Notas de la versión 26.12
Tenemos más cambios para dar seguimiento a la Temporada 2 y al metajuego de soportes con un nerf al poder de habilidad de Xin Zhao y una mejora a Yuumi, así como la preparación rumbo al MSI en la versión posterior a esta, a través de la creación de oportunidades para que haya mayor diversidad en las selecciones de campeones en el torneo. Aunque algunos de estos cambios están orientados específicamente al juego profesional (lo sentimos, Varus), la mayoría deberían poderse ver reflejados en todos los niveles de juego, como el hecho de que Lee Sin y Nocturne sean menos amenazantes en la jungla. Seguiremos con este enfoque durante una versión más antes de volver a la normalidad.
¿Quieren conocer más sobre todo lo relacionado con League of Legends? Consulten la wiki de la comunidad aquí (contenido en inglés).
¿No son las notas de la versión que querían? Encuentren las notas de la versión de TFT aquí.
Erika ''Riot Cashmiir'' Haas
Steven ''Riot sternest'' EarnestLo mejor de la versión
Disponibilidad de la fila de Reclutamiento Normal
Nos complace anunciar que la disponibilidad del Reclutamiento Normal para ME, OC y SG pasará de un horario limitado a tiempo completo, ya que hemos visto una mejora significativa en los tiempos de fila en todas las regiones desde finales de 2025.
Restricciones para dúos con MMR alto
La restricción para dúos con MMR alto se activó con el inicio de la T2 en algunas regiones donde los jugadores de niveles superiores también tuvieron un reinicio. Estamos monitoreando activamente la integridad de esas partidas de alto nivel para generar confianza y entender qué mejoras de calidad de emparejamiento tenemos que hacer para reactivar los dúos para los jugadores de niveles superiores en esas regiones. No obstante, por el momento no nos sentimos cómodos activando la opción sin antes hacer algunas mejoras. Les avisaremos cuando podamos volver a habilitar esta posibilidad.
Honor en el panel social
Implementamos la información de Honor y de penalizaciones activas en sus paneles sociales para que puedan monitorear su estado, ver su progreso hacia la redención y cómo su comportamiento afecta sus partidas. El panel mostrará tanto su Honor actual, como las restricciones y acciones a realizar para restablecer su nivel, y servirá como un recordatorio constante de la comunidad positiva que estamos construyendo juntos.
Campeones
Aatrox
Queremos darle un poco de cariño a Aatrox, ya que ha estado en la banca por un tiempo, aunque todo apunta a que el Darkin es una elección sólida en el metajuego actual. Le estamos dando más poder al punto ideal de su Q para recompensarlo por su prueba de habilidad principal y convertirlo en una verdadera amenaza tanto para los tanques lentos como para los campeones escurridizos.
Q: La Espada Darkin
- Daño adicional de punto óptimo: 70 ⇒ 75
Gwen
Gwen lleva demasiado tiempo fuera del metajuego en todos los niveles de habilidad. Perdió algo de poder con los cambios menores a Ocaso y Amanecer en la versión 26.09, así que le devolveremos parte de ese poder en el juego temprano. Seguirá siendo una selección de escalamiento, pero un pico de poder más débil con su primer objeto le ha costado demasiado en su juego temprano. ¡Estos cambios deberían ayudar a los jugadores de Gwen a vivir esa fantasía de cortar y saltar en todas las etapas!
Q: ¡A Cortar!
- Daño básico por corte: 10/13.5/17/20.5/24 ⇒ 10/14/18/22/26
E: Costura Letal
- Velocidad de Ataque adicional: 20/35/50/65/80% ⇒ 30/42.5/55/67.5/80%
Hwei
Los cambios de la versión 26.08 a la forma en que se acumulan las ralentizaciones de la habilidad de Hwei e interactúan con otras fuentes de ralentización tuvieron un impacto negativo mayor de lo esperado. Aunque habíamos implementado una mejora de compensación con ese cambio, después de varias versiones es evidente que el cambio lo dejó en una peor posición, así que le daremos más poder repartido entre su Q y su E para que todas sus habilidades se sientan relevantes.
Q: Tema: Desastre
- Daño de la QQ: 50 / 80 / 110 / 140 / 170 (+70% de Poder de Habilidad) (+3 / 4 / 5 / 6 / 7% de la Vida Máx. del objetivo) ⇒ 50 / 80 / 110 / 140 / 170 (+80% de Poder de Habilidad) (+3 / 4 / 5 / 6 / 7% de la Vida Máx. del objetivo)
- Daño de la QW: 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+25% de Poder de Habilidad), aumentado hasta 120 / 201.875 / 302.5 / 421.875 / 560 (+50 / 59.375 / 68.75 / 78.125 / 87.5% de Poder de Habilidad) ⇒ 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+30% de Poder de Habilidad), aumentado hasta 120 / 201.875 / 302.5 / 421.875 / 560 (+60 / 71.25 / 82.5 / 93.75 / 105% de Poder de Habilidad)
- Ralentización de QE: 30% ⇒ 35%
E: Tema: Tormento
- Enfriamiento: 13 / 12.5 / 12 / 11.5 / 11 seg ⇒ 12 / 11.5 / 11 / 10.5 / 10 seg
Jax
Nuestro Gran Maestro en pesca con caña favorito ha estado esperando pacientemente su momento para atacar. Jax está diseñado para ser una amenaza de alto daño que se vuelve más fuerte en las peleas, pero actualmente ha sido una elección de carnada contra oponentes resistentes. Estos cambios deberían ayudar con eso, sin que se pase de la raya.
Q: Salto Brutal
- Costo de Maná: 65 ⇒ 50
E: Contraataque
- Daño según la Vida Máxima del objetivo: 3.5% de daño mínimo / 7% de daño máximo ⇒ 4% de daño mínimo / 8% de daño máximo
Lee Sin
Los cambios recientes que eliminaron algunas de las restricciones del conjunto de Lee Sin han sido geniales para sus jugadores, pero es evidente que ahora es demasiado poderoso. Con más potencial para superar al rival, nerfeamos su daño bruto para balancearlo.
Estadísticas base
- Crecimiento del Daño de Ataque: 3.7 ⇒ 3.4
Q1: Onda Sónica
- Daño: 65 / 95 / 125 / 155 / 185 (+95% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+90% de Daño de Ataque adicional)
Q2: Golpe Resonante
- Daño: 65 / 95 / 125 / 155 / 185 (+95% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+90% de Daño de Ataque adicional)
Nocturne
Nocturne ha estado en una posición bastante fuerte por un tiempo, sobre todo en los niveles más altos de juego. Nos gusta lo distinto que se siente jugarlo con el enfriamiento relativamente bajo de su definitiva, pero eso significa que vamos a restarle poder a su 1v1 y a su obtención de oro, ya que tiene herramientas muy fuertes para crear peleas desiguales rápidamente.
Q: Portador del Anochecer
- Daño: 65 / 110 / 155 / 200 / 245 ⇒ 65 / 105 / 145 / 185 / 225
Orianna
Conocida como la ''campeona perfecta'' de LoL, Orianna ha hecho de todo y más en los últimos años: dominar el carril, proteger a sus aliados y generar una cantidad de daño extremadamente confiable en las peleas en equipo. Como la mayor prioridad en el juego profesional de las últimas versiones, sentimos que gran parte de su poder reside en su dominio de carril en el juego temprano. Aún tendrá presencia, solo que de manera más circunstancial y para más ondas de choque de 3k de ELO, en vez de actuar como matona en el juego temprano.
Estadísticas base
- Vida básica: 585 ⇒ 565
Pasiva: Mecanismo de Cuerda
- Aumento de daño por acumulación: 20% ⇒ 15%
R: Orden: Onda de Choque
- Daño: 250/400/550 (+95% de Poder de Habilidad) ⇒ 225/350/475 (+110% de Poder de Habilidad)
Ryze
El intercambio de daño de Ryze en el juego temprano se volvió más fuerte con Toque de la Muerte Ígnea. Para ser un campeón conocido como un mago de combos de escalamiento, sentimos que su fase de carriles se ha vuelto demasiado inexpugnable. Así como con Orianna, nerfearemos un poco su juego temprano para mantener su poder en el juego tardío, que es donde debe destacar.
Estadísticas base
- Vida básica: 645 ⇒ 620
- Daño de Ataque básico: 58 ⇒ 55
Sylas
Sylas es uno de los campeones que ha salido peor parado desde el inicio de la Temporada 2. Creemos que sigue siendo un matón poderoso en la fase de carriles temprana, pero perdió tanto poder que su escalamiento es críticamente bajo, al punto de volverse monótono, así que vamos a ayudarlo con eso.
Q: Azote de Cadenas
- Daño inicial: 40 / 60 / 80 / 100 / 120 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+45% de Poder de Habilidad)
W: Matarreyes
- Cantidad de Curación: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+20% de Poder de Habilidad) (+5% de la Vida adicional de Sylas), aumenta hasta un 100% según la Vida faltante de Sylas ⇒ 20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+30% de Poder de Habilidad) (+5% de la Vida adicional de Sylas), aumenta hasta un 100% según la Vida faltante de Sylas
Syndra
¡Pasa el balón, Ori! A Syndra le quitamos parte de su daño más confiable en su W y R, así que queremos darle las herramientas para que empiece a buscar esa fantasía de escalamiento con Esfera Oscura, su habilidad imprescindible más disputada. Esperamos que esta mezcla de mejoras emocionantes y funcionales despierte el interés de los jugadores de todos los niveles de habilidad en su poder latente.
Estadísticas base
- Vida básica: 563 ⇒ 583
Q: Esfera Oscura
- Daño: 80-220 (+65% de Poder de Habilidad) ⇒ 90-230 (+70% de Poder de Habilidad)
Tristana
Han pasado dos años desde que vimos a los tiradores dominar el metajuego del carril central y, aunque no queremos volver a esa época, creemos que algunos tiradores en el carril central le dan un toque interesante a la partida. Tristana es una buena candidata, ya que ha estado ausente desde que le agregamos costos de maná a su Q hace un par de temporadas. Vamos a revertir algunos de esos nerfs y a mejorar su escalado de nivel en general.
Estadísticas base
- Crecimiento del Daño de Ataque: 2.9 ⇒ 3.4
Q: Fuego Rápido
- Maná: 30 / 35 / 40 / 45 / 50 ⇒ 15 / 20 / 25 / 30 / 35
Varus
Varus se ha convertido de forma constante en el tirador y carrilero superior prioritario a lo largo del año en los niveles más altos de juego. Aunque los cambios a la Placa Hexperimental deberían ayudar a mitigar su dominio en el carril superior, en el carril inferior buscamos desincentivar aún más las configuraciones de letalidad opresivas y enfocadas en el juego temprano, sin que esto afecte tanto a las configuraciones de impacto más comunes y ayudándolas a que su progresión sea un poco mejor.
Pasiva: Venganza Viviente
- Daño de Ataque y Poder de Habilidad al asesinar a una unidad que no es un campeón: 10% de su Velocidad de Ataque total ⇒ 11% de su Velocidad de Ataque total
- Daño de Ataque y Poder de Habilidad al asesinar a un campeón: 25% de su Velocidad de Ataque total ⇒ 33% de su Velocidad de Ataque total
- Velocidad de Ataque al asesinar a unidades que no son campeones: +50% de Velocidad de Ataque ⇒ +30% de Velocidad de Ataque
Q: Flecha Penetrante
- Daño: 53.33 / 100 / 146.67 / 193.33 / 240 (+100% de Daño de Ataque adicional) a 80 / 150 / 220 / 290 / 360 (+150% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 53.33 / 100 / 146.67 / 193.33 / 240 (+80% de Daño de Ataque adicional) a 80 / 150 / 220 / 290 / 360 (+120% de Daño de Ataque adicional)
W: El Carcaj Maldito
- Daño al impacto: 8 / 17 / 26 / 35 / 44 (+15% de Daño de Ataque adicional) (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 4 / 13 / 22 / 31 / 40 (+15% de Daño de Ataque adicional) (+25% de Poder de Habilidad)
Xin Zhao
El poder de habilidad de Xin Zhao aún es demasiado fuerte en el carril central. A manera de seguimiento del ajuste de la versión anterior, esta vez aplicamos un nerf directo a su habilidad para mantener su vida y maná en el camino correcto.
Pasiva: Determinación
- Curación: 3 / 4 / 5% de Vida Máx. (+45 / 55 / 80% de Poder de Habilidad) ⇒ 2 / 3.5 / 5% de Vida Máx. (+40 / 50 / 70% de Poder de Habilidad)
W: El Viento se Vuelve Tormenta
- Costo de Maná: 60 / 55 / 50 / 45 / 40 ⇒ 60
E: Carga Audaz
- Costo de Maná: 50 ⇒ 60
Yuumi
Al ser la única campeona en la partida con poder de curación y escudo integrado, Yuumi fue la más afectada por los cambios a la mecánica del Renovador de Piedra Lunar en la versión 26.09. Le daremos una mejora de compensación a sus tasas de poder de habilidad para que los objetos para encantadores sigan siendo una opción óptima para ella.
Pasiva: Amistad Felina
- Cantidad de Curación: 20 - 110 (+25% de Poder de Habilidad) (Niveles 1 - 18) ⇒ 20 - 110 (+30% de Poder de Habilidad) (Niveles 1 - 18)
E: Zoomies
- Cantidad de escudo: 65 / 90 / 115 / 140 / 165 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 65 / 90 / 115 / 140 / 165 (+40% de Poder de Habilidad)
Sistemas
Teleportación
Tú recibes una teleportación, tú recibes una teleportación, ¡todos reciben una teleportación! En un mundo posterior a la selección de rol, seguimos monitoreando cómo los jugadores del carril superior que no quieren usar hechizos de combate pueden ver sus fantasías de juego potenciadas por la Teleportación Mejorada.
El estado actual de los escudos de la Teleportación del carril superior no incentiva el tipo de acción o las compensaciones que nos gustan, y es bastante claro que un escudo de 30 segundos rompe con las expectativas, así que haremos un ajuste que esperamos fomente una acción más inmediata en el mapa.
- Escudo de Vida Máxima: 30% durante 30 seg ⇒ 35% durante 10 seg
ARAM: Caos
¡Hola, jugadores de ARAM! Traemos aún más caos al Puente en esta versión. Detallamos estos cambios en un blog/dev reciente, que pueden consultar aquí, pero, en resumen, añadimos Aumentos de habilidad y Aumentos de misión, y eliminamos los Rasgos de Aumento. ¡Echemos un vistazo!
¿Qué son los Aumentos de habilidad y de misión?
Los Aumentos de habilidad son Aumentos que mejoran directamente una de las habilidades de su campeón. Solo recibirán Aumentos de habilidad que su campeón pueda usar.
- Por ejemplo, Paso Veloz Lanzar una habilidad de área de efecto sobre ti mismo te hace realizar un desplazamiento hacia adelante (¡Sí, la E de Garen y la R de Kennen están muy felices por esto!)
Los Aumentos de misión son Aumentos que se vuelven más fuertes a medida que completas objetivos específicos durante la partida.
- Antes, los Aumentos de misión solo tenían un umbral de desbloqueo, pero en esta actualización introduciremos Aumentos de misión de varios niveles que pueden evolucionar varias veces para convertirse en versiones aún más poderosas. También actualizamos Aumentos de misión antiguos, como Misión: Endurece tu Corazón, que ahora tiene efectos visuales más precisos y el seguimiento de requisitos en la interfaz de usuario
Y sí, ¡un Aumento puede ser un Aumento de misión y un Aumento de habilidad a la vez! ¿Quieren que la Q de su Blitzcrank dispare tres ganchos después de potenciarla? ¡A ver si logran escaparse de eso!
¿Qué pasó con el sistema de rasgos?
Eliminaremos el sistema de rasgos esta temporada.
A principios de este año, analizamos cómo las rasgos afectaban la elección de los jugadores y la variedad de armados. Aunque algunos efectos de rasgo, como Derrochador y Archimago, eran muy populares, el sistema también redujo la variedad en las decisiones de Aumentos. Para conservar las partes divertidas, convertimos algunas de las bonificaciones de rasgo en Aumentos independientes para que puedan seguir disfrutando de sus fantasías sin tener que comprometerse con un rasgo completo.
- Archimago - Oro
- Derrochador - Prismático
- Día Nevado - Plata
- Lluvia de Dinero >>> ¡Ay! ¡Mis Dineros! - Oro
- ¡Wiii-wuu! ¡Wiii-wuu! - Oro
- Acumulasaurio Rex - Plata
¿Y qué pasa con los otros Aumentos?
En esta ocasión, les prestaremos más atención a los luchadores y a los tanques. Añadimos más Aumentos Prismáticos enfocados en el combate para ayudarlos a sobrevivir por más tiempo y a moverse por las peleas de forma más agresiva.
¿Tienen problemas para sobrevivir después de conseguir un asesinato? Endemoniado les permite revivir si logran acumularlo lo suficiente. ¿Buscan una fantasía de restablecimiento al estilo de Bel'Veth? Rito de Ascensión reinicia sus enfriamientos y los cura al conseguir derribos.
También eliminamos algunos Aumentos antiguos que ya no cumplían con su fantasía de jugabilidad. Nuestro objetivo es rotar el repertorio para enfocarnos más en las habilidades de los campeones y asegurarnos de que les emocione elegir cada Aumento.
En general, nuestro objetivo con cada actualización es que Caos se sienta novedoso, experimental y lleno de nuevos descubrimientos. ¡Les deseamos todo el caos que pueda existir y nos vemos en el Puente!
Aumentos eliminados
- ???
- Compañeros de Mejora
- Cerbero
- Trampa
- Cómo Abrir un Huevo
- Danza del Demonio
- Ejecutor
- Siente el Calor
- Espectro de Hielo
- Cuchillada
- Salsa Picante de la Abuela
- Exceso de Sombreros
- Fuego Sagrado
- soy un michibebé
- Conjurador de Runas Clave
- Curación Láser
- Golpes Relampagueantes
- Porobláster
- El Rey Poro
- Alboroto
- Sobres Rojos
- Repulsor
- Restauración Inquieta
- Autodestrucción
- Lento pero Seguro
- Ruleta de Bola de Nieve
- Demonio Veloz
- El Brutalizador
- Atormentador
- Abrecaminos
- Prodigio de Tiros Certeros
- Dos Veces Tres Veces
- Sable Espectral Mejorado
- Arrogancia Mejorada
- Mikael Mejorado
- Cota de Espinas Mejorada
- Grieta del Vacío
- ¡Cuidado! ¡Pastelito!
- Destreza Recompensada
- Viento Bajo la Espada
Aumentos nuevos
Aumentos de Plata
- Centinela adaptable
- No Cambies de Canal
- Defensa Doble
- Aprendiz del Maestro
- Llegó la Hora
- Buscando el Poder
- Misión: Main Soporte
- Sifón
- Día Nevado
- Acumulasaurio Rex
- Con decisión
- Arma Confiable
Aumentos de Oro
- Archimago
- ¡BONK!
- Interés en Llamas
- Diezmo Eterno
- No supieron por dónde llegó
- Escóndete en el Arbusto
- Un Poco de Ayuda
- Golpe Piadoso
- La Naturaleza está Sanando
- Nuestra curación
- Sobreexigencia
- Palmadita en la Espalda
- Puercoespín
- Olla de Presión
- Buscando la Aceleración
- Vínculo Voraz
- Rejuvenecimiento
- Carnada para Tiburones
- Tormentiburón
- Nievomba
- Terraneitor
- Ratón de los Dientes
- Desplazamiento del Vacío
- Juguito de Hechicería
- ¡Wii-wuu! ¡Wii-wuu!
- ¡Ay! ¡Mis Dineros!
Aumentos Prismáticos
- Reacción en Cadena
- Cambio Dimensional
- RescatiOso
- Lanzamiento de Eco
- Captura al Paso
- Endemoniado
- Derrochador
- Multidisparo
- Especialista en un campeón
- Sobrecargado
- Alfiletero
- Poroestampida
- Paso Veloz
- Rito de Ascensión
- Hechizo Dividido
- Bomba Espiritual
- Manotazo Pegajoso
- Campo de Sobrecarga
- ¡Terror!
- Valor del Titán
- Disparo Triple
Ajustes a Aumentos
Vals de las Cuchillas
Ahora intentará volver a fijar el objetivo inicial para el ataque final, de modo que el jugador pueda aterrizar cerca del objetivo inicial
Desenvaina tu Espada
- Daño de Ataque: Bonificación del 30% aumentada hasta un 30% según el alcance de ataque (500-650) ⇒ Bonificación del 24% aumentada hasta un 100% según el alcance de ataque (500-650)
- Velocidad de Ataque: Bonificación del 25% aumentada hasta un 30% según el alcance de ataque (500-650) ⇒ Bonificación del 20% aumentada hasta un 100% según el alcance de ataque (500-650)
- Vida: Bonificación del 30% aumentada hasta un 30% según el alcance de ataque (500-650) ⇒ Bonificación del 24% aumentada hasta un 100% según el alcance de ataque (500-650)
- Velocidad de Movimiento: Bonificación del 25% aumentada hasta un 30% según el alcance de ataque (500-650) ⇒ Bonificación del 20% aumentada hasta un 100% según el alcance de ataque (500-650)
Todo me da Vueltas
- Otorga 400 de alcance de ataque mínimo a quienes estén por debajo de esa cantidad
Arena
¡La Arena 3x6 ha sido todo un éxito y hemos visto cuánto les está encantando! Sentimos que la partida está en un buen estado en general y queremos enfocarnos en mejorar a algunos campeones con bajo rendimiento, en particular a los asesinos de daño de ataque que siempre han tenido dificultades para triunfar en Arena.
Entre otros cambios, haremos algunos ajustes para ayudar en situaciones de ''último jugador en pie'', modificaremos a algunos Invitados de Honor y haremos algunos cambios a las bombas de petricita.
Campeones
Akali
- Tasa de Poder de Habilidad de la R: 30% ⇒ 40%
- Enfriamiento de la R: 120/90/60 ⇒ 90/75/60
Brand
- Duración de aturdimiento de la Q: 1.75 seg ⇒ 1.5 seg
- Enfriamiento de la W: 10-8 seg ⇒ 12-10 seg
Karthus
- Daño básico de la Q (revertido para que sea igual que en el Grieta del Invocador): 60-140 ⇒ 40-116
- Tasa de Poder de Habilidad de la Q: 45% ⇒ 35%
Lillia
- Velocidad de Movimiento por acumulación de la Q: 3%-7% ⇒ 2%-6%
Nocturne
- Enfriamiento de la Pasiva: 12 ⇒ 9 seg
- Enfriamiento de la W: 20-12 seg ⇒ 18-10 seg
Pyke
- Enfriamiento de la W: 14-10 seg ⇒ 12-8 seg
Quinn
- Velocidad de Ataque de la W: 30%-70% ⇒ 28-80%
- Enfriamiento de la W: 20-10 seg ⇒ 14-10 seg
Talon
- Enfriamiento del muro de la E: 26-6 seg ⇒ 16-0 seg
Objetos
Velo de la Banshee
- Enfriamiento: 40 seg ⇒ 20 seg
Decapitador
- La generación de acumulaciones ahora se divide en cuerpo a cuerpo y a distancia.
- Ataque básico: Cuerpo a cuerpo: 2; a distancia: 1
- Lanzamiento de hechizos: Cuerpo a cuerpo: 4; a distancia: 3
Ángel Guardián, Reloj de Arena de Zhonya, Sombrero de Wooglet
Estos ya no comparten un bloqueo, lo que les permite comprar un Ángel Guardián con un objeto de Estasis.
Eclipse
- Valor base del escudo cuerpo a cuerpo: 250 ⇒ 300
- Valor base del escudo a distancia: 125 ⇒ 150
Filo de la Noche
- Enfriamiento: 20 seg ⇒ 10 seg
Guantelete del Hijo del Hielo
- Valor de la ralentización: 25% ⇒ 30%
- Radio del área de efecto: Aumentado: 300 ⇒ 400
- Aceleración de Habilidad: 10 ⇒ 15
Mandato Imperial
- Coincide con la versión de la Grieta del Invocador
Rukerno Kaénico
- Temporizador fuera de combate: 15 seg ⇒ 10 seg
Fauces de Malmortius
- Enfriamiento: 30 seg ⇒ 20 seg
Abrazo del Serafín
- Enfriamiento: 45 seg ⇒ 30 seg
Oportunidad
- Temporizador fuera de combate: 4 seg ⇒ 3 seg
Hidra Profana
- Tasa de Hender cuerpo a cuerpo: 40% ⇒ 60%
- Tasa de Hender a distancia: 20% ⇒ 30%
Espada Fantasma de Youmuu
- Enfriamiento: 20 seg ⇒ 10 seg
Garra del Merodeador
- Enfriamiento: 25 seg ⇒ 15 seg
Rencor de Serylda
- Daño de Ataque: 40 ⇒ 50
- Aceleración de Habilidad: 10 ⇒ 15
- Valor de la ralentización: 30% ⇒ 50%
Sable Espectral
- Daño de Ataque: 55 ⇒ 60
- Enfriamiento: 15 seg ⇒ 5 seg
Guantelete de Sterak
- Enfriamiento: 30 seg ⇒ 20 seg
Fuerza de la Trinidad
- Vida: 333 ⇒ 375
- Daño de Ataque: 35 ⇒ 40
Cicloespada Voltaica
- Daño de Ataque: 55 ⇒ 60
- Letalidad: 18 ⇒ 20
Convergencia de Zeke
- Enfriamiento: 20 seg ⇒ 15 seg
Aumentos
Universidad de Payasos
- El daño verdadero al morir ahora es daño mágico
Doble Empuñadura
- Daño aplicado al atacar: 40% ⇒ 40%/50%/60%
Arma Etérea
- Nivel máx. aumentado de 2 ⇒ 3
- Al impacto en cada nivel 1/2/3
Ahora me ves
- Enfriamiento: 10 seg/5 seg ⇒ 5 seg/0.5 seg
- Velocidad de Movimiento tras el Destello: 50% ⇒ 50%/75%
De Más Largo Alcance
- Aumento de valores a distancia: 75/125/175 ⇒ 90/135/180
Autodestrucción
- Temporizador: 15 seg ⇒ 13 seg
Acumulasaurio Rex
Ahora funciona en Aumentos permanentes y efectos de objetos, que incluyen:
- Poder Maligno Fenomenal
- Recursividad Infinita
- Locomotora
- Corazón de Acero
- Arrogancia
- Flechas Salvajes de Yun Tal
Mejorar Coleccionista
- Umbral de ejecución de nivel máx.: 2% ⇒ 1.5%
Aumentos desactivados
- ???
- Insistente
- El Rebote del Rey Poro
- El Diablo Sobre tu Hombro
- Donación
- Arrogancia Mejorada
- Viento Bajo la Espada
Cambios al mapa y del sistema
Cantera de Petricita
- Se eliminó el cono explosivo del centro izquierdo del mapa
- Las bombas ahora son inalcanzables mientras ruedan
Revivir
- Si te encuentras en una situación de último jugador en pie (1v3), revivirás a tus aliados un poco más rápido
Fase de votación
- Se redujo el tiempo que transcurre antes de que la partida compruebe si todos los jugadores han votado de: 7 seg ⇒ 5 seg
Invitados de Honor
Vayne
- NUEVO Orbe del Timador: Otorga un 40% de desgarradura de escudos en todo el daño infligido
Kindred
- Lobo: Vida adicional: 10% ⇒ 15%
Evelynn
- La Vida se establece de 50 ⇒ 75
Yone
- El oro obtenido por victoria de ronda de Cazador aumentó de 250 a 500
Swain
- Ya no forma parte de la ronda 2
Nilah
- Ya no forma parte de la ronda 8
Corrección de errores de Arena
- Corregimos un error que impedía que ciertos objetos al impacto dañaran la Flor del Bastión
- Corregimos un error que provocaba que el Guantelete Deslumbrante no convirtiera el poder de habilidad de Daño Habilidoso en Probabilidad de Golpe Crítico
- Corregimos un error que provocaba que el Guantelete Deslumbrante no convirtiera el poder de habilidad de fuerza adaptable en Probabilidad de Golpe Crítico
- Corregimos un error que provocaba que las habilidades con desplazamientos aún conservaran la aceleración de habilidad adicional después de que se eliminara el desplazamiento
- Corregimos un error que impedía que Demonio Bromista se activara con la Trampa de Loto (E) de Jhin
- Corregimos un error que provocaba que el límite de velocidad de ataque de Bel'Veth se estableciera de forma errónea al equiparla con Aumentos que deberían eliminar dicho límite
- Corregimos un error que provocaba que la velocidad de ataque de Jinx se estableciera de forma errónea al equiparla con Aumentos que deberían eliminar dicho límite al activar su pasiva ¡Comienza a Emocionarte!
- Corregimos un error que les permitía a los jugadores comprar Égida de Fuego Solar y Resplandor Vacío después de completar la misión: Caída de Icathia
- Asesino a Sueldo ahora muestra correctamente su efecto de culminación (marca a un objetivo adicional) y el oro aumentado al subirlo de nivel
Corrección de errores y cambios de funcionalidad
- Corregimos un error que provocaba que la mejora Una Ayudita de ciertos objetos iniciales no se eliminara al venderlos o deshacer la compra
- Corregimos un error que provocaba que, al morir, antes de que Castigo se mejorara a los 45 segundos, el hechizo preservara una sola carga
- Corregimos un error que provocaba que el Heraldo de la Grieta infligiera daño mágico a las torretas en lugar de daño verdadero si el campeón que lo controlaba tenía más poder de habilidad que daño de ataque
- Corregimos un error que provocaba que las habilidades que no infligen control de masas, pero que se convertían en hechizos de control de masas (E de Elise, R de LeBlanc, etc.), obtuvieran aceleración de habilidad de la pasiva Control de Mandato Imperial.
- Corregimos un error que impedía guardar las asignaciones de teclas de la Herramienta de Práctica al usar las entradas WASD en el menú de opciones
- Corregimos un error que provocaba que la animación de muerte de la forma humana de Elise se reprodujera cuando ella moría en su forma arácnida
- Corregimos varios casos en los que Neeko no reproducía la animación de correr de Milicia al estar disfrazada de Wukong con varios aspectos
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:





















