Llega la versión más ardiente de todas: ¡le damos la bienvenida a Smolder en la versión 14.2!
En la versión de esta semana, queremos hacerles la vida más fácil a todos esos campeones a los que la versión 14.1 dejó para el arrastre. Algunos, como Camille o Illaoi, necesitan ayuda debido a los cambios en los obstáculos del terreno, mientras que otros, como Ezreal o Fizz, han brillado o se han venido abajo debido a los nuevos objetos. Además de los cambios de equilibrio a campeones, también vamos a devolverles poder a algunos de los objetos. Pero eso no es todo, ¡porque también traemos mejoras de calidad a mansalva!
No olvidéis repasar las secciones sobre Vanguard y las versiones de Windows 7, 8 y 8.1, que dejarán de ser compatibles en las próximas versiones.
En TFT, ya ha comenzado el Festival lunar, con nuevos objetos cosméticos y el primer modo de juego con el renacer de un set (el regreso de Galaxias), así que echadle un vistazo a toda la información en las notas de la versión de TFT aquí.
Sivir emboscada primigenia, Riven emboscada primigenia, Vi emboscada primigenia, Talon emboscada primigenia, Akshan tres honores y Yasuo de la profecía estarán disponibles el 24 de enero de 2024 a las 21:00 (hora peninsular).
Nuestro nuevo campeón, Smolder, el Heredero de las Llamas, y su aspecto de poder celestial, subirán la temperatura de la Grieta a partir del 31 de enero de 2024 a las 21:00 (hora peninsular).
En unas semanas, implementaremos Vanguard, el software antitrampas de Riot que será necesario para jugar a League of Legends y Teamfight Tactics. A partir de la versión 14.2, realizaremos pruebas de diagnóstico para verificar si vuestro ordenador está listo para la actualización. Si no es así, consultad la guía de resolución de problemas o poneos en contacto con asistencia al jugador.
Si vuestro ordenador no superó las pruebas de diagnóstico, las repetiremos más adelante. También podéis ejecutarlas de manera manual haciendo clic en el icono de ajustes, en la parte superior, y luego en Comprobar compatibilidad, en el menú General > Comprobación del sistema de Vanguard.
Esto no significa que Vanguard ya esté activo ni que se esté usando en League of Legends. Simplemente queremos avisar con antelación a los jugadores para que puedan prepararse para ello. Para más información al respecto, podéis consultar nuestro artículo de asistencia sobre Vanguard.
A partir del miércoles 21 de febrero (versión 14.4), vamos a actualizar nuestras especificaciones mínimas para los sistemas, por lo que League of Legends y Teamfight Tactics dejarán de ser compatibles con Windows 7, 8 y 8.1. Para mantener la estabilidad y el rendimiento del juego, a veces tenemos que dejar atrás la compatibilidad con sistemas operativos antiguos que ya no son tan populares entre nuestros jugadores. Si aún usáis estas versiones de Windows, os recomendamos actualizar antes de seguir jugando. Consultad la página de asistencia con las especificaciones mínimas para saber más.
Estamos bastante felices con la versión 14.1, sobre todo en lo referido a la cantidad de errores encontrados y al equilibrio tras la corrección que implementamos. La duración de las partidas sigue estable, el equilibrio de objetivos se encuentra en buen estado, las ventajas y desventajas de jugar centrándoos en los lados superior o inferior siguen siendo razonables, y el efecto de bola de nieve ha disminuido. Dicho esto, somos conscientes de que el daño explosivo del juego es excesivo. Parte de su aumento se debe a que hemos lanzado Sobrecarga tormentosa y Tonada sanguina con demasiado poder (por lo que los debilitaremos en esta versión y estudiaremos qué tal les va). Además, hemos aumentado los valores del PH a nivel general, ya que tener 200 de PH con tres objetos resultaba bastante frustrante. Queríamos observar cómo les iba a esos aumentos de PH para identificar qué campeones necesitan ajustes de relaciones de PH y daño básico. Además, pretendíamos reducir la velocidad de habilidades de los objetos a nivel general y, obviamente, eso implica que el daño explosivo de los objetos debía aumentar (ya sea mediante su PH o su DA).
En la versión 14.2, reduciremos el daño explosivo modificando los fragmentos de estadística y debilitando a determinados campeones y objetos. Cuando hayamos terminado de estudiar qué campeones y clases están destrozando a otras demasiado rápido y cómo de rápido, lanzaremos más cambios, tanto en la versión 14.3 como en un futuro. Nuestro objetivo actual consiste en conseguir que el daño explosivo vuelva a sus valores de la versión 13.24. Esperamos que disfrutéis de estos cambios, ¡y nos vemos en la Grieta!
En esta versión, actualizaremos algunos fragmentos de estadística para fomentar la toma de decisiones más interesantes, además de atenuar las consecuencias en caso de tomar la decisión equivocada. Al escoger entre armadura y resistencia mágica, suele estar claro qué opción es la correcta (¿vais a jugar contra Zed o contra Lissandra?), y eso es todo a día de hoy. Además, los oponentes menos convencionales, como los magos en la calle inferior, suelen liar a los jugadores y llevarlos a seleccionar fragmentos equivocados. Al hacerlo, acaban inflando las estadísticas de rendimiento de estas apuestas poco comunes (en realidad, no son tan poderosos como sugieren dichas estadísticas).
Dicho esto, vamos a sustituir esas decisiones tan poco interesantes por otras más complejas, que no penalicen a los jugadores por elegir una opción subóptima. Ahora podréis elegir una opción que no se centre en el daño ni en la durabilidad en la fila flexible, y escogeréis entre durabilidad al principio, durabilidad al final o defensas basadas en la tenacidad en la fila defensiva.
Debido a que muchos junglas han perdido armadura mientras despejan los primeros campamentos, vamos a aumentar ligeramente su curación por segundo. Apostar por vida os ofrecerá mucha seguridad al principio de la partida, y la progresión de vida ya era una estrategia viable para un gran número de junglas.
Se reduce el enfriamiento de la E.
Ahri perdió algo de poder en la versión 14.1, así que vamos a echarle una mano. Ahora que hemos limitado su acceso a velocidad de habilidades, podemos reducir un poco más el enfriamiento de la E para que tenga más oportunidades de conseguir asesinatos y de huir contra los campeones que más quebraderos de cabeza le dan, como Fizz o Akali.
Se reduce la armadura básica. Se reduce el daño de la E.
Blitzcrank se ha vuelto uno de los campeones de apoyo más letales y, en general, es uno de los que mejor parado ha salido tras la versión 14.1. En esta versión, vamos a reducir su daño y su resistencia, por lo que pasarse de agresivo le saldrá caro a partir de ahora. Además, necesitará algo más de daño para rematar sus ganchos con asesinatos.
Se reduce la mejora de la curación de la pasiva y la frecuencia de los pulsos del sangrado. Aumenta el daño de la Q, el tipo de daño cambia a daño mágico y ahora aplica efectos al golpear y tiene robo de vida. Se ha ajustado la curación al morder de la W y se ha eliminado el modificador de golpe crítico.
La configuración de objetos de letalidad de Briar se ha vuelto demasiado dominante en los últimos meses, mientras que la de luchadora no da la talla. En esta versión, queremos reducir las diferencias entre ambas configuraciones otorgándole algo de vida y sinergia de impacto a su kit de habilidades, además de reducir el poder de la letalidad y del impacto crítico.
Aumenta la vida básica. Se reduce el enfriamiento de la pasiva. Aumenta la velocidad de movimiento adicional de la Q.
Con el cambio a los obstáculos del terreno de la calle superior, el poder de Camille ha ido de mal en peor, por no hablar de la pérdida de uno de sus objetos favoritos, Desgarrador divino. En esta versión, queremos otorgarle más herramientas para que pueda interactuar con los enemigos de su calle y compensar así la pérdida de poder.
Se reduce el coste de maná de la Q y aumenta la curación según la vida que le falte. Aumenta la penetración de armadura de la pasiva de la E.
Con la pérdida de poder de Cortasendas, Darius necesita algo de ayuda para sembrar el terror entre sus oponentes. Hemos centrado estas mejoras en el progreso de la vida y del daño que inflige (sin contar su definitiva), ya que estas dos estadísticas son las menos frustrantes del campeón. Con la reducción del coste de maná, pretendemos que podáis usar la Q sin tener que estar mirando la barra de maná constantemente contra campeones con los que es especialmente necesario. Sin embargo, esto no le da un mayor acceso a su E, su habilidad con mayor coste de maná, porque queremos que el uso de esta habilidad suponga un riesgo, pero no creemos que debamos acotar cómo usa la Q.
Aumenta el daño de la Q. Aumenta el daño de la W. Aumenta el daño de la R.
En la versión 14.1, muchas de las herramientas de Ezreal se fueron al traste, y algunos objetos, como Hidra voraz y Rencor de Serylda, ya no le funcionan igual de bien que antes. Aunque en la última versión le dimos un empujoncito de poder, no ha sido suficiente. Por tanto, vamos a mejorar sus habilidades más difíciles de usar para que no tenga que depender tanto de Disparo místico para infligir daño.
Se reduce el daño de la Q. Se reduce el daño de la W.
Fizz nada en un mar de objetos para asesinos de lo más potentes y, además, ya no tiene que invertir en estadísticas que no le interesan para potenciar las que sí. Como resultado, ahora mismo tiene un daño de locos, incluso después de la última miniversión. Volvemos a reducir sus índices de PH para meterlo en vereda. Al igual que en la versión anterior, vamos a debilitarlo tanto a él como a sus objetos, pero, ya que Sobrecarga tormentosa no le otorga demasiado poder, creemos que necesitaba recibir estos cambios directos.
Se ajusta la duración de la activa de la W. Aumenta el daño de la E.
Garen se perdió tras la versión 14.1, y las mejoras a Cortasendas no lo han ayudado a encontrar su camino. Con estos cambios, queremos darle más daño y resistencia, empujándole hacia Conquistador para que tenga más poder en los duelos, además de tener unas defensas más coherentes tanto para él como para sus oponentes.
Aumenta el crecimiento de armadura y vida. Se reduce el enfriamiento de la R.
Gragas fue otro de los que salió peor parado tras la versión 14.1, sobre todo en la jungla. Queremos mejorar su resistencia, ya que antes le sacaba partido a la resistencia adicional que le otorgaban las versiones anteriores de Cosechador nocturno y Llamasombría. Además, vamos a reducir el enfriamiento de su R para que pueda darlo todo en las incursiones, lo que le vendrá de perlas en la jungla.
Aumenta el daño de la pasiva.
Con la miniversión 14.1, nos pasamos un poco con Gwen, así que vamos a revertir parte de la debilitación.
Se reduce el enfriamiento de la E. La duración de la huida de la EQ ahora aumenta con el nivel de la habilidad.
Ahora mismo, debido a la falta de velocidad de habilidades en el nuevo sistema de objetos, Hwei no pasa por un buen momento. Queremos darle herramientas más coherentes y progresivas para evitar combates y más control de la partida en general, por lo que vamos a reducir los enfriamientos de sus hechizos de control de adversario.
Aumentan el maná básico, el crecimiento de maná y el crecimiento de vida. Aumenta la curación de la pasiva.
A Illaoi le rondan un par de problemillas por la cabeza: cada vez hay menos paredes y algunos de sus objetos favoritos han desaparecido. Queremos ajustar las interacciones de los tentáculos con las paredes en una futura versión, así que le vamos a dar algo de poder mientras tanto para compensar su pérdida.
Se reduce el daño de la E.
A Jax no le va nada mal tras la eliminación de Desgarrador divino, ya que tiene bastantes opciones a su disposición. Lleva un tiempo siendo el mejor campeón de la calle superior, así que vamos a bajarle los humos una mijita. Para ser un campeón que destaca por dominar al final de la partida, creemos que tiene demasiado poder al principio de la fase de calles, así que vamos a debilitar su principal herramienta de intercambio de daño. De esta forma, dependerá más del oro que consiga para dar rienda suelta a su daño más adelante.
Aumenta la vida básica. Aumenta el daño de la Q. Aumenta la potencia del escudo de la E.
Últimamente Karma no pasaba por su mejor momento, pero los cambios de la versión 14.1 le han pasado bastante factura. Para ayudarla a recuperarse, queremos mejorar su progreso de PH, lo que le debería servir tanto como apoyo como en el papel de maga, pero sin hacer que resurja la versión tanque de la calle superior.
Aumenta el daño de la Q. Aumento de la reducción de resistencia mágica de la W.
Karthus es otro campeón al que no le han sentado nada bien los cambios de la versión 14.1, y ya ni siquiera destaca en los roles en los que antes le iba bien. Para ayudarle a encontrar su camino (y su daño), vamos a otorgarle mejoras de daño directo que le deberían venir de perlas.
Disminuyen el daño de la Q y la reducción de resistencia mágica de la E.
Ahora mismo, Rumble está infligiendo daño a diestro y siniestro, así que hay que ponerle los puntos sobre las íes. Vamos a reducir el daño básico de su Q, que tiene mucha potencia al principio de la partida y pone en un aprieto a sus oponentes. También vamos a debilitar su E para que no pueda desgarrar la resistencia mágica de sus oponentes así como así.
Aumenta el daño de los ataques básicos.
Shen tampoco está muy contento con los cambios a los objetos, así que vamos a otorgarle más poder en el momento de la partida que más falta le hace: al comienzo. El DA básico adicional le debería venir como agua de mayo a la hora de meterse en faena al principio de la partida.
Se reduce el daño de la E. Aumenta el tiempo de recarga de la R.
A pesar de la debilitación de la miniversión, Teemo sigue teniendo demasiado poder, así que vamos a volver a debilitarlo. Vamos a aumentar el tiempo de recarga de su R, ya que tiene una sinergia increíble con Malignidad, que aumenta muchísimo su frecuencia de uso. También vamos a reducir el índice al golpear de la E: le otorga muchísimo daño, así que no pasa nada por reducirlo un poco.
Se han llevado a cabo diferentes cambios para fomentar el uso de una mayor variedad de objetos.
Con la falta de objetos míticos en el nuevo sistema, queremos ampliar las configuraciones de objetos viables para los jugadores que quieran aprovechar esta nueva libertad para experimentar con Twisted Fate. En general, esto ayudará a quienes jueguen con Twisted Fate y se enfrenten a una composición resistente (o se sumen a una muy centrada en el PH), pues el TF de DA resultará más viable. Estos cambios brindarán apoyo, principalmente, a quienes quieran probar configuraciones de DA, pero también hemos preparado diversos cambios menores que les vendrán bien a todas las versiones de TF. Aunque esperamos que la configuración de PH siga siendo su principal opción y lo respaldaremos teniendo eso presente, ahora contará con una configuración alternativa viable.
Aumenta la vida básica.
Veigar las pasa canutas cada vez que se enfrenta a uno de los millones de asesinos que existen, ya se centren en el DA o en el PH, por lo que vamos a mejorar su capacidad de supervivencia básica hacia el principio de la partida.
A fin de simplificar las descripciones para los jugadores, eliminamos demasiada información y marcadores. Estamos de acuerdo con los comentarios que nos habéis enviado al respecto, así que vamos a restaurarlas. Seguimos creyendo que resulta útil mejorar las descripciones, pero no hemos conseguido el resultado esperado. A partir de la versión 14.2, las añadiremos de nuevo al juego y las seguiremos mejorando sobre la marcha.
Tonada sanguina ha sumado una cantidad excesiva de daño explosivo al juego, y pretendemos solucionarlo con este cambio. Creemos que Hoja encantada es un elemento importante de este objeto, por lo que vamos a debilitar el aspecto del mismo que resulta más complejo de apreciar para los apoyos.
Experimento de hexarmadura se crea a partir de Carcaj del mediodía, a pesar de no ofrecer daño de impacto, por lo que vamos a sustituirlo por Hacha hogareña para que resulte más intuitivo para los jugadores. Además, esto servirá para que Hacha hogareña, Carcaj del mediodía y Fervor sirvan para crear tres objetos legendarios cada uno (en LoL somos fans de la regla de tres... Se siente, Jhin).
Se rumorea por ahí que hemos abaratado Corazón de hielo. De hecho, se dice que está demasiado barato. Por ello, venimos a "desbaratarlo". Al aumentar el precio de Corazón de hielo, se encontrará al mismo nivel que otras opciones de armadura.
Precisión infalible es un objeto relativamente de nicho, y resulta más débil que sus homólogos. Vamos a hacer que sea algo más accesible y consistente, además de mejorar un poco su característica más única.
Vamos a hacer que Bailarín espectral vuelva a crearse con Fervor, como siempre.
Por norma general, el rendimiento de quienes compran Creagrietas es superior a lo intencionado y, además, este es uno de los objetos más poderosos de campeones como Kayle, Singed, Mordekaiser y demás. Para debilitarlo un poco, vamos a aumentar su precio para que el coste de los objetos sea más variado, pues dichos campeones cuentan con bastantes opciones que cuestan 3000 de oro.
Vamos a modificar ligeramente el precio de Sello de acero para optimizar su relación calidad-precio.
Sobrecarga tormentosa ha sido uno de los principales responsables de que haya aumentado el daño explosivo del juego y, sin duda alguna, ha mejorado la velocidad a la que los asesinos de PH matan a sus víctimas. Además, sigue siendo bastante poderoso incluso tras recibir una debilitación de emergencia, por lo que vamos a reducir su progresión y su capacidad de multiplicar pequeñas ventajas al modificar la relación de PH adicional, lo que debería conservar el pico de poder inicial que otorga.
Cortasendas debería ser una opción llamativa para luchadores con poco desplazamiento, pues sacan partido a su movilidad adicional y a acceder a sus rivales con más facilidad. Aunque sí que satisface a ese nicho de colosos, como Garen o Sett, los datos de este objeto indican que está débil y que podemos potenciarlo un poco.
Hemos observado que se han empezado a comprar dos objetos de apoyo, y eso altera demasiado el flujo del juego. Por ello, vamos a modificar las reglas de obtención de oro de todos los objetos de apoyo, lo que acabará con la viabilidad de comprar dos objetos de este tipo y duplicar el oro que otorgan.
Le hemos implementado un ajuste al sistema del botín, a fin de reducir los botines individuales del equipo que va perdiendo. Pretendemos evitar situaciones en las que los jugadores del equipo que iba perdiendo acumulaban un botín no merecido por matar a una gran cantidad de súbditos sin morir. Además, creemos que tenemos margen de maniobra con esta variable, pues el equipo con más oro dispone de montones de opciones repartidas por todo el mapa para conseguir todavía más oro y no es necesario que consiga el botín del único campeón que da algo de esperanza al equipo que va perdiendo.
Las mecánicas del Dragón infernal no tienen tanto impacto como nos gustaría, por lo que vamos a aumentar la velocidad de habilidades que otorga cada ceniza para que os resulten más valiosas cuando modifiquéis vuestra estrategia o ruta para recoger unas cuantas.
Esta versión trae consigo una larga lista de cambios pequeños y ajustes de equilibrio menores con los que pretendemos ayudar a algunos campeones que necesitan un empujón o hacer que determinadas mecánicas resulten más intuitivas y satisfactorias para los jugadores.
Sabemos que el rendimiento de algunos campeones y objetos es excesivo en ARAM en estos momentos (*tos* Sobrecarga tormentosa *tos*) pero, teniendo en cuenta los ajustes que llegarán a la Grieta del Invocador en esta versión (que también afectarán a ARAM), queremos esperar un poco para evitar aplicar dos mejoras o debilitaciones a algún campeón. Lanzaremos más ajustes de equilibrio en la versión 14.3.
¡Smolder no es el único campeón que caldeará el ambiente en esta versión! Vamos a avivar las llamas de Brand con una actualización a sus efectos visuales. Hemos actualizado los efectos visuales de las habilidades de Brand con los siguientes aspectos:
El primer torneo de Clash del año, la Copa de Noxus, ¡comenzará este fin de semana!
Por si queréis ir preparando a vuestro equipito, ¡aquí tenéis el calendario de Clash del año entero!
V. | Comienzo de la creación de equipos | Días del torneo | |
---|---|---|---|
Copa de Noxus | 14.2 | 22 de enero | 27-28 de enero |
Copa de Shurima | 14.4 | 19 de febrero | 24-25 de febrero |
Copa de ARAM 1 | 14.6 | 18 de marzo | 23-24 de marzo |
Copa de Piltover | 14.7 | 8 de abril | 13-14 de abril |
Clash del MSI | 14.9 | 29 de abril | 4-5 de mayo |
Copa de ARAM 2 | 14.12 | 10 de junio | 15-16 de junio |
Copa de Demacia | 14.14 | 15 de julio | 20-21 de julio |
Copa de las Islas de la Sombra | 14.15 | 5 de agosto | 10-11 de agosto |
Copa de ARAM 3 | 14.17 | 26 de agosto | 31 de agosto - 1 de septiembre |
Copa de Zaun | 14.22 | 11 de noviembre | 16-17 de noviembre |
Copa de ARAM 4 | 14.24 | 9 de diciembre | 14-15 de diciembre |
Vamos a actualizar la herramienta de práctica para que sea compatible con los nuevos elementos implementados con la versión 14.1, además de hacerle algunos cambios más:
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: