¡Una voluta de mejora para ti! ¡Y otra para ti! ¡Volutas para todos!
¿Habéis visto el MSI? ¡Enhorabuena a JDG por llegar a lo más alto! En la cresta de la ola de los esports, tenemos una línea de aspectos en homenaje a los campeones del Mundial del año pasado, DRX, que estará disponible en esta versión, ¡además del aspecto de prestigio de Aatrox por el gran desempeño del MVP, Kingen!
Por otra parte, también traemos cambios interesantísimos esta semana, como la actualización mediana de Rell, la mejora general para los junglas, la debilitación de Aphelios y Jinx, y otra ronda de cambios tras la actualización de mitad de temporada de la versión 13.10.
¿Os morís de ganas de hacer vuestro sueño realidad en TFT, como Urgot al unirse a las Guardianas de las estrellas? Echadle un ojo a las notas de la versión de TFT aquí.
Actualización mediana: se han ajustado todas las habilidades, a excepción de la definitiva.
Creemos que la idea de que Rell sea una lancera ecuestre que se transforma en una campeona de infantería al usar la ferromancia con su caballo y darle forma de armadura es de lo más interesante, pero, por desgracia, no ha estado a la altura. En un blog de los desarrolladores en marzo, nos marcamos los siguientes objetivos:
- Centrarnos en su fantasía de jinete/lancera a pie: permitir que Rell persiga rápidamente a sus enemigos mientras va a caballo y que sea una formidable luchadora cuando desmonte.
- Crear un patrón de juego más variado: ofrecerle a Rell más opciones tanto en la calle como en los combates, además de acertar con su W, y asegurarnos de que pueda ser útil mientras no vaya a caballo.
- Implementar algunas mejoras de calidad: nos habéis comentado qué opináis sobre las partes más frustrantes del kit de Rell, así que queremos mejorarlas. Queremos solucionar problemas como lo lento que elimina los guardianes, que no pueda usar su E mientras está sola y que la Q afecte menos a los enemigos golpeados después del primero.
La nueva E de Rell debería darle el empujón que necesita para cargar contra sus enemigos e iniciar los combates, y el alcance y la velocidad de ataque adicionales al bajarse del caballo le permiten participar más activamente en combate.
Al añadir aturdimiento a su Q, podrá seguir un patrón de combate más variado, y así no dependerá tanto de la W. Ahora puede entrar en combate con su Q y, si acierta la habilidad, seguir con Caída. Tras llenar sus alforjas de combos nuevos, Rell se ha vuelto una campeona más flexible.
Por último, le hemos otorgado una velocidad de ataque normal y hemos eliminado el límite de la velocidad de movimiento al bajarse del caballo, lo que debería mejorar la sensación que transmite al jugar (además de acabar con los guardianes mucho más rápido).
Aumenta el daño básico de la Q.
Ahora mismo, nuestra ninja favorita no tiene toda la popularidad a la que está acostumbrada en la cola en solitario ni a nivel competitivo. En esta versión, vamos a aumentar ligeramente el daño de su Q para que pueda capear mejor la fase de líneas antes de convertirse en la asesina de armas tomar que tan bien conocemos.
Se reduce el daño de la W.
Puede que Amumu no haya tenido muchos amigos en el pasado, pero últimamente contamos con él en todas las notas de la versión. Nos pasamos un poco con las mejoras de la versión 13.9, sobre todo en lo que a la capacidad de despeje y de iniciar combates se refiere. Así que vamos a retirar estas mejoras y devolverle prácticamente los valores anteriores. Sin embargo, no vamos a tocar el aumento de daño progresivo de Desesperación.
Se reduce el DA adicional de la pasiva.
Como a Aphelios le gusta mucho acumular DA al principio de la partida, le permite conseguir daño adicional y dominar en la fase de calles, lo que choca directamente con su progreso, que tiende a pasar más desapercibido. Esto debería ayudar a que los rivales no suden la gota gorda contra Aphelios en la fase de calles.
Aumenta el coste de maná de la E y se reduce la relación del PH del daño mágico.
Tras los cambios de la versión 13.10, los magos han recibido un buen chute de poder, incluso aquellos que ya tenían poder para dar y regalar. Nuestro querido dragón espacial ya estaba fuera de órbita, así que vamos a realizar algunos cambios para ponerle los pies en la tierra. Vamos a aumentar el coste de maná de Singularidad en la fase inicial de calles para que los rivales puedan denegarle súbditos, además de reducir el daño que inflige la habilidad debido a su magnífica progresión de utilidad.
Se reduce el enfriamiento de la Q. Aumenta el alcance de invocación y la relación del PH de la W.
La curva de nivel de destreza de Azir se ha unificado notablemente y ya no goza de popularidad alguna en la escena profesional, lo que significa que no le vendría mal alguna mejora que otra. Esta vez, vamos a realizar cambios que los jugadores de Azir nos han pedido por activa y por pasiva, por lo que el objetivo es que jugar con Azir sea una experiencia mucho más satisfactoria, sin romper la escena profesional en el proceso.
Se ha ajustado el seguimiento de la Q y se ha aumentado el alcance de lanzamiento, que ahora reinicia el enfriamiento cuando se usa contra monstruos no épicos. Se ha ajustado la W para que ahora otorgue daño al golpear adicional a los aliados. Se ha aumentado la duración de la visión de la creación de maleza y se han cambiado las condiciones de eliminación de la misma. El escudo de la E ahora se reinicia si la detonación no golpea a ningún enemigo. Se han ajustado las estadísticas de Margarita. Aumenta el daño de ¡Margarita, al ataque!
Como a partir de esta versión se comparten las mejoras, queríamos potenciar el kit de Ivern a cambio de eliminar su mecánica única. En general, estos cambios no deberían suponer una transformación total del personaje, pero sus hechizos básicos deberían encajar mejor prácticamente en todas las situaciones. Ahora, la Q de Ivern alcanzará prácticamente a todos los campamentos a ambos lados del mapa, y Margarita cuenta con una mayor velocidad de ataque y de movimiento para que tenga una mejor capacidad de reacción.
Si repasáis la lista de cambios, pronto os daréis cuenta de que esta no es la actualización mediana que os prometimos de Ivern. El motivo por el que no hemos querido incluirla en esta versión es porque los comentarios de los jugadores alrededor de dicha actualización nos indicaban que no íbamos por el camino correcto. Además, internamente pensábamos que los diseños no estaban a la altura. Así que, por ahora, vamos a implementar estas mejoras a Ivern, que le ayudarán a convertirse en el árbol más sano del jardín hasta que esté listo para el trasplante.
Se reduce el crecimiento de la velocidad de ataque.
A pesar de ser una tiradora que va progresando a lo largo de la partida, Jinx se ha hecho con el dominio en la fase de calles. Vamos a revertir el crecimiento de la velocidad de ataque que introdujimos en la versión 13.5 para reducir el DPS general de sus cohetes.
Aumenta la vida básica y la regeneración de vida. Se reduce el daño de ataque. Se ha ajustado la interacción de visión de la pasiva y aumenta el daño al impactar. Aumenta el daño de la Q. Se reduce el enfriamiento de la E y se ajusta el daño.
Los autoataques de Kalista ahora mismo parecen poca cosa debido al 90 % de su relación de DA total y el fallo de los ataques al perder visión. Nos hemos dado cuenta de que Kalista no pasa por un buen momento tras la versión 13.10, así que vamos a introducir grandes mejoras para aumentar su utilidad y resistencia. Los cambios al DA básico, la Q y la E servirán para que su daño sea igual al de antes.
Aumenta la frecuencia de restablecimiento de la pasiva y aumenta la curación. El enfriamiento de la Q (en superficie) ahora disminuye con el nivel. Se reduce la duración de la mejora. Los ataques reinician la duración de la mejora y esta no termina de forma prematura al estar bajo tierra. Aumenta la duración de la visión bajo tierra. Ajuste de la W.
Rek'Sai ha sido una de las campeonas no asesinas que dependía de la antigua Garra de merodeador y, tras su desaparición, se ha quedado muy atrás. Vamos a aprovechar esta oportunidad para hacer que Rek'Sai se aleje de las configuraciones de objetos de asesinos, ya que su kit nunca se creó con esta idea. Queremos que su punto fuerte se corresponda con el de una luchadora más resistente, con una curación más potente gracias a su pasiva y mejores autoataques. También incluimos algunas pequeñas mejoras de calidad que deberían hacer que la reina esté a la altura de su estatus.
Se reduce el enfriamiento de la E. Se reduce el enfriamiento de la R y aumenta el daño mágico.
Renekton no pasa por su mejor momento en la cola clasificatoria, ya que ahora mismo parece más un peluchín adorable que un asesino terrorífico. Por ello, vamos a reducir el enfriamiento de la E para que vaya más al compás del resto de sus habilidades. De esta forma, Renekton tendrá más oportunidades para entrar en combate o huir de él, y así le alegraremos un poco la vida tras la pérdida de Garra de merodeador. También vamos a aumentar el poder y la disponibilidad de su habilidad definitiva.
Se reduce el enfriamiento de la W, y ya no progresa según el nivel.
Twisted Fate no hace más que robar cartas que no le sirven para nada, y no le vendría nada mal que la suerte le sonriese un poco. Al reducir el enfriamiento de su W, debería tener más oportunidades para conseguir las cartas que necesita y ejercer presión sobre sus oponentes al principio de la partida.
Ahora mismo, Incensario ardiente es el segundo objeto con más porcentaje de victorias para los campeones magos de apoyo, lo que choca frontalmente con nuestros objetivos, que es promover la diversidad de objetos de apoyo. Vamos a reducir su capacidad para que esté a la altura de Bastón de aguas fluidas y evitar que uno sea claramente superior al otro.
Filoscuro de Draktharr se ha visto eclipsado por su primo morado. Filoscuro debería ser el homólogo de Filo fantasmal para infligir más daño en largos combates contra enemigos que tienen poca vida, pero le falta potencia en comparación a otros objetos.
Con estos cambios, vamos a mejorar la amplificación de la pasiva para que sea una opción más viable. Además, no le quitamos ojo de encima a las pasivas míticas, ya que queremos que aporten y no resten en el metajuego, pero por ahora nos quedamos con la pequeña mejora a Filoscuro y la gran debilitación a Filo fantasmal.
Ecos de Helia ofrece demasiada curación, se mire por donde se mire. Creemos que Ecos de Helia es un objeto ofensivo para magos que destaca en las escamaruzas, pero ahora mismo funciona demasiado bien, sobre todo en lo que a la curación se refiere, por lo que interfiere un poco en el nicho de Renovación de piedra lunar. De ahora en adelante, seguiremos de cerca la curación de este objeto, pero centrándonos en crear un objeto de daño para campeones de apoyo.
A pesar de la opinión general de cara a la versión, Viento huracanado sigue siendo un objeto fuerte, incluso en comparación con Filo infinito o Filoveloz de Navori por el mismo precio. Vamos a retirar algunas de las mejoras preventivas que hicimos para la versión 13.10, sobre todo las que se centran en la sinergia con Yasuo y Yone, donde este objeto supera con creces a las demás opciones.
Los tiradores que se decantan por la probabilidad de crítico infligen demasiado daño mágico en los enfrentamientos prolongados, así que vamos a cambiar Verdugo de krakens para que inflija daño físico en lugar de mágico. Como los campeones tienen más armadura que resistencia mágica, esto hace sus estadísticas deban aumentar para que su poder sea neutral. Además, vamos a mejorar Verdugo de krakens ligeramente. Ahora Verdugo de krakens inflige más daño a los súbditos en todas las situaciones, y normalmente también infligirá más daño a los campeones tras comprar objetos de penetración de armadura. De lo contrario, el daño será similar contra la mayoría de objetivos. Por último, queremos destacar que, como la mayor parte de su daño proviene del daño básico, las configuraciones de objetos con poco DA, como las de daño al impactar con Hoja de furia de Guinsoo, destacan aún más, y el objeto no daba la talla.
Renovación de piedra lunar no está a la altura de los demás objetos míticos para apoyos, así que queremos que siga la línea de las demás opciones para que merezca la pena hacerse con él. Para ello, vamos a duplicar la curación, por lo que será de mayor utilidad para campeones que quieran..., pues eso, curar a los demás. También se ha corregido un error en el que Renovación de piedra lunar no reflejaba visualmente los efectos en cadena, además de otro error donde el escudo en área no funcionaba correctamente.
Filoveloz de Navori se ha quedado últimamente muy atrás de su pandilla de objetos de probabilidad de crítico. Creemos que no necesita más velocidad de habilidades de la que ya tiene, ya que, en general, el objetivo de los tiradores es infligir daño adicional, así que vamos a convertir parte de su velocidad de habilidades en daño de ataque para que encaje mejor en este rol.
Huracán de Runaan ha superado demasiado las expectativas con el poder adicional que le otorgamos en la versión anterior, a pesar del pequeño aumento del coste. Vamos a reducir el daño al golpear para impedir que los tiradores con probabilidad de impacto crítico inflijan demasiado daño mágico.
Al lanzamiento de Puñal de Statikk le faltaba fuelle. Tiene una buena eficiencia de oro, así que vamos a reforzar sus características únicas. Aunque hemos visto que algunos magos han intentado sacarle partido a este objeto, como es el caso de Veigar, no parece un peligro en sus manos, así que vamos a dejar el PH donde estaba.
Navaja de asalto ha comenzado la mitad de la temporada por todo lo alto. Tiene una eficiencia de oro demasiado buena, lo que contribuye a su explosividad. Sabemos que Kai'Sa ahora mismo depende de Navaja de asalto para poder acceder antes a la evolución de su Q, por lo que volveremos a esto en un futuro cercano.
De todos los nuevos objetos de la versión 13.10, Filo fantasmal de Youmuu es el claro ganador.
Queremos que Filo fantasmal sea el objeto perfecto para que os mováis por el mapa, y que os otorgue algo de daño para empezar el enfrentamiento con fuerza. Ahora mismo otorga demasiado daño con demasiada frecuencia, así que vamos a reducir la letalidad adicional y a ralentizar el ritmo al que se consiguen acumulaciones. Con esto, Filo fantasmal de Youmuu debería seguir siendo un objeto para ir a toda velocidad, pero limitando la gran cantidad de daño que otorga a sus portadores.
El funcionamiento de las mejoras compartidas ha sido prácticamente el mismo desde que se creó LoL. Conseguís las primeras dos o tres mejoras, pero luego el jugador de la calle central o el ADC se creen que se las merecen. ¡Esto es inadmisible! Menuda osadía la de estos jugadores...
Ahora mismo, los jugadores de la jungla se ven sometidos a una gran presión que los obliga a renunciar a las mejoras para dárselas a los campeones de las calles, lo que crea cierta crispación social y obstaculiza la coordinación. Con la introducción de las mejoras compartidas, nuestro objetivo es reducir ese mal sabor de boca cuando los junglas deben ceder sus mejoras a otros jugadores. Esto debería ayudar a los junglas a sentir que tienen un mayor control sobre los campamentos, pero sin renunciar a tender una mano amiga a los campeones de las calles que lo necesiten.
¡El torneo de Clash de la Copa de Ciudad de Bandle comienza este fin de semana! No es obligatorio recurrir a campeones yordles, ¡pero os lo recomendamos encarecidamente!
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: