Actualización del emparejamiento en cola dinámica
Hace algunas semanas anunciamos nuestros planes de recuperar las clasificatorias de 5, implementamos los emblemas de clasificatorias y ahondamos en el modo comodín automático. Ahora queremos hablar sobre los cambios para hacer más justo el emparejamiento en la cola dinámica, sobre la calidad de las partidas en grados altos y sobre por qué no es fácil conseguir el emblema individual.
La ventaja de los equipos prediseñados
Trabajar junto a compañeros de equipo en los que confías (desde el soporte que sabe cuándo vas a usar un Destello arriesgado hasta el junglero que sabe que te gusta ser anzuelo para que el carrilero superior enemigo se sobrextienda) supone más que unas simples palabras tranquilizadoras en el chat.
Al principio, los equipos prediseñados completos o casi completos ganaban demasiadas partidas respecto a los equipos prediseñados más pequeños, y nos centramos en justificar los beneficios del trabajo en equipo. Cuando nos sentamos a debatir, aún no habíamos llegado al punto que queríamos, pero sabíamos que íbamos por buen camino. Tras optimizar los algoritmos y valiéndonos de algunas soluciones creativas, ahora nos encontramos en este punto:

Casi lo hemos conseguido. En términos generales, estamos contentos con los resultados y vamos a seguir optimizando el sistema. Para ello, nos centraremos ahora en modificaciones específicas que responden a las horas pico y a la cantidad de población de las diferentes regiones para ajustar el emparejamiento de forma local.
La calidad de las partidas en el grado Maestro
Ahora que las colas por encima de Diamante duran tiempos más razonables (algo menos de 15 minutos e incluso menos en muchos casos), nos hemos centrado en reducir las diferencias de habilidad entre los equipos que compiten en el grado Maestro.

Hemos observado una reducción drástica de las partidas desequilibradas, y aunque los grados más bajos ya estaban bastante igualados, el cambio se ha notado en todos los niveles.
Emblemas de clasificatorias individuales
Antes de entrar en lo próximo que vamos a hacer, nos gustaría retomar los emblemas de clasificatoria y especialmente al emblema individual. Queríamos brindarles a los jugadores la oportunidad de demostrar que han logrado posicionarse de manera individual, sin equipos predeterminados.
Sabíamos que habría discordancias sobre dónde trazar el límite, porque para alguien que juega el 100% de sus partidas en solitario, incluso una o dos partidas dinámicas pueden no encajar con su definición de "individual". Pero aunque ignoremos esas voces discordantes, parece razonable afirmar que ganar 13 partidas de 25 sin un compañero de prediseñado no te convierte en un jugador individual. Incluso puede que ganar 20 de 25 en individuales tampoco sea suficiente, porque eso significaría que ese jugador juega con, al menos, un compañero de equipo una de cada cinco veces.
Lo hemos fijado en un 90% porque queremos mantener la integridad del emblema. Cuando lo veas, sabrás con total certeza que ese jugador ha llegado hasta ahí en solitario. El 10% restante es por si algún jugador entra en partida con un compañero de equipo sin darse cuenta o hace dúos muy de vez en cuando.
El emblema está diseñado para representar el esfuerzo de quienes juegan individuales, así que no podíamos hacer que fuera tan fácil de conseguir, pues no cumpliría su propósito. La idea es que el jugador pueda presumir de haber obtenido su rango jugando exclusivamente de manera individual. Si se pudiera obtener a pesar de jugar en dúo o trío una de cada cinco partidas, el emblema individual no significaría nada.
El emblema no es permanente. Si alguien no quiere un emblema dinámico, puede cambiarlo si gana partidas individuales. Seguimos buscando otras formas de representar la destreza individual. Los emblemas simplemente muestran si alguien juega solo o forma equipo antes de entrar en cola.
Lo que sigue
Aunque el modo comodín automático ha ayudado a reducir los tiempos de cola en general, seguimos viendo algunos casos aislados de colas largas en todos los grados. Esto suele ocurrir cuando el tiempo de cola estimado no es suficiente para activar el modo comodín, pero el tiempo real acaba siendo más y el jugador tiene que pasar en cola más tiempo del esperado. Aun así, por raro que sea, queremos eliminar esos casos aislados en la medida de lo posible. Te mantendremos al tanto en otra actualización las próximas semanas.