Notes de patch 26.2
Patch 26.2 paré au décollage !
Galio Aegis Frame est prêt à découvrir de nouvelles planètes et Le patch 26.1. On y va !
Il s'agit de notre premier patch après les changements que le patch 26.1 a apportés à la Faille, nous allons donc faire un état des lieux, ramener sur terre ceux qui ont pris la grosse tête et donner un coup de main aux champions qui ont du mal à trouver leur rythme en 2026. Nous avons bien sûr lu vos retours quant aux nouveaux changements et nous continuons de surveiller leurs effets sur le jeu à mesure que vous les découvrez et que vous vous y adaptez. Si vous voulez en savoir davantage sur notre ressenti quant aux résultats des changements du patch 26.1, ne ratez pas la section intitulée « Notre ressenti quant aux changements du patch 26.1 » un peu plus bas.
Nouvelle saison mise à part, Viego roi revenant honore la Faille de sa présence dans ce patch au côté de ses 7 magnifiques épées. Et il sera accompagné de notre nouvelle ligne de skins, Aegis Frame, qui fera également ses débuts dans ce patch. Nous avons aussi quelques mises à jour pour l'ARAM, l'ARAM du chaos et Arena prévues cette semaine, et n'oublions pas le retour de l'ARURF ! Enfin, n'oublions pas que notre premier Clash de l'année aura lieu ce week-end avec la coupe de Demacia !
Comme toujours, merci de nous avoir lus, et à bientôt dans la Faille !
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Vous n'êtes pas sur les bonnes notes de patch ? Vous pouvez retrouver les notes de patch de TFT ici !
Lilu « Riot Riru » Cabreros
Caden « Riot Sakaar » House
Temps forts du patch
Viego roi revenant
Sept lames. Un roi. Aucune pitié.
Roi fou trahi par les chevaliers en qui il avait le plus confiance, Viego est revenu du royaume des morts pour tuer ceux qui se sont retournés contre lui et sa bien-aimée. Pour accomplir sa vengeance, il compte bien utiliser les sept épées traîtresses.
Viego roi revenant sera disponible dans le Sanctuaire à partir de ce patch jusqu'à la fin du patch 26.5. L'emote animée « Couronné roi » sera également disponible dans la boutique fantastique pour la même durée.
Notre ressenti quant aux changements du patch 26.1
Lampes féériques et vision
Nous avons reçu beaucoup de retours à propos de ces changements, mais pour l'instant, nous ne faisons que collecter des données et observer les conséquences que ces changements ont sur le déroulement des parties. Nous craignons un peu de faire de gros changements systémiques à ce stade, puisque tout le monde est encore en train de découvrir ces changements. Mais nous constatons que la façon dont tout le monde approche ces mises à jour se développe rapidement à travers les différents rangs et niveaux de jeu, à mesure que vous vous familiarisez avec eux. Ceci étant dit, l'impact des junglers et la durée de la vision sont deux sujets que nous observons de très près et nous envisageons diverses options pour y remédier dans le patch 26.3.
Effet boule de neige et durée des parties
Dans l'ensemble, nous avons récupéré les données propres à l'effet boule de neige, et les chiffres ne semblent pas plus élevés que ceux de la saison précédente (ils sont même plus bas en moyenne). Et ces statistiques sont plus ou moins pareilles dans toutes les régions. Le temps de jeu a également l'air un peu plus long dans toutes les régions, surtout si on tient compte du fait que la partie commence plus tôt.
Cependant, les joueurs ont signalé que les parties semblent se dérouler plus rapidement. Nous nous sommes penchés sur la question et nous avons quelques hypothèses :
- Moins de temps morts, plus d'apparitions de sbires et les changements apportés à Doux foyer peuvent donner l'impression que l'action ne s'arrête jamais.
- Attaquer les tourelles et leur infliger ces dégâts supplémentaires grâce à la Surcroissance cristalline sont des confrontations satisfaisantes et elles donnent l'impression de progresser plus rapidement, alors qu'en réalité la progression n'est pas vraiment plus rapide.
- Les barons sont éliminés plus rapidement, puisqu'ils apparaissent de nouveau à 20 minutes. Ceci étant dit, éliminer le baron octroie un peu moins de récompenses qu'avant (150 PO au lieu de 300), les parties ont donc moins de chances de se terminer après la première prise de baron. Les joueurs ont souvent associé la première élimination du baron à la fin de la partie, mais ce n'est plus vraiment le cas dans cette saison.
Pour l'heure, nous n'allons pas apporter de changements à l'effet boule de neige ou à la durée des parties, mais nous continuerons de surveiller l'évolution de la situation.
Égide de bravoure
L'Égide de bravoure est relativement satisfaisante. Nous avons résolu un bug qui affectait moins de 2% des joueurs et à cause duquel des joueurs remplissaient les conditions nécessaires pour recevoir l'Égide, mais ne la recevaient pas.
Vous avez été nombreux à nous faire part de vos inquiétudes quant à de potentiels abus à ce sujet, mais la meilleure chose à faire pour obtenir une Égide sera toujours d'essayer de gagner la partie. Nous continuerons d'évaluer les comportements perturbateurs et les joueurs continueront à ne pas être éligibles pour l'Égide s'ils sont AFK.
Équilibrage des rôles
Nous allons attendre encore un peu avant de nous prononcer sur les rôles les plus et les moins puissants, puisque nous n'avons pas l'impression qu'un d'entre eux nécessite une action immédiate. Il y a eu beaucoup de débats à ce sujet.
Nous pensons qu'il y a beaucoup d'éléments qui demanderont du temps aux joueurs en termes d'apprentissage, d'adaptation et d'optimisation, mais jusque-là, nous sommes satisfaits de l'état du jeu, en particulier le milieu de partie, qui semble un peu plus stratégique : est-ce que je dois temporiser pour déclencher Surcroissance ici, ou bien push la prochaine vague de sbires pour entamer la tourelle et avoir des PO ?
Une autre réussite, d'après nous, est le fait que chaque rôle donne l'impression d'être plus individualisé et distinct des autres. Lorsqu'un rôle donne l'impression d'être puissant, nous voulons qu'il le soit pour une raison particulière, et pas juste parce qu'il donne plus de PO, et la situation actuelle nous plaît. (Par exemple, le fait que la voie du haut ait un avantage de niveau, que celle du bas ait plus d'objets, que le support contrôle la vision, que le milieu ait davantage d'impact, que le jungle contrôle les objectifs, etc.)
Durabilité des tourelles
Nous avons vu beaucoup de commentaires au sujet de la fragilité des tourelles, mais nos données ne signalent rien qui aille en ce sens pour l'instant. Le timing relatif de la chute des premières tourelles par rapport au début de la phase de laning est similaire à celui de l'année dernière, et les dernières tourelles sont même détruites plus tard (en plus de récompenser les push partiels grâce à la Surcroissance cristalline et aux PO des plaques de bouclier). Bien sûr, il y a de nombreux facteurs au-delà du moment exact de la destruction des tourelles, nous nous pencherons donc à nouveau sur ce sujet lorsque nous aurons plus de données avec le patch 26.2.
Ergonomie de la quête de support
Nous avons reçu des retours disant que changer le raccourci des balises de contrôle en cours de jeu prête à confusion, et qu'il est dérangeant que les balises passent de votre inventaire au nouvel emplacement actif de quête en pleine partie. Il a aussi été mentionné qu'il était déplaisant de devoir commencer une partie afin de pouvoir changer ce nouveau raccourci. Et nous sommes tout à fait d'accord. Pour résoudre ces problèmes, nous avons inclus quelques correctifs dans ce patch et un autre correctif arrivera dans le prochain patch.
- Pour commencer, vous pouvez désormais lier l'emplacement de quête de rôle à deux raccourcis. Vous pourrez donc attribuer la touche de votre choix aussi bien à l'emplacement de rôle qu'à l'emplacement d'objet où vous aviez l'habitude de le garder dans votre inventaire.
- Nous avons également ajouté le raccourci de la quête de rôle dans le menu des commandes du client afin que vous puissiez faire vos changements avant de plonger dans la Faille.
- Enfin, dans le prochain patch, nous déplacerons les balises de contrôle vers l'emplacement de quête de rôle de support en début de partie plutôt qu'en cours de partie au moment où la quête est terminée. Ce changement devrait permettre aux supports de mieux mettre à profit leurs réflexes.
Champions
Aatrox
Aatrox a du mal à se trouver une place dans la Faille avec cette nouvelle saison, à cause de l'avènement du split-push et de ses occasions réduites de montrer qu'il peut briller dans les combats d'équipes. Nous lui donnons un peu de puissance dans ce patch, principalement dans la jungle, où ses fans se sont fait couper l'herbe sous le pied, ainsi que sur la voie du haut où il gagnerait à pouvoir profiter davantage de son expérience. Nous espérons que cela suffira à satisfaire les joueurs d'Aatrox, surtout ceux avec Faim insatiable.
Compétence passive - Posture du massacreur
- Dégâts magiques bonus selon les PV max de la cible : 4-8% (selon le niveau) ⇒ 4-10% (selon le niveau)
A - Épée des Darkin
- Dégâts bonus contre les monstres : 15 ⇒ 25
Ashe
Les performances d'Ashe laissent à désirer dans cette nouvelle saison, nous allons donc essayer de la ramener à son ancien niveau de puissance. Nous aimons le fait qu'elle ait des affinités avec l'achat de vitesse d'attaque, nous allons donc seulement faire en sorte que ces achats lui soient davantage bénéfiques.
Stats de base
- Stat de croissance en dégâts d'attaque : 3 ⇒ 3,5
Gwen
Gwen jungle est en pleine ascension aussi bien dans les taux de victoire que dans les taux de sélection. Même si ça nous fait plaisir que la nouvelle saison lui aille si bien, nous devons nous assurer qu'elle ne découpe pas tous ses ennemis (surtout les camps de la jungle) comme du vulgaire papier.
Compétence passive - Mille coupures
- Limite des dégâts face aux monstres : 5 (+10% de votre puissance) ⇒ 3 (+5% de votre puissance)
Jayce
Jayce dans la jungle est devenu un choix très populaire et est aussi bien trop puissant. Un de ces deux faits est génial, l'autre l'est moins. Nous voudrions qu'il reste un choix viable pour la jungle, mais sans pour autant qu'il écrase la concurrence. Nous lui apportons donc un petit nerf qui a pour but de le ramener au même niveau que les autres junglers.
A - Direction le ciel ! / Orbe électrique
- Dégâts bonus contre les monstres : 50 ⇒ 25
Lillia
Lillia vit dans un rêve depuis les changements apportés à la Faille, Mais nous allons malheureusement devoir la réveiller, car elle devient un vrai cauchemar pour ses adversaires. Nous voulons qu'elle reste la star de l'escarmouche rapide dans la jungle, mais sans pour autant qu'elle soit hors de contrôle. Nous voudrions nerfer sa capacité à rester en pleine santé en plus de réduire une partie de ses dégâts en fin de partie.
Compétence passive - Bâton chargé de rêves
- Soins contre les grands monstres : 39 (+15% de votre puissance) ⇒ 39 (+9% de votre puissance)
A - Frappe fleurie
- Ratio de puissance : 35% de la puissance ⇒ 30% de la puissance
Malphite
Malphite est un des favoris de la Faille depuis un moment, aussi bien sur la voie du haut que dans la jungle. Et nous sommes ravis qu'il ait trouvé une communauté dévouée dans la jungle ! Mais... il est encore trop puissant, et nous devons donc l'affaiblir un peu tout en nous assurant qu'il puisse encore remplir ces deux rôles. Pour ce faire, nous allons réduire sa capacité à réaliser des éliminations et à éliminer des vagues de sbires, tout en gardant sa grande durabilité face aux dégâts physiques et son haut potentiel d'engagement. Nous allons aussi nous pencher un peu plus sur son rôle dans la jungle puisqu'il est supposé être un iota plus faible que celui de la voie du haut, et non pas un iota plus fort comme c'est le cas pour l'instant.
Z - Coup de tonnerre
- Dégâts aux monstres : 2x ⇒ 1,8x
E - Choc au sol
- Dégâts : 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+60% de la puissance) (+40% de l'armure) ⇒ 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+60% de la puissance) (+40% de l'armure)
- Coût en mana : 50 ⇒ 50 / 55 / 60 / 65 / 70
R - Force indomptable
- Délai de récupération : 130 / 105 / 80 sec ⇒ 130 / 115 / 100 sec
Maître Yi
Maître Yi est en difficulté à cause des changements apportés pour la nouvelle saison. Nous allons essayer de lui rendre un peu de sa puissance afin qu'il ne se fasse pas devancer par les autres junglers et qu'il puisse redevenir le carry que nous savons tous qu'il peut être.
Stats de base
- Stat de croissance en armure : 4,2 ⇒ 4,5
A - Assaut éclair
- Modificateur de dégâts à l'impact : 65% ⇒ 75%
Nunu et Willump
Nunu et Willump dévorent la concurrence dans cette nouvelle saison, et nous allons les remettre au pas. Notamment en réduisant le mix de puissance de PvP et de PvE qu'ils tirent de leur kit afin de donner aux ennemis une chance.
A - Voracité
- Délai de récupération : 12 / 11 / 10 / 9 / 8 sec ⇒ 13 / 12 / 11 / 10 / 9 sec
Z - Boule de neige géante !
- Dégâts maximaux : 180 / 225 / 270 / 315 / 360 (+150% de la puissance) ⇒ 150 / 195 / 240 / 285 / 330 (+150% de la puissance)
E - Rafale de boules de neige
- Dégâts par coup : 16 / 24 / 32 / 40 / 48 (+15% de la puissance) ⇒ 14 / 21 / 28 / 35 / 42
Sivir
Sivir est devenue un choix d'ADC très populaire, qu'elle achète ou non une Faux spectrale, il est donc temps de la calmer un petit peu. Puisqu'elle a un très grand contrôle de vagues et beaucoup de scaling de dégâts, nous allons essayer d'arrondir les angles.
Stats de base
- Stat de croissance en vitesse d'attaque : 2% ⇒ 1,6%
- Stat de croissance en armure : 4,45 ⇒ 4,0
Smolder
Comme on pouvait s'y attendre, Smolder est devenu beaucoup plus puissant grâce à la nouvelle Faux spectrale et l'augmentation du nombre de sbires. Comme les ajustements apportés à nos systèmes nous conviennent pour l'instant, il est temps de faire un bilan de santé de nos champions de manière individuelle, et Smolder est sur la liste. Nous voulons nous assurer que les dégâts élevés de fin de partie de Smolder offrent des inconvénients de durabilité.
Stats de base
- Stat de croissance en armure : 4,7 ⇒ 4,0
Taliyah
Taliyah est absente de la jungle ces derniers temps, et les changements de gameplay de la nouvelle saison ne l'ont pas du tout aidée, bien au contraire. Pour lui donner un coup de main, nous allons renforcer la vitesse à laquelle elle peut éliminer les camps en milieu de partie, pour faire en sorte qu'elle retourne faire voler des rochers dans la jungle.
A - Rafale filée
- Dégâts bonus contre les monstres : 20 ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 / 40 (remarque : les dégâts du rocher renforcé sont toujours augmentés de 80% sur la première cible.)
E - Défilage tellurique
- Modificateur de dégâts aux monstres : 190% ⇒ 225%
Varus
Varus traîne la patte dans cette nouvelle saison, nous allons donc renforcer ses deux builds principaux : les builds de dégâts à l'impact et de lanceur de compétence physique.
A - Flèche perforante
- Dégâts de base avec la charge max : 80 / 150 / 220 / 290 / 360 ⇒ 80 / 160 / 240 / 320 / 400
Z - Carquois meurtri
- Dégâts de base à l'impact : 6 / 14 / 22 / 30 / 38 ⇒ 8 / 17 / 26 / 35 / 44
Viego
Viego est moins performant cette saison à cause des ajustements directs et des changements apportés au jeu en lui-même. Par conséquent, il a besoin qu'on lui rende un peu de sa force, à la fois en compensant le scaling de critique qu'il a perdu et en faisant de lui un meilleur combattant.
Stats de base
- Stat de croissance en vitesse d'attaque : 2,25% ⇒ 2,75%
A - Lame du roi déchu
- Modificateur de dégâts critiques bonus à l'impact selon les PV : 50% ⇒ 70%
- Modificateur de dégâts critiques bonus actif : 50% ⇒ 60%
Zed
Les changements récents de Zed dans la jungle ne l'ont pas affecté autant que nous le pensions, et les joueurs s'en sont aperçus, ce qui a donné lieu à une augmentation de son taux de sélection et de bannissement. Nous voudrions ralentir sa puissance globale et la vitesse à laquelle il élimine les vagues de sbires, mais cette fois de manière plus précise, maintenant que nous comprenons mieux comment il doit être ajusté dans la jungle.
Compétence passive - Mépris des faibles
- Dégâts aux monstres : 1,8x ⇒ 1,2x
Objets
Dans le patch 26.1, nous avons ajouté neuf objets. Nous sommes satisfaits de la place qu'ils ont trouvée chez leurs utilisateurs et de la façon dont ils sont utilisés, mais ils ont quand même bien besoin de quelques ajustements. Dans ce patch, nous affaiblissons Flûtes de Bandle et renforçons Chasseur de monstres et Lunettes Hextech C44, car nous pensons que ces objets sont ceux qui sont le plus éloignés des objectifs que nous avions en tête. Pour l'instant, nous gardons un œil sur les autres objets et scénarios, comme la montée en puissance rapide d'Aube et crépuscule ou bien la distribution entre les dégâts, l'accélération de compétence et l'omnivampirisme offerts par Faim insatiable. La synergie entre Diadème musical et Échos d'Helia est vraiment chouette, mais nous allons devoir la surveiller pour nous assurer qu'elle ne deviendra pas la seule façon de créer un build qui se trouve à mi-chemin entre le mage et l'enchanteur.
Flûtes de Bandle
Cet instrument fait un joli son dans la Faille, mais il fait de l'ombre aux autres options de support à cause de son bas prix. Sa nouvelle popularité nous plaît, mais nous ne voulons pas qu'il vole la vedette.
- Coût : 2000 PO ⇒ 2300 PO
- Coût de combinaison : 500 PO ⇒ 800 PO
Chasseur de monstres
Chasseur de monstres fait ce qu'on attend de lui, mais il n'est pas assez puissant pour être choisi avant ses concurrents. Nous améliorons divers aspects de l'objet pour lui permettre de se démarquer davantage des autres objets de Zèle.
- Vitesse d'attaque : 40% ⇒ 45%
- Multiplicateur de dégâts pour les coups critiques garantis : 75% ⇒ 80%
- Dégâts bruts bonus pour les coups critiques : 10% ⇒ 15%
Lunettes Hextech C44
Les Lunettes Hextech se sont fait une place dans des builds situationnels pour les champions à longue portée, mais elles sont un peu trop faibles et spécifiques pour pouvoir fonctionner sur la plupart de nos tireurs. Nous leur donnons donc un buff de dégâts d'attaque et réduisons leurs conditions de portée.
- Dégâts d'attaque : 50 ⇒ 55
- Distance requise pour l'amplification max des dégâts : 700 ⇒ 600
ARAM
Corrections de bugs : ARAM et ARAM du chaos
- Correction d'un bug à cause duquel les portails Hextech ne permettaient pas aux joueurs de se téléporter derrière les tourelles.
- Correction d'un bug à cause duquel les joueurs étaient interrompus lorsqu'ils essayaient d'utiliser les portails sur la carte Passage de Koeshin.
Corrections de bugs : ARAM du chaos uniquement
- Correction d'un bug à cause duquel Canon de verre empêchait la Soif-de-sang de se déclencher.
- Correction d'un bug à cause duquel la A de Smolder ne fonctionnait pas avec Rentabilité énergétique.
- Correction d'un bug à cause duquel Sauts éclair et Saut éclair 2 annulaient la canalisation du R de Fiddlesticks.
- Correction d'un bug à cause duquel la portée de Promesse empyréenne était plus courte que prévu.
- Correction d'un bug à cause duquel le passif d'Épée de l'aube pouvait cibler le mauvais allié.
- Correction d'un bug à cause duquel les dégâts de la boule de neige de Boule de neige améliorée et de Boule de neige de la mort déclenchaient les passifs d'Aurora et de Zaahen.
- Correction d'un bug à cause duquel Premier coup ne comptabilisait pas les PO correctement dans Du début à la fin.
Arena
Nous revisitons le fonctionnement d'Incontrôlable dans le but de permettre aux victimes de contrôles de foule de se libérer un peu plus tôt, tout en octroyant au joueur qui lance les contrôles une petite récompense pour avoir réussi à déclencher Incontrôlable sur son ennemi. Cela nous permet aussi de revenir sur les derniers changements apportés à Coups accélérants, et nous pensons que ça va vous plaire. Les nerfs de Zaahen du dernier patch étaient importants, mais nous pensons qu'Arena reste un endroit un peu trop favorable à son kit. Nous allons donc faire en sorte de l'affaiblir tout en redonnant un peu de peps à ceux qui s'en sortent moins bien.
Systèmes
IncontrôlableNous avons entendu vos retours, les contrôles de foule enchaînés sont frustrants. Nous allons apporter des changements à Incontrôlable afin qu'il vous sauve plus souvent sans pour autant handicaper les tanks et les compositions avec beaucoup de contrôle de foule. Nous espérons que cela donnera à la cible du contrôle de foule de meilleures chances de lutter, tout en offrant à ceux qui les lancent des chances de remporter la victoire.
- Durée de la chaîne de contrôles de foule réduite de 5 des 7 dernières secondes ⇒ 4 des 7 dernières secondes.
- (NOUVEAU) Lorsqu'Incontrôlable vous touche, vous subissez 10% + 5% de vos PV max en dégâts bruts pour chaque déclenchement. Ce compte est réinitialisé en cas de mort ou de fin de combat.
Champions
Zaahen- E - Délai de récupération : 10-8 sec ⇒ 12-10 sec
- R - Pénétration d'armure : 10/20/30% ⇒ 5/15/25%
- Passive - Effets cumulés par manche diminués : 12 ⇒ 10
- PV bonus diminués : 250/400/550 ⇒ 250/350/450
- Durée des plantes : 8 sec ⇒ 6 sec
- Le délai de récupération du A commence désormais lorsque la compétence prend fin (comme en URF).
- Suppression du modificateur de dégâts du passif || 12,5 - 46,5 (selon le niveau) ⇒ 25 - 93 (selon le niveau)
- PASSIF - DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 15 SEC ⇒ 10 SEC
- R - DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 160/140/120 SEC ⇒ 130/100/90 SEC
- A - Dégâts du deuxième projectile : 50% ⇒ 75%
Optimisations
Coups accélérantsGrâce aux changements apportés à Incontrôlable plus haut, nous pensons pouvoir rendre à Coups accélérants sa réduction des délais de récupération sans prendre trop de risques.
- Rétablissement de son ancienne version || Réduit désormais le délai de récupération de toutes les compétences de 1,25 sec à l'impact.
- Délai d'immobilisation : 1,25 sec ⇒ 0,75 sec
- N'active plus la furtivité lorsque vous ne pouvez pas bouger, et la furtivité est désactivée lorsque vous subissez un contrôle de foule.
- Force adaptative par chapeau : 10 ⇒ 12
- Palier : Or ⇒ Argent
Objets
Poignard de Statikk- Portée des rebonds : 1500 ⇒ 750
- Ratio de dégâts d'attaque bonus : 0,65 ⇒ 0,5
- Aura du bonus en vitesse d'attaque : 30% ⇒ 45%
- Vitesse de déplacement : 20 ⇒ 35
ARURF
ARURF EST DE RETOUR ! Profitez de l'action et du gameplay rapide qui vous sont si chers en plongeant dans une version de la Faille où les délais de récupération sont presque inexistants et où chaque partie commence par un 5c5 au niveau 1 sur la voie du haut !
Classé en solo/duo : améliorations des règles des ultimes paliers
Lors du dernier patch (26.1), nous avons assoupli les restrictions de duo des ultimes paliers pour la plupart des régions et nous avons reçu des retours disant que l'écart de niveau dans les groupes arrangés pouvait être trop grand. Pour remédier à ce problème, nous mettons à jour les règles afin de réduire l'écart de niveau possible dans les groupes arrangés des ultimes paliers. Voici les nouvelles règles :
- Maître peut jouer en duo avec D1 ⇒ Grand Maître
- Maître ne peut pas jouer en duo avec D2
- Grand Maître peut jouer en duo avec Maître ⇒ Challenger
- Grand Maître ne peut pas jouer en duo avec D1
- Challenger peut jouer en duo avec Grand Maître ⇒ Challenger
- Challenger ne peut pas jouer en duo avec Maître
- D1 visible ne peut pas jouer en duo avec [D1/Maître visible + MMR de Grand Maître]
- D2 ou rang visible inférieur ne peut pas jouer en duo avec des MMR de rang Maître ou supérieur
- La Corée et la Chine ne sont pas affectées par ce changement, car leurs règles sont déjà plus strictes : les duos en Corée sont autorisés jusqu'au rang D1 et inférieurs et les duos en Chine sont autorisés jusqu'au rang Maître et inférieurs.
- Rappel : dans le cadre des opérations saisonnières affectant les rangs, les restrictions de MMR pour les duos des ultimes paliers seront rétablies dans le patch 26.2, après une brève interruption dans le patch 26.1 pour célébrer le début de l'ascension du classement de la nouvelle saison.
Partie accélérée
Une fois que les changements ont commencé à se tasser, nous avons observé une diminution d'environ 6 minutes dans la durée moyenne des parties accélérées. Étant donné que les parties se terminent maintenant aux alentours du moment où vous pouviez vous rendre, nous allons également avancer le délai de reddition.
- Délai de reddition : 15 minutes ⇒ 12 minutes
Clash : Coupe de Demacia de la Faille de l'invocateur
Après un bref délai, la Coupe de Demacia se déroulera lors de ce patch sur la Faille de l'invocateur ! Rassemblez votre équipe de 5 et préparez-vous !
- Début des inscriptions : 19 janvier à 11h00 (heure locale)
- Jours du tournoi : 24 et 25 janvier (~16h-19h heure locale, varie selon la région)
Si vous avez des questions ou si vous cherchez le programme complet du Clash 2026, consultez l'article de support suivant : FAQ Clash.
ZQSD
Nous avons récemment activé le ZQSD partout en dehors du mode classé et nous avons gardé un œil sur ses débuts chez tous les champions et dans toutes les classes. Bien que les performances générales soient de l'ordre de ce que nous avions envisagé, les champions de mêlée avec ZQSD en particulier ont eu plus de difficultés en jeu qu'avec la souris (cibler et cliquer). Par conséquent, nous supprimons l'ajustement spécifique à ZQSD qui définit la vitesse à laquelle un joueur peut attaquer en maintenant enfoncées les touches de déplacement chez les champions de mêlée, et nous réduisons un peu cette vitesse chez les champions à distance autres que les tireurs. Les tireurs s'en sortent plus ou moins comme nous l'avions espéré, nous ne leur apporterons donc pas de modifications pour l'instant. Nous garderons un œil aussi bien sur les champions de mêlée que sur ceux à distance pour voir s'ils nécessitent davantage d'ajustements.
- Délai d'attaque en déplacement pour les champions de mêlée : supprimé
- Délai d'attaque en déplacement pour les champions à distance autres que les tireurs : réduit
- Délai d'attaque en déplacement pour les tireurs : inchangé (Remarque : il a été légèrement réduit chez Ezreal, Kai'Sa et Kindred)
Corrections de bugs et améliorations
- Correction d'un bug à cause duquel les attaques de mêlée de Rengar dans les hautes herbes ne lui octroyaient parfois pas d'effet de férocité.
- Correction d'un bug à cause duquel Rengar recevait un effet de férocité à la fin de son bond plutôt qu'au début.
- Correction d'un bug à cause duquel Rengar n'était pas révélé lorsqu'il commençait son bond depuis le brouillard de guerre ou des hautes herbes.
- Correction d'un bug à cause duquel Rengar était projeté vers le haut lorsqu'il bondissait sur une pomme de pin explosive.
- Correction d'un bug à cause duquel la férocité de Rengar expirait dans des situations où son E avait touché sa cible.
- Correction d'un bug à cause duquel le bond de Rengar expirait directement à sa sortie des hautes herbes.
- Correction d'un bug à cause duquel le délai de récupération du passif de Rengar semblait se réinitialiser lorsqu'il touchait une plante.
- Correction d'un bug à cause duquel le timing du bond de Rengar n'était pas stable.
- Correction d'un bug à cause duquel tous les dégâts de bond de Rengar lorsqu'il utilisait son ultime étaient augmentés par Arcaniste axiomatique au lieu des dégâts de bond de son R uniquement.
- Correction d'un bug à cause duquel le A renforcé de Rengar octroyait de la vitesse d'attaque lors de ses attaques plutôt que lorsqu'il utilisait la compétence.
- Correction d'un bug à cause duquel la réinitialisation des attaques autos de Rengar avec son A n'était pas régulière.
- Correction d'un bug à cause duquel le A et le A renforcé de Rengar infligeaient une quantité incorrecte de dégâts aux tourelles.
- Correction d'un bug à cause duquel le bond de Rengar depuis les hautes herbes déclenchait un effet énergisant au début du bond plutôt qu'à l'atterrissage sur la cible.
- Correction d'un bug à cause duquel Rengar, lorsqu'il activait Chasseur-né (R) alors qu'il était dans les hautes herbes, ne consommait pas le buff de Prédateur invisible (P) s'il arrivait à portée d'une attaque de mêlée de sa cible avant de lancer une attaque de base.
- Correction d'un bug à cause duquel l'ultime de Rengar n'octroyait pas correctement les effets de férocité lorsqu'il utilisait une attaque à portée de mêlée.
- Correction d'un bug à cause duquel les dégâts de compétence du R de Rengar étaient modifiés en fonction des dégâts d'attaque du champion ennemi.
- Correction d'un bug à cause duquel les attaques de Rengar renforcées par Férocité n'étaient pas consommées à l'utilisation par l'aveuglement du A de Teemo.
- Correction d'un bug à cause duquel Séraphine reprenait sa posture d'inactivité lorsque son rappel était interrompu par des effets de pause d'animation.
- Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels du A2 de Camille n'apparaissaient pas correctement.
- Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels du passif d'Annie n'apparaissaient parfois pas quand son passif était prêt.
- Correction d'un bug à cause duquel le Z de Briar, lorsqu'elle visait un Viego ennemi, était interrompu de manière anticipée par le combo EZ de Viego.
- Correction d'un bug à cause duquel le Z de Briar prenait fin de manière anticipée si un Twitch qu'elle visait se camouflait.
Skins et chromas à venir
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Viego roi revenant (Une petite pensée pour l'interprète français de Viego, qui nous a quittés l'année dernière. Ce skin est interprété par un nouveau comédien.)
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :







