Regreso de la Arena

Qué esperar con el regreso de la Arena.

De vuelta a la Arena

¡Les damos la bienvenida otra vez a la Arena! En la versión 13.23, volveremos al Ring de la Ira para otra batalla 2 contra 2. Hoy me gustaría compartirles las ideas y planes del equipo para el modo de juego Arena y lo que verán en el entorno de pruebas a principios de noviembre, antes de su lanzamiento a principios de diciembre.

Arena llegará al entorno de pruebas el 8 de noviembre (una versión antes de lo previsto originalmente, pero un día después del despliegue inicial) para ayudarnos a eliminar algunos errores antes del lanzamiento oficial. Por lo tanto, si planean jugar al modo en el entorno de pruebas, deben saber que pueden encontrarse con algunos errores y cameos de aspectos incompletos en los que todavía estamos trabajando.

El futuro de Arena

Antes de entrar en materia, quiero dar las gracias en nombre de todo el equipo a todos los que jugaron a la versión inicial de Arena (que hemos empezado a llamar v1). Arena era el primer modo nuevo que lanzábamos en LoL en varios años. También fue el primer modo que la mayoría de los miembros del nuevo equipo de Modos (yo incluido) hemos lanzado. Oír todo el entusiasmo y ver todos los videos nos motivó para volver a poner Arena a su disposición lo antes posible con algunas mejoras solicitadas por los jugadores.

De cara al futuro, queremos que Arena sea algo que mejore con el tiempo. Podríamos trabajar en el modo tras bambalinas durante años tratando de meter todas las características que queremos añadir, pero en realidad, el juego es muy divertido ahora mismo y muchos de ustedes quieren jugarlo. Por eso mismo, para esta y futuras versiones de Arena, quiero pedirles a todos que sigan aportando comentarios constructivos sobre lo que les gusta y lo que no. No puedo prometer que vayamos a abordar todos los temas (no hemos podido tratar todos los que queríamos en esta versión), pero sí puedo prometer que estamos leyendo sus comentarios y que queremos hacer el mejor juego posible para todos ustedes.

Para que quede claro, esta versión de Arena sólo estará activa durante un tiempo limitado antes de que tengamos que retirarla de nuevo. Aún estamos en fase experimental, así que queremos explorar nuestras opciones antes de decidir si será permanente.

Con esto dicho, pasemos a lo que podrán jugar muy pronto.

Respuestas a los comentarios de los jugadores sobre el lanzamiento de Arena

Desde la primera versión de Arena, nos centramos en los siguientes puntos de los comentarios de los jugadores como cosas que queríamos abordar:

  1. Los jugadores querían jugar con varias amistades, no solo una
  2. Algunas clases y campeones parecían demasiado poderosos o poco poderosos en comparación con el resto de la alineación
  3. La jugabilidad de las fases, incluidos los Cameos, fueron bastante irregulares
    1. El sistema de clasificación no cubría muchas de las necesidades de los jugadores

Repasemos estos puntos y hablemos de lo que estamos haciendo para abordarlos.

2+1 =¿?

He aquí la innovación de diseño del siglo. Resulta que la mejor manera de hacer frente al deseo de la gente de jugar con más gente es... dejarles jugar con más gente. Por eso hemos aumentado el número de personas que pueden buscar una partida juntas.

Ahora los grupos de 2, 3 y 4 personas pueden buscar una partida juntos y elegir quién está en qué equipo. También permitimos que un grupo completo de 8 personas busquen partida, lo que les permite tener su propia partida privada.

Excepto que busques una partida con 8 personas, entrarás en el emparejamiento de forma normal, lo que significa que seguirás ganando y perdiendo puntos de clasificación. Exploramos la posibilidad de tener colas clasificatorias y no clasificatorias, pero nuestra experiencia en LoL y en otros juegos nos ha demostrado que dividir las colas suele ser más perjudicial que beneficioso a la hora de permitir distintas formas de juego. Por lo general, una de las dos colas para buscar partida tiene muchos menos jugadores y ambas acaban sufriendo las consecuencias de la reducción de población. No es algo que se descarte en el futuro, pero para un nuevo modo de juego no queríamos correr ese riesgo en este momento.

Variedad de campeones

Una de las principales quejas de los jugadores sobre la V1 de Arena era que no había mucha diversidad de campeones. En comparación con la Grieta del Invocador, había menos campeones que aparecían en las salas (¡bueno!), pero había muchos más campeones que casi nunca elegían (nada bueno). Por eso, nos hemos centrado en hacer que Arena sea más accesible para una mayor variedad de campeones.

Primero, vamos a introducir algunos cambios significativos en el funcionamiento de los aumentos de Arena. En general, los jugadores se mostraron satisfechos con estas extravagantes y caóticas adiciones, pero había muchas similitudes en las rutas de armado de algunas clases. Los jugadores identificaban los aumentos perfectos para su campeón y apostaban exclusivamente por ellos. Añadimos 60 nuevos aumentos (incluido mi favorito: un nuevo conjunto de tres que te da Aceleración de Habilidad en tu Q, W o E), lo que debería ayudar a que el conjunto de aumentos sea más diverso e interesante.

Con el fin de que aparezcan Aumentos más diversos, vamos a introducir un número limitado de cada uno de ellos. En concreto, en lugar de haber un número ilimitado de cada uno, todos los Aumentos están limitados a dos copias cada uno. A medida que se eligen Aumentos, es mucho menos probable que veas el mismo Aumento en futuras rondas de selección. Nuestro principal objetivo aquí es recompensar a los jugadores que utilizan los Aumentos que se les ofrecen, lo que fomenta la experimentación y la creatividad en lugar de seguir una guía específica. Además, debería ayudar a desincentivar que todos acumulen una clase específica, ya que los Aumentos que son mejores para esas clases desaparecerán naturalmente más rápido a medida que avance la partida.

En cuanto a los cambios en los Aumentos, ya habrán notado que hemos modificado nuestros iconos añadiendo visuales del núcleo y del marco. Hicimos este cambio para ayudar a los jugadores a entender mejor las sinergias de los Aumentos y las dos ventajas principales que ofrece cada Aumento de una sola vez; al fin y al cabo, una imagen vale más que mil palabras. También queremos ampliar considerablemente la base de Aumentos con el tiempo. Habrán notado que hemos eliminado sólo algunos de los Aumentos de la V1. A medida que seguimos añadiendo más sin eliminar, aprender los iconos de cientos de Aumentos empieza a ser poco razonable. Para que el costo de aprendizaje fuera razonable, optamos por clasificarlos por categorías.

¡Pero Maxw3ll! ¿Cómo puedo ajustar mi selección en función de mis oponentes? Excelente pregunta, hombre de paja imaginario. Vamos a cambiar un poco la estructura de la Selección de campeones. Los jugadores bloquearán a los campeones como de costumbre al principio, pero elegirán a los campeones en dos fases. Primero, un jugador de cada equipo elegirá a ciegas un campeón. Entonces, se revelarán esos campeones, y el segundo jugador podrá elegir a ciegas un campeón, pero no podrá elegir a ningún campeón que haya sido elegido en la primera ronda. Esto debería dar a cada equipo la oportunidad de hacer algunas contraselecciones, manteniendo al mismo tiempo la selección de campeón significativamente más rápida que en la Grieta del Invocador. Cuéntennos qué les parece esta nueva fase de prueba cuando la prueben.

Además, esta versión incluye una importante actualización de balance. No podemos incluir toda la lista aquí (pero habrá una lista completa en las notas de la versión durante el lanzamiento). Estamos pensando en introducir cambios en algunas clases para aumentar su poder mediante cambios en el sistema de objetos, así como una serie de cambios específicos en los campeones para mejorar a los que rinden menos. Recuerden que esta edición de Arena se realizará durante las fiestas, por lo que no podremos realizar tantos ajustes de balance como en el lanzamiento inicial de Arena.

Por último, los Portales Hex debutarán en Arena. Estos portales están pensados para ayudar a las clases más blanditas que necesitan conseguir y mantener la distancia, como magos y encantadores. Para ayudar a ganar espacio, estos portales sufren un enfriamiento global cuando se utilizan, lo que permite una huida rápida. Están distribuidos por las fases en lugares aleatorios, por lo que tendrás que ser capaz de ajustar tus planes sobre la marcha.

Jugabilidad de las fases

Trasladar el combate de campeones a un espacio cerrado planteaba muchos retos que no pudimos resolver en la V1 de Arena. Aunque creo que aún nos queda bastante por hacer, para esta versión hemos introducido algunas mejoras y ajustes que deberían profundizar en la jugabilidad del modo.

Una de las partes más duras de Arena es estar atrapado en una situación 1 contra 2 después de que un aliado haya caído. Para ayudar a combatir esto, introduciremos lo que llamamos el Estado Abatido. Cada jugador, al morir, empezará a generar un área circular en el lugar donde murió. Después de un tiempo determinado, su aliado puede pararse en esta zona para revivirlo. Cada equipo sólo puede revivir una vez por ronda. Esta mecánica debería producir menos situaciones desesperadas en caso de que un compañero de equipo pase inmediatamente de 100 a 0. No esperamos que las reanimaciones se produzcan en todas las rondas, pero deberían dar a los equipos una forma de abordar el déficit y reducir la potencia del daño de ráfaga en el juego.

Ahora, un cambio más directo. El punto central del anillo de fuego en cada fase será aleatorio entre unos pocos puntos predeterminados en cada ronda. Esto debería evitar que los campeones que se quedan parados en el lugar como torretas y los magos de control se instalen en el punto final conocido de la ronda antes de tiempo, obligándoles a ajustarse sobre la marcha. También debería variar los planteamientos de los jugadores en una partida y favorecer a los que pueden improvisar cuando empieza a llegar el anillo. En otras noticias sobre posiciones aleatorias, también hemos introducido algunas posiciones iniciales aleatorias para cada fase, con el fin de variar aún más cómo se desarrollarán los combates. Cuéntennos qué piensan de estos cambios, ya que estaremos encantados de realizar ajustes en futuras versiones.

Cameos

Por último, hablemos de los Cameos. El primer grupo de campeones de Soul Fighter tuvo algunos destacados, pero también varios que envejecieron rápidamente o que simplemente no fueron bien recibidos (te estoy mirando, Evelynn. Quiero decir, no directamente... bueno, ya me entiendes). En general, creemos que la aparición aleatoria de un campeón cameo añade una variedad muy necesaria a la Arena. Dicho esto, seguimos de cerca a los cameos en cuanto a su participación en Arena a largo plazo. Para que el modo Arena volviera a salir cuanto antes, decidimos mantener el sistema cameos y modificar su contenido en lugar de sustituirlo directamente por otra cosa. Para esto que mencionamos, añadimos dos nuevos campeones Cameo de la línea de aspectos Favor del Invierno y hemos mantenido los tres Cameos más queridos de la primera versión. Estos son los campeones que podrán ver en sus partidas de Arena:

  • Sett
  • Pyke
  • Gwen
  • Sylas
  • Thresh

Sylas empezará la ronda dando a cada combatiente una definitiva aleatoria, al estilo de Libro de Hechizos Definitivo, que sustituirá al segundo hechizo que no es el destello (el cuál recuperarás luego de lanzarlo). Mientras tanto, Thresh se paseará por el campo de batalla y lanzará periódicamente su linterna, proporcionando un escudo y una vía de escape.

No creemos que esta estructura vaya a formar siempre parte de Arena, pero queremos conocer su opinión. ¿Les interesa algo así? ¿Qué características les gustan/no les gustan del sistema?

En torno al juego

La experiencia de Arena en torno al juego es algo que sabemos que podría ser mucho mejor. Sin embargo, en este rápido lanzamiento había varias cosas que queríamos abordar, pero no pudimos. Tenemos algunas actualizaciones aquí, así que las cubriremos primero, pero luego pasaremos a hablar de futuros potenciales.

Cambios de clasificación

Arena tendrá un reinicio de clasificación, por lo que su ascenso comenzará de nuevo desde el nivel Madera. El MMR se reiniciará parcialmente. También hemos ajustado los umbrales de Oro y Gladiador, ya que la subida era demasiado rápida en la versión inicial.

Para esta ronda de Arena volveremos a publicar los iconos de nuestro lanzamiento inicial. Si en el último lanzamiento quedaron en Madera, pero esta vez consiguen dar en el blanco y subir de rango, podrán ganar todos los nuevos niveles que hayan alcanzado.

Desafíos

También hemos añadido algunos desafíos nuevos que registran estadísticas específicas de Arena. Todos estos desafíos existen en la Grieta del Invocador, pero sus versiones de Arena están en su propia categoría, en la pestaña Desafíos de Legado. Puedes llegar a Platino en esta categoría para conseguir un título exclusivo de la versión 12.23 de Arena. Un pequeño aviso: como existe la posibilidad de que los jugadores abandonen la partida antes de tiempo, el progreso de estos desafíos no aparecerá hasta que la partida termine por completo, incluso si quedan eliminados.

110623_ArenaChallenges_Banner.jpg

El enigma de la cola única

Arena se lanzó con su propio sistema de clasificación. Se trataba de una competición intencionadamente menos arriesgada, pero que reflejaba el crecimiento de un jugador a lo largo de su carrera. En general, nos gusta tener un sistema de clasificación de algún tipo, pero reconocemos que puede haber cierto desacuerdo entre los jugadores que quieren un modo "para divertirse" y los que quieren escalar. A fin de cuentas, permitir que todos se mezclen en la misma cola tiene sus riesgos, pero como en última instancia la clasificación no tiene el mismo interés como en la Grieta del Invocador, queremos seguir explorando la posibilidad de tener una sola cola para buscar partidas.

Nos interesa saber cómo podría ser el futuro a largo plazo de los sistemas de progreso de Arena. ¿Qué cosas les gustaría ver? ¿Qué es lo que les funciona/no les funciona actualmente? Queremos escuchar todo.


Todo el equipo está ansioso por que vuelvan a la segunda versión de la Arena en la versión 12.23. Queremos conocer la opinión de todos ustedes sobre los nuevos cambios en los que hemos estado trabajando durante los últimos meses y agradecemos de verdad todos los comentarios constructivos. ¡Nos vemos en el Ring de la Ira!