Notas de la versión 12.23

Autor/aRiot Riru
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¡Ya está aquí la versión 12.23, la última del año!

¡Os damos la bienvenida a la versión tras la pretemporada y de ARAM! Esta semana traemos algunos cambios importantes al Abismo de los Lamentos, como los portales de hielo, las reparaciones del puente y ajustes al entorno, ¡así que aseguraos de probarlos en el primer Clash de ARAM gratuito! En esta versión también traemos algunos ajustes de seguimiento de la pretemporada para ayudar a ciertos tanques en apuros y reducir el poder de algunos junglas demasiado poderosos (Mordekaiser), así como una actualización cargada de energía para Zeri.

(Nota del autor: Esta va a ser una versión larga, ya que muchos de nosotros nos tomaremos un descanso al final de diciembre. Es probable que tengamos actualizaciones de mitad de versión antes de irnos, así que, si hay problemas importantes, haremos lo que podamos para hacerles frente, ¡pero agradecemos vuestra paciencia!).

¡Gracias por jugar con nosotros en 2022! Esperamos veros también en 2023.

¡También lanzaremos el octavo set de TFT en esta versión! Es un set de lo más monstruoso, así que no dudéis en echarle un vistazo a las notas de la versión de TFT aquí.
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Actualizaciones de mitad de versión

Actualización de mitad de versión 2 - 14/12/2022

Dr. Mundo

  • Crecimiento de la regeneración de vida básica: 0,75 ⇒ 0,55.
  • Pérdida de vida de la pasiva: 3 % de la vida actual ⇒ 4 % de la vida actual.
  • Regeneración de vida máxima adicional de la pasiva: 0,4 - 2,5 ⇒ 0,4 - 2,3.
  • Coste de vida de la Q: 60 en todos los niveles ⇒ 50/60/70/80/90.
  • Coste de vida de la E: 20/30/40/50/60 ⇒ 10/25/40/55/70.
  • Enfriamiento de la R: 110 s ⇒ 120 s.

Hecarim

  • Daño porcentual por acumulación de la Q: 4 % (+5 % por cada 100 de DA adicional) ⇒ 3 % (+4 % por cada 100 de DA adicional).

Janna

  • Velocidad de movimiento adicional de la pasiva: 8 % ⇒ 6 %.
  • DA adicional de la E: 10/17,5/25/32,5/40 (+10 % del PH) 10/15/20/25/30 (+10 % del PH).

Lillia

  • Daño según el porcentaje de vida de la pasiva 6 % ⇒ 5 %.
  • Daño mágico de la Q: 40/50/60/70/80 (+ 40 % del PH) ⇒ 35/45/55/65/75 (+ 40 % del PH).
  • Daño verdadero del borde exterior de la Q: 40/50/60/70/80 (+ 40 % del PH) ⇒ 35/45/55/65/75 (+ 40 % del PH).

Lux

  • Aumenta la relación del poder de habilidad de la E: 70/120/170/220/270 (+70 % del PH) ⇒ 70/120/170/220/270 (+80 % del PH).
  • Aumenta la relación de poder de habilidad de la R: 300/400/500 (+100 % del PH) ⇒ 300/400/500 (+120 % del PH).

Mordekaiser

  • ¡No asustes a los pequeñines!: Hemos corregido un error que provocaba que Mordekaiser pudiese activar su pasiva usando sus habilidades sobre monstruos pequeños.

Nilah

  • Daño físico de la Q: 5/10/15/20/25 (+90/100/110/120/130 % del DA total) ⇒ 5/10/15/20/25 (+90/97,5/105/112,5/120 % del DA total).
  • Aumento del daño de la Q según la probabilidad de impacto crítico: 0-100 %, progresa con la probabilidad de crítico ⇒ 0-120 %, progresa con la probabilidad de crítico.
  • Curación pasiva de la Q con ataques básicos y de Hoja sin forma contra campeones: 0-15 % del daño posmitigación, progresa con la probabilidad de crítico ⇒ 0-20 % del daño posmitigación, progresa con la probabilidad de crítico.
  • Daño prolongado de la R: 15/30/45 (+35 % del DA adicional) ⇒ 15/30/45 (+28 % del DA adicional).
  • Daño al final de la R: SIN CAMBIOS.
  • Daño total de la R: 185/345/505 (+260 % del DA adicional) ⇒ 185/345/505 (+232 % del DA adicional).
  • Curación de la R: 30-45 % del daño posmitigación, progresa con la probabilidad de crítico ⇒ 20-50 % del daño posmitigación, progresa con la probabilidad de crítico.

Rammus

  • Enfriamiento de la W: 6 s ⇒ 7 s.
  • Armadura adicional de la W: 50 ⇒ 40.
  • Resistencia mágica adicional de la W 15 ⇒ 10.

Udyr

  • Coste de maná de la W/E/R: 45-28 (niveles 1-18) ⇒ 40-23 (niveles 1-18).
  • Daño físico adicional de la Q: 3/4,4/5,8/7,2/8,6/10 % (+6 % por cada 100 de DA adicional) de la vida máxima del objetivo ⇒ 3/4/5/6/7/8 % (+5 % por cada 100 de DA adicional) de la vida máxima del objetivo.
  • Daño físico adicional al golpear de la Q: 5/13/21/28/37/45 (+20 % del DA adicional) ⇒ 5/11/17/23/29/35 (+30 % del DA adicional).
  • Daño físico de la Q despertada: 2 %-5 % (+3 % por cada 100 de DA adicional) de la vida máxima del objetivo ⇒ 2 %-4 % (+2 % por cada 100 de DA adicional) de la vida máxima del objetivo.
  • Daño básico por pulso de la R: 10/18/26/34/42/50 ⇒ 10/20/30/40/50/60.

Zed

  • Daño físico básico de la Q: 80/115/150/185/220 ⇒ 70/105/140/175/210.
  • Enfriamiento de la E: 5/4,5/4/3,5/3 s ⇒ 5/4,75/4,5/4,25/4 s.
  • Daño físico básico de la E: 70/90/110/130/150 ⇒ 65/85/105/125/145.

Jak'Sho, el Proteico

  • Coste de combinación 600 ⇒ 700.
  • Coste total: 3000 ⇒ 3100.
  • Armadura y resistencia mágica por segundo en combate con campeones: 3 ⇒ 2.

Recuerdos de lord Dominik

  • Daño adicional de Verdugo de gigantes: 0 %-15 % (según la diferencia de vida máxima) ⇒ 0 %-25 % (según la diferencia de vida máxima).
  • Diferencia de vida por daño máximo de Verdugo de gigantes: 2000 ⇒ 2500.

Brincamontes

  • Tamaño del escudo: 75-330 (niveles 1-18) 60-281 (niveles 1-18).

Hidra voraz

  • Porcentaje de daño del cono: 50 % del DA total para campeones cuerpo a cuerpo / 25 % del DA para campeones a distancia ⇒ 40 % del DA total para campeones cuerpo a cuerpo / 20 % del DA total para campeones a distancia.
  • Acumulaciones de Carnívoro perdidas al morir: 50 % de las acumulaciones ⇒ 60 % de las acumulaciones.

Navaja de asalto

  • Daño de ataque: 40 ⇒ 45.

Tiamat

  • Porcentaje de daño del cono: 50 % del DA total para campeones cuerpo a cuerpo / 25 % del DA para campeones a distancia ⇒ 40 % del DA total para campeones cuerpo a cuerpo / 20 % del DA total para campeones a distancia.

Cambios a la jungla

  • Reducción de daño del compañero de la jungla contra monstruos épicos: 30 % ⇒ 20 %.
  • Oro obtenido del compañero de la jungla con snacks adicionales: 35 de oro ⇒ 30 de oro.
  • Ajuste al oro obtenido del campamento del Ancestro ígneo: 85 de oro ⇒ 80 de oro.
  • Ajuste al oro obtenido del campamento del Coloso celeste: 85 de oro ⇒ 80 de oro.
  • Ajuste al oro obtenido del campamento del Gromp: 75 de oro ⇒ 70 de oro.
  • Ajuste al oro obtenido del Krug ancestral: 17 de oro ⇒ 15 de oro.
  • Ajuste al oro obtenido de los lóbregos pequeños: 15 de oro ⇒ 13 de oro.
  • Ajuste al oro obtenido de los picuchillos pequeños: 8 de oro ⇒ 7 de oro.
  • Ajuste al oro obtenido del krug mediano: 7 de oro ⇒ 5 de oro.

Actualización de mitad de versión 1 - 9/12/2022

Ajustes de equilibrio de ARAM

  • Aatrox: Daño infligido: 105 % ⇒ 100 %; Reducción de daño: 5 % ⇒ 0 %.
  • Aphelios: Daño infligido: 95 % ⇒ 100 %.
  • Azir: Progresión de velocidad de ataque: 0 % ⇒ 0,025 %; Velocidad de habilidades: 0 % ⇒ 20 %.
  • Dr. Mundo: Daño infligido: 95 % ⇒ 90 %; Curación: 100 % ⇒ 90 %.
  • Draven: Reducción de daño: 0 % ⇒ 5 %.
  • Hecarim: Daño infligido: 110 % ⇒ 100 %; Reducción de daño: 10 % ⇒ 5 %.
  • Kai'Sa: Reducción de daño: 0 % ⇒ 5 %.
  • Kalista: Reducción de daño: 0 % ⇒ 10 %.
  • Kassadin: Daño infligido: 105 % ⇒ 100 %; Reducción de daño: 10 % ⇒ 5 %.
  • Katarina: Daño infligido: 110 % ⇒ 105 %.
  • Rammus: Daño infligido: 105 % ⇒ 100 %; Reducción de daño: 10 % ⇒ 0 %.
  • Seraphine: Curación: 60 % ⇒ 80 %; Modificación de escudo: 60 % ⇒ 80 %.
  • Sett: Velocidad de habilidades: 0 % ⇒ -20 %; Reducción de daño: -5 % ⇒ -10 %.
  • Sion: Velocidad de habilidades: 0 % ⇒ -20 %.
  • Sona: Curación: 80 % ⇒ 90 %; Modificación de escudo: 80 % ⇒ 90 %.
  • Vayne: Reducción de daño: 0 % ⇒ 5 %.
  • Zeri: Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.

Los platos fuertes de la versión

Diana bendición invernal, Warwick bendición invernal, Swain bendición invernal, Zoe bendición invernal, Shaco bendición invernal, Zilean bendición invernal, Warwick bendición invernal de prestigio y Mordekaiser guerrero de la ceniza estarán disponibles a partir del 8 de diciembre de 2022.

Actualizaciones para ARAM

¡Esta actualización es para nuestros jugadores de ARAM! Desde los nuevos cambios a las estadísticas que introdujimos en la última versión a los escombros de torretas y los portales de hielo, ¡traemos increíbles novedades para el Abismo de los Lamentos en esta versión!

Portales de hielo

La mayor parte de la diversión de ARAM consiste en estamparse contra los campeones enemigos, no en pasear hasta el campo de batalla. Para ayudaros a volver a la acción más rápido, ¡vamos a añadir hexportales al Abismo de los Lamentos!
  • nuevoPortales de hielo: Los portales de hielo estarán disponibles desde el principio de la partida y os servirán para teleportaros directamente desde el nexo hasta la torreta exterior. Cuando se destruya la primera torre, el portal de hielo se vinculará a la torre del inhibidor de vuestro equipo, donde se mantendrá operativo durante el resto de la partida.

La caída de las torretas

Algunas partes del puente están ya un poco desmejoradas y han empezado a derrumbarse. El objetivo de que las torretas dejen una pila de escombros al caer es crear situaciones más interesantes en el mapa que rompan con la tendencia lineal habitual del mapa de ARAM. Ahora deberéis tener en cuenta nuevos cuellos de botella y la niebla de guerra para esconderos, y dispondréis de nuevos obstáculos con los que experimentar y llevar a cabo jugadas creativas.
  • nuevoEscombros de las torretas: Las torretas exteriores dejarán una pila de escombros cuando sean destruidas que se convertirá en un nuevo obstáculo del terreno.

Cambios en la maleza

Además de los cambios generales de ARAM, hemos pensado que también podríamos llamar al jardinero para darle un aire novedoso al Abismo de los Lamentos.
  • nuevoSembrando maleza: Ahora hay una nueva maleza en la parte inferior del puente. También aumentan de tamaño los arbustos que hay entre las torretas exteriores y las torretas de los inhibidores.

Reparaciones del puente

¡Por fin ha llegado la hora de cacharrear por el Abismo! Para acomodar la nueva mecánica de los escombros de las torretas, queríamos que el puente fuese un poco más amplio y así compensar el espacio que ocupan los escombros.
  • nuevoEn obras: Se han rellenado los huecos de la parte inferior del puente, que ahora son transitables.

Actualizaciones de calidad para la mejora de batalla

También vamos a implementar diversos ajustes de calidad a la función de mejora de batalla actual.
  • nuevoAlto ahí: Los jugadores ya no podrán activar mejoras de batalla en los últimos 10 s de la selección de campeón.
  • novedadDe nada: Ahora los aliados podrán saber qué jugador ha regalado a su equipo una mejora de batalla.

Visibilidad para los cofres de rango S

¡Adelante, a buscar la S con todos los campeones (o tantos como la suerte del equipo os permita)!
  • nuevo¡Hazte con todos! Ahora los jugadores podrán ver con qué campeones no han recibido aún un cofre de rango S en la selección de campeón de ARAM.

Ajustes de equilibrio de ARAM

Debilitaciones

  • Vida máxima obtenida de Corazón de acero: 10 % del daño infligido ⇒ 5 % del daño infligido.

Objetos

Brincamontes

Brincamontes se ha convertido en uno de los acompañantes más fuertes de la jungla de la pretemporada. Vamos a ajustar sus bonificaciones de tenacidad actual para que los enemigos tengan oportunidad de contrarrestarlo.
  • Duración de la mejora de tenacidad: 3 s ⇒ 1,5 s.
  • Tipo de tenacidad: Objeto (se suma a la tenacidad de objetos) ⇒ Campeón (se multiplica por la tenacidad de objetos).

Hidra voraz

Nos pasamos un poco con las estadísticas generales de Hidra, por lo que es demasiado eficiente para el oro que cuesta. Vamos a preservar su nicho como objeto inicial para campeones a los que les gusta el DA, pero también a reducir su daño en área y eliminar la omnisucción por acumulaciones, que hizo que se nos fuera de las manos.
  • Daño en área por salpicadura: 60 % del DA para campeones cuerpo a cuerpo / 30 % del DA para campeones a distancia ⇒ 50 % del DA para campeones cuerpo a cuerpo / 25 % del DA para campeones a distancia.
  • eliminadoOmnisucción por acumulaciones: 4 % ⇒ eliminado.

Égida de fuego solar

Al reducir el poder de Égida recientemente, esperábamos que los tanques asesinaran súbditos de forma menos eficaz que cuando disponían de la pasiva Inmolar. Por desgracia, los cambios no dieron buenos resultados en la versión 12.22, lo que llevó a los tanques a no comprar el objeto. Por ello, los tanques de la calle superior ahora asesinan menos súbditos (los de la jungla se las han apañado muy bien gracias a los compañeros). Queremos que Égida de fuego solar siga siendo una herramienta útil para tanques como primer o segundo objeto, pero no una compra obligatoria. Por eso, en esta versión vamos a solucionar estos problemas mejorando a los tanques que más afectados se han visto por este cambio. Además, aumentaremos la eficiencia de Égida para que sea una opción de daño más fiable para los tanques.
  • Coste de combinación 1000 ⇒ 900.
  • Coste total: 2800 ⇒ 2700.
  • Vida: 400 ⇒ 500.

Campeones

Amumu

Aumenta el crecimiento de vida. Aumenta el coste de maná de la Q. Aumenta el daño de la W. Aumenta el daño mágico básico de la E.

A pesar de sus nuevos compañeros en la jungla, Amumu sigue siendo una momia triste. Los nuevos objetos de tanque y de la jungla han reducido muchísimo su capacidad de despeje de mitad a final de partida en comparación con otros junglas, así que vamos a aumentar su poder para compensar sus puntos débiles, pero sin darle más fuerza a su versión de apoyo.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de vida: 89 ⇒ 100.

Q - Lanzamiento de vendas

  • Coste de maná: 30/35/40/45/50 ⇒ 40/45/50/55/60.

W - Desesperación

  • Daño por segundo: 12/16/20/24/28 (+ 1/1,15/1,3/1,45/1,6 % de la vida máxima del objetivo) ⇒ 12/16/20/24/28 (+ 1/1,25/1,5/1,75/2 % de la vida máxima del objetivo).

E - Berrinche

  • Daño mágico básico: 85/110/135/160/185 (+ 50 % del PH) ⇒ 80/110/140/170/200 (+ 50 % del PH).

Cho'Gath

Aumenta la restauración de maná de la pasiva. Aumenta el daño básico de la W. El enfriamiento de la R ahora se reduce con el nivel de la habilidad.

La falta de acceso inicial a Inmolar y los cambios a los objetos de tanque en general ha provocado una pérdida de poder bastante considerable para Cho. Para que se vuelva a sentir como en casa, vamos a darle algo de fuerza a la recuperación de maná de su pasiva y a permitirle alimentarse de campeones enemigos con mayor frecuencia.

Pasiva - Carnívoro

  • Maná restaurado al matar enemigos: 3,5-7,75 (según el nivel) ⇒ 4,7-9,5 (según el nivel).

W - Grito salvaje

  • Daño básico: 75/125/175/225/275 ⇒ 80/135/190/245/300.

R - Festín

  • Enfriamiento: 80 s ⇒ 80/70/60 s.

Dr. Mundo

Hemos ajustado todas las habilidades.

Últimamente, Dr. Mundo no pasa por su mejor momento y se ha olvidado de lo que sentía al ser inmortal, así que le hemos recetado una inyección de poder para que se recupere cuanto antes. Hemos modificado muchísimo las herramientas médicas del Dr. Mundo, pero los cambios más importantes se los han llevado Desisfibrulación y Dosis máxima, que serán más fuertes al final de la partida. Hora de saltar al combate, lanzar la Q como locos y disfrutar de la inmortalidad.

Estadísticas básicas

  • Resistencia mágica básica: 32 ⇒ 29.
  • Crecimiento de la resistencia mágica: 2,05 ⇒ 2,3.
  • Velocidad de ataque básica: 0,72 ⇒ 0,67.
  • Crecimiento de daño de ataque: 3,5 ⇒ 2,5.

Pasiva - Va donde quiere

  • Pérdida de vida del vial: 7 % de la vida actual ⇒ 3 % de la vida actual.
  • Curación del vial: 8 % de la vida máxima ⇒ 4 % de la vida máxima.
  • Regeneración de vida máxima cada 5 s: 0,8-1,6 % (progresión lineal) ⇒ 0,4-2,5 % (progresión no lineal; igual al nivel 11)

Q - Serrucho infectado

  • Coste de vida: 50 ⇒ 60.

W - Desisfibrulación

  • Coste de vida: 5 % de la vida actual ⇒ 8 % de la vida actual.
  • Vida gris curada tras no recibir daño: 0 % ⇒ 50 %.
  • Daño almacenado como vida gris: 25/30/35/40/45 % ⇒ 80-95 % según el nivel durante los primeros 0,75 s, después un 25 %.
  • Duración: 4 s ⇒ 3 s.

E - Traumatismo

  • DA adicional de la pasiva: 15/20/15/30/35 (+ 25/30/35/40/45 según la vida que le falte) ⇒ 2,5/3/3,5/4/4,5 % de la vida máxima.
  • Coste de vida: 10/20/30/40/50 ⇒ 20/30/40/50/60.
  • Enfriamiento: 8/7,5/7/6,5/6 s ⇒ 9/8,25/7,5/6,75/6 s.
  • Daño adicional a monstruos: 200 % ⇒ 150 %.

R - Dosis máxima

  • Vida que le falte obtenida como vida máxima: 8/11,5/15 % ⇒ 15/20/25 %.
  • nuevoMegacuración de Mundo: A nivel 3, los efectos de curación de la R de Mundo aumentan un 5 % adicional por cada campeón enemigo cercano.
  • eliminadoMundo enfadado: La R ya no otorga DA adicional.

K'Sante

Aumentan la regeneración de vida básica y el crecimiento de vida. E ajustada.

K'Sante no ha brillado como le gustaría en los niveles de juego medios, así que vamos a hacer algunas mejoras de calidad que deberían ayudarle a ser el orgullo de la partida en manos de jugadores de esos rangos sin que se vuelva imparable en las partidas competitivas.

Estadísticas básicas

  • Regeneración de vida básica: 8,5 ⇒ 9,5.
  • Crecimiento de vida: 104 ⇒ 108.

E - Juego de pies

  • nuevoReinicio de los autoataques: Ahora la E reinicia parcialmente los autoataques en la forma básica de K'Sante, y se reiniciarán totalmente cuando esté en su forma de Órdago.
  • Muros indulgentes: Se ha ajustado la E y ahora, si K'Sante está muy cerca de cruzar un muro con su deslizamiento, lo atravesará.

Kassadin

Aumenta el escudo básico de la Q y se reduce su progresión del PH. E ajustada.

Vamos a darle a Kassadin unas cuantas actualizaciones de calidad para su escudo con la intención de que le vaya mejor en los enfrentamientos contra campeones a distancia. También vamos a ajustar su E para que podáis lanzarla siempre que queráis (siempre y cuando no esté en enfriamiento).

Q - Esfera negativa

  • Tamaño del escudo: 60/90/120/150/180 (+ 40 % del PH) ⇒ 80/110/140/170/200 (+ 30 % del PH).
  • Velocidad de aparición del escudo: El escudo se otorga cuando el proyectil de la Q sale de la mano de Kassadin ⇒ El escudo se otorga cuando se lanza la Q.

E - Pulso de fuerza

  • Enfriamiento: 5 s ⇒ 21/19/17/15/13 s.
  • eliminadoSe acabaron las acumulaciones: Este hechizo ya no requiere cierto número de acumulaciones para poder lanzarlo.
  • nuevoTransmíteme tu energía: Los hechizos de aliados y enemigos lanzados cerca de Kassadin reducen el enfriamiento de la E en 1 s.

Kayn

Aumenta el daño adicional de la pasiva Asesino de las sombras. Aumenta la relación de DA de la curación de la E.

Kayn, nuestro asesino de las sombras favorito, ha perdido el rumbo tras la actualización de durabilidad y la pretemporada. Aunque fuimos con cautela a la hora de mejorar a personajes de daño explosivo tras los cambios a la durabilidad, ya ha pasado tiempo suficiente como para darnos cuenta de que Kayn ha perdido el norte por completo y ya no hace lo que debería (matar a sus enemigos, vaya). Vamos a devolverle algo de daño a su pasiva y a darle un poco más de durabilidad mediante la curación de Pasos de sombra.

Pasiva - La guadaña de los oscuros

  • Daño adicional de Asesino de las sombras: 8-30 % (según el nivel) ⇒ 13-40 % (según el nivel).

E - Pasos de sombra

  • Curación al entrar en obstáculos del terreno: 90/100/110/120/130 (+ 35 % del DA adicional) ⇒ 90/100/110/120/130 (+ 45 % del DA adicional).

Lillia

Se reduce el daño básico de la Q.

El cambio de campeona a distancia a campeona cuerpo a cuerpo de Lillia en la última versión la ha ayudado a aumentar su sinergia con Abrazo demoníaco, Conquistador y Mejora roja, y ahora tiene un pelín más de poder de lo que esperábamos. Vamos a reducir parte de ese poder con la idea de afectar a las configuraciones más centradas en el aguante y no tanto a las de PH.

Q - Golpes florecientes

  • Daño mágico: 35/50/65/80/95 (+ 40 % del PH) ⇒ 40/50/60/70/80 (+ 40 % del PH).
  • Daño verdadero del borde exterior: 35/50/65/80/95 (+ 40 % del PH) ⇒ 40/50/60/70/80 (+ 40 % del PH).

Malphite

Aumentan el daño básico de la E y la progresión de armadura. El coste de maná ya no aumenta según el nivel.

Malphite no anda de buen humor desde que debilitamos su capacidad de despeje de oleadas, pues le quitamos la posibilidad de apostar por Inmolar. Vamos a aumentar ligeramente el despeje de su kit para favorecer a las configuraciones de tanque y no a las de PH.

E - Golpe en el suelo

  • Daño mágico: 60/95/130/165/200 (+ 60 % del PH) (+ 30 % de la armadura) ⇒ 70/110/150/190/230 (+ 60 % del PH) (+ 40 % de la armadura).
  • Coste de maná: 50/55/60/65/70 ⇒ 50 en todos los niveles.

Maokai

Aumenta la curación de la pasiva. Aumentan el daño básico de la Q y el daño contra monstruos.

Al igual que nos ha pasado con otros tanques, la ausencia de Égida de fuego solar e Inmolar le ha pasado factura a Maokai, ya que aumentaban su capacidad de eliminar súbditos y campamentos de la jungla. Vamos a darle un poco más de poder a su Q para ayudarle a encontrar su lugar en la jungla y en la calle superior.

Pasiva - Absorción de magia

  • Curación: 4-34 (según el nivel) + (4-10 % de la vida máxima (según el nivel)) ⇒ 4-34 (según el nivel) + (4-12 % de la vida máxima (según el nivel)).

Q - Zarzal opresor

  • Daño básico: 65/110/155/200/245 (+ 2/2,25/2,5/2,75/3 % de la vida máxima del objetivo) ⇒ 70/120/170/220/270 (+ 2/2,25/2,5/2,75/3 % de la vida máxima del objetivo).
  • Daño adicional a monstruos: 80/100/120/140/160 ⇒ 120/140/160/180/200.

Mordekaiser

Se reduce el límite de daño de la pasiva contra monstruos, que ahora solo se activa contra monstruos gigantes.

Gracias a su pasiva, parece que Mordekaiser jungla ha sido la estrella de la versión 12.22. Para ponerlo en su sitio, vamos a reducir el daño básico a monstruos de la pasiva y a hacer que solo se aplique a los monstruos grandes; así, funcionará de forma similar a la versión de la calle superior.

Pasiva - El auge de la oscuridad

  • Límite de daño contra monstruos: 180 ⇒ 28-164 (según el nivel).
  • Activación de la pasiva con monstruos: Genera una acumulación al golpear a todos los monstruos ⇒ Genera una acumulación al golpear a monstruos grandes.

Shyvana

Se reduce el daño de la E contra enemigos marcados.

Shyvana ha arrasado en la jungla nueva gracias a los cambios de pretemporada, ya que los campamentos tienen más vida, lo que ha aumentado el daño de su E. Vamos a reducir su daño según la vida máxima para que no domine los despejes a la vez que aplasta a los tanques que están empezando a verse con más frecuencia.

E - Aliento de fuego

  • Ataques básicos potenciados contra enemigos marcados: 3,5 % de la vida máxima del objetivo ⇒ 3 % de la vida máxima del objetivo.

Sion

Aumenta el maná básico y el crecimiento del maná. Aumenta el daño básico de la Q.

Sion, al igual que muchos otros tanques que dependían de Inmolar para despejar oleadas, está teniendo problemas para acabar con los campamentos en la pretemporada, lo que reduce su poder general. Vamos a darle un poco más de maná y de daño a su Q para que esté a la altura de la capacidad de despeje de sus oponentes.

Estadísticas básicas

  • Maná básico: 330 ⇒ 400.
  • Crecimiento del maná: 42 ⇒ 52.

Q - Impacto aniquilador

  • Daño básico: 30/50/70/90/110 ⇒ 40/60/80/100/120.

Syndra

Se reduce el daño adicional de la W mejorada y aumenta la progresión de PH. Se reduce la relación de PH de la E y aumenta el enfriamiento. Hemos corregido un error de la Q.

Desde la actualización mediana en la versión 12.19, Syndra cada vez tiene un porcentaje de victorias y una popularidad mayores. Aunque está diseñada para progresar de lo lindo, su capacidad de eliminar oleadas y su potencial explosivo a mitad de la partida le permiten progresar con demasiada seguridad. Vamos a reducir parte de su poder a distancia con Dispersar a los débiles para aumentar el de Fuerza de voluntad. Ahora Syndra necesita acercarse un poco más para desintegrar a sus enemigos.

W - Fuerza de voluntad

  • Daño adicional de la mejora de Trascendencia: 15 % (+ 1,5 % por cada 100 de PH) ⇒ 12 % (+ 2 % por cada 100 de PH).

E - Dispersar a los débiles

  • Enfriamiento: 15 s ⇒ 17 s.
  • Daño mágico: 75/115/155/195/235 (+ 55 % del PH) ⇒ 75/115/155/195/235 (+ 45 % del PH).

Corrección de errores

  • Enfriamiento: Hemos corregido un error que provocaba que mejorar la Q pudiera reiniciar el enfriamiento.

Tahm Kench

Se ha añadido daño de PH a la pasiva. Aumentan la relación de PH de la Q y la curación propia. Aumenta la relación de PH de la W. Aumenta la vida gris de la E. Aumenta la progresión de PH de la R y se ha ajustado el deterioro del escudo.

A la versión de PH de Tahm Kench no le han sentado muy bien los cambios de pretemporada, lo que hizo que quedase relegado al banquillo. Vamos a otorgarle ciertas mejoras que no solo deberían reforzar sus configuraciones más resistentes, sino también darle un empujoncito a las configuraciones de PH que ajustamos hace unas versiones.

Pasiva - Paladar peculiar

  • Daño mágico adicional al golpear y de la Q: 8-60 (según el nivel) (+ 3 % de la vida adicional) ⇒ 8-60 (según el nivel) (+ 3 % de la vida adicional) (+ 2 % del PH por cada 100 de vida adicional).

Q - Lengüetazo

  • Daño mágico: 80/130/180/230/280 (+ 90 % del PH) ⇒ 80/130/180/230/280 (+ 100 % del PH).
  • Curación propia: 10/15/20/25/30 (+ 3/3,5/4/4,5/5 % de la vida que le falte) ⇒ 10/15/20/25/30 (+ 5/5,5/6/6,5/7 % de la vida que le falte).

W - Inmersión abisal

  • Daño mágico: 100/135/170/205/240 (+125 % del PH) ⇒ 100/135/170/205/240 (+ 150 % del PH).

E - Piel gruesa

  • Daño transformado en vida gris: 13/21/29/37/45 % ⇒ 15/23/31/39/47 %.
  • Daño potenciado que se transforma en vida gris: 40/42,5/45/47,5/50 % ⇒ 42/44/46/48/50 %.

R - Devorar

  • Daño mágico: 100/250/400 (+ 15 % (+ 5 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo) ⇒ 100/250/400 (+ 15 % (+ 7 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo).
  • Escudo: Dura 2,5 s después de que termine Devorar ⇒ Se reduce la vida del escudo en 50 cada 0,25 s después de que termine Devorar, hasta que desaparezca del todo.

Trundle

Se reduce la velocidad de ataque básica. Se reduce el daño de la R.

Trundle le ha sacado demasiado partido a los cambios de la jungla de la pretemporada, sobre todo ahora que los tanques han ganado popularidad. Vamos a reducir su velocidad de despeje para que esté al mismo nivel que los demás junglas, así como a recortar el daño de la R según el porcentaje de vida para que no someta por completo a los tanques.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de ataque básica: 0,67 ⇒ 0,60.

R - Subyugar

  • Daño según la vida máxima del objetivo: 20/27,5/35 % (+ 2 % por cada 100 de PH) ⇒ 20/25/30 % (+ 2 % por cada 100 de PH).

Yuumi

Aumenta el enfriamiento de la pasiva. Se reduce la duración de la inmovilización de la R.

Yuumi siempre ha sido uno de los campeones más frustrantes y populares del juego a la vez. Creemos que podemos encontrarle un hueco mejor en la plantilla desde el que hacer realidad las fantasías de sus fans acérrimos sin llegar a frustrar a sus rivales. En esta versión, vamos a debilitar considerablemente a Yuumi para ponerle remedio de forma temporal a algunas de sus características más frustrantes, y también a reducir su poder tanto en el nivel medio de juego como en el profesional. Sin embargo, no creemos que esta sea la solución definitiva para esta campeona.

Hemos empezado a trabajar en una actualización de Yuumi a mayor escala para dar con un equilibrio más sano para nuestra felina favorita. Queremos destacar lo que Yuumi aporta a su equipo como hechicera inalcanzable y fiel compañera. Como objetivo inicial, queremos limitar su capacidad de aplicar control de adversario y su daño, resaltar más sus habilidades defensivas y de hechicera, reducir su progresión y hacer que dependa más de que le vaya bien en la fase de calles para ganar partidas. Os daremos más noticias sobre esto en el futuro, pero os agradecemos vuestra paciencia mientras trabajamos en Yuumi.

Pasiva - Ronroneo protector

  • Enfriamiento: 14-6 s (según el nivel) ⇒ 18-6 s (según el nivel).

R - Capítulo final

  • Duración de inmovilizaciones: 1,75 s ⇒ 1,25 s.

Zac

Aumenta la curación de la pasiva. Se reduce el enfriamiento de la Q y aumenta la progresión de vida.

Zac se une también a la lista de campeones que debilitamos ahora que no pueden apostar por Inmolar cuanto antes. Con la idea de darle un poco de vidilla a nuestra masa de gelatina favorita, vamos a mejorar ligeramente su progresión de vida para que tenga una mejor sinergia con algunos de los nuevos objetos de la pretemporada.

Pasiva - División celular

  • Curación por trozo: 4/4,75/5,5/6,25 % (según el nivel de la R) de la vida máxima ⇒ 4/5/6/7 % (según el nivel de la R) de la vida máxima.

Q - Manos locas

  • Enfriamiento: 15/13,5/12/10,5/9 s ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 s.
  • Daño básico: 40/55/70/85/100 (+ 2,5 % de la vida máxima de Zac) ⇒ 40/55/70/85/100 (+ 4 % de la vida máxima de Zac).

Zeri

Hemos ajustado todas las habilidades.

Zeri nos ha dado más de un dolor de cabeza este último año. Tiene un kit electrizante y ha conseguido unas pentakills de miedo..., y también se ha llevado gran cantidad de cambios de equilibrio. Vamos a renovar por completo a la zaunita con más chispa de todas para solucionar parte de los problemas que la convirtieron en la mejor tiradora en la escena profesional del año. La combinación de largo alcance, gran velocidad de movimiento y progreso de daño de Zeri ha hecho que no tuviera debilidad alguna en entornos competitivos. Vamos a cambiar su estilo de juego con una reducción de alcance para que tenga que plantarle cara a los campeones si quiere que salten chispas. Este cambio trae consigo modificaciones a sus estadísticas básicas, más daño para Fuego explosivo y un ajuste de Subida de tensión. Así que, aunque le hayamos dado un empujón a Zeri, los rivales ahora deberían tener más oportunidades de ponerle freno a esta corriente imparable antes de que los electrocute a todos. ¡Chispas listas!

Estadísticas básicas

  • Velocidad de movimiento: 325 ⇒ 330.
  • Daño de ataque básico: 50 ⇒ 53.
  • Armadura básica: 20 ⇒ 24.
  • Vida básica: 600 ⇒ 630.
  • Relación de velocidad de ataque: 0,568 ⇒ 0,625.
  • Crecimiento de vida: 109 ⇒ 115.

Pasiva - Batería cargada

  • Daño de los ataques básicos totalmente cargados: 90-200 (según el nivel) (+ 90 % del PH) (+ 1-15 % (según el nivel) de la vida máxima del objetivo) ⇒ 90-200 (según el nivel) (+ 110 % del PH) (+ 1-15 % de la vida máxima del objetivo).
  • Bonificación de escudo de ¡Tengo que darme prisa!: 10 % de velocidad de movimiento multiplicativa ⇒ 10 % de velocidad de movimiento (Nota: esto debería hacer que el escudo se acumule peor con otras fuentes de velocidad de movimiento).
  • Duración de la velocidad de movimiento adicional: 3 s ⇒ 2 s.

Q - Fuego explosivo

  • Alcance: 825 ⇒ 750.
  • Conversión de velocidad de ataque sobrante a DA adicional: 60 % ⇒ 70 %.
  • Daño físico: 8/11/14/17/20 (+ 100/105/110/115/120 % del DA) ⇒ 15/18/21/24/27 (+ 104/108/112/116/120 % del DA).

W - Ultradescarga láser

  • Tipo de daño: Mágico ⇒ Físico
  • Daño físico: 20/55/90/125/160 (+ 100 % del DA) (+ 40 % del PH) ⇒ 20/60/100/140/180 (+ 130 % del DA) (+ 25 % del PH).
  • Tiempo de lanzamiento: tiempo de ataque x 2,5 ⇒ 0,55-0,3 s (según la velocidad de ataque).
  • Velocidad del proyectil: 2200 ⇒ 2500.
  • Tiempo de lanzamiento del rayo: 0,75 s ⇒ 0,85 s.

E - Subida de tensión

  • Coste de maná: 80 ⇒ 90/85/80/75/70.
  • Enfriamiento: 24/22,5/21/19,5/18 s ⇒ 22/21/20/19/18 s.
  • nuevoNada mejor que balas de rayo: Durante 5 s tras usar su E, Zeri obtiene Balas de rayo, y su Q - Fuego explosivo infligirá daño mágico adicional al primer enemigo alcanzado.
  • nuevoDaño mágico adicional al primer objetivo golpeado con Balas de rayo: 20/22/24/26/28 (+ 20 % del PH) (+ 12 % del DA adicional). Este daño aumenta hasta un 65 % según la probabilidad de impacto crítico de Zeri.
  • Disminución del daño de Balas de rayo tras atravesar al primer objetivo: 60/70/80/90/100 % ⇒ 80/85/90/95/100 %.
  • Visión al deslizarse por el terreno: 850 unidades ⇒ 1500 unidades.

R - Choque de rayos

  • eliminadoCortocircuito: Los ataques sobrecargados de Zeri ya no infligen 5/10/15 (+ 15 % del PH) de daño mágico adicional al golpear.
  • Alcance de los rayos que rebotan en enemigos: 450 ⇒ 650.
  • Daño mágico al lanzar la habilidad: 150/250/350 (+ 80 % del PH) (+ 80 % del DA adicional) ⇒ 175/275/375 (+ 110 % del PH) (+ 100 % del DA adicional).
  • Menudo calambrazo: Si la R de Zeri golpea al menos a un campeón enemigo, Zeri obtiene un 10 % de velocidad de movimiento, un 30 % de velocidad de ataque y ataques que rebotan durante 5 s. Golpear a campeones con la Q o con autoataques aumenta la duración de esta mejora en 1,5 s. (Nota: esta mejora no se puede prolongar más que su duración original).
  • Energía ilimitada: Golpear a campeones enemigos otorga a Zeri una acumulación (3 acumulaciones con impactos críticos) de Sobrecarga durante 1,5 s. Zeri obtiene un 0,5 % de velocidad de movimiento por cada acumulación de Sobrecarga, que se acumula de forma infinita.

Ajustes de la jungla

Compañeros de la jungla

Vamos a introducir algunos ajustes para ayudar a los compañeros de la jungla a progresar mejor con los campeones más resistentes. Por otro lado, vamos a reducir la cantidad de oro que otorgan a sus dueños, ya que ahora los junglas acaban teniendo demasiado oro en comparación con las calles.
  • Daño de ataque del compañero: 20 (+ 15 % del DA) (+ 10 % del PH) (+ 4 % de la vida adicional) ⇒ 16 (+ 15 % del DA) (+ 10 % del PH) (+ 3 % de la vida adicional) (+ 10 % de la armadura adicional) (+ 10 % de la resistencia mágica adicional).
  • nuevoCuanto más grandes, más snacks: Tras su primera evolución, los compañeros de la jungla consumirán 2 snacks adicionales al matar monstruos grandes y recibirán los beneficios correspondientes.
  • Oro adicional de los snacks: 50 de oro ⇒ 35 de oro.
  • eliminadoLos monstruos épicos dan miedito: El 20 % de daño adicional que proporcionaban los compañeros ya no se aplica a los monstruos épicos.

Campamentos de la jungla

Traemos algún que otro ajuste de seguimiento para los cambios a la jungla que llegaron con la pretemporada.
  • Alcance de ataque del Gromp: 175 ⇒ 150.
  • Alcance de ataque del picuchillo carmesí: 300 ⇒ 200.
  • Alcance de los campamentos: Se han desplazado los centros del área de alcance de los campamentos respecto a su lugar de aparición, lo que os proporcionará más espacio para moveros y atacar.
  • Multiplicador de experiencia de los campamentos de la jungla: 1/1/1,025/1,075/1,15/1,15/1,25/1,25/1,35 (niveles 1-9) ⇒ 1/1/1,025/1,075/1,2/1,2/1,3/1,3/1,45 (niveles 1-9).

Planificación de objetivos

La mayoría de las herramientas de comunicación que hemos tenido en el pasado servían para mostrar intenciones personales; es decir, se centraban en mejorar la capacidad de describir lo que vosotros planeáis hacer a nivel individual. Hemos introducido la planificación de objetivos para que podáis poneros de acuerdo como equipo.

Hasta ahora, hemos visto que la planificación de objetivos permite que los jugadores se pongan de acuerdo con mayor facilidad a la hora de ir o no a por un objetivo. Sin embargo, hay situaciones en las que la votación se muestra con demasiada frecuencia o en momentos irrelevantes. En cuanto a la planificación de objetivos, queremos asegurarnos de que os mostramos información relevante en las partidas para que podáis tomar mejores decisiones en el momento adecuado. Queremos que podáis comunicar con claridad vuestras intenciones, ya sea al prepararos para darle prioridad a los objetivos o usando la herramienta para poneros de acuerdo.

Por ahora, vamos a hacer algunos cambios para que el sistema de votaciones encaje mejor con la intención de los jugadores y seguiremos mejorando este sistema a medida que descubramos cómo lo usáis.
  • Votación en la tabla de puntuaciones desactivada: Hacer clic en el temporizador de un objetivo ya no iniciará una votación; en su lugar, tan solo mostrará la información del temporizador en el chat.
  • Tiempo de antelación para la votación: Las votaciones para objetivos podrán iniciarse con 75 s de antelación antes de que el objetivo aparezca, en lugar de 90 s.
  • Votación automática desactivada: La votación para disputar un objetivo ya no comenzará automáticamente 30 s antes de que aparezca el objetivo.

Clash de ARAM

Como agradecimiento especial a los jugadores y jugadoras de ARAM de todo el mundo, ¡vamos a celebrar el último Clash del año en el Abismo de los Lamentos! La entrada a este Clash será gratuita y el torneo contará con cuadros de ocho equipos en los que cada equipo jugará tres partidas. Cada participante podrá cambiar de campeón dos veces por partida, ¡así que aseguraos de aprovechar todas esas oportunidades!

El periodo de registro para este Clash especial se abrirá el 5 de diciembre, y el torneo se celebrará el 10 y 11 de diciembre de 2022.

Los jugadores que participen recibirán un icono exclusivo del Clash de ARAM que solo estará disponible por tiempo limitado, ¡así que apuntaos la fecha en el calendario!

Y, por cierto, las recompensas de Clash de este año llegarán durante la versión 12.23, ¡así que prestad atención!

Recompensas de Clash de ARAM

  • 0 victorias, 3 derrotas: 1 mejora de EXP de tres victorias, 1 logo de Clash.
  • 1 victoria, 2 derrotas: 1 emoticono misterioso, 1 logo de Clash.
  • 2 victorias, 1 derrota: 1 fragmento de aspecto de 975 RP, 1 emoticono misterioso, 1 logo de Clash.
  • 3 victorias, 0 derrotas: 1 fragmento de aspecto de 1350 RP, 1 emoticono misterioso, 1 icono chibi, 1 logo de Clash.

Contenido mítico

Rotación de la tienda mítica de fin de año

En esta rotación de la tienda mítica, habrá dos aspectos de prestigio rescatados, dos aspectos míticos rescatados y un nuevo aspecto mítico de temporada (con accesorios). De forma similar a la tienda de puntos de prestigio de fin de año, los iconos de esencias míticas vuelven junto con un par de bolsas sorpresa ofrecidas anteriormente.

Ya disponible:

  • Caitlyn de recreativa de prestigio
  • PROYECTO: Sylas de prestigio
  • Rammus hextech
  • Kassadin hextech
  • Mordekaiser guerrero de la ceniza
  • Chroma mítico de Mordekaiser guerrero de la ceniza + icono (ascua ardiente)
  • Emoticono de Mordekaiser guerrero de la ceniza
  • Bolsa sorpresa de Escuadrón Ánima 2022
  • Bolsa sorpresa de Guardianas de las estrellas 2022
  • Icono de esencias míticas de Escuadrón Ánima 2022
  • Icono de esencias míticas de Guardianas de las estrellas 2022
  • Icono de esencias míticas del MSI 2022
  • Icono de esencias míticas de Legión de acero 2022
  • Icono de esencias míticas del Mundial 2022
  • Icono de esencias míticas de Caballeros del eclipse 2022
  • Icono de esencias míticas de Canción del océano 2022

Abandonan la tienda mítica:

  • Neeko guardiana de las estrellas de prestigio
  • Jax conquistador de prestigio

Competitivo

Recomendaciones de runas

Queremos que sea más fácil pasarlo bien en LoL sin tener que investigar como locos de antemano. Así que, al igual que añadimos recomendaciones de objetos a la tienda, también vamos a añadir consejos sobre runas en la selección de campeón. Podéis acceder a ella pasando el ratón por encima o seleccionando un campeón y haciendo clic en el nuevo icono junto al botón de editar la página de runas. Tenemos algunas novedades más planificadas para esta función y estaremos pendientes de vuestros comentarios para mejorarla en las próximas versiones.
  • Hemos añadido la recomendación de runas a la selección de campeón en todos los modos de juego. Estas recomendaciones se ajustan a vuestro campeón según la posición asignada, y también se os recomendarán hechizos de invocador opcionales. Al igual que las recomendaciones de objetos, se actualizarán en cada versión.
  • Todos los jugadores tienen una página de runas temporal gratis que se sobrescribirá según las recomendaciones en cada selección de campeón. Podréis guardar de forma permanente una recomendación en vuestra colección tras la partida.
  • Se han eliminado las 5 páginas predeterminadas de runas.

Cambios en el orden de la selección

La estrategia en el reclutamiento es una parte importante de las colas compatibles con este modo, así que queremos que os resulte más fácil optimizar el reclutamiento para ganar más partidas. En este momento, hay muchas cosas que pueden salir mal cuando intentáis modificar el orden de selección de campeones: tenéis que comunicaros en el chat con el otro jugador en cuestión, que ambos tengáis el campeón que queréis y que consigáis intercambiaros el campeón antes de que empiece la partida, y todo mientras preparáis las runas y los hechizos de invocador. Vamos a simplificar este proceso permitiendo que los equipos puedan cambiar el orden de selección con solo pulsar un botón.
  • En las colas emparejadas con reclutamiento, durante las fases de declaración, bloqueo y de selección, podéis pulsar un botón junto a los retratos aliados para intercambiar el orden de selección con ellos. Si quedan 5 segundos de fase, las solicitudes de cambio de orden se cancelarán. Si un jugador rechaza vuestra petición, no podréis enviarle otra.
  • Ahora el cambio de campeones durante la fase de preparación se inicia haciendo clic en el retrato del campeón aliado en lugar de tener un botón junto al retrato.
  • Se han cambiado las fuentes de selección de campeón y los textos para mejorar la coherencia.

Anonimidad en la selección de campeón

Hemos oído vuestros comentarios: os resulta más difícil saber quién habla en la selección de campeón, puesto que la única diferencia es el número (del 1 al 5), que no es suficiente cuando habláis todos a la vez. ¡Así que ahora tenéis nombres en código!
  • Se han cambiado los nombres de aliado 1 a aliado 5. Ahora pasaréis a llamaros Gromp, Lóbrego, Picuchillo, Krug y Cangrejo escurridizo para que os resulte más sencillo saber quién habla en el chat de selección de campeones.

Sistemas de comportamiento

Las recompensas de honor del final de la temporada, incluido el nuevo aspecto de Malzahar de nivel 5 de honor, se otorgarán según el nivel de honor al final de la temporada.
Se ha cambiado el umbral de inactividad de ARAM de 90 a 120 s.

Corrección de errores y cambios de calidad

Mejoras al sistema de campeones favoritos en la selección de campeón

Hemos mejorado el sistema de favoritos de los campeones para que podáis encontrarlos más rápido en la selección de campeón. ¡Os recordamos que podéis hacer clic derecho en los campeones en la selección para marcarlos como favoritos en un rol concreto!
  • En la selección de campeón, ''Ordenar por favoritos'' es la opción por defecto. Nota: La siguiente opción por defecto es ''Ordenar por nombre'', así que los jugadores que no tengan ningún favorito seleccionado seguirán teniendo la misma experiencia.
  • La opción que elegís para ordenar los campeones se guarda para la siguiente selección de campeón.

Ajustes de las alertas

  • Se han reducido ligeramente los tamaños de las alertas.
  • Hemos mejorado la claridad de los efectos visuales de la alerta ''Avanzad''.
  • Hemos pulido los efectos visuales de las ondas y la fidelidad visual de los iconos de las alertas.

Mejoras de calidad

  • Hemos actualizado Baile de la muerte para que su sangrado ya no interrumpa las retiradas.
  • Los efectos visuales de la R - Muerte de las profundidades de Pyke empíreo ahora desaparecerán si desactiváis los elementos estéticos en las opciones de juego.

Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que los iconos de algunos campeones parpadeasen brevemente en el minimapa en su última ubicación conocida cuando abandonaban la niebla de guerra.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Gnar mandase a su bumerán en una dirección inesperada si se emitía un comando de movimiento justo cuando el bumerán estaba a punto de regresar.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de impacto de Singed y Cassiopeia no fueran visibles.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Muro de viento de Yasuo no bloquease correctamente las esferas de Syndra si las empujaba con su E.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Sion no activase Virtud radiante si la usaba durante su pasiva.
  • Se ha corregido un error que permitía que Ivern pudiese usar Aplastar contra los monstruos de la jungla no marcados por su pasiva. ¡Las criaturillas de los campamentos también merecen vivir!
  • Hemos corregido un error que provocaba que Karma pudiera alargar el tiempo de lanzamiento de su R al lanzar la W o la E sobre campeones que estaban muy lejos de ella.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Skarner reiniciase un ataque básico en curso.
  • Hemos corregido un error que desactivaba la W de Viego si terminaba de poseer a K'Sante mientras usaba la W de K'Sante.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el combo de E + Q de Samira contase como un solo hechizo para efectos como Conquistador o Electrocutar.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Sylas pudiese lanzar su R para robar la definitiva de Tahm Kench más rápido que las habilidades definitivas de otros campeones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que K'Sante pudiese lanzar R - Órdago y empujar a Mordekaiser fuera de su Reino de la muerte.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Caitlyn no atacase a los enemigos que la provocaban mientras lanzaba su R.
  • Hemos corregido un error que provocaba que vender Hidra voraz y deshacer la acción hiciese que el objeto perdiese todas las acumulaciones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Hidra voraz dejase de funcionar correctamente unos 40 minutos tras comprar el objeto.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el aumento de armadura y resistencia mágica de Jak'Sho no se calculase correctamente con otros aumentos de armadura y resistencia mágica.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Jak'Sho, el Proteico, generase acumulaciones de Resiliencia del Vacío tras la muerte de un campeón.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las plumas de la W de Xayah no recibiesen el daño adicional de Permanencia de Filoveloz de Navori.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Tahm Kench pudiese volver a activar Virtud radiante tras usar su R.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Pyke activase Virtud radiante, pero no se curase a sí mismo o a sus aliados.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la vida adicional de Virtud radiante no se convirtiese en DA con la pasiva de Pyke.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las definitivas de Taliyah y Anivia no activasen Virtud radiante.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los compañeros de la jungla se separasen de sus campeones para rodear muros.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los objetivos principales que no fuesen campeones no fuesen afectados por el efecto de Guantelete de hielo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Rek'Sai no activase la pasiva Virtud radiante.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los enemigos pudiesen saber qué Shaco era el clon gracias a los efectos visuales de Virtud radiante.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el daño al golpear de Hoja de furia de Guinsoo contase como daño mágico.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la armadura y la resistencia mágica adicional de K'Sante proveniente de fuentes como Rompecascos no redujesen el enfriamiento de la Q.
  • Hemos corregido un error que provocaba que K'Sante perdiese temporalmente las estadísticas adicionales de Rompecascos mientras lanzaba su R.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los campamentos de la jungla no atacasen correctamente a unidades invocadas, como las cajas de Shaco o las arañas de Elise.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las frases de Draven no se reprodujesen correctamente al recoger sus hachas con la Q.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el alma de dragón de la herramienta de práctica fuese siempre infernal.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las frases que anuncian que pronto caerán las placas de las torres no se reprodujesen.
  • Hemos corregido un error que provocaba que algunas frases de Neeko no se reprodujesen.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las frases de Programa Camille se reprodujesen a nivel global tanto para aliados como enemigos si estaba fuera de la niebla de guerra.
  • Hemos corregido un error que provocaba que no se recibiesen correctamente las cápsulas, orbes, estandartes y trofeos de Clash.

Próximos aspectos y chromas



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