachs bei den ökonomischen Augmentierungen festgestellt und werden die meisten ökonomischen Augmentierungen in der Goldklasse lassen.
  • Uralte Archive I – Klasse: Silber ⇒ Gold
  • Binärer Abwurf – Klasse: Gold ⇒ Prismatisch
  • Blaue Batterie ist jetzt nur in der Goldklasse.
  • Blaue Batterie – Mana nach Aktivierung: 20
  • Berechneter Verlust – Klasse: Silber ⇒ Gold
  • Doppelter Ärger – zusätzlicher Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 25/35/45 ⇒ 30/40/55
  • Verbannt – Schild basierend auf maximalem Leben: 35/45/70 % ⇒ 25/35/50 %
  • Verbannt – Schilddauer: 8 ⇒ 10 Sekunden
  • Erste-Hilfe-Kasten hat jetzt 2 Klassen.
  • Erste-Hilfe-Kasten – Erhöhung der Heil- und Schildkraft: 35 % ⇒ 25/35 %
  • „Hyper Roll“ wird umbenannt in „Gauner“.
  • Gauner (Hyper Roll) – Klasse: Silber ⇒ Gold
  • Gauner (Hyper Roll) – benötigtes Gold, um Gold zu erhalten: Unter 10 ⇒ Unter 20
  • Beständiger Fortschritt – ERF: 5 ⇒ 4
  • Falsche Frontkämpfer – Klasse: Silber ⇒ Gold
  • Falsche Frontkämpfer – Leben der Übungspuppe: 500 ⇒ 700
  • Sonnenfeuer-Brett – maximaler Verbrennungsschaden (%): 2 % ⇒ 1 %
  • „Sonnenfeuer-Brett“ – Verbrennungsdauer: 10 ⇒ 15
  • Das goldene Ei – Zeit bis zum Ausschlüpfen: 7 ⇒ 10 Runden
  • Das goldene Ei – NEU: Siegreiche Kämpfe beschleunigen das Ausschlüpfen um eine zusätzliche Runde.
  • Das goldene Ei – Verringerung des Werts der Beutetabellen um ca. 10 Gold. Die Beutetabellen für Set 7 wurden aktualisiert.
  • Das goldene Ei: Die Beuteoption 3x „Stärke der Unendlichkeit“ wird ersetzt durch 1x „Stärke der Unendlichkeit“, 1x „Seelensicht“, 1x „Zhonyas Paradoxon“.
  • Drei sind keiner zu viel, 3-Gold-Einheiten: 4 ⇒ 3
  • Echte Zwillinge – ÜBERARBEITET: Du erhältst 2 zufällige 2-Sterne-Champions mit Rang 1 und 2 Gold.

Gegenstände

Wir nutzen das neue Set, um die Einsatzmöglichkeiten unserer Nischengegenstände zu erweitern und gleichzeitig Anpassungen an Gegenständen vorzunehmen, die mit dem maximalen Leben skalieren oder dieses beeinflussen, da unsere neuen Drachen-Einheiten große Lebensbalken mitbringen.

Wir haben den drachigsten Gegenstand der Drachenreiche, „Drachenklaue“, überarbeitet, um sie zu einem widerstandsfähigeren Tank-Gegenstand mit drakonischem Flair zu machen. Wir haben die Magieresistenz verringert und den Treffereffektschaden des Feuerballs entfernt, der Nutzern des blauen Buffs oft das Gefühl gab, einen blauen Nerf zu besitzen. Unser Drachenreiche-VIP-Gegenstand bekam die Leona-VIP-Behandlung, so dass der Nutzer nun erhöhte Lebensregeneration pro Gegner, der ihn anvisiert, erhält. Das macht ihn zu einem echten Knaller für das frühe Spiel, aber auch für das späte Spiel, wenn man ihn in einen Drachen verwandelt, was die Werte, die er gewährt, verbessert.
  • Stab des Erzengels – anfängliche Fähigkeitsstärke: 10 ⇒ 30
  • Stab des Erzengels – Fähigkeitsstärke alle 5 Sekunden: 25 ⇒ 20
  • Stab des Urf-Engels (Lichtgegenstand) – anfängliche Fähigkeitsstärke: 10 ⇒ 30
  • Stab des Urf-Engels (Lichtgegenstand) – Fähigkeitsstärke alle 5 Sekunden: 30 ⇒ 25
  • Blutdürster – Lebensraub (Heilung durch normalen Schaden) ⇒ Omnivampir (Heilung durch jeglichen Schaden)
  • Blutdürster – Omnivampir: 33 % ⇒ 25 %
  • Blutdürster – Schild basierend auf maximalem Leben: 30 % ⇒ 25 %
  • Gesegneter Blutdürster (Lichtgegenstand) – Lebensraub ⇒ Omnivampir
  • Gesegneter Blutdürster (Lichtgegenstand) – Omnivampir: 60 % ⇒ 35 %
  • Dornenweste – Rüstung: 70 ⇒ 60
  • Rosendornenweste (Lichtgegenstand) – Rüstung: 70 ⇒ 100
  • Rosendornenweste (Lichtgegenstand) – Dornenschaden: 200/250/300 ⇒ 125/175/225
  • Rosendornenweste (Lichtgegenstand) – ENTFERNT: Maximale Lebensregeneration
  • Kelch der Barmherzigkeit (Lichtgegenstand) – Heilung durch Fähigkeiten ⇒ Omnivampir
  • Drachenklaue – ÜBERARBEITET: Magieresistenz: 200 ⇒ 120
  • Drachenklaue – ENTFERNT: maximaler Schaden in Höhe eines Prozentsatzes des maximalen Lebens durch gegnerische Fähigkeiten
  • Drachenklaue – NEU: Alle 2 Sekunden stellt der Träger für jeden Gegner, der ihn anvisiert, 1,2 % seines maximalen Lebens wieder her.
  • Drachenklaue – NEU: Wenn der Träger ein Drache ist, sind diese Effekte um 20 % erhöht (144 MR, 1,8 % max. Lebensregeneration).
  • Wille des Drachen (Lichtgegenstand) – Magieresistenz: 300 ⇒ 180
  • Wille des Drachen (Lichtgegenstand) – ENTFERNT: maximaler Schaden in Höhe eines Prozentsatzes des maximalen Lebens durch gegnerische Fähigkeiten
  • Wille des Drachen (Lichtgegenstand) – ENTFERNT: maximale Lebensregeneration durch den Lichtbonus
  • Wille des Drachen (Lichtgegenstand) – NEU: Alle 1,5 Sekunden stellt der Träger für jeden Gegner, der ihn anvisiert, 2,5 % seines maximalen Lebens wieder her.
  • Wille des Drachen (Lichtgegenstand) – NEU: Wenn der Träger ein Drache ist, sind diese Effekte um 20 % erhöht (216 MR, 3 % max. Lebensregeneration).
  • Steinpanzer des Dvarapala (Lichtgegenstand) – maximale Lebensregeneration: 3 % ⇒ 1 %
  • Riesenschlächter – zusätzliche Schadensverstärkung: 20/60 % ⇒ 25/50 %
  • Riesenschlächter – Lebensgrenzwert für zusätzlichen Schaden: 1.800 ⇒ 2.200
  • Dämonenschlächter (Lichtgegenstand) – zusätzliche Schadensverstärkung: 40/80 % ⇒ 35/70 %
  • Dämonenschlächter (Lichtgegenstand) – Lebensgrenzwert für zusätzlichen Schaden: 1.400 ⇒ 2.200
  • Guinsoos Abrechnung (Lichtgegenstand) – Angriffstempo: 40 % ⇒ 25 %
  • Hand der Gerechtigkeit – Grundwert für Fähigkeitsstärke/Angriffsschaden/Omnivampir: 10 ⇒ 15
  • Hand der Gerechtigkeit – Erhöhung von entweder Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke oder Omnivampir: 33 ⇒ 30
  • Hextech-Gunblade – Heilung durch Fähigkeiten ⇒ Omnivampir
  • Hextech-Gunblade – Omnivampir: 33 % ⇒ 25 %
  • Hextech-Lebensklinge (Lichtgegenstand) – Heilung durch Fähigkeiten ⇒ Omnivampir
  • Hextech-Lebensklinge (Lichtgegenstand) – ENTFERNT: Schild durch Überheilung
  • Kovalenter Funke (Lichtgegenstand) – Reichweite für Dezimierung der Magieresistenz und Fähigkeit: 4 ⇒ 3
  • Kovalenter Funke (Lichtgegenstand) – Schaden basierend auf maximalem Mana (%) durch Fähigkeit: 275 % ⇒ 250 %
  • Letzter Atemzug – Rüstungsverringerung: 70 % ⇒ 50 %
  • Letzter Atemzug – Auslösung der Rüstungsverringerung: kritische Treffer ⇒ normaler Schaden
  • Ewiger Atemzug (Lichtgegenstand) – Auslösung der Rüstungsverringerung: kritische Treffer ⇒ normaler Schaden
  • Morellonomikon – Fähigkeitsstärke: 10 ⇒ 30
  • Über-Morellonomikon (Lichtgegenstand) – Fähigkeitsstärke: 10 ⇒ 50
  • Über-Morellonomikon – ENTFERNT: 30 Startmana
  • Über-Morellonomikon – Verbrennung in Höhe eines Prozentsatzes des maximalen Lebens: 4 % pro Sekunde ⇒ 2 % pro Sekunde
  • Befreiungsschlag – Heilung basierend auf fehlendem Leben: 18 % ⇒ 12 %
  • „Strahlender Befreiungsschlag“ UMBENANNT in „Absolution“.
  • Absolution (Lichtgegenstand) – Leben: 500 ⇒ 300
  • Absolution (Lichtgegenstand) – Heilung basierend auf fehlendem Leben: 25 % ⇒ 18 %
  • Speer von Hirana (Lichtgegenstand) – Manawiederherstellung bei Angriff: 15 ⇒ 12
  • Statikks Gunst (Lichtgegenstand) – magischer Treffereffektschaden: 115 ⇒ 110
  • Statikks Gunst (Lichtgegenstand) – Dezimierung der Magieresistenz: 70 % ⇒ 50 %
  • Sonnenfeuer-Umhang – Leben: 150 ⇒ 400
  • Sonnenfeuer-Umhang – Verbrennungsschaden basierend auf maximalem Leben pro Sekunde: 2 % ⇒ 1 %
  • Sonnenfeuer-Umhang – Dauer des Verbrennungsschadens basierend auf maximalem Leben: 8 Sek. ⇒ 10 Sek.
  • „Sonnenfeuer-Umhang“ erneuert jetzt die Verbrennung, wenn sich keine neuen Ziele in Reichweite befinden.
  • Sonnenlicht-Umhang (Lichtgegenstand) – Leben: 150 ⇒ 800
  • Sonnenlicht-Umhang (Lichtgegenstand) – Verbrennungsschaden basierend auf maximalem Leben pro Sekunde: 3 % ⇒ 2 %
  • Sonnenlicht-Umhang (Lichtgegenstand) – ENTFERNT: Maximale Lebensregeneration
  • „Sonnenlicht-Umhang“ (Lichtgegenstand) erneuert jetzt die Verbrennung, wenn sich keine neuen Ziele in Reichweite befinden.
  • Titanenschwur (Lichtgegenstand) – Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke pro Steigerung: 4 ⇒ 3
  • Warmogs Stolz (Lichtgegenstand) – Leben: 1.800 ⇒ 1.600
  • Zekes Harmonie (Lichtgegenstand) – Lebensraub ⇒ Omnivampir
  • Trotz des Todes („Tragbare Schmiede“-Gegenstand) – Schadensverringerung: 70 % ⇒ 50 %
  • Trotz des Todes („Tragbare Schmiede“-Gegenstand) – Omnivampir: 20 % ⇒ 25 %

Kleine Änderungen

Klein wie Poggel.

Augmentierungen

  • Die Komponenten-Wundertüte erscheint jetzt nur noch in 3–2 oder 4–2.
  • Kybernetischer Panzer – Rüstung: 25/35/50 ⇒ 20/30/40
  • Luxus-Shopping – Gold: 8 ⇒ 10
  • Gegenstand-Wundertüte II: 1 Umgestalter ⇒ 2 Umgestalter
  • Juwelenbesetzter Lotus – Chance auf kritische Treffer: 25 % ⇒ 20 %
  • Improvisierte Rüstung – Rüstung und Magieresistenz: 35/55/75 ⇒ 30/45/60
  • Die Reichen werden reicher (erscheint jetzt nur noch in 1–4) – Gold: 14 ⇒ 10
  • NEU: Reiche werden reicher+ (erscheint jetzt nur noch in 3–2) – Gold: 15
  • Geeinter Halt III – Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 5 ⇒ 4
  • Winzige Titanen – Leben des Taktikers: 35 ⇒ 30
  • Zufallsgewinn (erscheint jetzt nur noch in 1–4) – Gold: 20/35/55 ⇒ 20
  • Zufallsgewinn+ NEU (erscheint jetzt nur noch in 3–2) – Gold: 30
  • Zufallsgewinn++ NEU (erscheint jetzt nur noch in 4–2) – Gold: 40
  • „Weise Ausgaben“ gewährt nicht länger 4 Gold.

Gegenstände

  • Klinge des Todes – Angriffsschaden: 50/75/100 ⇒ 40/70/100
  • Leuchtende Klinge des Todes (Lichtgegenstand) – Angriffsschaden: 80/120/160 ⇒ 60/100/140
  • Morgengrauen (Lichtgegenstand) – Angriffstempo bei Aktivierung: 55 % ⇒ 40 %
  • Schnelles Quecksilber (Lichtgegenstand) – Angriffstempo: 55 % ⇒ 50 %
  • Schnellfeuer-Geschütz – Angriffstempo: 55 % ⇒ 50 %
  • Schnellfeuer-Lichtgeschütz (Lichtgegenstand) – Angriffstempo: 85 % ⇒ 75 %
  • Seelensicht („Tragbare Schmiede“-Gegenstand) – Heilung um einen Prozentsatz des maximalen Lebens: 6 % ⇒ 5 %
  • Seelensicht („Tragbare Schmiede“-Gegenstand) – Leben: 200 ⇒ 150
  • Trotz des Todes („Tragbare Schmiede“-Gegenstand) – Angriffsschaden: 20 ⇒ 10
  • Endloser Winter („Tragbare Schmiede“-Gegenstand) – Leben: 200 ⇒ 150
  • Endloser Winter („Tragbare Schmiede“-Gegenstand) – Abklingzeit des Einfrierens: 10 ⇒ 15 Sekunden
  • Goldsammler („Tragbare Schmiede“-Gegenstand) – Chance auf Gold: 60 % ⇒ 50 %
  • Manazane („Tragbare Schmiede“-Gegenstand) – Startmana: 40 ⇒ 30
  • Obsidian-Beil („Tragbare Schmiede“-Gegenstand) – Leben: 200 ⇒ 150
  • Obsidian-Beil („Tragbare Schmiede“-Gegenstand) – Dauer der Verringerung der Resistenz: 5 Sek. ⇒ 4 Sek.
  • Randuins Heiligtum („Tragbare Schmiede“-Gegenstand) – Leben: 200 ⇒ 150
  • Raketenangetriebene Faust („Tragbare Schmiede“-Gegenstand) – Leben: 750 ⇒ 500
  • Zhonyas Paradoxon („Tragbare Schmiede“-Gegenstand) – Rüstung und Magieresistenz: 50 ⇒ 40

Double Up

Rangliste

Mehr über all unsere Änderungen an der „Double Up“-Rangliste erfährst du hier in Anandas /Dev-Artikel.
  • Verwendet jetzt Metall-Ränge.
  • Die Spieler beginnen in Eisen II und steigen in der Rangliste so weit wie möglich auf!
  • Die „Double Up“-Gegnersuche basiert auf dem erfahreneren (höherrangigeren) der beiden Partner.
  • In „Double Up“ erhalten die Spieler jetzt Serienboni!
  • 3 aufeinanderfolgende Platzierungen in den Top 4 zählen als Siegesserie und führen zur Vergabe von Bonus-LP; der Bonus erhöht sich bis zum Erreichen einer Serie von 6 Siegen, dann wird er nicht mehr erhöht (es wird aber weiterhin belohnt, wenn ein Spieler weiterhin gewinnt!).
  • Serienboni werden geringer, je höher Spieler im Rang aufsteigen, und entfallen ab Diamant ganz.
  • Weitere Informationen findest du in unserem /Dev-Artikel.

Verstärkungen

Bei Gegenständen wie „Guinsoos Wutklinge“ und Attributen wie „Gestaltwandler“ wollen wir sicherstellen, dass deine verstärkenden Einheiten mit der gleichen Stärke antreten, die sie hatten, als du deinen vorherigen Gegner besiegt hast. Dank dieser Änderungen kannst du dich auf noch spannendere Teamkämpfe in den epischen 2-gegen-2-Situationen freuen.
  • Verstärkungen: Verstärkende Einheiten behalten jetzt Leben, Mana, Gegenstände und positive Buffs.
  • Verstärkungen: Alle positiven Buffs bleiben erhalten.
  • Verstärkungen: Alle negativen Buffs werden entfernt.
  • Verstärkungen: Alle Buffs/Gegenstände, die die Werte einer Einheit beeinflussen, werden nicht angewendet, wenn sie in der Zeit zwischen der Kampfauflösung und dem Einsatz von Verstärkungen ausgelöst werden.

Rune der Loyalität

Wir möchten nicht, dass du das Gefühl hast, deine „Rune der Loyalität“ bis zum Ende des Spiels horten zu müssen, also ändern wir „Rune der Loyalität“, damit du sie mit gutem Gewissen früher im Spiel einsetzen kannst. Unsere Änderungen sollen auch die Dominanz des Metaspiels mit 4-Gold-Einheiten auf 3 Sternen verringern, das mit den kommenden Drachen-Einheiten noch stärker werden würde.
  • Rune der Loyalität: Es gibt nun 2 Varianten der „Rune der Loyalität“: „Kleine Rune der Loyalität“ und „Rune der Loyalität“ (unverändert).
  • Kleine Rune der Loyalität: Funktioniert wie die „Rune der Loyalität“, kann allerdings nur für Champions mit Rang 1, 2 oder 3 benutzt werden.
  • Rune der Loyalität: Die beiden Varianten haben jetzt eigene (brandneue!) Symbole.
  • „Rune der Loyalität“ hat eine andere Beutefrequenz.
  • Phase 1–3: Kleine Rune der Loyalität
  • Phase 4–1: Rune der Loyalität
  • Phase 5–1: Rune der Loyalität
  • Der Versuch, eine Kugel zu öffnen, die durch eine „Rune der Loyalität“ gewährt wurde und einen Champion enthält, wenn die Spielerbank voll ist, führt nun immer dazu, dass die Kugel nicht geöffnet wird, anstatt die Einheit auf das Spielfeld zu setzen. Dies soll in Fällen helfen, in denen eine Einheit in letzter Minute erhalten wurde und versehentlich verkauft wird, weil die Bank voll ist und der Kampf beginnt.

Karussell

Wir haben die Reihenfolge geändert, in der Spieler während des Karussells (gemeinsame Auswahl) freigelassen werden, um den Vorteil von Paaren mit Niederlagenserie zu verringern. Bisher konnten sich Paare mit Niederlagenserie koordinieren, um vollständige Gegenstände aus einem Karussell herzustellen, wodurch optimierte Kombinationen früh hergestellt und Paare, die früh gewinnen, heftig bestraft wurden.
  • Die Reihenfolge, in der Spieler während der gemeinsamen Auswahl losgelassen werden, wurde geändert.
  • Die Spieler werden immer noch in Paaren losgelassen, aber die losgelassenen Paare bestehen nun aus Mitgliedern unterschiedlicher Teams. Der Partner, der weiter unten auf der Punkteanzeige positioniert ist, ist der erste des Teams, der losgelassen wird.
  • Die Reihenfolge ist wie folgt, wobei jeweils ein Mitglied jedes aufgelisteten Teams losgelassen wird: Zuerst werden die Spieler 4 und 3 losgelassen, dann 2 und 1, dann 4 und 3 und schließlich 2 und 1.
  • Während der Phase der gemeinsamen Auswahl erscheint unter der Barriere eines Spielers ein neuer visueller Indikator mit dem Countdown, wie lange es noch dauert, bis er freigelassen wird.

Hyper Roll

Systemänderungen

Wir haben eine Reihe von Setverbesserungen für „Hyper Roll“ durchgeführt, damit freudig aufgeregte Spieler die coolsten Elemente der Drachenreiche nutzen können – und das sind natürlich die Drachen.

Wir möchten, dass mehr Spieler bis zum Schatzdrachen überleben, damit sie die Chance haben, hoch zu würfeln und sich zu wehren, also verringern wir den Schaden im frühen Spiel. Aufgrund des steilen Schadensanstiegs im späten Spiel werden „Hyper Roll“-Spiele weiterhin etwa so lange dauern wie bisher.
  • Einkommen: Das passive Goldeinkommen wurde ab Runde 5–2 erhöht, um die erhöhten Drachenkosten auszugleichen.
  • Schaden an Spielern: Der Lebensverlust während Phase 5 wurde von 4 auf 2 verringert.
  • Änderungen an der Runde: Der Schatzdrache erscheint in Runde 7–2 und die dritte Augmentierung wurde von 7–2 auf 7–1 verschoben, um dies zu berücksichtigen.

Änderungen an der Spielbalance von „Hyper Roll“:

Einige Elemente der Drachenreiche funktionieren einfach nicht in „Hyper Roll“. Wir haben daher einige Augmentierungen, Attribute und Einheiten speziell für Hyper Roll angepasst.
  • Anpassungen an Augmentierungen: Wir haben einige ERF-basierte und ökonomische Augmentierungen entfernt. Viele weitere Augmentierungen wurden angepasst, um besser mit dem Spielfluss von „Hyper Roll“ zu harmonieren.
  • Drachenzähmer: Drachenzähmer werfen doppelt so viele Snax.
  • Bard: Bards Doots zählen doppelt.
  • Sternenrufer: Der Heilbetrag wurde für „Hyper Roll“ leicht angepasst.
  • Olaf: Erhält pro Tod doppelt so viel Angriffsschaden.
  • Schimmerschuppe: Bei fast allen Gegenständen wurden Anpassungen in Bezug auf das Tempo und das Einkommen vorgenommen. Außerdem erreichen in Standard-TFT und „Double Up“ Gegenstände, die mit deiner Goldsumme skalieren, ihr Maximum bei 15 Gold statt bei 80.


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