Notes de patch 26.1

Demacia arrive dans le patch 26.1🛡️


Bienvenue dans une toute nouvelle saison de League of Legends ! Ce patch apporte une multitude de changements importants. Si vous n'avez pas le temps de lire le long article qui va suivre, en voici un bref résumé : le gameplay stratégique s'oriente davantage vers les tourelles et s'éloigne des monstres épiques, avec des ajustements et la toute nouvelle fonctionnalité appelée « Surcroissance cristalline ». Les rôles ont été rééquilibrés, chaque rôle disposant désormais de nouvelles quêtes. De nouvelles mécaniques de vision vous attendent avec le nouveau système des Lampes féériques. De nouveaux objets pour chaque classe attendent de trouver leur place dans votre inventaire, et les dégâts critiques de la plupart des champions sont désormais de 200%. Le mode Classé a fait l'objet de nouveaux changements visant à réduire les inconvénients du remplissage automatique. La vitesse du jeu a également été légèrement augmentée, tant dans la Faille de l'invocateur classique qu'en Partie accélérée. Si vous souhaitez en savoir plus sur ces changements, consultez le dev blog ici ou poursuivez simplement votre lecture !

Parmi les changements saisonniers, vous pourrez aussi découvrir la nouvelle carte de la Faille de l'invocateur sur le thème de Demacia, les mises à jour d'équilibrage du mode ARAM du chaos, une refonte du mode de jeu Partie accélérée qui le rend encore plus rapide, des informations sur notre lutte contre la prise en otage des salons, et bien plus encore.

Bonne chance dans votre ascension du classement et dans vos relances d'optimisations. À bientôt en Demacia !

Vous voulez en savoir plus sur League of Legends ? Alors jetez un œil au wiki de la communauté juste ici !

Vous n'ĂŞtes pas sur les bonnes notes de patch ? Vous pouvez retrouver les notes de patch de TFT ici !
Lilu « Riot Riru » Cabreros
Caden « Riot Sakaar » House

Mises Ă  jour de mi-patch

09/01/2026 - Mises Ă  jour de mi-patch

Nous avons quelques changements prévus pour le patch 26.1 que nous voulions publier avant le week-end. Parmi eux, il y a des changements d'équilibrage, des corrections de bugs pour l'ARAM du chaos et d'autres corrections de bugs prêtes à être déployées. Un grand merci pour tous vos comptes rendus et vos retours sur la nouvelle saison !

Aphelios

Beaucoup de compétences d'Aphelios peuvent infliger des coups critiques, et bien que nous ayons prévu une compensation pour cette augmentation de puissance, il est quand même devenu un des champions les plus puissants du jeu. Nous allons réduire une partie de ces dégâts instantanés tout en préservant la puissance de ses builds AD-vitesse d'attaque les moins forts.

Compétence passive - Le Tueur et l'Oracle

  • LĂ©talitĂ© par rang de E : 5,5 ⇒ 4,5

Graves

Graves n'a pas l'air en grande forme dans cette saison, et il ne semble pas avoir besoin de toute l'atténuation préventive des coups critiques que nous avons mise en place. Nous allons donc faire en sorte que ses coups critiques soient dignes de ce nom. Les coups critiques de Graves sont assez compliqués, mais pour faire court, ses critiques infligeront désormais le double des dégâts normaux si toutes les balles touchent la cible.

Compétence passive - Nouvelle destinée

  • Scaling des coups critiques : 35% de dĂ©gâts de coup critique bonus ⇒ 50% de dĂ©gâts de coup critique bonus
  • DĂ©gâts max des coups critiques par rapport aux coups normaux : 1,8x ⇒ 2x

Kayle

Kayle max A en premier fait des ravages dans ce patch grâce aux buffs d'XP de la voie du haut. Nous retirons une partie du scaling de puissance que nous avions ajouté lorsqu'il y avait moins d'items AP disponibles pour améliorer la puissance d'attaque.

Compétence passive - Ascension divine

  • Vitesse d'attaque par effet cumulĂ© : 6% (+1% tous les 100 pts de puissance) ⇒ 6%

A - Incandescence

  • CoĂ»t en mana : 70 / 75 / 80 / 85 / 90 ⇒ 60 / 70 / 80 / 90 / 100
  • Ralentissement : 26 / 32 / 38 / 44 / 50% ⇒ 25 / 30 / 35 / 40 / 45%

Nilah

Nilah est celle qui a le plus bénéficié des changements systémiques que ce patch a apportés à la voie du bas, et il faudrait bien l'ajuster un peu. Comme son A lui octroie beaucoup de vitesse d'attaque, nous réduisons une partie de sa croissance de stat de base.

Stats de base

  • Stat de croissance en vitesse d'attaque : 2% ⇒ 1,25%

A - Lame fluide

  • Multiplicateur du scaling des coups critiques : 80% de dĂ©gâts de coup critique bonus ⇒ 70% de dĂ©gâts de coup critique bonus

Quinn

Quinn a souffert plus que les autres à l'arrivée de la nouvelle saison, suite aux changements systémiques tels que la suppression des Semelles symbiotiques et l'apparition des quêtes de rôle. Comme elle a beaucoup souffert sur la voie du haut, nous visons son scaling en fonction du niveau et nous donnons un coup de boost à son passif. Ces changements devraient davantage récompenser l'effet boule de neige et renforcer les échanges de début de partie dont elle a besoin pour sa quête, ce qui aidera les joueurs de Quinn, qu'ils préfèrent jouer en changeant de voie ou bien se dévouer au split-push.

Stats de base

  • Croissance en dĂ©gâts d'attaque : 2,7 ⇒ 3,2

Compétence passive - Busard

  • DĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration de base : 8 sec ⇒ 7 sec

Rammus

Rammus a grandement apprécié certains des nouveaux changements apportés à la carte. Nous voulons toujours qu'il garde son identité de choix de premier ordre contre les compos AD, mais nous allons essayer d'atténuer son niveau de puissance face aux champions qui dépendent des dégâts magiques.

Stats de base

  • PV : 675 ⇒ 645

Z - Boule défensive

  • RĂ©sistance magique : 27 / 32 / 37 / 42 / 47 ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 / 40

Tryndamere

Nous avons surestimé la puissance que Tryndamere gagnerait grâce à l'augmentation des dégâts critiques de base, nous allons donc essayer d'améliorer les choses. Nous allons commencer par un gros buff de son E pour que ses éliminations dépendent moins d'un coup de chance avec ses coups critiques et pour qu'il ait moins besoin d'un Tiamat pour éliminer les vagues de sbires. Nous augmentons aussi la durée de ralentissement de son Z pour le renforcer dans les combats de longue haleine.

Z - Moquerie

  • DurĂ©e du ralentissement : 2,5 sec ⇒ 3,25 sec

E - Balafre

  • DĂ©gâts de base : 70 / 105 / 140 / 175 / 210 ⇒ 80 / 120 / 160 / 200 / 240

Faux spectrale

  • CoĂ»t total : 2900 PO ⇒ 3050 PO
  • Construction : Brillance + Marteau de Caulfield + Cape d'agilitĂ© + 350 PO ⇒ Brillance + Marteau de Caulfield + Cape d'agilitĂ© + 500 PO
  • DĂ©gâts d'attaque : 55 ⇒ 50

Mises Ă  jour du calendrier de Clash

Nous avons repoussé le premier Clash de l'année d'une semaine.

Les inscriptions pour Clash ouvriront le 19 janvier Ă  11H00 (heure locale)

Les jours de tournoi seront désormais les 24 et 25 janvier.

Mises Ă  jour d'ARAM/ARAM Chaos

  • Nous avons dĂ©sactivĂ© l'objet Briseur de bastion en ARAM et ARAM du chaos.
  • Nous avons temporairement dĂ©sactivĂ© l'optimisation Percepteur pour Gangplank Ă  cause d'une interaction imprĂ©vue.
  • Nous avons temporairement dĂ©sactivĂ© l'optimisation Sauts Ă©clair pendant que nous rĂ©solvons certains bugs qui y Ă©taient liĂ©s.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel il Ă©tait possible de voir apparaĂ®tre plusieurs fois la mĂŞme optimisation grâce aux relances et de les cumuler.
  • Nous avons identifiĂ© un problème qui faisait apparaĂ®tre deux fois la Lame tempĂŞte dans la boutique.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Zeri pouvait aller au-delĂ  de la vitesse d'attaque maximale. (Ce problème a Ă©tĂ© corrigĂ© dans le patch 26.1 de base, mais n'apparaissait pas dans les notes)

Corrections de bugs

  • Correction de plusieurs problèmes Ă  cause desquels Actualisateur augmentait incorrectement les coĂ»ts en mana de manière permanente.

Problèmes connus

  • Certains paramètres ne sont pas disponibles en parties classĂ©es.
  • En mode spectateur, si vous utilisez l'avance rapide, les tourelles apparaĂ®tront encore alors qu'elles ont Ă©tĂ© dĂ©truites.
  • Le baron de la Faille de l'hiver apparaĂ®t encore. (Toutes nos excuses, on dirait que le baron aime la neige et la Faille de l'hiver, nous allons faire en sorte qu'il remette ses moufles au placard.)

Temps forts du patch

Morgana dame voilée prestige, Cho'Gath de pétricite, Nautilus de pétricite et Taliyah héritage de Durand seront disponibles le 8 janvier 2026.

QuĂŞtes de rĂ´le

Cette année, nous introduisons un nouveau concept majeur dans la Faille de l'invocateur : les quêtes de rôle. Dans la continuité des quêtes axées sur les objets qui existent depuis des années pour les junglers et les supports, nous avons mis au point de nouvelles quêtes propres à chaque voie pour les trois autres rôles. Nous avons également retravaillé les quêtes existantes pour les supports et les junglers.

La quête correspondant à votre rôle vous sera automatiquement attribuée. Si vous souhaitez changer de poste, vous devrez le faire pendant la sélection des champions. Par ailleurs, vous serez dorénavant récompensés pour avoir affronté les ennemis sur votre voie, du moins pendant les premières minutes de chaque partie. Ce changement nous aidera également à mieux équilibrer et à mieux appréhender la méta pro autour des échanges de voies à l'avenir, afin de ne plus voir apparaître « CHANGEMENT DE VOIE DÉTECTÉ ».

Chaque rôle recevra des récompenses une fois sa quête accomplie. Pour les joueurs de la voie du haut, du milieu et du bas, ces récompenses seront inédites. Pour les junglers et les supports, les récompenses existantes seront mises à jour et de nouvelles seront ajoutées.

Entrée en file

Dans toutes les files avec attributions de rôles, vous recevrez automatiquement la quête associée au rôle qui vous a été attribué pendant la sélection des champions.
  • DĂ©sormais, les joueurs devront choisir un rĂ´le dans les parties personnalisĂ©es sur la Faille de l'invocateur.
  • Le mode Partie accĂ©lĂ©rĂ©e et les modes de jeu en rotation ne disposeront pas de cette fonctionnalitĂ© et continueront d'appliquer les anciennes règles pour les quĂŞtes de jungler et de support.

Terminer la quĂŞte

Une fois la partie lancée, vous pourrez accomplir votre quête en jouant sur la voie qui vous a été attribuée. Pour chaque rôle, les joueurs pourront gagner des points (affichés dans l'interface utilisateur près de votre inventaire) en effectuant certaines actions (dont la plupart s'inspirent des actions déjà effectuées en jeu actuellement). Une fois qu'ils auront accumulé suffisamment de points, ils recevront une récompense.

Les junglers et les supports gagneront des points en effectuant essentiellement les mêmes actions qu'auparavant. Les supports cumuleront des points avec leur Atlas, tandis que les junglers devront faire évoluer leurs compagnons de la jungle.

Les joueurs de la voie du haut, du milieu et du bas remporteront des points en éliminant des champions, des monstres épiques, des sbires, et en détruisant des tourelles et des plaques de tourelle. Enfin, une partie des points sera générée passivement au fil du temps. Le nombre de récompenses obtenues en éliminant les sbires, les tourelles et les plaques sera doublé lorsque ces éliminations auront lieu dans votre voie. Les mid-laners progresseront également en infligeant des dégâts aux champions.

Les points générés passivement s'accumulent lentement lorsque vous êtes en dehors de votre voie, mais ils vous permettent de progresser considérablement dans votre quête lorsque vous vous trouvez dans votre voie ou à proximité (au-delà de la tourelle la plus éloignée dans votre voie). Donc voilà un petit conseil : éloignez vos adversaires de leur voie ou éliminez-les pour ralentir leur progression dans la quête !

Voie du haut

Le rôle de la voie du haut s'est avéré particulièrement difficile à équilibrer au fil des ans, et il est souvent considéré comme le rôle offrant le moins de liberté d'action. Avec cette mise à jour, nous améliorons la liberté d'action de ces joueurs en donnant aux champions de la voie du haut accès à Téléportation. Par ailleurs, nous assurons qu'ils restent intéressants par leur scaling en augmentant leurs gains d'expérience et leur niveau maximal.
  • Les PO et l'XP gagnĂ©es en Ă©liminant des sbires sont rĂ©duits de 25% en dehors de la voie du haut jusqu'au niveau 3.

Progression de quĂŞte :

  • Les joueurs doivent gagner 1200 points pour terminer leur quĂŞte.
  • Les joueurs gagnent +1 point par sbire Ă©liminĂ© (+2 points pour les sbires Ă©liminĂ©s sur la voie du haut).
  • Les joueurs gagnent +30 points par monstre Ă©pique Ă©liminĂ©.
  • Les joueurs gagnent +25 points par tourelle dĂ©truite (+50 points pour les tourelles dĂ©truites sur la voie du haut).
  • Les joueurs gagnent +20 points par plaque de tourelle dĂ©truite (+40 points pour les plaques de tourelles dĂ©truites sur la voie du haut).
  • Les joueurs gagnent +15 points par Ă©limination de champion.
  • Ă€ partir de 1:05 min de jeu, les joueurs gagnent passivement +1 point toutes les 3 secondes. Les joueurs se trouvant sur la voie du haut et aux alentours (au-delĂ  de la tourelle la plus Ă©loignĂ©e dans votre voie) gagnent +8 points toutes les 5 secondes.

Récompenses de quête :

  • La limite de niveau passe Ă  20.
  • Les joueurs gagnent +600 d'XP.
  • Tous les gains d'XP futurs augmentent de 12,5%.
  • Si le joueur de la voie du haut n'a pas sĂ©lectionnĂ© TĂ©lĂ©portation comme sort d'invocateur, il gagne TĂ©lĂ©portation dĂ©bridĂ©e avec un dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration de 7 min.
  • Si le joueur de la voie du haut a sĂ©lectionnĂ© TĂ©lĂ©portation comme sort d'invocateur, il reçoit un bouclier Ă©quivalent Ă  30% de ses PV max Ă  l'arrivĂ©e. Ce bouclier est actif pendant 30 sec.

Jungle

La quête des junglers reste globalement la même, à l'exception de quelques ajustements mineurs : elle sera désormais plus rapide à accomplir et la récompense offerte par le Saute-nuages sera légèrement moins importante que celles des autres options. En plus des récompenses habituelles, les junglers recevront désormais davantage de PO et d'XP à la fin de leur quête, ce qui leur permettra d'être plus puissants plus tard dans la partie. Leur vitesse de déplacement dans la jungle a également été augmentée.
  • Nombre d'Ă©liminations de monstres nĂ©cessaires pour terminer la quĂŞte : 40 ⇒ 35
  • DurĂ©e du bonus en vitesse de dĂ©placement du Saute-nuages : 2 sec ⇒ 1,5 sec
  • DĂ©gâts de Châtiment : 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
  • Une fois la quĂŞte terminĂ©e, les junglers gagnent 4% de vitesse de dĂ©placement bonus dans la jungle et la rivière. Ce bonus passe Ă  8% en dehors des combats.
  • Une fois la quĂŞte terminĂ©e, les junglers gagnent +10 PO et +10 d'XP par grand monstre Ă©liminĂ©.

Voie du milieu

Les joueurs de la voie du milieu progressent dans leur quête de rôle de manière unique : ils doivent infliger des dégâts aux champions et réaliser d'autres actions. En récompense, ils bénéficient d'une amélioration gratuite de leurs bottes et obtiennent périodiquement un Rappel amélioré.

Les améliorations apportées aux bottes s'inspirent des objets introduits pour les exploits de force, mais elles ont été considérablement remaniées et sont désormais beaucoup plus puissantes.
  • Les PO et l'XP gagnĂ©es en Ă©liminant des sbires sont rĂ©duits de 25% en dehors de la voie du milieu jusqu'au niveau 3.

Progression de quĂŞte :

  • Les joueurs doivent gagner 1350 points pour terminer leur quĂŞte.
  • Les champions Ă  distance infligent 1,5% de dĂ©gâts bonus aux champions ennemis Ă  mesure que la quĂŞte progresse.
  • Les champions de mĂŞlĂ©e infligent 3% de dĂ©gâts bonus aux champions ennemis Ă  mesure que la quĂŞte progresse.
  • Les joueurs gagnent +1 point par sbire Ă©liminĂ© (+2 points pour les sbires Ă©liminĂ©s sur la voie du milieu).
  • Les joueurs gagnent +30 points par monstre Ă©pique Ă©liminĂ©.
  • Les joueurs gagnent +25 points par tourelle dĂ©truite (+50 points pour les tourelles dĂ©truites sur la voie du milieu).
  • Les joueurs gagnent +20 points par plaque de tourelle dĂ©truite (+40 points pour les plaques de tourelles dĂ©truites sur la voie du milieu).
  • Les joueurs gagnent +25 points par champion Ă©liminĂ©.
  • Ă€ partir de 1:05 min de jeu, les joueurs gagnent passivement +1 point toutes les 3 secondes. Les joueurs se trouvant sur la voie du milieu et aux alentours gagnent +8 points toutes les 5 secondes.

Récompenses de quête :

  • Les bottes de palier 2 deviennent des bottes de palier 3. Si les joueurs ne possèdent pas les bottes de palier 2 dans leur inventaire une fois la quĂŞte accomplie, elles seront amĂ©liorĂ©es dès leur achat.
  • Toutes les 5 min, les joueurs gagnent un Rappel amĂ©liorĂ©, qui rĂ©duit la durĂ©e de canalisation en la faisant passer de 8 sec Ă  4 sec.
  • Les Ă©liminations de champion rĂ©duisent le dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration du Rappel amĂ©liorĂ© de 1 min.

Lucidité pourpre

  • AmĂ©liorations des Bottes de luciditĂ©
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : 20
  • Vitesse de dĂ©placement : 45
  • LuciditĂ© ionienne : +20 d'accĂ©lĂ©ration de sort d'invocateur
  • Hâte noxienne : renforcer ou protĂ©ger les alliĂ©s avec des compĂ©tences, infliger des dĂ©gâts aux champions ennemis avec des compĂ©tences ou lancer un sort d'invocateur octroie +10% de vitesse de dĂ©placement pendant 4 sec.

Célérité martiale

  • AmĂ©lioration des Bottes de cĂ©lĂ©ritĂ©
  • Vitesse de dĂ©placement : 65
  • RapiditĂ© : rĂ©duit de 40% l'efficacitĂ© des ralentissements
  • Ferveur noxienne : le joueur gagne de la force adaptative Ă©quivalente Ă  5% de sa vitesse de dĂ©placement

Chaussures de lanceur de sorts

  • AmĂ©lioration des Chaussures de sorcier
  • PĂ©nĂ©tration magique : 18
  • PĂ©nĂ©tration magique : 8%
  • Vitesse de dĂ©placement : 45

Jambières de métal

  • AmĂ©lioration des Jambières du berzerker
  • Vitesse d'attaque : 40%
  • Vitesse de dĂ©placement : 45
  • Vol de vie : 5%

Broyeuses à chaînes

  • AmĂ©lioration des Sandales de Mercure
  • RĂ©sistance magique : 30
  • Vitesse de dĂ©placement : 45
  • PersĂ©vĂ©rance noxienne (dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration de 15 sec) : quand le joueur subit des dĂ©gâts physiques d'un champion, il gagne un bouclier magique (Ă©quivalent Ă  10-120 [en fonction du niveau] +10% de PV) pendant 5 sec.

Avancée blindée

  • AmĂ©lioration des Coques en acier
  • Armure : 35
  • Vitesse de dĂ©placement : 45
  • Placage : les dĂ©gâts infligĂ©s au joueur par les attaques sont rĂ©duits de 10%.
  • Endurance noxienne (dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration de 15 sec) : quand le joueur subit des dĂ©gâts physiques d'un champion, il gagne un bouclier anti-dĂ©gâts physiques (Ă©quivalent Ă  10-120 [en fonction du niveau] +10% de PV) pendant 5 sec.

Voie du bas

Nous accentuons l'identité des joueurs de la voie du bas comme étant ceux qui génèrent le plus de PO en jeu. Les joueurs de la voie du bas progresseront davantage dans leurs quêtes en éliminant des sbires que les joueurs des autres rôles. Cela leur permettra de gagner des PO dès le début de la partie, d'augmenter leurs gains de PO pendant le reste de la partie et de gagner un emplacement supplémentaire dans l'inventaire pour ranger leurs bottes, libérant ainsi un emplacement pour d'autres composants, voire un sixième objet complet si la partie dure suffisamment longtemps.
  • Les PO et l'expĂ©rience gagnĂ©es en Ă©liminant des sbires sont rĂ©duites de 25% en dehors de la voie du bas jusqu'au niveau 3.

Progression de quĂŞte :

  • Les joueurs doivent gagner 1350 points pour terminer leur quĂŞte.
  • Les joueurs gagnent +1,5 point par sbire Ă©liminĂ© (+3 points pour les sbires Ă©liminĂ©s sur la voie du bas).
  • Les joueurs gagnent +30 points par monstre Ă©pique Ă©liminĂ©.
  • Les joueurs gagnent +25 points par tourelle dĂ©truite (+50 points pour les tourelles dĂ©truites sur la voie du bas).
  • Les joueurs gagnent +20 points par plaque de tourelle dĂ©truite (+40 points pour les plaques de tourelles dĂ©truites sur la voie du bas).
  • Les joueurs gagnent +15 points par Ă©limination de champion.
  • Ă€ partir de 1:05 min de jeu, les joueurs gagnent passivement +1 point toutes les 3 secondes. Les joueurs se trouvant dans l'espace de jeu de la voie du bas gagnent +8 points toutes les 5 secondes.

Récompenses de quête :

  • Les joueurs gagnent +300 PO.
  • Les joueurs gagnent +2 PO par sbire Ă©liminĂ© jusqu'Ă  la fin de la partie.
  • Les joueurs gagnent +50 PO par champion Ă©liminĂ© jusqu'Ă  la fin de la partie.
  • Les bottes sont dĂ©placĂ©es dans l'emplacement de quĂŞte de rĂ´le, libĂ©rant ainsi un 7e emplacement dans l'inventaire.

Support

La quête de support est déjà complète et fonctionnelle, et comme le dit le proverbe : pourquoi changer une équipe qui gagne ? Ceci étant dit, nous avons voulu profiter de cette occasion pour intégrer la quête du support à la voie du bas, tout en améliorant quelque peu la quête. L'époque où il fallait sacrifier un emplacement d'objet pour les Balises de contrôle est révolue ! Désormais, les laners et les junglers devront craindre la puissance d'un support à six objets.
  • Les PO et l'expĂ©rience gagnĂ©es en Ă©liminant des sbires et grâce aux objets de quĂŞte pour support sont rĂ©duites de 25% en dehors de la voie du bas jusqu'au niveau 3.
  • Pique dimensionnelle de Zaz'Zak, TraĂ®neau du solstice, MĂ©lodie du sang, RĂŞve Ă©veillĂ© et Opposition cĂ©leste : 5 PO toutes les 10 sec ⇒ 9 PO toutes les 10 sec
  • Une fois la quĂŞte terminĂ©e, le coĂ»t en PO des Balises de contrĂ´le est rĂ©duit et passe Ă  40 PO.
  • Une fois la quĂŞte terminĂ©e, les joueurs peuvent stocker jusqu'Ă  2 Balises de contrĂ´le dans l'emplacement de quĂŞte de rĂ´le plutĂ´t que dans leur inventaire d'objets.

Atakhan, roses sanglantes, exploits de force et éliminations

La nouvelle saison marque la fin d'Atakhan, des roses sanglantes et des exploits de force. Ces trois fonctionnalités ont contribué à rendre la Faille de l'invocateur unique en 2025, mais l'histoire d'Atakhan touche à sa fin, et ces fonctionnalités n'ont finalement pas eu un effet suffisamment positif pour que nous envisagions de les conserver sur le long terme. De plus, vous avez été nombreux à nous faire savoir que ces fonctionnalités ne vous plaisaient pas particulièrement. Atakhan, notamment, contribuait à orienter le gameplay vers les objectifs, ce qui avait tendance à limiter les possibilités offertes par la Faille de l'invocateur.

Au final, ces trois fonctionnalités complexifiaient les parties de League of Legends sans apporter d'intérêt particulier. Elles ont donc été supprimées afin de laisser place à de nouvelles fonctionnalités.

Puisque nous avons supprimé les exploits de force, le premier sang et la première tourelle détruite permettent à nouveau de gagner davantage de PO.

Nous réduisons également la valeur des champions souvent éliminés tout en permettant de récupérer leur valeur maximale plus rapidement. Nous sommes assez satisfaits de l'effet boule de neige actuel du jeu. Puisque de nombreuses nouvelles mécaniques risquent d'augmenter cet effet, nous aimerions combattre dès maintenant cette conséquence. Nous aimerions également que les équipes changent leur stratégie de gank : pour le moment, il est bien plus gratifiant de ganker la même voie à répétition. En réduisant la valeur des éliminations répétées, les joueurs se tourneront vers d'autres voies pour récupérer le plus de PO possible.

  • Les exploits de force ont Ă©tĂ© retirĂ©s du jeu.
  • Le premier sang octroie dĂ©sormais Ă  nouveau 100 PO au joueur l'ayant versĂ©.
  • La première tourelle dĂ©truite octroie dĂ©sormais Ă  nouveau 300 PO.
  • Atakhan a Ă©tĂ© retirĂ© du jeu et n'apparaĂ®tra donc plus dans vos parties.
  • La fonctionnalitĂ© des roses sanglantes a Ă©tĂ© retirĂ©e du jeu et elles n'apparaĂ®tront donc plus dans vos parties.
  • DĂ©valuation des PO d'une Ă©limination de base par 1 PO octroyĂ©e Ă  la mort : 0,2 ⇒ 0,4 Par exemple, mourir et donner 300 PO rĂ©duit votre PO d'Ă©limination de base de 75 PO.
  • Réévaluation des PO d'une Ă©limination de base par 1 PO obtenue : 0,1 ⇒ 0,2 Ce changement n'affecte pas l'augmentation des primes positives.

Changements apportés aux objectifs épiques

Cette saison, nous avons décidé de modifier les monstres épiques afin de les rendre plus contestables, de permettre aux junglers de mieux atteindre leurs objectifs solo, de rendre les monstres épiques plus viables et plus flexibles, et enfin, d'améliorer la cohérence de leurs interactions.

Nous voulons accroître le risque lié à la prise des monstres épiques, afin de l'aligner sur le risque lié à la prise des tourelles. Pour atteindre cet objectif, nous renforçons la résistance de ces monstres épiques aux dégâts physiques et magiques, ce qui signifie qu'une équipe mettra entre 10% et 30% plus de temps à les tuer. Pour les dragons élémentaires en fin de partie, l'augmentation du temps nécessaire pour les tuer est encore plus importante. S'emparer de l'Âme de dragon est aussi déterminant que de vaincre le baron Nashor, nous voulons donc que le temps nécessaire pour y parvenir soit comparable. Étant donné que les véritables sources de dégâts, telles que les compagnons de la jungle et Châtiment, ne sont pas affectées, les junglers qui jouent en solo contre ces objectifs ne seront pas autant pénalisés. Par conséquent, il sera relativement plus avantageux de jouer pour avoir la priorité de la voie afin de couvrir votre jungler. Par ailleurs, la mort de la plupart des monstres épiques ne récompense plus le fait d'être simplement présent, ce qui signifie que les laners peuvent continuer à se concentrer sur le fait de jouer pour le contrôle de leur voie.

Cette augmentation des résistances et une légère amélioration de Châtiment protégeront également les junglers contre certains vols d'objectifs par des joueurs qui ne sont pas junglers. Les junglers sont déjà soumis à une forte pression pour atteindre ces objectifs, et ce niveau de stress peut décourager beaucoup de joueurs. Nous avons donc décidé de rendre cette partie spécifique du gameplay dans la jungle plus facile.

Par ailleurs, nous avons également modifié les récompenses accordées par les monstres épiques, de sorte que la plupart d'entre eux rapporteront désormais autant de PO mais deux fois plus d'XP qu'un camp de la jungle classique, ce qui nous semble être une récompense équitable pour la prise d'un camp qui ne coûte que du temps. En ce qui concerne les objectifs de fin de partie, à savoir le dragon ancestral et le baron Nashor, nous avons considérablement réduit les PO qu'ils rapportent, au profit de la puissance du buff et de la quantité d'XP qu'ils confèrent. La valeur d'XP octroyée par ces monstres épiques reste élevée et nous remanions leur mécanique de remontée pour qu'ils soient des moments décisifs permettant à l'équipe perdante de revenir dans la partie. Nous ne modifions pas non plus la puissance des buffs, pour qu'ils soient toujours aussi puissants et temporaires, et qu'ils changent vraiment le cours de la partie.

Jusqu'à présent, le scaling des monstres épiques était incohérent : il dépendait parfois du temps de jeu, parfois du niveau, parfois d'une combinaison de plusieurs facteurs. Nous avons repensé le scaling de tous les monstres épiques afin que leurs stats de base et leur progression dans les niveaux soient similaires à ceux des champions. Le niveau minimum des monstres épiques est désormais conforme au niveau standard du jeu, et permet aussi d'éviter que les cas extrêmes ne soient trop fragiles. Tous les monstres épiques ont bénéficié de la même augmentation d'armure et de résistance magique, pour reproduire la sensation d'un combat entre champions et s'adapter correctement à tous les types de dégâts infligés par les champions. Ces changements permettent également de rendre des éléments comme l'outil d'entraînement multijoueur plus productifs, car un combat d'équipe contre le baron de niveau 15 restera toujours le même, quel que soit le temps écoulé depuis le début de la partie.

Dragons élémentaires

Les dragons élémentaires auront jusqu'à 35% de PV supplémentaires, et encore plus pour les équipes qui approchent l'Âme de dragon, car la mécanique Vengeance de dragon qui leur confère une réduction des dégâts a été améliorée. Ainsi, les prises de l'Âme de dragon en fin de partie dureront environ deux fois plus longtemps. Nous avons choisi Vengeance de dragon comme buff principal, car nous voulons que les équipes qui perdent aient la possibilité de s'emparer d'un dragon élémentaire de faible valeur, mais nous voulons que l'Âme de dragon reste contestable. Les dragons infligent toujours peu de dégâts, ce qui est un aspect voulu de leur mode de combat.

Contrairement à la plupart des autres monstres épiques, les récompenses locales des dragons élémentaires augmentent cette saison. Nous voulons nous assurer que les junglers soient récompensés comme il se doit lorsqu'ils renoncent à un ou deux camps pour prendre un objectif d'équipe. C'est pourquoi nous veillerons à ce qu'ils gagnent suffisamment de PO et d'XP pour récompenser leur prise de risque au profit de l'équipe.

Nous avons également simplifié et amélioré la mécanique de remontée des dragons, qui récompense les champions dont le niveau est faible dans l'équipe perdante.
  • Niveau minimum : 6 (pas de changement)
  • PV : 5730-13790 ⇒ 3625 + 375 de croissance (5106-10000)
  • Armure : 21 ⇒ 34 + 8 de croissance (66-170)
  • RĂ©sistance magique : 30 ⇒ 32 + 4 de croissance (48-100)
  • Les dragons des montagnes ont dĂ©sormais +15% de PV (4200 + 430 de croissance) au lieu d'avoir +20 d'armure et de rĂ©sistance magique
  • RĂ©duction des dĂ©gâts du buff Vengeance de dragon : 7/14/21% ⇒ 15/30/45%
  • La Vengeance de dragon n'augmente plus les dĂ©gâts infligĂ©s aux champions de 20/40/60%.
  • La bulle d'aide de la Vengeance de dragon affiche dĂ©sormais un chiffre plus prĂ©cis.
  • PO Ă  l'Ă©limination : 25 ⇒ 75
  • XP locale : 150-330 (6-15) ⇒ 160-400 (6-18)
  • L'XP de remontĂ©e est dĂ©sormais linĂ©aire au lieu d'ĂŞtre quadratique, mais elle est toujours doublĂ©e lorsque le dĂ©calage est de 4 niveaux.

Dragon ancestral

Nous avons déjà modifié la durabilité du dragon ancestral en fonction du niveau, mais nous sommes en train d'en améliorer le fonctionnement. Comme pour le baron, sa valeur en PO globale va diminuer. En revanche, l'expérience octroyée passe totalement en expérience globale d'équipe. L'expérience de remontée du monstre devrait être améliorée pour les joueurs les plus faibles de l'équipe perdante. Le dragon ancestral bénéficiera d'environ 20% de PV supplémentaires, mais cela ne devrait pas bouleverser l'expérience de jeu. Le changement de niveau minimum ne signifie pas grand-chose, à part pour les joueurs qui aiment lire le wiki officiel de League. Les valeurs minimales correspondent désormais davantage à ce que les joueurs ressentiront lors des parties.
  • Niveau minimum : 10 ⇒ 13
  • Armure : 120-189 ⇒ 34 + 8 de croissance (122-170)
  • RĂ©sistance magique : 70-113 ⇒ 32 + 4 de croissance (76-100)
  • PV : 13650-17130 ⇒ 11500 + 575 de croissance (17796-21275)
  • PO : 100 Ă©limination + 250 globale ⇒ 100 Ă©limination + 150 globale
  • PO totales : 1350 PO ⇒ 850 PO
  • XP : 830 locale + 500 globale ⇒ 0 locale + 650 globale
  • XP totale : 3330 ⇒ 3250
  • L'XP de remontĂ©e est dĂ©sormais linĂ©aire au lieu d'ĂŞtre quadratique, mais elle est toujours doublĂ©e lorsque le dĂ©calage est de 4 niveaux.

Larves du Néant

Les larves du Néant permettent généralement de prendre l'avantage et de récompenser l'équipe qui est venue prêter main-forte. Puisque cette nouvelle saison se concentre sur la destruction des tourelles, nous pensons que ce buff récompense déjà généreusement ce style de jeu, mais nous aimerions réduire la nécessité de réunir toute l'équipe entière. Nous aimerions également permettre aux joueurs de prendre plus facilement une larve du Néant avant de retourner sur leur voie. Pour ce faire, nous concentrons la récompense en PO sur le tueur de chaque monstre et nous alignons ces récompenses aux objectifs prévus pour ce genre de camp. Nous réduisons également les dégâts du camp pour les rendre moins intimidants pour les champions non junglers. Comme pour la plupart des autres monstres épiques, leur durabilité est également augmentée.

Petite clarification : les changements apportés aux mites du Néant n'affectent que la version camp de monstres et n'ont aucun impact sur les mites invoquées par le buff obtenu à l'élimination du camp.
  • Niveau minimum : 4 ⇒ 7
  • Armure : 0 ⇒ 34 + 8 de croissance (73+)
  • RĂ©sistance magique : 0 ⇒ 32 + 4 de croissance (51+)
  • PV : 2250-3750 ⇒ 1300 + 200 de croissance (2269+)
  • DĂ©gâts d'attaque : 30-45 par durĂ©e de partie ⇒ 12 + 2 de croissance (22+)
  • Les larves du NĂ©ant infligent dĂ©sormais 50% de dĂ©gâts bonus aux non-champions, comme le font les dragons et le baron.
  • DĂ©gâts d'attaque d'une mite : 4,2-6,6 selon le temps de jeu ⇒ 1,8 + 0,3 de croissance (3+)
  • PV d'une mite : 470-710 selon le temps de jeu ⇒ 180 + 30 de croissance (325+)
  • PO : 20 locales + 50 globales (210 PO) ⇒ 30 locales (90 PO)
  • XP : 75 + 2% par niveau / 4 (79,5-84) ⇒ 65 (195 pour 3)
  • Rayon d'XP : 0 ⇒ 2000
  • Ne rend plus 60 PV au champion qui l'Ă©limine.

Héraut de la Faille

Le héraut de la Faille est un objectif important puisqu'il permet d'abattre des tourelles. Nous augmentons donc sa récompense unique, tout en supprimant une optimisation étrange qui consistait à repousser son invocation le temps de gagner un niveau et d'infliger plus de dégâts avec les charges du héraut de la Faille. Un simple délai de récupération a été ajouté à la mécanique d'Œil, ce qui devrait faciliter sa prise par les junglers. Nous alignons également ses récompenses avec nos objectifs en réduisant la quantité de PO locales octroyées aux champions proches et en octroyant la quantité de PO appropriée au champion qui l'élimine. Ses PV augmentent également, comme pour les autres monstres épiques.
  • Niveau minimum : 6 ⇒ 9
  • Armure : 60 ⇒ 34 + 8 de croissance (88+)
  • RĂ©sistance magique : 50 ⇒ 32 + 4 de croissance (59+)
  • PV : 10688-14250 ⇒ 7000 + 700 de croissance (11718+)
  • DĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration de l'Ĺ“il du HĂ©raut de la Faille : 8 ⇒ 6
  • Le dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration de l'Ĺ’il n'est plus rĂ©duit Ă  l'impact.
  • Le hĂ©raut de la Faille inflige dĂ©sormais 50% de dĂ©gâts supplĂ©mentaires aux non-champions, comme le font les dragons et le baron.
  • Valeur d'XP : 309-330 ⇒ 240
  • Rayon d'XP : 600 ⇒ 2000
  • PO : 200-600 selon les champions proches ⇒ 100 PO au champion qui l'Ă©limine
  • DĂ©gâts de la charge : 2500-3000 ⇒ 3000
  • PV après invocation: 4770-6360 ⇒ 2500 + 270 de croissance (4059+)
  • Armure après invocation : 60 ⇒ 34 + 8 de croissance (88+)
  • RĂ©sistance magique après invocation : 50 ⇒ 32 + 4 de croissance (59+)

Atakhan

Atakhan a été supprimé du jeu.
  • ApparaĂ®t ⇒ N'apparaĂ®t plus

Baron Nashor

Le baron Nashor bénéficie d'un traitement similaire à celui du dragon ancestral, avec une réduction des PO qu'il octroie et une augmentation de l'XP qu'il octroie afin de favoriser les moments pendant lesquels le vol d'un objectif mène à un retour en force de l'équipe perdante lors d'un combat d'équipes. Nous conservons toutefois la puissance de son buff qui permet de terminer la partie. Nous avons également ajusté les différentes compétences du baron afin de nous assurer qu'elles ne soient pas plus faibles que ses attaques normales, de sorte qu'il conserve son statut de boss de raid. Sa scission a également été renforcée pour affaiblir systématiquement tous les ennemis autour de lui, et rendre le combat plus meurtrier qu'auparavant lorsqu'une équipe vient le défier. Vous pensiez que les pro en avaient fini de perdre la partie lors des combats pour les objectifs à la 20e minute ? Détrompez-vous !

En fin de compte, le baron sera plus résistant qu'auparavant, et légèrement plus menaçant, car ses compétences progresseront plus précisément au cours de la partie, et la scission magique accrue risque de rendre l'équipe qui l'attaque plus vulnérable aux tentatives de contestation.
  • DĂ©lai d'apparition : 25 minutes ⇒ 20 minutes
  • Niveau minimum : 11
  • PV : 15 600-19 020 selon le moment ⇒ 16 300 + 170 de croissance (17 792-19 190)
  • Armure : 120 ⇒ 34 + 8 de croissance (104-170)
  • RĂ©sistance magique : 70 ⇒ 32 + 4 de croissance (67-100)
  • DĂ©gâts d'attaque : 350-520 entre 20 et 57 minutes ⇒ 175 + 20 de croissance (351-515)
  • DĂ©gâts d'attaque secondaires de corrosion : 70 + 20% des dĂ©gâts d'attaque totaux ⇒ 35% des dĂ©gâts d'attaque totaux
  • DĂ©gâts des flaques d'acide : 200 + 10% des dĂ©gâts d'attaque totaux ⇒ 100% des dĂ©gâts d'attaque totaux
  • DĂ©gâts de traction du baron territorial : 300 ⇒ 100% des dĂ©gâts d'attaque totaux
  • DĂ©gâts totaux de la faille du baron omniscient : 1 000 ⇒ 140% des dĂ©gâts d'attaque totaux
  • DĂ©gâts de Tir acide : 200 + 50% des dĂ©gâts d'attaque totaux ⇒ 100% des dĂ©gâts d'attaque totaux
  • DĂ©gâts de projection du tentacule : 200 + 25% des dĂ©gâts d'attaque totaux ⇒ 100% des dĂ©gâts d'attaque totaux
  • Ajout : scission magique de 0,5 point d'armure/rĂ©sistance magique par seconde Ă  tous les ennemis proches
  • ExpĂ©rience : 800 locale + 600 globale ⇒ 650 globale
  • ExpĂ©rience totale : 3 800 ⇒ 3 250
  • PO : 25 Ă  l'Ă©limination + 300 globales ⇒ 100 Ă  l'Ă©limination + 150 globales
  • PO totales : 1 525 PO ⇒ 850 PO
  • Le rattrapage d'expĂ©rience concerne Ă  prĂ©sent le baron Nashor au mĂŞme titre que les dragons. Les joueurs de l'Ă©quipe perdante gagnent 25% d'XP supplĂ©mentaire par niveau de retard, avec une limite Ă  200%.
  • Correction d'une icĂ´ne manquante dans le rĂ©cap des morts d'une des compĂ©tences du baron.

Ajustements dans la jungle

Camps Ă  buffs

Nous supprimons les buffs bleu et rouge globaux qui étaient disponibles après 25 minutes, pour plusieurs raisons.

Pour commencer, nous pensons que ces buffs devraient avoir un sens, et les donner de manière universelle rend leur obtention moins spéciale, puisqu'ils n'ont pas un grand impact s'ils sont donnés à cinq champions à la fois. De plus, la récompense était plus difficile à apprécier, puisqu'elle apparaissait sans vous demander d'effort. Nous préférons la version où quelqu'un part volontairement chercher le buff que le jungler leur a déposé.

Ensuite, nous pensons que le niveau de puissance global de ces camps était trop élevé avec le nombre de buffs distribués, et puisque cette saison se concentre davantage sur l'invasion de la base ennemie que sur les monstres, la réduction de la puissance des buffs d'équipe semblait s'imposer. Cela signifie aussi qu'en tant que jungler, vous courez moins de risques d'affronter un ennemi qui porte le même buff que vous, ce qui donnera aux junglers un peu plus d'influence en fin de partie au cours de leurs combats.
  • L'apparition du baron ne corrompt plus les buffs bleu et rouge, ce qui rendait leur buff global et donnait aux monstres 30% de PV en plus. Une deuxième version du buff apparaĂ®t toujours après la transition vers le terrain Ă©lĂ©mentaire.
  • RĂ©gĂ©nĂ©ration du buff rouge : 0,5/1/3% au niveau 1/4/6 ⇒ 0,5/1/1,5/3% au niveau 1/4/6/11
  • Ralentissement rouge en mĂŞlĂ©e : 5/10/15/20% ⇒ 10/15/20%
  • Ralentissement rouge Ă  distance : 5/7,5/10% (inchangĂ©)
  • BrĂ»lure du buff rouge : 10-75 ⇒ 15-54
  • La brĂ»lure affiche Ă  prĂ©sent ses dĂ©gâts cumulatifs sur la cible.
  • Les bulles d'aide des buffs bleu et rouge indiquent Ă  prĂ©sent exactement la puissance qu'ils apportent.
  • Correctif : le buff bleu/rouge ne dure plus 30 secondes de plus si un jungler tue un champion pour l'obtenir.

Règles de la jungle

Cette saison, les changements de la jungle visent à ralentir les premiers passages pour donner plus de temps aux voies pour commencer leur partie, avec moins d'interventions extérieures. Nous remanions également la manière dont se dérouleront ces premières traversées en donnant aux junglers une réduction des dégâts conséquente, pour aider les joueurs novices à prendre leur rôle en main, et compensons les PV qu'ils récupèrent pour obtenir à peu près les mêmes PV que des joueurs expérimentés qui savent kiter les camps.

Les junglers seront un peu plus efficaces pour tuer les monstres épiques, car leurs familiers fourniront un peu plus de DPS quels que soient leur classe et leur build, et leur Châtiment sera plus puissant par rapport aux compétences comme les ultimes de Lux ou Jinx. En outre, le revenu en PO et en XP global de la jungle en milieu et en fin de partie augmente un peu par une combinaison de carapateur plus précieux et d'une augmentation des PO et de l'XP rapportées par leur quête de jungle accomplie plus rapidement.
  • Amplification des dĂ©gâts des monstres : 25% ⇒ 10%
  • DĂ©gâts de Châtiment : 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
  • NOUVEAU : les junglers ne subissent que 50% des dĂ©gâts infligĂ©s par les monstres non Ă©piques
  • Soins max par Ă©limination : 81 + 13,5/niv. (1-10), max 202,5 ⇒ 90+20/niv (1-9), max 250
  • Soins min par Ă©limination : 36+6 (44% du max), max 90 ⇒ 0 (0% du max)
  • NOUVEAU : les junglers rĂ©cupèrent Ă  prĂ©sent 15 pts d'Ă©nergie en Ă©liminant un grand monstre
  • Soins du familier par seconde : 14-37 (1-10) ⇒ 6-36 (1-18)
  • DPS de base du familier : 20-90 ⇒ 20-150
  • DPS de base du familier contre les monstres Ă©piques : 15,5 ⇒ 20-150
  • Le carapateur n'apparaĂ®t plus au niveau -1, ce qui augmente sa valeur en PO/XP.
  • Éliminations nĂ©cessaires pour la première Ă©volution : 20 ⇒ 15
  • Accomplissement de la quĂŞte de rĂ´le de jungler : 40 effets cumulĂ©s ⇒ 35 effets cumulĂ©s

Lampes féériques et de changements pour la vision

Lampes féériques

Les Lampes féériques sont une nouvelle fonctionnalité de carte que nous introduisons pour améliorer le système de la vision. Elles apparaissent sous la forme de cercles de champignons lumineux sur le sol. Certains sont présents au début de la partie, et d'autres après la transformation en Faille élémentaire. Lorsque vous placez une balise sur le cercle, elle révèle temporairement une zone proche de la carte, qui n'est pas révélée aux ennemis à moins qu'ils n'utilisent un effet de détecteur ou ne signalent directement la balise.

Ces lampes furent conçues avec certains objectifs en vue :

D'abord, nous voulons que les balises soient plus utilisables pour permettre des manœuvres comme un split-push, même si le support n'est pas là pour fournir plusieurs balises (surtout associées avec les changements des fleurs de vision ; voir ci-dessous). Ce sera un élément motivateur majeur pour aller chercher les points de Lampes féériques puissants qui apparaissent près des voies latérales après la transformation en Faille élémentaire. C'est aussi pour cela que la vision supplémentaire sur cette région est assez longue pour justifier une action, mais pas assez longue pour dominer la vision.

Ensuite, nous voulons que le jeu autour de la vision soit plus abordable, tout en récompensant les bonnes prises de décision et la maîtrise stratégique (notamment lorsque la partie quitte la phase de laning). Voilà pourquoi l'emplacement des hautes herbes de l'île, près des voies latérales, sont de simples points satisfaisants à baliser pendant la phase de laning, tandis que les zones près du centre de la carte sont plus clairsemées et moins puissantes. C'est aussi pour cela que le système vous force encore à prendre des décisions stratégiques sur le moment et la façon dont vous pouvez utiliser vos ressources de balise/relique (au lieu de ressembler à une plante ou à un portail Hextech, par exemple), y compris en opposition (car l'information asymétrique est essentielle pour la profondeur stratégique).

Troisièmement, nous voulons nous assurer que le système de vision possède une mécanique intéressante pour promouvoir une nouvelle dynamique de vision saine (permettre des split-push sans être obligé de forcer sur les invasions par la jungle, par exemple). Voilà pourquoi chaque site possède ses propres leviers d'ajustement : lieu, délai de la Faille élémentaire, forme/taille de la vision bonus, et emplacement/fréquence des fleurs de vision proches. Tout cela permet d'avoir des Lampes féériques à la porte des bases, ce qui peut être utile pour les manœuvres offensives, mais permet aussi pour faciliter la récupération des équipes en désavantage après qu'elles ont subi une poussée.

Enfin, depuis le début du jeu, le système de vision est difficile à comprendre et peu satisfaisant. Nous recherchons donc des mécaniques de vision qui seraient instinctives, vivantes et esthétiques sur la carte, au lieu d'être un sous-composant d'un objet ou d'un élément d'interface. Cela a influencé les motifs visuels de magie naturelle et les particules élémentaires qui devraient en faire un élément interactif amusant.

Nous allons observer la manière dont ces Lampes féériques influent sur la vision, et ajusterons les règles et les emplacements individuels au besoin pour qu'elles restent équitables.

Lampe féérique : placer une balise (de n'importe quel type) sur une lampe féérique transforme la balise en superbalise féérique, qui applique les effets suivants :
  • Augmente le rayon de vision de la balise de 25%.
  • RĂ©vèle une rĂ©gion de vision supplĂ©mentaire pendant 45 secondes.
  • La forme de la zone de vision supplĂ©mentaire dĂ©pend de l'emplacement de la Lampe féérique.
  • Les particules de la rĂ©gion supplĂ©mentaires ne sont visibles que pour votre Ă©quipe.
  • La rĂ©gion de vision supplĂ©mentaire n'est pas affectĂ©e par le type de balise utilisĂ© (les balises de contrĂ´le ne l'amĂ©liorent pas, par exemple).
  • La durĂ©e est reprĂ©sentĂ©e par un cercle visuel dĂ©croissant sur la balise.
  • La rĂ©gion de vision supplĂ©mentaire traverse les hautes herbes s'il y en a dans la zone.
  • Les ennemis sauront qu'ils se trouvent dans la zone supplĂ©mentaire tant que leur Ă©quipe possède un effet de dĂ©tecteur/Brouilleur oraculaire dans la zone.
  • Les ennemis sauront qu'ils se trouvent dans la zone supplĂ©mentaire si leur Ă©quipe lance directement un signal sur la balise (y compris avec Sixième sens).
  • Tous les bonus de superbalise féérique sont supprimĂ©s tant que la balise est frappĂ©e de myopie, et supprimĂ©s quand elle meurt.
  • Si votre Ă©quipe possède dĂ©jĂ  une balise sur une lampe féérique, elle sera dĂ©truite pour laisser la place Ă  la nouvelle superbalise.
  • Pour le score de vision, cette balise possède un modificateur de score de +25%.
  • Pour le score de vision, la rĂ©gion de vision supplĂ©mentaire est traitĂ©e comme une balise supplĂ©mentaire obĂ©issant Ă  la règle du modificateur de position, mais aucune autre règle de modificateur (comme l'obsolescence).

Emplacement des lampes féériques

  • Une près de chaque portail de base (4 au total), donnant de la vision dans la jungle voisine.
  • Une dans les herbes hautes de chaque Ă®le, près de la voie du haut et de la voie du bas (2 au total), donnant de la vision dans la rivière.
  • Une dans les hautes herbes de chaque rivière près du milieu, alias « banana brush » (2 au total), donnant de la vision dans la rivière voisine (près des hautes herbes de la voie du milieu sans les toucher).
  • [Après la transformation de la Faille Ă©lĂ©mentaire] Une près des voies latĂ©rales dans chaque quadrant (4 au total), donnant de la vision sur le chemin de la jungle le long de cette voie.

Autres changements pour la vision

Les objectifs des Lampes féériques seront fournis par le biais des Lampes féériques elles-mêmes et d'autres changements de la vision.

Pour commencer, nous renforçons le délai de récupération des reliques jaunes pour que les non-supports aient un accès plus régulier à la vision (avec ou sans lampe féérique) pour lancer leurs actions. De la même manière, nous augmentons également la durée de la relique rouge pour que ceux qui essaieront de contourner/désactiver la vision ennemie puissent le faire plus facilement (et pour les aider à mieux désactiver les superbalises féériques détectées).

En outre, nous ajoutons d'autres emplacements de fleurs de vision, et raccourcissons leur délai de réapparition. Cela soutiendra l'objectif des Lampes féériques, « Je dispose des outils de vision pour mener mes actions », et cela augmentera l'accès à l'élimination des balises (pour contrebalancer la vision systémique accrue par les lampes féériques).
  • DĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration de la relique Balise camouflĂ©e : 210-120 sec (par niveau) ⇒ 170-90 sec (par niveau)
  • DurĂ©e de la relique Brouilleur oraculaire : 6 sec ⇒ 8 sec
  • DĂ©lai de rĂ©apparition par dĂ©faut des fleurs de vision : 260-350 sec (alĂ©atoire) ⇒ 200-260 sec (alĂ©atoire)
À 15:00 (ou au moment de la transformation en Faille élémentaire), de nouveaux lieux de fleurs de vision deviennent disponibles.
  • Un Ă  chaque rive près des voiles latĂ©rales (2 au total).
  • Un derrière chaque tourelle intĂ©rieure des voies latĂ©rales (4 au total)
  • Un près des rochers dans la base, lĂ  oĂą apparaissent les portails Hextech (4 au total).
  • Les lieux des fleurs de vision de la Faille Ă©lĂ©mentaire près de ces points ont Ă©tĂ© retirĂ©s, et toute autre plante trop proche a Ă©tĂ© dĂ©placĂ©e.
  • Ces nouveaux emplacements de Fleur de vision ont un dĂ©lai de rĂ©apparition par dĂ©faut beaucoup plus court : 90-120 sec (alĂ©atoire).

Doux foyer

Nous ramenons les Doux foyers pour qu'ils soient plus rapides, afin de réduire le temps de jeu perdu et activer plus souvent des manœuvres proactives, surtout vers la fin de partie. Vous pourrez à présent conserver votre Doux foyer jusqu'à ce que vous ayez rejoint l'action, la tourelle la plus éloignée de votre voie ou la vague de sbires.

  • Doux foyer n'a plus de durĂ©e.
  • Doux foyer disparaĂ®t Ă  prĂ©sent en atteignant son arrivĂ©e, en entrant au combat ou en entrant dans la jungle.
  • Doux foyer vous amènera toujours au moins juste avant votre tourelle vivante la plus extĂ©rieure dans une voie.
  • Doux foyer vous amènera toujours au moins jusqu'Ă  votre inhibiteur dans votre base.
  • Après 14:00 ou après qu'au moins une tourelle d'une des deux Ă©quipes a Ă©tĂ© dĂ©truite dans n'importe quelle voie, Doux foyer suivra le sbire le plus avancĂ© dans la voie, et s'arrĂŞtera environ 2000 unitĂ©s avant d'atteindre la vague de sbires.
  • Avant 14:00, Doux foyer confère 80% de vitesse de dĂ©placement, qui descend Ă  40% en 4 secondes.
  • Après 14:00, Doux foyer confère 150% de vitesse de dĂ©placement, qui descend Ă  65% en 4 secondes.
  • En Partie accĂ©lĂ©rĂ©e, Doux foyer confère 200% de vitesse de dĂ©placement, qui descend Ă  100% en 4 secondes.

Surcroissance cristalline

Cette saison, nous voulons encourager à une plus grande variété d'actions stratégiques. En particulier, nous voulons améliorer les poussées dans les voies lorsque vous n'avez pas le buff du baron. En partie à cause des récompenses (voir ci-dessous), mais aussi pour aider à endommager les tourelles. Même si les tourelles valent davantage, il existe de nombreuses situations où vous n'avez ni le temps, ni le DPS nécessaires pour entamer les tourelles de manière significative.

La Surcroissance cristalline est une nouvelle mécanique sur les tourelles de voies qui permet cette progression des dégâts. En l'essence, « Et si chaque champion avait un outil accessible, comparable à Démolition, pour permettre de petites poussées ? »

Sur plusieurs minutes, des cristaux commenceront à s'accumuler sur les tourelles. Lorsqu'un champion attaque cette tourelle, la Surcroissance explose et inflige des dégâts bruts bonus proportionnels à l'accumulation de cristaux. Ces dégâts bonus ne dépendent pas des caractéristiques de l'attaquant (et celui-ci n'a pas besoin de rester très longtemps près de la tourelle).

L'ajustement dépendra de la fréquence de vos poussées. Nous voulons que cette mécanique séduise la plupart des champions au cours d'une partie, pas seulement ceux qui poussent en permanence ou pour les équipes en retard.

  • Les tourelles ciblables dans les voies sont Ă  prĂ©sent sujettes Ă  la Surcroissance cristalline.
  • La Surcroissance cristalline apparaĂ®tra après un dĂ©lai initial/dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration de 90 sec (30 en Partie accĂ©lĂ©rĂ©e) ; ensuite, les tourelles subiront des dĂ©gâts bruts dès la prochaine attaque d'un champion ennemi.
  • La Surcroissance restera Ă  son Ă©tat de dĂ©gâts minimaux pendant 60 sec (30 en Partie accĂ©lĂ©rĂ©e), puis augmentera les dĂ©gâts de manière linĂ©aire pendant 240 sec (180 en Partie accĂ©lĂ©rĂ©e), après quoi elle restera indĂ©finiment Ă  ce palier maximal.
  • Le calcul des dĂ©gâts dĂ©pend du niveau moyen de l'Ă©quipe attaquante :
  • Au niveau 1, la fourchette de dĂ©gâts est de 2% - 3,3% des PV max de la tourelle (2,15% - 3,76% en Partie accĂ©lĂ©rĂ©e).
  • Au niveau 18, la fourchette de dĂ©gâts est de 8,8% - 18,9% des PV max de la tourelle (13,2% - 39,6% en Partie accĂ©lĂ©rĂ©e).
  • La hitbox d'attaque de la tourelle est augmentĂ©e pour les champions de mĂŞlĂ©e en fonction de la taille de la Surcroissance .
  • La Surcroissance cristalline ne se dĂ©clenche pas si la tourelle bĂ©nĂ©ficie d'une protection contre les backdoors.
  • Si une unitĂ© ennemie est proche de la tourelle Ă  ces 90 secondes initiales, l'apparition de la Surcroissance est retardĂ©e. Une fois les ennemis Ă©loignĂ©s, la Surcroissance sera appliquĂ©e et progressera rapidement vers le stade qu'elle aurait dĂ» atteindre. Cela permettra d'Ă©viter les soudaines activations en milieu de poussĂ©e.

Démolition

Puisque la Surcroissance occupe le même espace que Démolition (par ses aspects visuels, sa complexité et son gameplay), nous avons ressenti le besoin de simplifier Démolition. Nous voulons que Démolition reste une rune utile et satisfaisante pour les utilisateurs qui l'apprécient déjà, et nous observerons son effet sur la mécanique de Surcroissance, avant d'apporter les modifications qui s'imposeront.
  • DĂ©clenchement de DĂ©molition : vous chargez une puissante attaque contre une tourelle proche. ⇒ Votre troisième attaque contre les tourelles inflige des dĂ©gâts physiques bonus.
  • DĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration : 45 sec ⇒ 30 sec
  • DĂ©gâts de mĂŞlĂ©e : 100 + [35% des PV maximum] ⇒ 85 + [28% des PV maximum]
  • DĂ©gâts Ă  distance : 100 + [35% des PV maximum] ⇒ 50 + [20% des PV maximum]

Durée du début de partie

Nous essayons d'accélérer un peu le temps, relativement perdu, en début de chaque partie pour vous lancer dans l'action plus vite, au lieu d'attendre que vos sbires se mettent au travail. Si vous aimez les invasions, ne vous inquiétez pas. Avec les changements du Doux foyer, il restera possible d'envahir avec ce début accéléré.

  • DĂ©lai d'apparition des sbires : 1:05 ⇒ 30 sec
  • Lycan, Sentinelle bleue, Roncier rouge, Corbins : apparition Ă  55 sec.
  • Camps des krugs et de Gromp : apparition Ă  1:07
  • Camps de carapateurs : apparition Ă  2:55
  • Baron Nashor : 25:00 ⇒ 20:00
  • Le dĂ©lai d'apparition des monstres Ă©piques ne change pas, sauf mention contraire ci-dessus.
  • DĂ©lai du gain de PO passif : 65 secondes
  • La plupart des systèmes de dĂ©but de partie (par exemple, le premier chargement de l'Atlas mondial) commencent 35 secondes plus vite.
  • ÉligibilitĂ© pour un remake : de 1:30 Ă  3:00 ⇒ de 0:55 Ă  2:25
  • ÉligibilitĂ© Ă  une reddition anticipĂ©e (avec AFK) : 3:30 ⇒ 2:55

Tourelles

Nous apportons de nombreux changements aux tourelles pendant ce patch, au-delà de la nouvelle mécanique de la Surcroissance cristalline. Avant tout, toutes les tourelles (hormis les tourelles du Nexus) ont à présent des plaques de tourelles, ce qui récompense les champions pour les victoires partielles lors des sièges de la base ennemie, et encourage des poussées incrémentales plus petites, plutôt que d'abattre une tourelle entière d'un seul coup. Le total de PO que rapportent ces tourelles ne change pas beaucoup, car le total des PO locales a déjà été déplacé dans les plaques individuelles.

Ces mécaniques étant généralisées et présentes sur la tourelle de manière continue, nous avons simplifié de nombreuses règles et supprimé la visualisation 3D des plaques de tourelle elles-mêmes. Au lieu de cela, la barre de santé segmentée affichera la distance qui vous sépare de la prochaine récompense en PO. Nous avons également rendu apparentes plusieurs règles concernant les plaques de tourelle et amélioré les effets visuels des courtes résistances « Rempart » que les tourelles recevaient lorsqu'une plaque était obtenue.

Nous faisons un passage d'ajustement global sur la durabilité et les dégâts, pour empêcher les tourelles extérieures de trop progresser dans la partie, pour rendre les assauts contre les tourelles du milieu un peu moins risqués, tout en leur permettant d'apporter une bonne protection en début de partie. Les PV des tourelles augmentent de manière globale pour absorber une partie de la nouvelle mécanique de Surcroissance cristalline.

Nous sommes encore attachés à une partie des mécaniques que les plaques de tourelles permettaient, notamment que les tourelles extérieures étaient très résistantes puis devenaient plus fragiles lorsque la phase de laning se terminait, et que les champions de mêlée étaient récompensés des risques qu'ils prenaient en attaquant les tourelles. Ces mécaniques ont donc été préservées dans ce nouveau monde.

  • DurĂ©e de rĂ©sistance du rempart : 20 sec, rafraĂ®chissement Ă  chaque Ă©limination de plaque : 20 sec, durĂ©es chevauchĂ©es.
  • Visualisation de la rĂ©sistance du rempart mise Ă  jour, et nouveaux effets ajoutĂ©s. Les effets visuels ne disparaissent plus lorsque les champions s'Ă©loignent.
  • Les plaques de tourelles subissent 17% de dĂ©gâts en moins de la part des sbires et des champions Ă  distance. ⇒ Les tourelles subissent 20% de dĂ©gâts bonus de la part des champions en mĂŞlĂ©e.
  • Mise Ă  jour de toutes les bulles d'aide des tourelles pour expliquer plus clairement les mĂ©caniques des tourelles.
  • PortĂ©e de vision pure des tourelles : 1 095 ⇒ 1 100 La bulle d'aide a Ă©tĂ© mise Ă  jour pour indiquer la bonne portĂ©e.

Tourelles extérieures

Le changement principal pour les tourelles extérieures est que leur barre de PV a été changée pour indiquer la véritable résistance d'une tourelle. Au lieu de gagner des résistances permanentes chaque fois qu'une plaque de tourelle tombe, les segments de la barre de PV sont de taille différente. Mathématiquement, cela revient au même, mais cela aide à comprendre en un coup d'œil la véritable solidité d'une tourelle.

Bien que les plaques de tourelle soient à présent permanentes, nous aimons le fait que la durabilité des tourelles extérieures change au fil de la partie, et qu'elles soient de plus en plus fragiles. Leurs résistances et leur valeur diminuent à la mi-partie, ce qui récompense les joueurs qui peuvent exploiter leur avantage assez rapidement, mais laisse tout de même assez de PO pour ceux qui n'ont pas réussi à mettre la pression.
  • Les joueurs voisins rĂ©cupèrent Ă  prĂ©sent une part des 300 PO pour la destruction de la première tourelle de la partie.
  • Les plaques sont Ă  prĂ©sent permanentes, au lieu de tomber toutes les 14 minutes.
  • RĂ©sistances : armure/RM rĂ©glĂ©es sur 40 Ă  14 minutes ⇒ Perte de 15 pts d'armure/de RM par minute Ă  partir de la minute 11, avec une limite de -60.
  • PO des plaques : les plaques de tourelle tombent Ă  14 minutes, et ne rapportent plus de PO. ⇒ La valeur des plaques diminue de 10 PO par minute Ă  partir de la minute 11, avec une limite de -40.
  • Seuils des plaques : 20/40/60/80/100% ⇒ 10/25/45/70/100% des PV manquants
  • Ne gagne plus 50 pts de rĂ©sistances permanents par plaque dĂ©truite.
  • Les modèles en jeu des plaques de tourelle ont Ă©tĂ© supprimĂ©s. Elles n'apparaissent plus que sous forme de segments de barre de PV.
  • RĂ©sistances de base : 15 ⇒ 60
  • PV de base : 5 000 ⇒ 9 000
  • DĂ©gâts d'attaque bonus maximaux : 192 Ă  16 minutes ⇒ 168 Ă  14 minutes
  • PO locales : 250 ⇒ 0
  • PO par plaque de tourelle : 125 PO ⇒ 120 PO
  • PO locales maximales : 875 ⇒ 600
  • PO locales minimales : 250 ⇒ 400

Tourelles intérieures et d'inhibiteur

Comme indiqué ci-dessus, les tourelles T2 et T3 reçoivent des plaques de tourelle pour récompenser la progression partielle. Faire déferler une vague de sbires et infliger quelques milliers de dégâts vous récompensera pour le risque que vous avez pris. Avec des monstres épiques plus résistants, cela devrait pousser les champions à pousser davantage et à progresser vers la destruction de la base ennemie. Le reste du calcul était simplement un passage de cohérence qui donne à toutes les tourelles 60 points d'armure et de résistance magique pour faciliter la lecture de chaque barre de PV. Nous supprimons aussi une partie de leur progression de statistique en fin de partie, pour qu'il reste possible de faire une poussée contre ces tourelles.
  • NOUVEAU : plaques de tourelle retirĂ©es Ă  10/25/45/70/100% de PV manquants.
  • Tourelle intĂ©rieure - PO locales : 425/675 ⇒ 600 rĂ©parties sur les 5 plaques.
  • Tourelle intĂ©rieure - PV : 4000 ⇒ 5000
  • Tourelle intĂ©rieure - rĂ©sistances : 55 ⇒ 60
  • Les tourelles intĂ©rieures ne gagnent plus 15 pts d'armure/de RM Ă  la 16e et la 30e minute.
  • Tourelle d'inhibiteur - PO locales : 375 ⇒ 600 rĂ©parties sur les 5 plaques.
  • Seuils de rĂ©gĂ©nĂ©ration de la tourelle d'inhibiteur : 33/66% PV ⇒ 30/75% PV
  • PV des tourelles d'inhibiteur : 3500 ⇒ 4750
  • Tourelle d'inhibiteur - rĂ©sistances : 70 ⇒ 60

