El split 2 va viento en popa y... ¿qué mejor forma de hacer que el ascenso hasta la cima sea de lo más divertido que dándole la bienvenida a la versión 13.16?
La versión de esta semana viene cargadita de cambios, tanto en la Grieta del Invocador como en Arena. En el primer caso, tenemos algunos ajustes para el último miembro de la manada, Naafiri, cambios para que las cajas de Shaco sean un poco menos mágicas (y molestas), algún que otro empujoncito a una amplia variedad de campeones y una mejora de calidad para el papito más chulo de todo el Vacío. En cuanto a Arena, tenemos 44 cambios con los que esperamos echar una mano a todos esos campeones que tanto lo necesitan, así como reducir el poder de los campeones, aumentos y objetos que no os dan tregua. También traemos una nueva hornada de aspectos de Viaje inmortal, disponibles en esta versión, y la rotación de la tienda mítica, ¡así que no dudéis en echarle un ojo!
¡Pillaos un portal a las notas de la versión de TFT aquí! Mi colega os contará todo sobre las debilitaciones que se ha llevado mi campeona favorita (Zeri).
Tenemos algunos ajustes de equilibrio del modo Arena que no llegaron a tiempo para las notas de la versión iniciales. Estos cambios se implementaron con la versión, pero queríamos asegurarnos de compartirlos con vosotros.
Se reduce el coste de energía de la Q y aumenta el daño básico.
En los diferentes niveles de juego, Akali no brilla con luz propia, y no le vendría nada mal que afilásemos sus armas para asesinar a diestro y siniestro, como buena ninja que es. Nuestros objetivos en esta versión es que los costes de energía de Akali sean menos prohibitivos durante la fase de calles, además de golpear con más fuerza, para que los enemigos se lo piensen dos veces antes de plantarle cara. ¡De verdad de la buena!
Aumenta la restauración de maná de la pasiva. Aumenta la progresión de PH de la Q. Aumenta la progresión de PH de la E.
Al contrario de lo que os pueda parecer, Brand no está que arde en la cola en solitario, y mucho menos en la calle central. Aunque muchos de los jugadores prefieren sacarles partido a sus habilidades como apoyo, queremos asegurarnos de que es una opción igual de buena en solitario. Por ello, vamos a aumentar la restauración de maná de su pasiva para que no se quede corto en la calle central. También vamos a aumentar las relaciones de PH de su Q y su E para que sean las principales opciones de Brand a la hora de hacer daño, aunque no vamos a aumentar la enorme cantidad de daño que ya infligen la W y la R.
Se reduce la cantidad de ataques por Disparo a la cabeza de la pasiva.
Caitlyn no pasa por un buen momento, y las mejoras de la versión anterior no le han dado el empujoncito que pretendíamos. Nos gusta que su daño gire en torno a los ataques básicos y los críticos, pero queremos mejorar el daño individual de Disparo a la cabeza. Así que, ¡vamos a reducir los ataques necesarios para ello!
Aumenta el daño básico inicial de la Q y aumenta la ralentización al principio. Aumenta el valor básico del escudo de la W.
Desde hace un tiempo, Ekko ha sido débil en todos los niveles de juego, así que queremos aumentar el poder de su kit de forma que se vea beneficiado cuando lo juguéis en la calle central, además de reforzar la interacción con el campeón. Ahora mismo lo pasa fatal en combates a distancia, tal y como debe ser. Sin embargo, nos gustaría que pudiese plantar cara en esos enfrentamientos, así que vamos a mejorar la Q1 para que hostigue desde lejos, con un mayor potencial para ralentizar y perseguir a los campeones y usar la W de forma agresiva, y un escudo más potente para usarla de forma más defensiva.
Aumenta la progresión de PH de la Q y de la Q de la definitiva. Se reduce el enfriamiento de la R.
A la hora de pasar a la ofensiva, Karma no está a la altura, ya que a menudo tiene que depender de sus escudos o de su W para participar en los combates una vez terminada la fase de calles. Con estos cambios, queremos que Karma tenga voz y voto con su Q conforme avance la partida (y aumente el PH), así como darle más motivos para potenciar la Q con su definitiva.
Aumenta el daño de la pasiva al golpear.
Lucian es un campeón maravilloso, con muchísimos fans a lo largo y ancho de la Grieta, pero ahora mismo está de capa caída. Vamos a aumentar el daño básico de su pasiva para reforzar su papel como hostigador en la calle inferior, eso sí, sin que esto le permita independizarse a las calles en solitario.
Aumenta el crecimiento de vida y la progresión de PH de la Q y la E.
Desde la debilitación que pedía a gritos a nivel profesional en la versión 13.12, Lulu no levanta cabeza. Aunque nos cuesta aumentar su poder, ya que esto hará que gane muchísima fuerza en las partidas que requieren una coordinación intensa, sí que queremos recompensar a quienes la juegan en la cola en solitario. Esperamos que baste con mejorar su relación de PH, ya que así tendrá un mayor poder ofensivo, pero solo cuando se haya ganado el pan (el oro) para hacerlo.
Aumentan la tasa de los pulsos de daño y se reduce el umbral de ejecución de súbditos de la E.
En esta versión, vamos a añadir algunas mejoras de calidad a Visiones maléficas de Malzahar, con el objetivo de solventar los problemas de coherencia a la hora de asestar el último golpe con su E. Aunque puede que la reducción del umbral de ejecución os parezca una debilitación, al aumentar la tasa de los pulsos de daño, los jugadores ejecutarán a los súbditos con mayor fiabilidad para conseguir ese oro que tanto les gusta.
Aumenta el daño de la Q. Aumenta el tamaño del escudo básico de la E.
Con la debilitación de Milio para reducir su presencia en la escena profesional, queremos introducir algunas mejoras pensadas para el resto de niveles de juego, que no se centran tanto en los combates de equipo, donde más partido se saca a la coordinación entre jugadores. De esta forma, también podrá valerse por sí mismo, dándole prioridad a la Q y haciendo que su PH le dé muchas más alegrías. La progresión de oro y el poder a final de partida influye más en la cola en solitario que en la escena profesional, donde los jugadores dejan pasar oleadas de súbditos y torres en favor de los carries. ¡Tú también te mereces ese oro, Milio!
Se reducen la armadura básica, el daño de ataque y la velocidad de ataque.
Naafiri ha llegado pisando más fuerte de lo que creemos que es sano para ella a largo plazo, sobre todo en la calle superior, aunque seguida muy de cerca de la central. El hecho de que pueda plantar cara a los luchadores en las refriegas es señal inequívoca de que nos hemos pasado con sus estadísticas. Por eso, vamos a implementar cambios que afectan a las calles superior y central, especialmente a la primera.
Añadida progresión de DA a la E.
En esta versión, queremos echarle una mano a Nidalee de DA en su forma felina para que sus arañazos desgarren más profundo. No pretendemos hacer grandes cambios a Nida de DA, solo queremos darle un poco más de apoyo ahora mismo.
Daño de la Q ajustado.
A Rek'Sai le ha ido demasiado bien desde su actualización en la versión 13.11 y, aunque le hemos aplicado un par de debilitaciones en versiones anteriores, sigue siendo la reina absoluta del principio de la partida y sigue siendo más fuerte que en la versión 13.9. No podemos dejar que tenga esa dominancia temprana, sobre todo en los niveles más altos de juego en los que a los jugadores se les da mejor colocar guardianes (los cuales puede evitar) y conseguir ventaja durante la primera fase de la partida (algo que Rek'Sai puede hacer con facilidad).
Esta conversión de la Q a daño de ataque total es una debilitación al daño hasta el nivel 13, y entonces se convierte en una mejora; también es un incentivo para terminar de subir la Q, dado que ahora cada nivel aumenta el daño base y también su progresión.
Se reduce la regeneración de maná básica. Aumenta el coste de maná de la W.
Shaco apoyo de PH ha supuesto una amenaza mayor de lo normal en algunos niveles de habilidad debido a sus cajas, que pueden hacerse muy pesadas. En estos momentos, es demasiado fácil para Shaco contrarrestar a múltiples campeones que quieren empezar combates con él simplemente colocando cajas por la calle (y, a partir de cierto punto, también por la jungla enemiga), así que vamos a aumentar sus restricciones de maná para evitar que convierta la calle en un campo de minas.
Se reducen el daño en área y el daño al golpear de la W.
Shyvana obtuvo mucho poder en la versión 13.14 y, aunque la debilitamos en la 13.15 y sus configuraciones de PH han vuelto a donde estaban, las de DA se han disparado. Nos gustaría que Shyvana de DA siga siendo su configuración óptima, pero ahora mismo es demasiado poderosa. En esta versión, vamos a debilitar su habilidad más sencilla, que solo funciona bien cuando sus estadísticas superan a las de sus oponentes.
Aumenta el maná básico.
A Sylas no le está yendo muy bien en la calle central. Esto se debe, en gran parte, a las dificultades que sufre en la fase de líneas, ya que es un campeón cuerpo a cuerpo que tiene que ponerse en situaciones de riesgo para matar súbditos e intercambiar ataques con el oponente; esto le impide entrar a la fase de mitad de partida, donde ya progresa como es debido. Vamos a aumentar su maná, algo que agradecerá mucho a mitad de partida.
Cuenta la leyenda que ningún campeón ha sido capaz de derrotar a este oponente. No tiene miedo a nada, excepto a los errores. Los errores le dan pavor.
El objetivo de práctica se ha adentrado en Arena, pero hasta ahora no ha rendido muy bien. En esta versión, vamos a ponerle las pilas dándole velocidad de movimiento y corrigiendo algunos errores que le impedían tanquear como su corazón se lo pedía. Supongo que así también podéis probar mejor con él efectos de velocidad de movimiento y hechizos de mucho daño. Yo qué sé.
Aumentan la armadura básica y el crecimiento de armadura, se reducen la vida y la resistencia mágica básicas.
Últimamente, Tristana ha estado sembrando el caos en la calle central de las partidas profesionales, ya que es muy abrumadora y difícil de emboscar a mitad de partida, y hacia el final su progresión de crítico es excepcional. No queremos que se vea afectada por estos cambios en la calle inferior (donde es más común el daño físico), pero sí que sea más débil contra magos que deberían ser capaces de plantarle cara.
Aumenta el crecimiento de regeneración de maná. Se reduce el coste de maná de la Q. Se reduce el coste de maná de la W.
Wukong ha sido uno de los junglas más populares en las partidas profesionales de esta temporada, pero en la cola en solitario no le ha ido tan bien. Para devolverle algo de poder sin arriesgar demasiado su kit en la escena profesional (en las dos versiones anteriores ha tenido menos presencia), vamos a reducir el coste de maná de sus habilidades para aumentar la frecuencia con la que intercambia ataques con su oponente, lo cual debería ayudarlo mucho más en la calle superior que en la jungla.
Nuestros cambios al Arco axiomático no han sido suficientes para convencer a los jugadores de usarlo, así que vamos a arriesgarnos un poco más con una mayor reducción de enfriamiento de la definitiva; esperamos que así este objeto encuentre su lugar en la Grieta. Estaremos atentos a este cambio para asegurarnos de que funciona como queremos y haremos cualquier otro cambio que sea necesario.
Filoscuro suele acabar en las manos de campeones luchadores, lo cual era algo que queríamos evitar esta versión; pero también está funcionando mejor de lo que debería con los asesinos en general. El poco enfriamiento de su activa es una razón importante por la que los luchadores quieren Filoscuro, así que vamos a aumentarlo bastante para disuadirlos de elegir este objeto a la vez que reducimos el daño por vida que le falta al objetivo para reducir su poder general (lo cual compensaremos para los asesinos mejorando los objetos legendarios de letalidad en esta versión).
El enfriamiento actual de Garra de merodeador es excesivo para muchos de los usuarios a los que les gustaría elegir este objeto, así que vamos a reducirlo para que sea un poco más accesible para estos campeones al mismo tiempo que aumentamos el daño que puede aportar, para que así merezca más la pena comprarlo.
En lo que respecta a los asesinos, Colmillo de serpiente tiene un nivel de poder bastante razonable, pero sigue siendo un objeto muy específico. Queremos darle más poder de forma general para sacarlo de las situaciones de "comprar solo si te enfrentas a escudos" en las que está encasillado. Una pequeña mejora a la letalidad de este objeto debería bastar para que se convierta en una opción más llamativa para aquellos asesinos que busquen destrozar unos cuantos escudos.
Guja sombría no es tan poderosa como debería, por lo que suele decepcionar a los campeones que en principio encajan mejor con ella (¡hola, Pyke!). Vamos a mejorar ligeramente su letalidad para que sea un poco más peligrosa en manos de sus portadores.
Tras debilitar a multitud de competidores poderosos de Arena en la última versión, ahora vamos a centrarnos en potenciar a los campeones que no han entrado con buen pie a este modo. También vamos a encargarnos de los campeones, aumentos y objetos más poderosos con algunas debilitaciones, pero, principalmente, ofreceremos algo de poder adicional a los más débiles para que puedan competir.
No es ningún secreto que algunos jugadores usan las votaciones para las rendiciones como una manera de expresar su descontento con el estado actual de la partida o con sus compañeros de equipo. Aunque no pasa nada por frustrarse porque te está costando la partida, no creemos que esté bien el uso indebido de ciertas funciones dentro del juego para molestar y acosar a los compañeros. Con este cambio, queremos reducir el abuso de la votación para la rendición y hacer que iniciar una de estas votaciones sea una acción de equipo. También estamos invirtiendo tiempo en hacer que el proceso de rendición sea más fluido en general.
Tras la última tanda de cambios de equilibrio de ARAM, hemos conseguido encargarnos de aquellos campeones que estaban muy bien o muy mal de forma urgente y queremos dejar que todo se asiente antes de hacer más cambios. Aún no hemos terminado de realizar ajustes en ARAM, pero queremos recopilar información sobre qué campeones necesitan más atención en lugar de hacer pequeños cambios a un puñado de campeones.
¡Ha vuelto el Clash de ARAM! Echad un vistazo a las fechas de la próxima Copa de ARAM:
Algunas novedades sobre el Clash de ARAM:
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: