Notas de la versión 14.6

AutorRiot Riru
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¡Acérquense, vaqueros y vaqueras, porque los Forajidos galopando llegan a la versión 14.6!

Esta semana, tenemos un resumen corto y claro. Queremos aumentar el poder de algunos tanques de escalado que se están quedando dentro del fuerte en el carril superior, como Cho'Gath y Sion. Sin embargo, también tenemos que controlar a los campeones que están un poco descontrolados (los tenemos en la mira, Smolder y Karma). Y déjenme contarles que ¡tenemos una actualización para que Galio haga realidad su sueño de ser un colosal carrilero central tanque! En cuanto al equipo, le lanzaremos una soga de mejora a los tiradores de críticos para que tengan un poco más de poder, y le daremos una revisión a los objetos épicos para que estén más balanceados.

Pero sujétense las monturas, porque aquí no acaba la cosa. Preparamos algunos cambios de balance a ARAM, ajustes a los niveles de descenso de PL, un cambio a las repeticiones instantáneas tras bambalinas, una actualización a la actualización de soporte de DirectX y la presentación de una nueva tanda de aspectos de Forajidos para su deleite. Así que, ¡pulan esas espuelas y que comiencen las notas de la versión!

Además, mantengan los ojos bien abiertos para estar al tanto de cualquier evento sospechoso en Partida Rápida hacia el final del mes y dígannos si encuentran algo que les parezca interesante.

¿Tienen ganas de ver el nuevo set de Fábulas en Tinta de TFT? ¡Acomódense y revisen las notas de la versión de TFT aquí!
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros

Versión en breve

Kha'Zix Crystalis Indomitus, Evelynn la Forajida, Gragas el Forajido, Rell la Forajida, Yone el Forajido, Yone el Forajido Pacificador y Evelynn la Forajida Prestigiosa estarán disponibles el 20 de marzo de 2024 a las 13:00 (MX) / 14:00 (CO/PE) / 16:00 (CL/AR).

Uno para Todos también regresa esta versión, ¡así que no olvides probarlo para experimentar el caos tan divertido que solo ocurre al participar como cinco Yuumis! Uno Para Todos estará disponible el 20 de marzo de 2024 a las 10:00 (MX) / 11:00 (CO/PE) / 13:00 (CL/AR) para las regiones EUN, EUW, RU y TR. Para las demás regiones de Riot el modo estará disponible tres horas después a las 13:00 (MX) / 14:00 (CO/PE) / 16:00 (CL/AR).

Actualización al soporte de DirectX

En algún momento durante las próximas versiones, discontinuaremos la compatibilidad de DirectX 9 y la posibilidad de elegirlo de forma manual en League of Legends y Teamfight Tactics. Para mantener la estabilidad y el rendimiento de nuestros juegos, necesitamos descontinuar el soporte a hardware o software antiguos que ya no son tan utilizados por los jugadores. Si sigues optando por usar DirectX 9, el cliente automáticamente desactivará esta opción cuando discontinuemos la compatibilidad. No obstante, si ejecutabas DirectX 9 por motivos relacionados con el hardware, te recomendamos que resuelvas eso antes de que realicemos este cambio para que puedas seguir jugando cuando este software ya no esté disponible.

Ajustes a clasificatoria

Seguimos con las actualizaciones al sistema de PL. Ahora que hemos facilitado mucho el ascenso, también ajustaremos los PL con los que se quedan los jugadores al descender. En su estado actual, los descensos son muy compasivos. Esto significa que algunos jugadores están jugando un rango arriba de su nivel de habilidad real, lo que resulta en una ganancia de PL negativa. Para ayudar a resolver este problema, reduciremos el punto inicial de descenso de 75 a 50 PL para que los descensos tengan un mayor impacto.

Para obtener más información sobre colocaciones, promociones y más, consulten nuestra página de soporte aquí.
  • Ajustamos los PL del descenso de 75 a 50 PL

IA de bots actualizada

¡Esta versión incluye nuestra nueva tecnología de IA de bots! En las colas de Cooperativo contra IA Introducción, Principiante y Avanzado, nuestros nuevos bots han adquirido algunas habilidades como junglear, la toma de objetivos, gankeo y más. El objetivo principal es que esta nueva IA les ofrezca a los jugadores más nuevos un espacio para aprender y crecer, al tiempo que proporciona a nuestros jugadores experimentados un modo menos estresante para disfrutar. En general, queríamos crear una experiencia lo más cercana (en cuestión de jugabilidad) a lo que encontrarías en un juego normal en la Grieta del Invocador, ¡estamos bastante satisfechos con lo que nuestros bots pueden hacer ahora!

Si quieres saber más sobre el desarrollo de la nueva IA de los bots, puedes consultar los siguentes blogs dev:.

Campeones

Briar

La Q ahora puede saltar contra centinelas. Redujimos la velocidad de ataque adicional de su W y la curación. Redujimos el daño de su R.

Hoy en día, Briar tiene problemas para establecerse en las llaves de habilidad más altas, pero tiene un desempeño muy bueno en las más bajas. Traeremos algunas debilitaciones orientadas a los niveles de habilidad altos y les haremos un favor a los jugadores de Briar que quieran disfrazarse de Lee Sin.

Q: Golpe de Adrenalina

  • Hambre de Centinelas: La Q ahora puede saltar contra centinelas

W: Frenesí Sangriento

  • Velocidad de Ataque adicional: 55/70/85/100/115% ⇒ 54/68/82/96/110%

W: Mordisco

  • Curación según el daño infligido: 25/30/35/40/45% ⇒ 24/28/32/36/40%

R: Muerte Certera

  • Daño: 150/300/450 (+50% de Daño de Ataque adicional) (+120% de Poder de Habilidad) ⇒ 150/250/350 (+50% de Daño de Ataque adicional) (+120% de Poder de Habilidad)

Cho'Gath

Redujimos el enfriamiento de su W. Aumentamos el daño de su E.

A Cho'Gath no le está yendo muy bien en el carril superior, por lo que estamos aquí para ayudar a esta monstruosidad del Vacío a ser un poco más monstruosa. En concreto, nos enfocaremos en el daño de su E y el enfriamiento de su W en el juego temprano para que tenga un mejor poder de intercambio y despeje de oleadas en el carril.

W: Grito Salvaje

  • Enfriamiento: 13/12/11/10/9 ⇒ 11/10.5/10/9.5/9 seg

E: Clavos Vorpalinos

  • Daño por clavo: 22/34/46/58/70 (+3% (+0.5% por acumulación de Festín) de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 22/37/52/67/82 (+3% (+0.5% por acumulación de Festín) de la Vida Máxima del objetivo)

Diana

Aumentamos la tasa de velocidad de ataque; redujimos el crecimiento. Redujimos la velocidad de ataque adicional de su pasiva; ajustamos el progreso; aumentamos la duración de la velocidad de ataque adicional potenciada.

Si bien Diana ha tenido éxito como asesina en el carril central esta temporada, Diana junglera ha tenido dificultades debido a su necesidad de ser una campeona de autoataque. En esta versión, aumentaremos su sinergia con los armados de combate prolongado sin darle mucho poder adicional a los de daño súbito.

Estadísticas básicas

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625 ⇒ 0.694
  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 2.25% ⇒ 2%

Pasiva: Navaja de Lunaplata

  • Velocidad de Ataque adicional: 15-39.96% (progresa cada 3 niveles) ⇒ 15-35% (progresa forma lineal) (Nota: Agregamos un progreso tras el nivel 18 para modos de juego alternativos)
  • Velocidad de Ataque adicional potenciada: Se triplica durante 3 seg ⇒ Se triplica durante 5 seg (Nota: esta descripción tiene un bug y no se verá reflejado el cambio hasta la siguiente versión)

Galio

Realizamos ajustes importantes a su pasiva. Redujimos el daño de su Q y el enfriamiento. Redujimos el daño de su W; ajustamos la reducción de daño. Redujimos el daño de su E; aumentamos el daño contra unidades que no sean campeones.

En esta versión, le haremos varios ajustes a Galio con el objetivo de hacer que su daño sea más consistente en las peleas y aumentar su sinergia con objetos de poder de habilidad más duraderos, como Vara de las Edades y Agrietador. El mayor cambio que implementaremos es un aumento en la cadencia de su pasiva a lo largo de la partida con el fin de que Galio esté en el alcance cuerpo a cuerpo durante más tiempo para acceder a su máximo potencial (sin embargo, esto se producirá a costa de recibir algo de daño). Dado que estos cambios incentivan a que Galio use más la pasiva, nos gustaría hacer que se sienta mejor usarlo aumentando su velocidad de ataque.

El segundo cambio más importante es una nueva tasa de vida para su W, lo que debería hacer que comprar objetos de vida y de poder de habilidad se sienta mucho mejor. El resto de los cambios se centran en garantizar que Galio tanque no se vuelva demasiado fuerte: reduciremos el daño básico mientras nos aseguramos de mantener las tasas de poder de habilidad altas. Por último, incluiremos una mejora al despeje de oleadas de su E porque esperamos que los cambios que mencionamos afecten al despeje de oleadas a causa de la debilitación del daño básico de su pasiva.

Pasiva: Golpe Colosal

  • Daño mágico: 15 a 200 (según el nivel) (+100% de Daño de Ataque) (+50% de Poder de Habilidad) (+60% de Resistencia Mágica adicional) ⇒ 15 a 115 (según el nivel) (+100% de Daño de Ataque) (+40% de Poder de Habilidad) (+60% de Resistencia Mágica adicional)
  • nuevoImpactar campeones enemigos o monstruos épicos con habilidades reduce este enfriamiento en 3 seg, una vez por cada lanzamiento
  • nuevoGolpe Colosal ahora activa efectos de hechizos
  • nuevoGalio ahora obtiene un 40% de Velocidad de Ataque si su pasiva está disponible
  • eliminadoGolpe Colosal ya no se ve afectado por la aceleración de habilidad

Q: Vientos de Guerra

  • Daño mágico: 70/105/140/175/210 (+75% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/105/140/175/210 (+70% de Poder de Habilidad)
  • Enfriamiento: 12/11/10/9/8 ⇒ 12/10.75/9.5/8.25/7 seg

W: Escudo de Durand

  • Reducción de daño mágico: 25/30/35/40/45% (+5% por cada 100 de Poder de Habilidad) (+12% por cada 100 de Resistencia Mágica adicional) ⇒ 20/25/30/35/40% (+4% por cada 100 de Poder de Habilidad) (+8% por cada 100 de Resistencia Mágica adicional) (+ 1% por cada 100 de Vida adicional)
  • Daño mágico mínimo: 20/35/50/65/80 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 20/30/40/50/60 (+30% de Poder de Habilidad)

E: Golpe Justiciero

  • Daño Mágico: 90/130/170/210/250 (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/115/155/195/235 (+90% de Poder de Habilidad)
  • Daño reducido contra unidades que no son campeones: 50% ⇒ 20%

Corrección de bugs

  • La pasiva de Galio ahora ejecuta súbditos correctamente al usar el objeto para soporte

Gragas

Redujimos su vida básica. Aumentamos el costo de maná de su Q.

Hoy en día, Gragas tiene un desempeño demasiado bueno en la cola en solitario, sobre todo en los niveles de juego más altos, por lo que aplicaremos una debilitación en ese ámbito en específico. Esto lo haremos reduciendo su vida básica, que ahora es bastante alta. Así, Gragas debería ser más vulnerable en el juego temprano y darle a sus oponentes más de una oportunidad para derribarlo. A su vez, reducimos ligeramente el poder de su pasiva. Además, incluiremos una debilitación al costo de maná de su Q para reducir la frecuencia del uso excesivo de la Q antes de comprar objetos.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 670 ⇒ 640

Q: Barril Rodante

  • Costo de Maná: 80/75/70/65/60 ⇒ 80 en todos los rangos

Karma

Redujimos el crecimiento de maná, aumentamos el crecimiento de regeneración de maná. Redujimos el reembolso del enfriamiento de su pasiva. Aumentamos el costo de maná de su Q. Aumentamos el enfriamiento de su R; Aumentamos el escudo adicional de la E+R.

De momento, Karma es una soporte razonablemente poderosa, pero también es una carrilera central opresiva que dificulta hacer cualquier cosa en su contra durante el juego medio. Queremos que Mantra sea una habilidad que requiera que el jugador piense en cuál es la mejor situación para utilizarla y sacarle provecho. Debido al fácil acceso de Karma a la Aceleración de Definitiva, esa opción estratégica ha perdido valor porque puede lanzar Mantra muy a menudo. Implementaremos algunas debilitaciones que abordarán este problema, pero planeamos compensarlas para Karma soporte haciendo que su armado vire en dirección a la regeneración de maná e incluyendo una mejora a Desafío para preservar su nivel de poder actual.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Maná: 50 ⇒ 40
  • Crecimiento de Regeneración de Maná: 0.5 ⇒ 0.8

Pasiva: Fuego Reunificador

  • Reembolso de enfriamiento: 5 seg ⇒ 4 seg

Q: Llama Interna

  • Costo de Maná: 45 ⇒ 40/50/60/70/80

R: Mantra

  • Enfriamiento: 40/37/34/31 ⇒ 40/38/36/34 seg
  • Escudo adicional de Desafío de la R+E: 25/75/125/175 (+45% de Poder de Habilidad) ⇒ 50/90/130/170 (+45% de Poder de Habilidad)

Kayn

Aumentamos el daño de la Q de Darkin; la animación de la Q ahora evita el uso de activas de objetos. Redujimos el daño de la R de Asesino Sombrío.

Gracias a la última versión, parece que los objetos para luchadores ahora son idóneos en Rhaast. ¡Misión cumplida! Dicho esto, las dos formas de Kayn aún distan mucho en cuanto a nivel de poder, así que debilitaremos al Asesino Sombrío y mejoraremos a Darkin un poco más. Además, nos enfocaremos específicamente en su habilidad para activar objetos durante la Q, ya que se supone que esos objetos tengan sus propios tiempos de lanzamiento sin esconderse dentro de otros hechizos.

Q: Corte Segador

  • Daño por impacto de Darkin: 65% del Daño de Ataque total + 5 (+3.5% del Daño de Ataque adicional)% de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 65% del Daño de Ataque total + 6 (+3.5% del Daño de Ataque total)% de la Vida Máxima del objetivo
  • nuevoLa animación de Corte Segador ahora evita que Kayn use activas de objetos

R: Transgresión de Umbral

  • Daño: 150/250/350 (+175% del Daño de Ataque adicional) ⇒ 150/250/350 (+150% del Daño de Ataque adicional) (Nota: Esto no afecta el daño de la definitiva de Darkin)

Ornn

Redujimos el enfriamiento de su E.

Ornn está un poco triste, pero no está tan mal como nos hacen creer algunas estadísticas, ya que los jugadores experimentados de Ornn lo optimizan reduciendo el enfriamiento de Embestida Abrasadora en el juego medio al subir la habilidad al máximo en segundo lugar. Nos gustaría que la subida de nivel de la E y la Q tuvieran un nivel de poder similar, por lo que le daremos a la Q un poco de ese poder máximo de la E gratis como una mejora en el juego temprano para todos y una mejora en el juego tardío para los jugadores que maximicen la Q en segundo lugar.

E: Embestida Abrasadora

  • Enfriamiento: 16/15/14/13/12 ⇒ 14/13.5/13/12.5/12 seg

Rek'Sai

Corrección de error de su W. Corrección de bug y cambio de funcionalidad de su R.

Cuando hicimos el cambio para que Excavar siempre les infligiera daño a todos los enemigos dentro del círculo, eliminamos accidentalmente su habilidad para impactar siempre al objetivo del autoataque, sin importar su alcance real. Regresaremos esa funcionalidad en esta versión, además de corregir otro bug en el que el lanzamiento de la R de Rek'Sai podía fallar en situaciones muy específicas.

W: Excavar

  • Corrección de bug: Los ataques ahora siempre deberían infligir daño y lanzar por el aire al objetivo principal al hacer clic derecho, incluso con un alcance mejorado por Milio o Cañón de Fuego Rápido. Esto también lo corregimos de forma parcial en una microversión durante la versión 14.5

R: Impulso del Vacío

  • Actualización de funcionalidad: La R ahora se puede preparar desde afuera del alcance de lanzamiento, lo que hace que Rek'Sai camine dentro del alcance para lanzar el hechizo
  • Corrección de bug: Corregimos un bug en el que si Rek'Sai quedaba aturdido justo en el siguiente cuadro tras lanzar la R, fallaba

Senna

Redujimos la tasa de aparición de Espectro de la Niebla de su pasiva.

Si bien pensamos que Senna tiene un nivel de poder apropiado en manos de la mayoría de los jugadores, es demasiado fuerte como carrilera inferior que acumula oro. Aunque abordamos sus dos roles principales en la última versión, esta vez reduciremos específicamente el poder de desempeño como carry del carril inferior.

Pasiva: Absolución

  • Tasa de aparición de Espectro de la Niebla al matar súbditos: 8.333% ⇒ 2.8%

Shen

Ajustamos el enfriamiento de su pasiva.

Shen es un tanque único con un fuerte potencial de duelo 1v1 y nos gustaría que siga así. Por consiguiente, aumentaremos ese poder de combate egoísta en el juego medio ajustando el escalado del reembolso del enfriamiento de su pasiva para que tenga un mejor potencial de intercambio.

Pasiva: Barrera de Ki

  • Reembolso de enfriamiento: 4/4.5/5/5.5/6/6.5/7/7.5 (niveles 1/6/9/12/14/16/17/18) ⇒ 4-7.5 (progreso de niveles de forma lineal) (Nota: Esta es una mejora del nivel 2 al 17 y es más notoria del nivel 8 al 16)

Sion

Aumentamos el daño de su Q. Aumentamos el escudo de su W.

Cuando Sion perdió su vínculo intrínseco con Corazón de Acero, perdió mucho escalado, mucho daño y mucha vida funcional, ya que todo el sistema repercutía en sí mismo. En esta versión, trataremos de regresar a Sion a sus días de gloria como tanque de escalado para que brille de verdad en las partidas en las que tenga un buen desempeño.

Q: Impacto Aniquilador

  • Daño mínimo: 40/60/80/100/120 (+45/52.5/60/67.5/75% del Daño de Ataque total) ⇒ 40/60/80/100/120 (+40/50/60/70/80% del Daño de Ataque total)
  • Daño máximo: 90/155/220/285/350 (+135/157.5/180/202.5/225% del Daño de Ataque total) ⇒ 90/155/220/285/350 (+120/150/180/210/240% del Daño de Ataque total)

W: Horno del Alma

  • Escudo: 60/85/110/135/160 (+8/9/10/11/12% de la Vida Máxima) ⇒ 60/75/90/105/120 (+8/10/12/14/16% de la Vida Máxima)

Smolder

Redujimos el umbral de ejecución de la Q; ajustamos las condiciones. Redujimos la amplitud de su W. Redujimos la velocidad de movimiento de su E.

Smolder es solo un pequeñín, pero el sueño de este pequeñín de escalar con las acumulaciones puede parecer una pesadilla inevitable para sus oponentes. Aunque no creemos que vaya a ser problemático a largo plazo, hay bastantes partes frustrantes o demasiado poderosas de su conjunto de habilidades que queremos solucionar con esta versión. Para empezar, la progresión de su ejecución según las acumulaciones era demasiado poderosa, así que vamos a limitarla al 6.5%. En segundo lugar, la seguridad de su E y la diferencia de la caja de impacto en relación con los efectos visuales de su W pueden ser bastante frustrantes a la hora de enfrentarse a él, lo que lo ayuda a escalar con mayor facilidad. Por eso, debilitaremos ambas cosas con el objetivo de que las debilidades de Smolder en el juego temprano sean más evidentes para los jugadores que tengan que enfrentarse a él.

Q: Aliento Superabrasador

  • Umbral de ejecución: 2% (+0.025 % por acumulación) ⇒ 6.5% (Nota: Esto empezó en un 7.625% al tener 225 acumulaciones)
  • Condiciones de ejecución: Smolder solo ejecutará unidades con el daño de Smolder, lo que significa que ya no ejecutará con el daño de aliados

W: ¡ACHÚ!

  • Radio de misiles: 125 ⇒ 115

E: Vuela, Vuela

  • Velocidad de Movimiento: 100% ⇒ 75%

Tryndamere

Aumentamos su crecimiento de velocidad de ataque.

Tryndamere perdió algo de poder con la debilitación de Cadencia Letal en la versión 14.4, y nos gustaría devolvérselo de una forma que no afecte a sus jugadas arriesgadas a nivel 1. En esta versión, le daremos algo más de velocidad de ataque como compensación por la debilitación de su runa principal, ya que no merecía (ni tenía margen para) el daño colateral que ocasionó este cambio.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 2.9% ⇒ 3.4%

Volibear

Redujimos la velocidad de movimiento adicional de su Q. Aumentamos el enfriamiento de su R.

Volibear junglero está teniendo un desempeño demasiado bueno después de nuestras recientes mejoras, y, en esta versión, volvemos para controlarlo un poco. Reduciremos algunas de las mejoras de velocidad de movimiento adicional de su Q y de enfriamiento de su R, pero, en general, nos aseguraremos de que sigan siendo mucho más fuertes que antes.

Q: Choque Estruendoso

  • Velocidad de Movimiento adicional: 12/17/22/27/32% ⇒ 12/16/20/24/28% (Nota: Esto se duplica al moverse hacia campeones enemigos visibles)

R: Invocador de Tormentas

  • Enfriamiento: 130/115/100 ⇒ 140/120/100 seg

Objetos

MEJORAS DE TIRADORES DE GOLPES CRÍTICOS


En general, los tiradores de golpe crítico están bastante tristes hoy en día, así que nos gustaría potenciar la subclase en su totalidad. Lo haremos haciendo uso de sus elevados multiplicadores y potenciando sus puntos fuertes específicos como cazatanques para que destaquen estratégicamente por encima de otros tiradores que alcanzan su poder máximo más temprano en la partida.

Filo del Infinito

  • Daño de Golpe Crítico: 40% ⇒ 50%

Cuchillas Raudas de Navori

  • Receta del objeto: Picacha + Martillo de Guerra de Caulfield + Capa de Agilidad + 725 de oro ⇒ Espadón + Martillo de Guerra de Caulfieldr + Capa de Agilidad + 300 de oro (Nota: El costo total permanece sin cambios)
  • Daño de Ataque: 60 ⇒ 65

Recuerdos de Lord Dominik

  • Penetración de Armadura: 30% ⇒ 35%

Recordatorio Mortal

  • Penetración de Armadura: 30% ⇒ 35%

OBJETOS INICIALES DE DORAN PARA JUNGLEROS Y SOPORTES


En esta versión, actualizaremos las reglas de la Espada/Anillo/Escudo de Doran, el Mapamundi, la Brújula Rúnica y los objetos de huevos ''iniciales'' de la jungla. Tener un objeto inicial de la lista que aparece a continuación te impide comprar los demás. Esto significa que los soportes que empiecen con una Espada de Doran o un Anillo de Doran no podrán comprar sus misiones de soporte sin antes vender su objeto de Doran, y que los jungleros no podrán comprar un objeto de Doran temprano en la partida hasta que terminen de evolucionar a su mascota. Hacemos esto para que los objetos de Doran sigan siendo herramientas exclusivas para los carrileros, una forma de darles poder temprano frente a otros roles (jungla y soporte) que no están ligados de forma innata a estar en el carril y, por lo tanto, son más capaces de enfrentarse 2v1 o 3v1 a sus oponentes. Para más contexto, asegúrate de leer los cambios a los objetos de soporte que aparecen aquí.
  • Uno a la vez: Espada de Doran, Sortija de Doran y Escudo de Doran ya no se pueden comprar si Mapamundi o Brújula Rúnica ya está en el inventario del jugador. Esto también aplica para los objetos iniciales de la de jungla Pisamusgo, Trotabrisas y Rasgafuegos. Si haces que tu mascota de la jungla crezca y mejoras tu objeto de soporte a su forma final, se eliminará esta restricción

INGRESO INICIAL PARA SOPORTES


Los soportes han ganado mucho poder esta temporada, más que nada debido a su capacidad de alcanzar picos de poder con dos objetos (como el de Zaz'Zak más Liandry) muy rápidamente. En esta versión, retrasaremos su ''segundo'' objeto al reducir la cantidad de oro inicial que proviene de los objetos de soporte a la vez que permitimos que los centinelas y la finalización de las misiones de soporte lleguen al mismo tiempo.

Además, reduciremos el oro recibido por PvP (específicamente PvP a distancia) un poco más que el recibido de las demás fuentes. El objetivo de estos cambios es debilitar ligeramente las rotaciones como método para completar misiones e igualar el tiempo que tardan en completar las misiones tanto los usuarios a distancia como los cuerpo a cuerpo, ya que los campeones a distancia suelen completar sus misiones entre 10 y 15 segundos más rápido que los cuerpo a cuerpo.

También vamos a aplicar otra debilitación directa a Trineo del Solsticio. En la última versión, logramos que su nivel de poder estuviera muy cerca de donde queríamos, pero necesita un pequeño empujón adicional para llegar a un nivel de poder adecuado.

Mapamundi

  • Oro por asesinato de súbdito: 20 ⇒ 15
  • Oro al infligir daño a campeones (cuerpo a cuerpo): 30 ⇒ 22
  • Oro al infligir daño a campeones (a distancia): 28 ⇒ 20
  • Oro necesario para mejorar: 500 ⇒ 400
  • nuevoMapamundi ya no está disponible para armar si Espada de Doran, Sortija de Doran o Escudo de Doran están en el inventario del jugador

Brújula Rúnica

  • Oro por asesinato de súbdito: 28 ⇒ 20
  • Oro al infligir daño a campeones (cuerpo a cuerpo): 34 ⇒ 24
  • Oro al infligir daño a campeones (a distancia): 32 ⇒ 22
  • Oro necesario para mejorar: 1000 ⇒ 800
  • nuevo Brújula Rúnica ya no está disponible para armar si Espada de Doran, Sortija de Doran o Escudo de Doran están en el inventario del jugador

Trineo del Solsticio

  • Velocidad de movimiento adicional: 25% durante 3 seg ⇒ 20% durante 2.5 seg (Nota: La duración de la vida adicional también se redujo a 2.5 seg)

OBJETOS ÉPICOS


En esta versión, cambiaremos los objetos épicos con un par de objetivos en mente. En primer lugar, queremos reducir el número de veces que un carril puede sentirse ''perdido'' debido a una emboscada o a una sola muerte. La diferencia de oro y experiencia seguirá siendo valiosa, pero la ventaja no tiene por qué aumentar con picos de poder por objetos tempranos demasiado fuertes. Conservaremos todo el poder de los objetos legendarios y nos aseguraremos de que los jugadores deban esperar esos picos de objetos para conseguir una verdadera ventaja frente a sus oponentes. En segundo lugar, como es tan fácil comprar objetos épicos parciales como el Puñal Serrado, incluso si tenías 1300 de oro para un componente caro como Espadón o la Vara Innecesariamente Grande, a menudo valía poco la pena comprarlos. Como esos componentes más caros son más difíciles de comprar, creemos que los jugadores deben ser recompensados cuando puedan hacer esas compras de componentes de gran valor.

Además, limpiaremos ligeramente el Escudo Glacial y el Sello de Acero, cuyas rutas de armado ahora son más claras, y Hábito del Espectro, cuyos objetos legendarios completados simplemente proporcionaban regeneración de vida en lugar de la pasiva Incorpóreo.

Ceniza de Bami

  • Daño de Inmolar: 12 (+1% de Vida adicional) ⇒ 13 (+0.5% de Vida adicional)

Martillo de Guerra de Caulfield

  • Daño de Ataque: 25 ⇒ 20

Códice Diabólico

  • Poder de Habilidad: 35 ⇒ 25

Escudo Glacial

  • Receta del objeto: Armadura de Tela + Cristal de Zafiro + 250 de oro ⇒ Armadura de Tela + Mena Brillante + Cristal de Zafiro + 50 de oro
  • Costo total: 900 de oro ⇒ 950 de oro

Antifaz Embrujado

  • Poder de Habilidad: 35 ⇒ 30

Hacha Hogareña

  • Daño de Ataque: 20 ⇒ 15
  • Costo total: 1200 ⇒ 1150 de oro

Alternador Hextech

  • Poder de Habilidad: 50 ⇒ 45

Fragmento de Kircheis

  • Daño adicional de Energizar: 60 ⇒ 50

Puñal Serrado

  • Daño de Ataque: 25 ⇒ 20

Hábito del Espectro

  • Receta del objeto: Cristal de Rubí + Manto Anulamagia + 400 de oro ⇒ Cristal de Rubí + Perla de Rejuvenecimiento + Manto Anulamagia + 100 de oro
  • Vida: 250 ⇒ 200
  • eliminadoPasiva Única, Incorpóreo: Obtienes un 150% de Regeneración de Vida Básica hasta por 10 seg tras recibir daño de un campeón
  • nuevo100% de Regeneración de Vida Básica

Sello de Acero

  • Receta del objeto: Armadura de Tela + Espada Larga ⇒ Armadura de Tela + Armadura de Tela + Espada Larga

El Brutalizador

  • Letalidad: 8 ⇒ 5

Excavador de Túneles

  • Costo total: 1100 de oro ⇒ 1150 de oro

Barrera Esmeralda

  • Costo total: 1800 de oro ⇒ 1700 de oro

Sistemas

VACUOLARVAS


En esta versión, tomaremos la mejora de escudo que reciben las Vacuolarvas y la convertiremos en una curación. El objetivo es eliminar cualquier confusión sobre cuándo usar Castigo contra las Vacuolarvas, ya que el escudo no se tenía en cuenta en la cantidad de vida mostrada. Esto debería funcionar de forma bastante similar a como lo hacía antes, y esperamos que este cambio ayude a los jungleros a calcular el momento adecuado para lanzar su Castigo y asegurar esa dulce, vacía y mugrienta mejora.
  • Mejora de Vacuolarvas al morir: Al morir, las Vacuolarvas restantes reciben un 25% de la Vida faltante y Máxima como Escudo que decae a lo largo de 10 seg ⇒ Al morir, las Vacuolarvas restantes reciben un 30% de Curación de Vida faltante y Máxima que decae a lo largo de 10 seg. El exceso de curación aumenta su vida máxima de forma temporal
  • Los efectos visuales de las Vacuolarvas ahora permanecerán durante todo el efecto de la mejora

Cambios de balance de ARAM

En esta versión, les traemos algunos ajustes directos al daño infligido y recibido, pero también estamos probando algo nuevo con Ziggs. Vimos que los jugadores se sentían frustrados por la reducción de daño fija del 20% que tiene Ziggs en ARAM, pero queremos ser cautelosos con su nivel de poder general para que no gane partidas de forma automática. Le devolveremos algo de daño en esta versión, pero, con el objetivo de mantenerlo bajo control, reduciremos la cantidad de daño que puede infligir a las estructuras. ¡Cuéntennos qué les parece este cambio!

También queremos que sepan que Smolder está sin duda en nuestra lista de tareas pendientes, pero, como vamos a debilitarlo en esta versión, queremos ver cómo afectan esos cambios a ARAM antes de debilitar en exceso al pequeño sin darnos cuenta.

MEJORAS

  • Alistar: Daño recibido: 110% ⇒ 105%
  • Diana: Daño recibido: 100% ⇒ 95%
  • Lillia: Daño infligido: 90% ⇒ 95%
  • Ornn: Daño recibido: 110% ⇒ 105%
  • Twisted Fate: Daño infligido: 95% ⇒ 100%

AJUSTES

  • Janna: Enfriamiento de la Q: 14 ⇒ 16 seg; Escudo realizado: 90% ⇒ 95%
  • Ziggs: Ejecución de torres de la W: 25/27.5/30/32.5/35% ⇒ 12.5/15/17.5/20/22.5% de la Vida Máxima de la torre; Daño de la pasiva a estructuras: 250% ⇒ 150%; Daño infligido: 80% ⇒ 85%

Clash de ARAM

¡Nuestro próximo torneo de Clash para ARAM comienza este fin de semana!
  • Apertura de inscripciones: 18 de marzo a las 11:00 (hora local)
  • Fechas del torneo: 23 y 24 de marzo 23 (~16:00 a 19:00 hora local, varía según la región)
Si tienes alguna duda o solo quieres ver el calendario completo de Clash 2024, revisa la página de soporte de preguntas frecuentes de Clash.

Repeticiones instantáneas

A partir de esta versión, haremos algunas actualizaciones al sistema de repeticiones. Aunque tú no notes ningún cambio, esto nos ayudará a hacer mejoras entre bambalinas. Esta actualización eliminará cualquier repetición instantánea guardada que se haya creado durante esta versión antes de lo habitual, pero en cuanto actualicemos el sistema de repeticiones instantáneas, se volverán a guardar y almacenar las repeticiones durante ~14 días como siempre.

Implementaremos este cambio en una o dos regiones a la vez, así que asegúrate de revisar la siguiente lista para saber cuándo guardar tus repeticiones instantáneas:
  • OC: 25 de marzo de 2024
  • JP: 25 de marzo de 2024
  • NA: 2 de abril de 2024

Rotación de la Tienda Mítica

PRÓXIMAS ROTACIONES


Volvimos con otra actualización para la rotación de la Tienda Mítica. Igual que en las notas de la versión de este año, estas son las rotaciones para los siguientes ~3 meses de la Tienda Mítica.

YA DISPONIBLE

  • Ezreal PsyOps Prestigioso
  • Warwick Favor del Invierno Prestigioso
  • Volibear Dragón de la Dualidad Prestigioso
  • Nami Onda Espacial Prestigiosa
  • Cho'Gath Estrella Oscura
  • Renekton Hextech
  • Kha'Zix Crystalis Indomitus
  • Chroma Kha'Zix Crystalis Indomitus (Fracturado)
  • Gesto El mundo es delicioso (Kha'Zix Crystalis Indomitus)

¿QUIÉN ABANDONA LA TIENDA MÍTICA?

  • Sivir Creadora de Mitos Prestigiosa
  • Ahri K/DA Prestigiosa
  • Leona Academia de Combate Prestigiosa
  • Neeko Guardiana Estelar Prestigiosa
  • Kindred de Porcelana Prestigioso
  • Alistar Hextech
  • Malzahar Hextech
  • Ashe Crystalis Motus
  • Chroma Ashe Crystalis Motus (Reclamado)
  • Ups, ¿yo hice eso? (Gesto Ashe Crystalis Motus)
  • Centinela Crystalis Motus

PRÓXIMAS ROTACIONES

PRÓXIMAMENTE CON LA VERSIÓN 14.8

  • Lissandra de Porcelana Prestigiosa
  • Miss Fortune Embrujada Prestigiosa
  • PROYECTO: Sylas Prestigioso
  • Zyra Aquelarre Prestigiosa

PRÓXIMAMENTE CON LA VERSIÓN 14.10

  • Caitlyn de Arcadia Prestigiosa
  • Kayn Portador del Anochecer Prestigioso
  • Fizz Perrito Prestigioso
  • Pantheon Ascendido Prestigioso

VERSIÓN 14.12

  • Katarina Corte Feérica Prestigiosa
  • Senna True Damage Prestigiosa
  • Xayah Fénix Valiente Prestigiosa
  • LeBlanc Aquelarre Prestigiosa
  • Karma Portadora del Amanecer
  • Nocturne Hextech
  • Xerath Crystalis Indomitus

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

  • Corregimos un error que provocaba que la animación de Furia Ebria (W) de Gragas Vándalo pudiera anular las animaciones de otras habilidades
  • Corregimos un error que provocaba que el Heraldo de la Grieta se desplazara por defecto hacia la parte inferior izquierda del mapa. El Heraldo de la Grieta y los Portales Hex ahora te moverán automáticamente hacia la dirección en la que esté el cursor sin necesidad de hacer clic con el botón derecho
  • Corregimos un error que provocaba que las repeticiones contaran para reducir las restricciones clasificatorias de los jugadores
  • Corregimos un error que provocaba que la W de Volibear pudiera aplicar una marca y curar atravesando Contraataque de Jax
  • Corregimos un error que provocaba que la E de Diana a veces no se restableciera
  • Corregimos un error que provocaba que el escudo inicial de la W de Diana durara 1 seg menos de lo deseado
  • Corregimos un error que provocaba que la animación de la Q de Vayne, cuando se usaba durante su R, se entrecortara en circunstancias específicas
  • Corregimos un error que provocaba que las almas de las Nubes y del Océano no persistieran a través de efectos de revivir como el de Ángel Guardián, la pasiva de Zac o la R de Zilean
  • Corregimos un error que provocaba que la W de Urgot no aplicara efectos de hechizo
  • Corregimos un error que provocaba que Twisted Fate cancelara una retirada o una canalización de un Portal Hex si fijaba una carta durante la barajada de su W
  • Corregimos un error que provocaba que la Q de Rengar no aplicara efectos de hechizo al saltar desde la maleza
  • Corregimos un error que provocaba que la Q de Shyvana consumiera 2 acumulaciones de Lluvia de Espadas
  • Corregimos un error que provocaba que las plantas del terreno Quimtech a veces aparecieran unas encima de las otras
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos de sonido de la colocación del Orbe del Vidente se escucharan mientras se estaba en la niebla de guerra
  • Corregimos un error que hacía que Azir a veces se quedara congelado durante la animación de su combo E + Q
  • Corregimos un error que hacía que Neeko conservara una barra de vida roja al ser vista por un Ivern enemigo si estaba disfrazada de monstruo
  • Corregimos un error que provocaba que las texturas de Ataque del Vacío (R) Evolucionado de Kha'Zix Worlds 2018 no cambiaran tras evolucionar la habilidad
  • Se restauró la superposición de la interfaz de Furia Ebria (W) de Gragas Papá Noel ¡Jo, jo, jo!

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:



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