Dev
/dev: combatir las ausencias

Discutimos nuevos cambios pensados para reducir la frecuencia de las ausencias en las partidas.

DevAutoresBarackProbama, TimTamMonster
  • Se copió al portapapeles

Hola, jugadores, somos BarackProbama y TimTamMonster, los jefes de diseño y producto del equipo de sistemas de comportamiento de LoL. Sabemos que la inactividad y el abandono de partidas son algunos de los comportamientos más molestos con los que te encuentras, así que nos alegra traer novedades sobre las penalizaciones por inactividad y abandono sobre las que ya hablamos en abril antes de dedicarnos a los abandonos de cola.

Antes que nada, un pequeño aviso para el resto del artículo: nos referiremos a la combinación de la inactividad (o AFK) y el abandono de partidas simplemente como "ausencias".

Nuestro enfoque para reducir la frecuencia de las ausencias en las partidas tiene tres frentes:

  1. Agregar más niveles a nuestra estructura de penalización para que los jugadores que continúen ausentándose constantemente reciban nuevas sanciones.
  2. Añadir un nuevo tipo de penalización para proteger a los jugadores de los reincidentes.
  3. Mejorar el método de evaluación de los intentos de reforma en nuestros juegos.

Comencemos.

Nuevo tipo de penalización

Hasta ahora, penalizamos las ausencias con demoras en la cola. Las demoras en la cola son un tropiezo en el camino de los infractores para entrar a las siguientes partidas: luego de hacer clic en el botón Juega, quedan detenidos en la cola por un periodo breve.El objetivo de esto es cambiar el comportamiento.
Si alguien que se ausenta experimenta en carne propia que le hagan perder el tiempo, será menos probable que reincida en el futuro. Para la mayoría, las demoras en la cola funcionan bien, pero alrededor de un 9% de los jugadores del mundo se ausentan de modo constante y un poco de demora entre las partidas no parece afectarlos demasiado.

PieGraph-AFK_spa_v2-MX.jpg

Introduciremos una nueva penalización para los jugadores que insisten en ausentarse: restricciones de cola. Estas son básicamente demoras mucho más largas. Cuando un jugador experimente una restricción de cola, aparecerá una notificación que le explica la razón de la penalización y no podrá iniciar partidas en colas del MOBA. Cuando imponemos una restricción de cola, no decimos: “Se siente feo que te hagan perder el tiempo, ¿verdad?”. Lo que hacemos es eliminarlos del conjunto de jugadores activos por un tiempo y así no puedan seguir abandonando partidas. Cuando la restricción de cola expira, le sigue el nivel máximo de demora en la cola; es decir que mantenemos los beneficios de modificar el comportamiento y los jugadores que se toman un descanso no deben soportar toda la penalización. Las restricciones de cola aplican a todas las colas de MOBA.

Un punto importante para tener en cuenta es que, para los jugadores que se encuentren en niveles muy altos, su nivel se restablecerá a nivel 3. Tendrán oportunidad de reformarse antes de que comience la restricción de cola.

Esta tabla muestra los nuevos niveles, así como las restricciones y demoras que le corresponden a cada uno.

Nivel

Restricción de cola

Demora en la cola

0 Nada 0 minutos
1 Nada 5 minutos por 5 partidas
2 Nada 10 minutos por 5 partidas
3 Nada 15 minutos por 5 partidas
4 (nuevo nivel) 1 día 15 minutos por 5 partidas
5 (nuevo nivel) 3 días 15 minutos por 5 partidas
6 (nuevo nivel) 7 días 15 minutos por 5 partidas
7 (nuevo nivel) 14 días 15 minutos por 5 partidas

El sistema de niveles no se basa en el tiempo. El mejor (y el único) modo de reducir tu nivel de penalización es jugar partidas sin ausentarte; no puedes simplemente esperar.

Evaluación del comportamiento

Un desafío con el que nos encontramos en nuestro sistema anterior es el hecho de que, cuando los jugadores alcanzaban un nivel de penalización alto, era muy difícil reducir la penalización por más que dieran muestras repetidas de buen comportamiento. Ahora pasamos a un modelo más sofisticado que evalúa múltiples factores y será mucho más efectivo que el anterior a la hora de reducir los niveles de penalización de los jugadores encarrilados. Dicho esto, las ausencias constantes seguirán siendo detectadas y los infractores recurrentes recibirán el castigo que merecen.

Estos cambios nos permitieron crear las restricciones de cola, ya que significa que tenemos certezas respecto de que los jugadores con un nivel alto de ausentismo tienen un comportamiento disruptivo regular y no están en ese nivel por otros motivos, como problemas de conectividad, que pueden ser muy comunes en algunas regiones.

Mirando hacia el futuro

Después del lanzamiento del nuevo sistema, nos comprometemos a seguir monitoreando las ausencias, tanto en relación a la frecuencia de este comportamiento como a los problemas de conectividad específicos de ciertas regiones. Queremos asegurarnos de ser equitativos con todas las regiones que pueden llegar a contar con distintos niveles de conectividad. Para estar seguros, comenzaremos probando estos cambios en algunas regiones antes de lanzarlos a nivel mundial, así que revisa con frecuencia las notas de la versión para conocer las novedades.

Esta no es la última palabra sobre las ausencias. Estamos trabajando con distintos equipos sobre la jugabilidad para atender algunas de las razones de estos problemas, como pueden ser:

  • La falta de habilidad para regresar al quedarse atrás.
  • La incapacidad de soportar otros comportamientos inadecuados en el juego.
  • Problemas de conectividad.

¡Tendremos más para compartir sobre estos temas en las próximas actualizaciones!

Etiqueta:



  • Se copió al portapapeles

Artículos relacionados
Artículos relacionados