Notas de la versión 13.20

NewJeans y nuevos cambios. ¡Les damos la bienvenida a la versión 13.20!

Nueva versión, NewJeans, nuevos cambios. ¡Les damos la bienvenida a la versión 13.20!

En esta versión tenemos cambios muy importantes, en concreto a la jungla y a las mecánicas de efecto de bola de nieve. Para la jungla, tenemos dos objetivos: primero queremos reducir el poder del rol de jungla. Los jungleros son de gran importancia en el juego medio y tardío gracias a su extraordinario control de monstruos épicos, lo que significa que no tienen que dominar tanto como en las interacciones PvP. En segundo lugar, queremos garantizar que el rol sea satisfactorio de jugar. Al reducir parte del estrés de castigar a monstruos épicos con flexibilidad de fijación de objetivos y al proteger los campamentos de la caza furtiva fuera de la jungla debería garantizar su desempeño. Con respecto al efecto de bola de nieve en LoL, nuestro objetivo principal es desacelerar la rapidez en la que los equipos puedan obtener ventajas iniciales con ese efecto. De tal forma, todos podrán acceder a las demás partes divertidas del juego medio y tardío, como las peleas en equipo y la planeación de objetivos, que deberían tener un mayor rol para decidir las partidas. Tenemos bastantes cambios para estos temas. ¡No dejes de leer la información más abajo! También tenemos los ajustes de balance habituales, con algunos cambios importantes a K'Sante y más moderados para campeonas como Morgana y Bel'Veth.

Además, tenemos más adelantos que tampoco querrás perderte en esta versión, como la actualización visual a Jax, otra ronda para la línea de aspectos Aquelarre y, por último pero no menos importante, ¡la tan solicitada implementación de Xayah y Rakan Redimidos para LoL! También actualizaremos la pantalla de carga de la Grieta del Invocador a una nueva para celebrar Worlds 2023.

Por último, implementaremos ajustes de seguimiento a las restricciones de clasificatorias y ajustes a las alertas de la última versión de acuerdo a los comentarios de los jugadores, para que te asegures de darles también un vistazo.

¿O acaso estás buscando la nueva versión de TFT? Entonces deberías consultar la versión más reciente, Portales Remasterizados, con este portal que te llevará a las notas de la versión de TFT aquí.
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros

Versión en breve

Renekton Worlds 2023, Nami Aquelarre, Nilah Aquelarre, Akali Aquelarre, Elise Aquelarre, Mordekaiser Dios Antiguo y Akali Aquelarre Prestigiosa estarán disponibles el 11 de octubre de 2023 a las a las 12:00 (MX) / 13:00 (CO/PE) / 14:00 (CL) / 15:00 (AR). Syndra Aquelarre estará disponible en la próxima versión.

Xayah y Rakan Guardianes Estelares Redimidos estarán a la venta esta versión por 1820 RP cada uno. Si tienes el aspecto de Guardiana Estelar, podrás obtener la versión Redimida del mismo campeón con un 45% de descuento (1001 RP). Si obtienes primero la versión Redimida, también podrás obtener el original con un 45% de descuento. Estarán a la venta hasta el 31 de diciembre de 2023, para después ser retirados de la tienda.

Actualización visual de Jax

¡La actualización visual de Jax llegará a todos los servidores en esta versión! Aún no posee un arma real, pero tiene una que sirve para pescar. No pierdas la oportunidad de probarlo y asegúrate de visitar el río más cercano de la Grieta para disfrutar de la pesca mientras merodeas.

Campeones

Akshan

Redujimos la velocidad de movimiento adicional de su Q. Redujimos el daño básico de su E.

Le ha ido muy bien a Akshan en las partidas de nivel alto y élite de la cola individual, pero le hace falta una debilitación. En esta versión nos centraremos en su juego temprano, porque tiende a estar más desequilibrado en el nivel élite. Actualmente tiene un gran dominio en el carril y, ya que apenas mejoramos su funcionalidad en el juego tardío en la versión 13.17, reduciremos la velocidad de movimiento inicial de su Q y el daño básico de su E, que es lo que más utilizan los jugadores de Akshan de nivel alto. Estas debilitaciones tienen la finalidad de que sea más fácil para sus oponentes intercambiar ataques contra él, mientras siga conservando su pasiva y su fuerza en el juego temprano.

Q: Venganzarang

  • Velocidad de Movimiento adicional: 40% ⇒ 20/25/30/35/40%

E: Pirueta Heroica

  • Daño por disparo: 30/45/60/75/90 (+17.5% de Daño de Ataque adicional) (1 + 0.3 por cada 100% de Velocidad de Ataque adicional) ⇒ 25/40/55/70/85 (+17.5% de Daño de Ataque adicional) (1 + 0.3 por cada 100% de Velocidad de Ataque adicional)

Bel'Veth

Redujimos la velocidad de ataque adicional de su pasiva tras lanzar el hechizo. La E ahora pueden realizar golpes críticos; redujimos la reducción de daño; ajustamos el daño mínimo; aumentamos el daño al impacto. Ajustamos la vida de las Rémoras de su R.

La reina del Vacío ha estado dominando la jungla durante el juego temprano en las partidas de nivel alto, lo cual no nos parece que sea justo, porque se supone que ella es una campeona que progresa en el juego tardío. Nuestro objetivo con este cambio es trasladar su poder del juego temprano y de los armados de matona hacia sus armados que priorizan el progreso en el juego tardío y los golpes críticos.

Pasiva: Muerte Lavanda

  • Velocidad de Ataque adicional tras lanzar el hechizo: 25-50% (aumenta de forma lineal según el nivel) ⇒ 20-40% (aumenta con el multiplicador de progresión de estadísticas)

E: Vorágine Imperial

  • nuevoPuñaladas críticas: El daño de la E de Bel'Veth ahora pueden realizar golpes críticos
  • Reducción de daño: 70% ⇒ 42/49/56/63/70%
  • Daño físico mínimo: 8/10/12/14/16 (+6% de Daño de Ataque) ⇒ 6/7/8/9/10 (+8% de Daño de Ataque)
  • Daño mínimo al impacto: 6% ⇒ 8%

R: Banquete Infinito

  • Vida de las Rémoras: 40/50/60% de la Vida Máxima del súbdito ⇒ 20/45/70% de la Vida Máxima del súbdito
  • Velocidad de movimiento fuera de combate de su forma verdadera: 25/50/75 ⇒ 10/45/80

Galio

Redujimos el enfriamiento de su W y redujimos el tiempo de restauración del escudo.

La mejora a Galio desde la última versión no tuvo el gran impacto que esperábamos y, ya que tenemos la intención de regresarle más poder, esta vez quisimos llevar los cambios un poco más lejos. Necesita algo de ayuda después de la fase de carriles, por lo que nos centraremos en su durabilidad en el juego tardío. La pasiva y la activa de su W conservan sus largos enfriamientos en toda la partida, por lo que decidimos aumentar su tiempo de uso. Con estos cambios, tenemos la intención de que sus puntos fuertes antimagos característicos sobresalgan más y que le den la supervivencia que requiere un campeón cuerpo a cuerpo para poder acercarse a las peleas en equipo.

W: Escudo de Durand

  • Enfriamiento: 18/17.5/17/16.5/16 seg ⇒ 18/17/16/15/14 seg
  • Temporizador fuera de combate del escudo: 12 seg ⇒ 12/11/8 seg (niveles 1/6/11)

Jinx

Aumentamos su crecimiento de vida. La velocidad de ataque total adicional de la pasiva ahora se acumula. Redujimos el enfriamiento de su R, aumentamos el daño básico y aumentamos el progreso de su daño de ataque.

Le fue excelente a Jinx en el MSI de este año, pero tras las debilitaciones después del MSI y los cambios a su armado de tiradora que implementamos posteriormente, ha tenido dificultades. Este conjunto de cambios tiene el objetivo de aumentar su poder en las partidas promedio sin ponerla en riesgo en las partidas profesionales a inicios del próximo año. Comienza a emocionarte, porque aquí llega ¡Comienza a Emocionarte! Es una mejora que los jugadores deberían apreciar junto con el poder explosivo adicional de su ¡¡Supermegacohete Requetemortal!!

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 100 ⇒ 105

Pasiva: ¡Comienza a Emocionarte!

  • nuevoAcumulaciones acumuladas: el 25% de Velocidad de Ataque adicional total obtenido de ¡Comienza a Emocionarte! al realizar derribos ya se acumula.

R: ¡¡Supermegacohete Requetemortal!!

  • Enfriamiento: 75/65/55 seg ⇒ 70/60/50 seg
  • Daño mínimo: 30/45/60 (+15% de Daño de Ataque adicional) (+25/30/35% de la Vida faltante del objetivo) ⇒ 32.5/47.5/62.5 (+16.5% de Daño de Ataque adicional) (+25/30/35% de la Vida faltante del objetivo)
  • Daño máximo: 300/450/600 (+150% de Daño de Ataque adicional) (+25/30/35% de la Vida faltante del objetivo) ⇒ 325/475/625 (+165% de Daño de Ataque adicional) (+25/30/35% de la Vida faltante del objetivo)

K'Sante

Ajustamos todas sus habilidades.

K'Sante ha estado sufriendo en las partidas promedio debido a que necesitamos balancearlo en torno a las partidas profesionales desde su lanzamiento. Una vez que lo dominas, apenas hay una pequeña oportunidad de reaccionar y sus oponentes morirán a menudo por quedar aturdidos todo el tiempo. Después de todo, no importa qué tan bueno sea ShowMaker, si es K'Sante quien puede seguir todo el combo al primer golpe con un hechizo instantáneo. Y mientras, ¡ni siquiera la mayoría de los jugadores sabe qué significa eso!

Los cambios tienen, a grandes rasgos, dos propósitos: el primero es demorar el inicio de los combos de K'Sante: Trazacaminos ahora tiene un tiempo mínimo de canalización y no puede usar Destello durante su tercera Q. Ambos cambios les permitirá a los jugadores de nivel alto superar los combos que reciban, lo cual antes era muy difícil de hacer. Sin embargo, si asesta estos tiros de habilidad más complicados, K'Sante puede realizar un combo de sus habilidad como antes.

El segundo conjunto de objetivos se centra en darle a K'Sante habilidades más fuertes en general ahora que mejoramos su contrajuego. Eso significa que logrará aturdimientos y daño más fuertes de su W con ventajas más fiables de Con Todo.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 610 ⇒ 570
  • Crecimiento de Vida: 108 ⇒ 115
  • Crecimiento de Armadura: 4.7 ⇒ 5.2

Pasiva: Instinto Intrépido

  • Daño adicional de Con Todo: 35% (+20% por cada 100 de Armadura adicional) (+20% por cada 100 de Resistencia Mágica adicional) ⇒ 35%

Q: Ntofazos

  • nuevoNo tan destellante: Relanzar la tercera Q de K'Sante ahora desactivará Destello durante su tiempo de uso
  • nuevoVerificación de estadísticas: La descripción de Shift ahora muestra tu progreso de armadura/resistencia mágica y vida para el enfriamiento y el tiempo de lanzamiento
  • Daño físico: 50/75/100/125/150 (+40% de Daño de Ataque) (+30% de Armadura adicional) (+30% de Resistencia Mágica adicional) ⇒ 30/60/90/120/150 (+40% de Daño de Ataque) (+30% de Armadura adicional) (+30% de Resistencia Mágica adicional)

W: Trazacaminos

  • Costo de Maná: 75/80/85/90/95 ⇒ 60/65/70/75/80
  • nuevoTiempo de canalización mínimo: 0.65 seg (Nota: El tiempo de canalización máximo aún es de 1 seg)
  • nuevoDaño máximo: El control de masas, la distancia del desplazamiento, el daño y todos los otros resultados de Trazacaminos ya no estarán vinculados al tiempo de carga de la habilidad
  • Reducción de daño: 25% (+10% por cada 100 de Armadura adicional) (+10% por cada 100 de Resistencia Mágica adicional) (+1% por cada 100 de Vida adicional) ⇒ 40-65% (según el nivel de campeón)
  • Duración de aturdimiento: 0.3/0.35/0.4/0.45/0.5 - 0.85/0.95/1.05/1.15/1.25 seg ⇒ 1.25 seg
  • Daño: 2/2.25/2.5/2.75/3 - 7/7.25/7.5/7.75/8% de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 20/40/60/80/100 (+50% del Daño de Ataque total) (+30% de Armadura adicional) (+30% de Resistencia Mágica adicional) (+6/7/8/9/10% de la Vida Máxima del objetivo)

W: Trazacaminos (versión Con Todo)

  • nuevoTiempo de canalización mínimo: 0.5 seg (Nota: El tiempo de canalización máximo aún es de 1 seg)
  • nuevoDaño máximo: El control de masas, la distancia del desplazamiento, el daño y todos los otros resultados de Trazacaminos ahora siempre infligirán los valores máximos correspondientes y ya no estarán vinculados al tiempo de carga de la habilidad
  • Reducción de daño: 30% (+12% por cada 100 de Armadura adicional) (+12% por cada 100 de Resistencia Mágica adicional) (+1.2% por cada 100 de Vida adicional) ⇒ 50-75% (según el nivel de campeón)
  • eliminadoDaño adicional de Con Todo: Al estar bajo el efecto de Con Todo, Trazacaminos ya no infligirá daño adicional (aparte del daño de ataque adicional otorgado tras estar bajo el efecto de Con Todo)
  • Enfriamiento: 24/22/20/18/16 seg ⇒ 18/16.5/15/13.5/12 seg

R: Con Todo

  • Umbral de Vida Máxima: 55% ⇒ 65%
  • Distancia de lanzamiento hacia atrás: 350 ⇒ 300
  • Daño del lanzamiento inicial: 35/70/105 (+ 20% de Daño de Ataque) de daño físico ⇒ 70/110/150 (+65% de Poder de Habilidad) de daño mágico
  • Daño tras impacto contra el muro: 150/250/350 de daño físico ⇒ 70/110/150 (+65% de Poder de Habilidad) de daño mágico
  • Reinicios de ataques: Ralentizamos el tiempo de reinicio de los ataques para que coincidiera con la forma básica de K'Sante
  • nuevoSin Nada (de acumulaciones): Lanzar Con Todo ahora restablece las acumulaciones actuales de la Q: Ntofazos
  • Daño de Ataque adicional obtenido: 5 (+32.5% de Armadura adicional) (+32.5% de Resistencia Mágica adicional) ⇒ 15/30/45 (+25% de Armadura adicional) (+25% de Resistencia Mágica adicional)
  • Curación: 10% (+0.75% por cada 100 de Vida adicional) de Omnivampirismo ⇒ 10/15/20% de Curación en cualquier tipo de daño contra campeones
  • nuevoFuera de peso: K'Sante ahora obtiene un 25/35/45% de Velocidad de Ataque adicional al estar bajo el efecto de Con Todo

Kai'Sa

Redujimos su armadura básica.

Kai'Sa es una tiradora que se usa con mucha frecuencia en las partidas de nivel alto. El hecho de que la elijan con frecuencia y de manera indiscriminada en las partidas de nivel alto nos ha hecho creer que no tiene suficientes debilidades. Como una campeona con un poderoso aumento y movilidad con una increíble variedad de armados (¡fortalezas totalmente razonables), necesita debilidades que puedan castigar a los jugadores de nivel alto. Por lo tanto, nos centraremos en su fase de carriles inicial sin quitarle mucho de su poder en general.

Estadísticas básicas

  • Armadura: 28 ⇒ 25

Milio

El daño de quemadura que infligen los aliados ahora activa objetos de Milio. Redujimos el enfriamiento de su E y aumentamos la fuerza del escudo básico. Aumentamos la tasa de poder de habilidad de curación de su R.

Milio se ha sentido triste después de las enormes debilitaciones a su pasiva y protección, debido a su demostración de fuerza extrema en las partidas profesionales a inicios de este año. Con estos cambios, buscamos regresarle algo del poder que le quitamos y añadiremos emocionantes interacciones sistémicas con un cambio significativo a su pasiva.

Pasiva: ¡Encendido!

  • En llamas: El daño de quemadura ahora cuenta como daño de Milio incluso al aplicarse a través de aliados, lo que permite interactuar con un número específico de objetos, como Putrificador Quimtech. El daño de quemadura aún le otorgará el asesinato al aliado que aplicó la debilitación, lo que evitará que Milio robe asesinatos mate de forma accidental.

E: Abrazos Calientitos

  • Enfriamiento: 18/17/16/15/14 seg ⇒ 17/16/15/14/13 seg
  • Fuerza del Escudo: 60/85/110/135/160 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/90/120/150/180 (+30% de Poder de Habilidad)

R: Aliento de la Vida

  • Curación: 150/250/350 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 150/250/350 (+50% de Poder de Habilidad)

Morgana

Aumentamos la tasa de poder de habilidad de su W y el daño contra monstruos. Aumentamos el enfriamiento de su E en los rangos iniciales. Aumentamos la velocidad de movimiento de su R, la duración del aturdimiento y el daño mágico.

Morgana se ha sentido débil por un tiempo, pero nos ha costado mejorarla debido a su alta tasa de bloqueos. En esta versión mejoraremos su definitiva para garantizar que aún valgan la pena sus lanzamientos a medida que avance la partida, pero aumentaremos un poco el enfriamiento de su E para darles a los soportes de control de masas más oportunidades de interactuar con ella. También la ayudaremos en el carril central y en la jungla con mejoras al progreso de su W.

W: Sombra Maldita

  • Daño Mágico por segundo: 12/22/32/42/52 (+14% de Poder de Habilidad) ⇒ 12/22/32/42/52 (+17% de Poder de Habilidad)
  • Modificador de daño contra monstruos: 155% ⇒ 165%

E: Escudo Negro

  • Enfriamiento: 24/22/20/18/16 seg ⇒ 26/23.5/21/18.5/16 seg

R: Grilletes del Alma

  • Velocidad de Movimiento adicional: 5/30/55% al orientarse hacia enemigos encadenados ⇒ 10/35/60% en todas las direcciones
  • Duración de aturdimiento: 1.5 seg en todos los rangos ⇒ 1.5/1.75/2 seg
  • Daño mágico: 150/225/300 (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 175/250/325 (+80% de Poder de Habilidad) (Nota: Seguirá impactando dos veces, primero tras el lanzamiento inicial y después cuando la cadena aturda)

Quinn

Redujimos su vida básica, aumentamos el crecimiento de daño de ataque y redujimos la velocidad de movimiento básica.

Implementamos cambios a Quinn en la versión 13.17, después de que nos percatamos de que se estaba volviendo tan frágil, esto debido a los cambios a su armado tras la actualización a objetos de mitad de temporada. Aunque intentamos compensar parte de sus mejoras de durabilidad aumentadas en el juego medio con debilitaciones a su daño básico, terminó siendo más fuerte en general, lo cual no era nuestro objetivo. En esta versión adoptaremos una visión más holística para esta campeona con dos objetivos: la debilitaremos hasta que alcance un promedio y les otorgaremos mejor jugabilidad tanto a ella como a sus oponentes.

¿Por qué la vida básica? Esto la acerca bastante a otros carrileros superiores a distancia con fuertes herramientas contra campeones cuerpo a cuerpo, como Mini Gnar y Teemo. Aún nos mantenemos firmes ante estos objetivos y resultados de aumentar el progreso de su vida, pero en realidad no necesita una durabilidad fuerte en la fase de carriles. La debilitación a su velocidad de movimiento forma parte de un esfuerzo a largo plazo para refrenar su velocidad de movimiento general en la partida. En el caso de Quinn, ya tiene mejoras de velocidad de movimiento considerables con su W y su R, por lo que no le faltará tanto.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 603 ⇒ 565
  • Velocidad de Movimiento: 335 ⇒ 330
  • Crecimiento de Daño de Ataque: 2.4 ⇒ 2.7

Zed

Aumentamos el enfriamiento de su W.

Aunque la mayoría de los jugadores de Zed maximizan primero su Q y en segundo lugar su E, actualmente es mejor maximizar su W en segundo lugar, lo cual se está volviendo popular en las partidas de nivel alto. Esto le da a Zed un tiempo de uso de habilidad que rompe toda expectativa, ya que también adquiere bastante aceleración con sus armados. Ya que nos encargaremos de los objetos en los cambios de jugabilidad de 2024, queremos debilitar su incentivo para la maximización directa de su W. Esto tiene el principal propósito de debilitar la optimización máxima de su W en segundo lugar. Aunque esto no afectará a la mayoría de los jugadores de Zed, ya que asignan su segundo punto a su W al nivel 14 cuando ya tiene bastante aceleración.

W: Sombra Viviente

  • Enfriamiento: 20/18.5/17/15.5/14 seg ⇒ 20/19.25/18.5/17.75/17 seg

Ziggs

Aumentamos la zona de impacto de su Q.

Ziggs no ha expresado últimamente su explosividad alegre, por lo que le daremos una mejora que esperamos que apreciarán sus jugadores. Su Q, aunque tiene la intención de ser poco fiable, puede fallar en situaciones en las que los jugadores esperan que aseste, por lo que buscamos revertir la debilitación que le implementamos desde la versión 4.11 (así es, Riot Games lo recuerda como si hubiera sido ayer). Creemos que en su estado actual tenemos la oportunidad de aumentar el radio de su Q, aunque seguirá conservado su poca fiabilidad.

Q: Bomba Rebotante

  • Zona de impacto de explosión: 150 ⇒ 180

Objetos

Joya Maldita

Debilitamos Joya Maldita en la actualización de durabilidad en la versión 12.10 cuando todos campeones obtuvieron resistencia mágica adicional y, como resultado, es un objeto épico con insuficiente poder. No creemos que tenga que ser débil, pero no debería ser un objeto con el que los jugadores se sientan cómodos de tenerlo sin mejorarlo a Báculo del Vacío, como nos gustaría, con el fin de reservar picos de poder importantes para completar objetos.
  • Precio total: 1250 de oro ⇒ 1100 de oro

Hoja Crepuscular de Draktharr

Hoja Crepuscular de Draktharr ha demostrado su resiliencia a las recientes debilitaciones y sigue siendo muy poderoso, ya que otras clases lo cazan más de lo que nos gustaría. Implementamos algunos ajustes a peleadores hace varias versiones, los cuales ayudaron a que esos campeones buscaran un soporte con nuevos armados, pero ahora dirigimos nuestra atención a la Hoja Crepuscular de Draktharr en sí. Asesinos, no teman: también mejoraremos Espada Fantasma de Youmuu en esta versión, por lo que tu campeón favorito debería tener opciones de letalidad fuertes en caso de que Hoja Crepuscular de Draktharr ya no haga su trabajo.

La aceleración de habilidad y la amplificación de daño genérico ahora son nuestros objetivos, porque son las estadísticas independientes de clase del objeto. Los campeones con baja vida ya mueren con frecuencia ante los asesinos y sus combos de ráfaga rara vez se preocupan por la aceleración de habilidad contra un objetivo individual. Hoja Crepuscular de Draktharr aún tendrá la mayor aceleración en el juego tardío debido a su pasiva Mítica, pero esto reducirá de forma ligera los casos de campeones que cazan el objeto.
  • Aceleración de Habilidad: 20 ⇒ 15
  • Amplificación de daño: 0-18% (al tener un 0-70% de la Vida faltante) ⇒ 0-16% (al tener un 0-70% de la Vida faltante)

Recuerdos de Lord Dominik

La amplificación de daño actual de la pasiva de Recuerdos de Lord Dominik, Verdugo de Gigantes, se calculaba antes de aplicarse, lo cual significa que se activaba después de escudos y robo de vida. En esta versión, la trasladaremos antes de la mitigación, lo cual debería ser más intuitivo para la manera en la que los jugadores considerarán y usarán este objeto. Ya que esto resultará en un aumento de poder para el objeto, le daremos de forma proactiva una pequeña debilitación para evitar potenciarlo de más.
  • Pasiva Verdugo de Gigantes: Un aumento del 0-25% de daño físico y mágico contra objetivos con más vida máxima que el usuario (máximo al tener 2500 más) ⇒ Un aumento del 0-22% de daño físico y mágico contra objetivos con más vida máxima que el usuario (máximo al tener 2500 más)
  • nuevoActualización matemática: Pasiva: ahora se aplica Verdugo de Gigantes antes de calcular los escudos y robo de vida

Espada Fantasma de Youmuu

Espada Fantasma de Youmuu no está haciendo su trabajo para los asesinos que quieren participar en peleas y derribar rápidamente a su objetivo principal. En vez de eso, tiene varios usuarios tiradores decentes. Espada Fantasma de Youmuu tiene una mecánica fuerte de letalidad al inicio de la pelea, por lo que una mejora a Persecución mejoraría de forma desproporcionada a los asesinos sin darles tanto poder a los tiradores.
  • Letalidad de Fragmento Espectral: 3-12 (nivel 7-18) ⇒ 7-18 (nivel 7-18)

Ajustes de la jungla

Castigo

Actualizaremos Castigo para que sea más accesible para los jugadores. Si pasas tu cursor encima de un monstruo grande o épico, súbdito o campeón, castigará a ese objetivo, como siempre lo ha hecho. Sin embargo, si no pasas tu cursor sobre un objetivo que puedas castigar, fijará de forma automática al monstruo épico más cercano en un pequeño radio. Eso significa que los jungleros aún pueden castigar a dragones o al Barón, incluso con un enorme Cho'Gath en su camino, solo con mover su cursor a un lado. Aún creemos que es valioso que importe el momento justo, pero que Castigo requiera una puntería precisa no es algo que queramos someter a los jungleros. Por el contrario, reduciremos el daño general de Castigo cuando se fijen a campeones enemigos o mascotas. Ahora tiene el principal propósito de ser una ralentización con daño menor adicional, en lugar de ser un arma de daño verdadero.
  • Daño a campeones/mascotas: 20-160 (niveles 1-18) ⇒ 40 en todos los niveles
  • El acercamiento solo cuenta en herraduras, granadas y Castigos épicos: Castigo ahora tiene 350 unidades de flexibilidad de fijación de objetivos contra monstruos épicos. Esto significa que si tu cursor está cerca de su modelo, pero no en la parte superior de otro objetivo válido, actuará como si les estuvieras apuntando
  • Tipo de daño: Hechizo ⇒ Activación (Nota: Esto significa que Castigo ya no activará efectos con hechizos como Abrazo Demoniaco, similar a Ignición)
  • Daño de área de efecto de Castigo Primitivo al aplicar Castigo en monstruos: 50% del daño de Castigo ⇒ 100% del daño de Castigo

MEJORAS DE COMPAÑEROS DE LA JUNGLA


Nuestros objetivos con estos cambios son ajustar algunos aspectos difíciles de apreciar o simplemente muy fuertes de las mejoras de avatares. Por ejemplo, la mayoría de los jugadores no se ha percatado de la reducción de daño de monstruos épicos. La tenacidad de Pisamusgo dificultó bastante retirarse de jungleros enemigos; la velocidad de movimiento de Trotabrisas facilitó bastante que los jungleros cruzaran rápidamente el mapa. Vigilaremos de cerca el balance de objetos de jungla después de esta versión para garantizar que cada uno de los compañeros siga teniendo un lugar viable en la alineación.
  • eliminadoTodos los Castigos Primitivos: los jungleros con Castigo Primitivo ya no reciben un 20% menos de daño de monstruos épicos si dos o más aliados están cerca
  • Velocidad de Movimiento de Trotabrisas: Al estar en la maleza, otorga un 45% de Velocidad de Movimiento adicional, que decae a lo largo de 2 seg tras salir de la maleza. Matar a un monstruo grande aumenta este efecto a un 60% durante 2 seg ⇒ Al estar en la maleza, otorga un 30% de Velocidad de Movimiento adicional, que decae a lo largo de 2 seg tras salir de la maleza. Matar a un monstruo grande aumenta este efecto a un 45% durante 2 seg
  • Escudo de Pisamusgo: 60-281 (niveles 1 al 18) ⇒ 180-300 (niveles 10 al 18)
  • eliminadoResistencia a ralentizaciones y Tenacidad de Pisamusgo: Pisamusgo ya no le otorgará al usuario ni Tenacidad ni resistencia a ralentizaciones
  • Requisito de tipo de daño de Rasgafuegos: Cualquier tipo de daño ⇒ Ataques y hechizos (Nota: Esto significa que Castigo ya no activará ni quemadura ni ralentización de Rasgafuegos)

VIDA DE CAMPAMENTOS NORMALES


Con estos cambios, buscamos ralentizar un poco los despejes después del primero, ya que el nivel 1 y 2 son idénticos a como son actualmente. La adición más importante es que la vida ya progresa después del nivel 11 a medida que los campeones siguen obteniendo daño, al igual como las demás fuentes de reaparición de oro, como súbditos, monstruos épicos y campeones. La Mejora Roja y la Mejora Azul progresan menos en el juego tardío que los monstruos regulares, ya que ofrecen el doble de mejoras que solían antes. El cambio de los dagarracos reducirá ligeramente la brecha entre los Jungleros de daño de área y los de un solo objetivo, que de todos modos suelen esperar a que su mascota elimine a los datarracos pequeños.

VALORES DE LA VIDA DE MONSTRUOS

  • Vida del Guardián Azul: 2300-4600 (niveles 1 al 11) ⇒ 2300-6210 (niveles 1 al 18)
  • Vida del Espino Rojo: 2300-4600 (niveles 1 al 11) ⇒ 2300-6210 (niveles 1 al 18)
  • Vida del Lord Grompo: 2050-4100 (niveles 1 al 11) ⇒ 2050-4817.5 (niveles 1 al 18)
  • Vida de Dagarraco Carmesí: 1100-2585 (niveles 1 al 11) ⇒ 1200-2820 (niveles 1 al 18)
  • Vida de los Dagarracos: 500-1000 (niveles 1 al 11) ⇒ 500-1175 (niveles 1 al 18)
  • Vida del Lóbrego Mayor: 1600-3200 (niveles 1 al 11) ⇒ 1600-3760 (niveles 1 al 18)
  • Vida de Lóbregos: 630-1260 (niveles 1 al 11) ⇒ 630-1480.5 (niveles 1 al 18)
  • Vida de Rocoso Antiguo: 1350-2700 (niveles 1 al 11) ⇒ 1350-3172.5 (niveles 1 al 18)
  • Vida de Rocoso: 650-1300 (niveles 1 al 11) ⇒ 650-1527.5 (niveles 1 al 18)
  • Vida de Minirocosos: 60-105 (niveles 1 al 11) ⇒ 60-141 (niveles 1 al 18)

FÓRMULAS DEL AUMENTO DE VIDA DE MONSTRUOS


Para quienes quieran poner todos estos números en una hoja de cálculo, esto es para ustedes.
  • Aumento de Vida: Dagarraco Carmesí: 100/135/160/185/210/235% de la Vida básica (niveles 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200% de la Vida básica (niveles 1 al 11), +5% por nivel hasta un 235% en el nivel 18
  • Aumento de Vida: Rocosos y Minirocosos: 100/112.5/125/140/150/160/175% de la Vida básica (niveles 1/3/5/7/8/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200% de la Vida básica (niveles 1 al 11), +5% por nivel hasta un 235% en el nivel 18
  • Aumento de Vida: Espino Rojo y Guardián Azul: 100/120/140/160/180/200% de la Vida básica (niveles 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120% de la Vida básica (niveles 1/2/3), +10% por nivel hasta un 270% en el nivel 18
  • Aumento de Vida - Los demás monstruos de la jungla (sin incluir al Escurridizo): 100/120/140/160/180/200% de la Vida básica (niveles 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200% de la Vida básica (niveles 1 al 11), +5% por nivel hasta un 235% en el nivel 18

CANGREJO ESCURRIDIZO


El Cangrejo Escurridizo es un objetivo importante, lo que significa que debe tener una cantidad de vida adecuada para su valor. Sus recompensas también deben equipararse mejor a las de otros campamentos de la jungla. Dado que los otros campamentos solo aumentan en experiencia, mientras que el Escurridizo aumenta tanto en oro como en experiencia, ajustamos las recompensas del Escurridizo para que ahora aumenten más lentamente.
  • Vida: 1550-3202.5 (niveles 1 al 18, aumento lineal) ⇒ 1550-5580 (niveles 1 al 18, aumento no lineal)
  • Oro otorgado: 55-99 (niveles 1 al 9, aumento lineal) ⇒ 55-126.5 (niveles 1 al 18, aumento no lineal)
  • Experiencia otorgada: 20-180 (niveles 1 al 9, aumento lineal) ⇒ 20-230 (niveles 1 al 18, aumento no lineal)

Ajustes a la experiencia de Rocoso

  • Experiencia de Minirocosos: 16-21.6 (niveles 1 al 9) ⇒ 16-23.2 (niveles 1 al 9)
  • Experiencia de Rocoso: 10-13.5 (niveles 1 al 9) ⇒ 10-14.5 (niveles 1 al 9)

DAÑO DE ATAQUE CONTRA MONSTRUOS Y VIDA DE DESPEJE DE CAMPEONES


Con esta lista de cambios queremos cambiar un poco la forma de despejar la jungla. Tenemos unos cuantos objetivos con esto: en primer lugar, intentamos limitar la capacidad de los jungleros para curarse por completo con un corto paseo por su jungla. Al limitar la curación por segundo de la mascota y convertir la curación por eliminación de monstruos en porcentaje de vida faltante, evitaremos que los jungleros se recuperen por completo tan fácilmente. Como la curación es menor en promedio, redujimos ligeramente el Daño de Ataque de los monstruos en el juego temprano y en general suavizamos la progresión del Daño de Ataque en el juego tardío. Cabe recordar que los monstruos grandes también infligen cierto porcentaje de daño de vida actual, por lo que estos cambios son bastante pequeños en términos prácticos.

Por último, vamos a actualizar las reglas de progresión de las mascotas de la jungla. A partir de este momento, comprar resistencias es considerablemente peor que comprar vida adicional, lo que perjudica injustamente a los tanques según sus armados. Estos cambios harán que los compañeros tengan una progresión igual de buena independientemente de si su dueño tiene objetos de vida, armadura o resistencia mágica. Mientras tanto, redujimos la conversión de las estadísticas ofensivas (Daño de Ataque y Poder de Habilidad) en daño para la mascota, puesto que ya aumentan la velocidad de despeje por sí solas. Debido al aumento considerable del daño de las mascotas a través de la progresión de armadura/resistencia mágica, implementamos un límite generoso para la curación de las mascotas, que solo existe para casos extremos como el de Rammus, quien genera una enorme cantidad de armadura adicional.

FÓRMULA DE DAÑO DE ATAQUE CONTRA MONSTRUOS

  • Fórmula de Daño de Ataque contra monstruos: 100/100/120/120/130/130/140/150/180/180/200/220/230/250/260/280/300/300% de Daño de Ataque básico ⇒ 100/100/110/115/120/125/135/145/155/165/180/195/210/225/240/260/280/300% de Daño de Ataque básico

SUSTENTO EN LA JUNGLA

  • Vida restaurada al matar monstruos grandes: 30-166 (hasta 2.25x según la Vida faltante) ⇒ 12% de la Vida faltante
  • Maná restaurado al matar monstruos grandes: 19-87 (hasta 2.25x según el Maná faltante) ⇒ 20% del Maná faltante

AUMENTO DE COMPAÑEROS DE LA JUNGLA

  • Daño de compañeros de la jungla: 16 (+10% de Daño de Ataque adicional) (+12% de Poder de Habilidad) (+10% de Armadura adicional) (+10% de Resistencia Mágica adicional) (+3% de Vida adicional) de daño verdadero ⇒ 16 (+10% de Daño de Ataque adicional) (+10% de Poder de Habilidad) (+20% de Armadura adicional) (+20% de Resistencia Mágica adicional) (+3% de Vida adicional) (Nota: Los cambios de armadura y resistencia mágica significan que la armadura/resistencia mágica adicional otorgará daño similar por oro a la vida adicional)
  • Radio de daño de compañeros: 900 ⇒ 650 (Nota: Esto reduce las posibilidades de que tu compañero inflija daño a monstruos épicos al luchar contra el Cangrejo Escurridizo)
  • Curación de compañeros por segundo: 70% del daño infligido (Nota: Esto permanece sin cambios)
  • nuevoLímite por segundo de curación de compañeros: La curación por segundo del compañero ahora tiene un límite de 12-45 (niveles 1-12)

AJUSTES CONTRA LA CAZA FURTIVA


Los jungleros no deberían sentir los siguientes cambios, pero los carrileros sí. Matemáticamente hablando, los campamentos ahora tienen un 20% más de vida para los no jungleros, mientras que los jungleros no notarán nada (a menos, claro, que no compren un objeto de jungla). Esto significa que los carrileros tendrán que depender de los súbditos de carril un poco más de lo que lo hacen actualmente y que los jungleros no sufrirán tan a menudo la caza furtiva de sus campamentos.
  • Daño adicional de objetos de la jungla contra monstruos no épicos: 20% ⇒ 42%
  • Armadura y Resistencia Mágica de monstruos grandes: 20 ⇒ 42
  • Armadura y Resistencia Mágica de monstruos pequeños: 0 ⇒ 20

AJUSTES A LA EXPERIENCIA DE SÚBDITOS DE CARRIL PARA JUNGLEROS


Como vamos a implementar cierta protección para que los jungleros tengan sus propios campamentos disponibles, también vamos a implementar algunos cambios para desincentivar a los jungleros de la caza furtiva de súbditos de carril. Vamos a actualizar la penalización a los súbditos de las reglas de "experiencia de recuperación" para que coincida con el cambio en la penalización a los monstruos de hace unas cuantas versiones. También marcamos la aparición del Barón a los 20 minutos como el cambio más obvio del estado del juego que alivia las reglas de experiencia de los súbditos de la jungla, a diferencia de la marca menos obvia de los 14 minutos. Ya que estamos aquí, también corregimos un error que fijaba la penalización de experiencia actual de los Jungleros cada vez que terminaban su objeto de jungla. En general, estos cambios equivalen a aproximadamente un 8% menos de experiencia de súbdito que la que dan hoy en día en el juego temprano y medio.
  • Desactivación de la penalización de experiencia de súbditos: 1.1 niveles detrás del promedio de la partida ⇒ 1.5 niveles detrás del promedio de la partida
  • Experiencia de súbditos recibida: 40-75% a los 0-14 minutos, luego un 100% ⇒ 30-100% a los 0-20 minutos
  • Corrección de error: La penalización de experiencia de súbditos ya no se aplica al terminar un objeto de la jungla

MEJORAS DE OBJETOS INICIALES


Por el momento, no queremos que la jungla en sí sea más difícil, pero nos gustaría reducir un poco el poder de las emboscadas tempranas. Como en realidad no podemos cambiar la fuerza de los monstruos de bajo nivel, tenemos que abordarlo desde el ángulo de aumentar el poder de los carrileros. Vamos a mejorar los objetos iniciales que no son de jungleros para que los carrileros tengan un poco más de poder cuando tengan que interactuar con los jungleros.
  • Uno a la vez: Todos los campeones ahora solo pueden comprar un objeto de Doran

Espada de Doran

  • Daño de Ataque: 8 ⇒ 10
  • Vida: 80 ⇒ 100

Sortija de Doran

  • Poder de Habilidad: 15 ⇒ 18
  • Vida: 70 ⇒ 90

Escudo de Doran

  • Vida: 80 ⇒ 110
  • Regeneración al infligir daño: 0-40 de Vida a lo largo de 8 seg ⇒ 0-45 a lo largo de 8 seg (Nota: El máximo permanece sin cambios al tener un 25% de la Vida faltante)

El Sello de la Oscuridad

  • Acumulación amistosa: El Sello de la Oscuridad no es único con otros objetos de Doran, así que siéntete libre de elegir los dos
  • Vida: 40 ⇒ 50

Escudo Reliquia

  • Poder de Habilidad: 5 ⇒ 7
  • Vida: 30 ⇒ 50

Hombreras de Acero

  • Daño de Ataque: 3 ⇒ 4
  • Vida: 30 ⇒ 50

Hoz Espectral

  • Daño de Ataque: 5 ⇒ 6
  • Vida: 10 ⇒ 25

Filo del Robahechizos

  • Poder de Habilidad: 8 ⇒ 10
  • Vida: 10 ⇒ 25

Caminata Sobre Agua


Caminar sobre agua otorga demasiada velocidad de movimiento en relación con sus otros efectos. La velocidad de movimiento en los combates de larga duración es un recurso menos notable pero muy poderoso para los campeones, por lo que redujimos la cantidad de velocidad de movimiento (y, en consecuencia, la velocidad de las rotaciones y de recuperación) que proporciona esta runa. Como compensación, aumentamos significativamente la cantidad de Fuerza Adaptable que otorga la runa. Aunque el valor de nivel 18 no ha cambiado, la mayoría de las partidas no terminan tan tarde, por lo que esta runa debería seguir proporcionando una ventaja significativa en cualquier combate en el río.
  • Fuerza adaptable: 5-30 (según el nivel) ⇒ 13-30 (según el nivel)
  • Velocidad de Movimiento: 25 ⇒ 10

Ajustes al efecto bola de nieve

Actualmente, la acumulación de ventaja en LoL es muy rápida, lo que hace que muchas partidas parezcan decidirse a los 15 minutos. Esto impide que los jugadores experimenten muchos de los otros aspectos divertidos de LoL fuera de la fase de carriles, como las peleas en equipo al final de la partida, las disputas por objetivos y planificar como obtenerlos, la satisfacción de los puntos de activación de objetos y el macrojuego. Este problema es más frecuente en los niveles altos de juego, pero sigue ocurriendo más de lo que nos parece bien en todos los rangos de habilidad. Para solucionar esto, ajustamos muchos de los sistemas de LoL que contribuyen al problema de lo rápido que se deciden las partidas. Ya sea porque el oro no afecta tanto a la potencia de las runas; que los tiempos de reaparición son más cortos, lo que permite que los jugadores rezagados vuelvan antes al carril; o que los dragones no ofrecen tantas estadísticas al equipo que lo ganó, todo esto tiene como objetivo crear más tiempo de juego antes de que la partida esté decidida.

Nuestro objetivo principal es disminuir la rapidez con la que los equipos pueden acumular ventajas tempranas para que todos puedan acceder a otras partes divertidas del juego medio y tardío; creemos que estas partes deberían desempeñar un papel más importante a la hora de decidir las partidas. Estos cambios reducirán la cantidad de partidas que están/se sienten condenadas a los 15 minutos y, como resultado, aumentará la calidad de las partidas de la cola en solitario.

MATADRAGONES


Actualmente, los dragones ofrecen una cantidad considerable de estadísticas que el equipo que va ganando suele obtener. Aunque disputar dragones es valioso para el juego tanto en la cola en solitario como en las partidas profesionales, creemos que hay margen para reducir la cantidad de estadísticas que dan las acumulaciones de Matadragones, y para mejorar las almas para incentivar que se sigan obteniendo. No incluimos a Quimtech entre estos cambios, ya que tanto el nivel de poder de la acumulación de Matadragones y el alma ya están en un punto razonable.
  • Dragón de las Nubes: 7% de Resistencia a Ralentizaciones y Velocidad de Movimiento fuera de combate ⇒ 5% de Resistencia a Ralentizaciones y Velocidad de Movimiento fuera de combate
  • Dragona Hextech: 7.5 de Aceleración de Habilidad y un 7.5% de Velocidad de Ataque adicional ⇒ 5 de Aceleración de Habilidad y un 5% de Velocidad de Ataque adicional
  • Dragón Infernal: 5% de Daño de ataque y Poder de Habilidad ⇒ 3% de Daño de ataque y Poder de Habilidad
  • Dragón de las Montañas: 8% de Armadura y Resistencia Mágica adicionales ⇒ 5% de Armadura y Resistencia Mágica adicionales
  • Dragón de los Océanos: Restaura un 2.5% de la Vida faltante cada 5 seg ⇒ Restaura un 2% de la Vida faltante cada 5 seg

ALMA DE DRAGÓN

  • Dragón de las Nubes: 15% de Velocidad de Movimiento adicional ⇒ 20% de Velocidad de Movimiento adicional
  • Dragona Hextech: 40% de ralentización básica (30% para campeones a distancia) ⇒ 45% de ralentización básica (35% para campeones a distancia)
  • Dragón Infernal: 80 de daño adaptable básico por explosión ⇒ 100 de daño adaptable básico por explosión
  • Dragón de las Montañas: 180 de Escudo básico tras no recibir daño durante 5 seg ⇒ 220 de Escudo básico tras no recibir daño durante 5 seg
  • Dragón de los Océanos: 130 de Curación básica, 80 de Regeneración de Maná Básica ⇒ 150 de Curación básica, 100 de Regeneración de Maná

HERALDO DE LA GRIETA


El Heraldo de la Grieta contribuye mucho a los estados de juego en que se acumulan las ventajas debido a la gran cantidad de oro que otorga al morir, la retirada potenciada y el hecho de que el mismo Heraldo consolida las ventajas (sin mencionar el oro de las placas de torres que puede obtener potencialmente). Creemos que hay margen para reducir la cantidad de recompensa que da, y nos estamos enfocando en la cantidad de oro local para limitar la cantidad de oro que recibe el junglero tanto cuando lo mata en solitario como cuando lo mata con un compañero de equipo.
  • Oro local otorgado: 200 ⇒ 100

BARÓN NASHOR


Actualmente, es demasiado seguro matar al Barón y es muy fácil matarlo rápidamente debido al aumento del daño y de la durabilidad en el juego. Esto da al equipo ganador acceso a un objetivo muy decisivo después de los 20 minutos, y aumentar su vida evitará que Barón sea derribado de forma tan rápida; esto hará que disputar el objetivo sea más fácil para el otro equipo.
  • Vida básica: 12600 ⇒ 15000 (Nota: El aumento de Vida de +180 de Vida por minuto permanece sin cambios)

AJUSTES AL TEMPORIZADOR DE MUERTE


Como parte del esfuerzo para reducir la acumulación de ventajas en general, vamos reducir los tiempos de reaparición en el juego temprano, ya que morir una sola vez en el carril puede ser muy duro actualmente. Aparte de la recompensa de oro/experiencia al matar, a menudo el oponente puede conseguir una ventaja de súbditos, placas de torreta, acercarse a conseguir la bonificación de oro de la primera torreta, y luego retirarse para conseguir una ventaja de objetos. Con la reducción de los tiempos de reaparición queremos disminuir el acceso a esas recompensas posteriores al derribo, ya que los jugadores volverán más pronto al carril.
  • Temporizador de muerte del nivel 1: 6 seg ⇒ 6 seg (sin cambios)
  • Temporizador de muerte del nivel 2: 8 seg ⇒ 6 seg
  • Temporizador de muerte del nivel 3: 10 seg ⇒ 8 seg
  • Temporizador de muerte del nivel 4: 12 seg ⇒ 8 seg
  • Temporizador de muerte del nivel 5: 14 seg ⇒ 10 seg
  • Temporizador de muerte del nivel 6: 16 seg ⇒ 12 seg
  • Temporizador de muerte del nivel 7: 21 seg ⇒ 16 seg
  • Temporizador de muerte del nivel 8: 27.5 seg ⇒ 21 seg
  • Temporizador de muerte del nivel 9: 30 seg ⇒ 26 seg

REVESTIMIENTO DE TORRETAS


De forma similar al razonamiento de los ajustes del temporizador de reaparición, también vamos a reducir el oro de las placas de torreta para reducir la cantidad de recompensas a las que pueden acceder los jugadores con ventaja. Esta cantidad de oro debería seguir siendo satisfactoria y gratificante en caso de que un jugador consiga una placa de torreta, pero no será tan perjudicial para el carrilero contrario.
  • Oro por placa: 175 ⇒ 125

Ajustes de runas

Aunque la mayoría de los cambios que hemos mencionado hasta ahora se enfocan en el acceso al oro, estos ajustes tienen como objetivo la eficacia del oro dentro del sistema de runas. El objetivo es reducir la acumulación de ventajas al disminuir la progresión del oro mediante el sistema de runas, ya que los jugadores ya obtienen mucho poder de las ventajas de objetos y experiencia, sin mencionar que las tasas de estas runas son más bien un poder oculto. Aunque nuestra intención principal es reducir la acumulación de ventajas, un objetivo secundario de estos ajustes es reducir la cantidad de daño en LoL. Nuestro enfoque para estos cambios fue aumentar los valores básicos de estas Runas para que sigan teniendo un impacto razonable en el juego temprano, pero que empiecen a decaer una vez que se adquieran más objetos y otras formas de obtener daño.

Conquistador

  • Daño de Ataque por acumulación: 1.2-2.7 (según el nivel) de Daño de Ataque adicional ⇒ 1.08-2.4 (según el nivel) de Daño de Ataque adicional
  • Poder de Habilidad por acumulación: 2-4.5 (según el nivel) de Poder de Habilidad ⇒ 1.8-2.4 (según el nivel) de Poder de Habilidad
  • Daño de Ataque al alcanzar el máximo de acumulaciones: 14.4-32.4 (según el nivel) de Daño de Ataque adicional ⇒ 12.96-28.8 (según el nivel) de Daño de Ataque adicional
  • Poder de Habilidad al alcanzar el máximo de acumulaciones: 24-54 (según el nivel) de Poder de Habilidad adicional ⇒ 21.6-48 (según el nivel) de Poder de Habilidad adicional

Cadencia Letal

  • Velocidad de Ataque por acumulación (cuerpo a cuerpo): 10-15% ⇒ 9-13.5%
  • Velocidad de Ataque por acumulación (a distancia): 4-9% ⇒ 3.6-8%

Electrocutar

  • Daño: 30-180 (según el nivel) (+40% de Daño de Ataque adicional) (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 30-220 (según el nivel) (+10% de Daño de Ataque adicional) (+5% de Poder de Habilidad)

Cosecha Oscura

  • Daño adaptable: 20-60 (según el nivel) (+ 5 por alma) (+25% de Daño de Ataque adicional) (+15% de Poder de Habilidad) ⇒ 20-80 (según el nivel) (+ 5 por alma) (+10% de Daño de Ataque adicional) (+5% de Poder de Habilidad)

Cometa Arcano

  • Daño adaptable: 30-100 (según el nivel) (+35% de Daño de Ataque adicional) (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 30-130 (según el nivel) (+10% de Daño de Ataque adicional) (+5% de Poder de Habilidad)

Invocación: Aery

  • Daño adaptable: 10-40 (según el nivel) (+15% de Daño de Ataque adicional) (+10% de Poder de Habilidad) ⇒ 10-50 (según el nivel) (+10% de Daño de Ataque adicional) (+5% de Poder de Habilidad)
  • Escudo: 30-75 (según el nivel) (+35% de Daño de Ataque adicional) (+22.5% de Poder de Habilidad) ⇒ 30-100 (según el nivel) (+10% de Daño de Ataque adicional) (+5% de Poder de Habilidad)

Sobre la Marcha

  • Curación: 10-100 (según el nivel) (+30% de Daño de Ataque adicional) (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 10-130 (según el nivel) (+10% de Daño de Ataque adicional) (+5% de Poder de Habilidad)

Primer Golpe

  • Daño verdadero adicional: 9% ⇒ 8%

Sabor a Sangre

  • Curación: 16-30 (según el nivel) (+15% de Daño de Ataque adicional) (+8% de Poder de Habilidad) ⇒ 16-40 (según el nivel) (+10% de Daño de Ataque adicional) (+5% de Poder de Habilidad)

Estrategia Ofensiva

  • Daño al dejar expuesto: 8-12% ⇒ 8%

Ajustes a ARAM

MEJORAS

  • Rek'Sai: 100% de daño infligido ⇒ 105% de daño infligido

DEBILITACIONES

  • Jhin: 100% de daño recibido ⇒ 105% de daño recibido
  • Lissandra: 95% de daño infligido ⇒ 90% de daño infligido
  • Malzahar: 75% del daño de área de efecto a súbditos ⇒ 60% del daño de área de efecto a súbditos

Sistemas de comportamiento

Como continuación a las restricciones de rango que incorporamos en la última versión, vamos a eliminar la posibilidad de que las partidas de ARAM y del modo de juego por rotación/evento se tengan en cuenta para la reducción de la penalización por restricción de rango, según los comentarios de los jugadores.
  • Ahora los modos de juego rotativo/del evento y ARAM ya no se contarán para la penalización de restricción de 5 partidas de las clasificatorias

Ajustes a las alertas

En esta versión seguimos ajustando las alertas que incorporamos en la última versión, teniendo en cuenta los comentarios de los jugadores. Queremos seguir ayudando a los jugadores a comunicarse, pero de forma que no se utilicen con frecuencia para acosar a otros jugadores. Herramientas como la planificación de objetivos y la incorporación de nuevos tipos de alertas el año pasado fueron un gran paso para crear más formas de comunicación entre los jugadores, pero no fueron perfectas. Y a medida que hemos observado cómo los jugadores han utilizado estas herramientas, ha quedado claro también cómo las han utilizado indebidamente.

Nuestro objetivo es seguir facilitando el acceso a estas herramientas, pero limitando la posibilidad de que se utilicen de forma abusiva. Debido a que se utilizan poco, optamos por sustituir las alertas "atraer" y "espera" por las alertas "visión enemiga" y "necesito visión" en la rueda de alertas principal ya que se usan más frecuentemente; esto también elimina las complicaciones de tener una rueda de alertas secundaria para la visión. Seguiremos vigilando su uso y leyendo las opiniones de los jugadores sobre estos cambios.
  • Las alertas del tablero de posiciones aliado ahora se envían a tu grupo prediseñado y no solo a uno mismo
  • Durante 10 seg tras lograr un derribo de campeón, el equipo podrá ver todas las alertas del tablero de posiciones aliado que se dirijan a tu campeón
  • Reemplazamos la alerta de Atraer por la alerta de Visión del enemigo, y la alerta de Defender por la alerta de Necesita visión
  • Eliminamos la alerta de Visión eliminada y la rueda de alertas de visión

Clash de Worlds

¡Worlds está aquí! La formación de equipos para el primer fin de semana de Clash de Worlds comenzará el 9 de octubre y los días de torneo serán el 14 y 15 de octubre. El segundo fin de semana de Clash de Worlds se realizará en la versión 13.21.

Además de las recompensas de trofeo, estandarte y logotipo de otros torneos de Clash, el Clash de Worlds otorgará como una cápsula de botín como recompensa adicional. La cápsula contiene lo siguiente:
  • Para los participantes de Clash de Worlds con boletos premium que terminaron entre el 1° y el 7°. lugar: Un (1) aspecto permanente de Campeonato
  • Para los participantes de Clash de Worlds (boletos básicos y premium) que terminaron en el 1.° lugar: Una (1) Cápsula del evento de Worlds
  • Para los participantes de Clash de Worlds con boletos premium que terminaron entre el 8.° y el 15.° lugar: Un (1) fragmento de aspecto de Campeonato

Como Clash de Worlds está compuesto por una llave de 16 equipos y no por la habitual de 8, habrá un nivel adicional de recompensas según el número de victorias/derrotas en los orbes y las cápsulas:
  • Boleto básico: 0V, 3D: Aumento de XP de 3 victorias, 1 ícono de maestría, 1 logotipo de Clash
  • Boleto básico: 1V, 3D: 1 gesto misterioso, aspecto de centinela de 640 RP, 1 logotipo de Clash
  • Boleto básico: 2V, 2D: Aspecto de centinela de 640 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, 1 ícono misterioso, 1 gesto misterioso, 1 logotipo de Clash, 1 boleto básico
  • Boleto básico: 3V, 1D: Aspecto de centinela de 640 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, 1 ícono misterioso, 1 gesto misterioso, 1 ícono chibi, 1 logotipo de Clash, 1 boleto básico
  • Boleto básico: [World's Clash ONLY] 4V: Aspecto de centinela de 640 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, 1 ícono misterioso, 1 gesto misterioso, 1 ícono chibi, 1 logotipo de Clash, 1 boleto básico, Orbe/Cápsula de Worlds
  • Boleto premium: 0V, 3D: 1 boleto básico, 500 de Esencia Naranja, fragmento de aspecto de 750 RP, 1 logotipo
  • Boleto premium: 1V, 3D: 1 boleto básico, 500 de Esencia Naranja, fragmento de aspecto de 750 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, 1 logotipo
  • Boleto premium: 2V, 2D: 1 boleto básico, 750 de Esencia Naranja, fragmento de aspecto de 750 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, fragmento de aspecto de 1820 RP, 1 logotipo
  • Boleto premium: 3V, 1D: 1 boleto básico, 750 de Esencia Naranja, fragmento de aspecto de 750 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, fragmento de aspecto de 1820 RP, 1 ícono chibi, 10 de Esencia Mítica, aspecto de 1350 RP, 1 logotipo
  • Boleto premium: [World's Clash ONLY] 4V: 1 boleto básico, 750 de Esencia Naranja, fragmento de aspecto de 750 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, fragmento de aspecto de 1820 RP, 1 ícono chibi, 10 de Esencia Mítica, aspecto de 1350 RP, 1 logotipo, Orbe/Cápsula de Worlds

Rotación de la Tienda Mítica

En esta versión lanzaremos una nueva versión de Jax PAX junto con su actualización visual; este aspecto recibe el acertado nombre de "Jax Neo PAX". Los propietarios del Jax PAX original recibirán este aspecto de forma gratuita en las próximas versiones, sin necesidad de hacer nada. Si no tienes el Jax PAX original, no temas, puedes pasar por la Tienda Mítica y comprar a Jax Neo PAX por 200 de Esencia Mítica.

(Nota: si eres un propietario original de Jax PAX y no recibes Jax Neo PAX antes de la versión 13.24 (6 de diciembre de 2023), o si lo compras accidentalmente con Esencia Mítica a pesar de que podrías recibirlo gratis, ponte en contacto con Soporte al Jugador para obtener ayuda. Además, para preservar la rareza de Jax PAX para los jugadores que lo tengan, el original no estará a la venta.)

YA DISPONIBLE

  • Syndra Guardiana Estelar Prestigiosa
  • Seraphine Canción del Océano Prestigiosa
  • Malphite Estrella Oscura Prestigioso
  • Lux de Porcelana Prestigiosa
  • Jax Neo PAX

¿QUIÉN ABANDONA LA TIENDA MÍTICA?

  • Ekko Guardián Estelar Prestigioso
  • Lucian Pulso de Fuego Prestigioso
  • Teemo Flor Espiritual Prestigioso
  • Diana Reina Guerrera Prestigiosa
  • Chroma Mítico Jinx Guardiana Estelar

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

  • Corregimos un error que hacía que Matakrakens y Filo de la Tormenta ignoraran la W de Shen: Refugio del Espíritu
  • Corregimos un error que hacía desaparecer prematuramente el efecto visual de la mejora de velocidad de movimiento de Aatrox procedente de su R: Destructor de Mundos cuando debería haberse prolongado por un derribo
  • Corregimos un error que provocaba la desincronización del tablero de posiciones si se realizaba un derribo mientras se estaba cegado
  • Corregimos un error que provocaba problemas visuales en la interfaz de usuario de la tienda al buscar ciertos objetos
  • Corregimos un error que provocaba que el alcance de movimiento de los Dragones Elementales y del Dragón Ancestral fuera inconsistente
  • Corregimos un error que provocaba que la mejora de la pasiva de Vayne: Cazadora Nocturna no mostrara la mejora de velocidad de movimiento en la barra de mejoras cuando se activaba
  • Corregimos un error que provocaba que la E de Illaoi: Prueba de Espíritu, no funcionara con Briar a menos que estuviera frenética
  • Corregimos un error que provocaba que el efecto visual del anillo de la E de Jax: Contrataque, permaneciera después de contraatacar varios golpes con un solo lanzamiento
  • Corregimos un error que provocaba que Rakan de Invictus Gaming volviera a su posición de reposo cuando se activaba el Reloj de Arena de Zhonya durante su Retirada (B)
  • Corregimos un error que provocaba que la animación de la Milicia de Rakan Guardián Estelar no se activara correctamente si se activaba antes de los 14 minutos
  • Corregimos un error que hacía que algunos efectos visuales del suelo no siguieran al objetivo en movimiento durante Rápel (E) de Elise Embrujada

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:

Syndra Aquelarre estará disponible en la próxima versión.