Tourelles de Nexus

Les tourelles de Nexus sont un cas à part, à cause de leur emplacement au cœur de la base. Puisqu'elles ont déjà des récompenses d'élimination partielle à cause de leur mécanique de régénération de PV, nous n'allons pas beaucoup changer leur durabilité. Mais elles seront plus faibles à leur réapparition, pour qu'il ne soit jamais optimal de laisser une tourelle à PV faibles au lieu de la détruire. Les tourelles qui réapparaissent sont précieuses, pour permettre à une équipe en défense de quitter sa base, mais les détruire ne devrait jamais être le mauvais choix.
  • NOUVEAU : plaques de tourelle retirĂ©es Ă  10/25/45/70/100% de PV manquants.
  • PV des tourelles de Nexus : 3000 ⇒ 3500
  • Tourelle de Nexus - RĂ©sistances : 70 ⇒ 60
  • Tourelle de Nexus - PV Ă  la rĂ©apparition : 100% ⇒ 40%
  • Tourelle de Nexus - RĂ©gĂ©nĂ©ration de 6 PV/sec : 33/66% ⇒ 40/70% de PV
  • Ajout d'un objet de tour sĂ©parĂ© pour les tourelles de Nexus, pour montrer qu'elles rĂ©apparaissent.

Sbires

Afin de créer davantage de fenêtres de poussée, nous augmentons la cadence d'apparition des vagues de sbires en milieu et fin de partie. Afin d'éviter une inflation de la somme de PO et de l'expérience rapportées par ces vagues plus fréquentes, nous retirons un sbire de mêlée du jeu par-ci par-là en milieu de partie, et réduisons de manière globale la valeur des super-sbires et des sbires canonniers. Nous avons aussi augmenté légèrement la puissance des sbires canons en augmentant leurs dégâts d'attaque pendant la durée de la partie, et clarifié leurs règles spécifiques.

Nous avons également simplifié certains calculs d'expérience, pour vous aider à mieux comprendre la valeur que chaque sbire vous rapporte. Les seuils de début de partie n'ont pas changé, mais les gains d'expérience globaux sont légèrement plus élevés, et les PO gagnées sont légèrement plus faibles, qu'à la saison précédente.

  • Ă€ 14 minutes, les vagues de sbires apparaissent dĂ©sormais toutes les 25 secondes. Lorsqu'un sbire canonnier apparaĂ®t sur ces vagues, il apparaĂ®t un sbire de mĂŞlĂ©e en moins.
  • Ă€ 30 minutes, les vagues de sbires apparaissent dĂ©sormais toutes les 20 secondes. Ces vagues contiennent un sbire magique de moins.
  • Sbires - dĂ©gâts aux tourelles : 55% ⇒ 60%
  • Vitesse de dĂ©placement de base : 325 ⇒ 350
  • Première vague avec sbire canonnier : vague 4 ⇒ vague 3
  • DĂ©gâts d'attaque des sbires canonniers : 39, +1,5 toutes les 90 sec ⇒ 39, +1,5 toutes les 90 sec, puis +4 toutes les 90 sec Ă  la vague 15
  • DĂ©gâts d'attaque de base de super-sbire : 210 ⇒ 180
  • Part d'expĂ©rience : 95/62/41,3/31/24,8/20,7% ⇒ 100
  • XP octroyĂ©e par les sbires de mĂŞlĂ©e : 65 (61,75 / 40,3) ⇒ 62 (62 / 40,3)
  • PO octroyĂ©es par les sbires de mĂŞlĂ©e : 21 ⇒ 20
  • XP octroyĂ©e par les sbires Ă  distance : 32 (30,4 / 19,84) ⇒ 31 (31 / 20,15)
  • XP octroyĂ©e par les super-sbires/sbires canonniers : 100 (95 / 62) ⇒ 75 (75 / 48,75)
  • PO octroyĂ©es par les super-sbires/sbires canonniers : 60 + 3 toutes les 90 sec ⇒ 50 + 1 toutes les 90 sec
  • DĂ©gâts des sbires aux tourelles : 82,5% ⇒ 84%
  • Objet des sbires canonniers mis Ă  jour pour montrer ses règles spĂ©ciales pour attaquer les tourelles.

Champions

Puisque les dégâts critiques de base de tous les champions sont augmentés à 200% pour cette saison, nous apportons quelques équilibrages anticipés pour ceux qui obtiennent actuellement au moins 25% de chances de coup critique dans les parties moyennes. Nous voulons déplacer nombre de ces champions vers une progression des attaques automatiques grâce à leurs nouveaux dégâts critiques améliorés, plutôt que vers une progression des compétences, pour permettre à ces ADC de briller comme les véritables carrys à attaque auto et moins comme des mages. Cela signifie que nous avons en général nerfé les dégâts des compétences grâce au ratio des dégâts d'attaque, et/ou au ratio de progression des critiques, pour compenser l'augmentation imminente des dégâts d'attaque automatique.

Lorsque nous étudions les dégâts de coup critique en général, nous poussons chaque compétence à progresser selon une portion des dégâts de coup critique supplémentaires, ce qui préserve presque systématiquement la valeur des coups critiques. Pour les compétences dont la fonctionnalité est très proche des attaques de base, nous avons essayé de préserver un ratio de dégâts critiques élevé, et plus la compétence ressemble à une compétence, moins elle a besoin de progresser avec les coups critiques.

Cassiopeia

Si la compétence passive de Cassiopeia sans bottes est très thématique, l'ajout de systèmes plus portés sur les bottes au fil des ans (comme les récompenses de quêtes de rôles) a parfois transformé ce point en punition plutôt qu'en aide. Nous pensions que Cassio doit avoir l'occasion d'utiliser ces nouveaux systèmes, alors nous remanions la compétence passive pour en faire un nouvel effet lié au déplacement. (Et nous voulions donner un coup de pouce à Soobin.)

Stats de base

  • Vitesse de dĂ©placement de base : 328 ⇒ 335

Compétence passive - Grâce serpentine

  • Refonte de la compĂ©tence passive : Gagne 4-72 vitesse de dĂ©placement (selon le niveau), mais ne peut pas acheter de bottes. ⇒ EfficacitĂ© augmentĂ©e de tous les buffs de vitesse de dĂ©placement de 6-40% (selon le niveau).

Samira

Nous aimons le R et le A de Samira, qui remplacent presque l'attaque auto, et nous voulons autant que possible préserver leurs dégâts critiques. Toutefois, puisque la valeur des coups critiques augmente, la valeur des dégâts d'attaque doit diminuer.

A - Panache

  • DĂ©gâts non critiques du A : 5/10/15/20/25 (+ 95/102,5/110/117,5/125% des dĂ©gâts d'attaque totaux) ⇒ 0/5/10/15/20 (+ 110% des dĂ©gâts d'attaque totaux)
  • DĂ©gâts de coup critique du A : 1,25/1,65x avec LI ⇒ 50% des dĂ©gâts critiques bonus : 1,5/1,65x avec LI

R - Gâchette infernale

  • DĂ©gâts non critiques du R : 5/15/25 + 45% des dĂ©gâts d'attaque totaux ⇒ 20/40/60 + 30% des dĂ©gâts d'attaque totaux
  • DĂ©gâts critiques du R : 1,75/2,15x avec LI ⇒ 100% des dĂ©gâts critiques bonus : 2,0/2,3x avec LI

Aphelios

Aphelios peut être très complexe, et certaines de ses compétences essaient de se comporter exactement comme des attaques de base. Nous convertissons donc l'effet actif de Severum en dégâts d'attaque totaux, comme les compétences comparables, et diminuons globalement les ratios de dégâts d'attaque bonus de plusieurs compétences qui progressent déjà bien parce qu'elles lancent des attaques de base qui peuvent être critiques.

Calibrum

  • DĂ©gâts supplĂ©mentaires par marque : 15 (+ 20% des dĂ©gâts d'attaque bonus) ⇒ 15 (+ 10% des dĂ©gâts d'attaque bonus)

Severum

  • DĂ©gâts d'Assaut par coup : 10/15/20/25/30/35/40 (+ 22/25/28/31/34/37/40% des dĂ©gâts d'attaque bonus) ⇒ (+ 19/22,5/26/29,5/33/36,5/40% des dĂ©gâts d'attaque totaux)
  • Les attaques critiques infligent toujours 100% des dĂ©gâts critiques (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)

Infernum

  • DĂ©gâts actifs de MarĂ©e nocturne : 25/31,67/38,33/45/51,67/58,33/65 (+ 56/60/64/68/72/76/80% des dĂ©gâts d'attaque bonus) ⇒ 20/35/50/65/80/95/110 (+ 10/11/12/13/14/15/16% des dĂ©gâts d'attaque bonus)
  • Les attaques suivantes infligent toujours 100% des dĂ©gâts critiques (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)

Crescendum

  • DĂ©gâts actifs de la vigie : 35/50/65/80/95/110/125 (+ 42/45/48/51/54/57/60% des dĂ©gâts d'attaque bonus) ⇒ 35/50/65/80/95/110/125 (+ 30/32/34/36/38/40/42% des dĂ©gâts d'attaque bonus)
  • Les attaques critiques infligent toujours 100% des dĂ©gâts critiques (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)

R - Veille au clair de lune

  • DĂ©gâts de coup critique de l'attaque enchaĂ®nĂ©e : 1,25/1,65x avec LI ⇒ 30% des dĂ©gâts critiques bonus : 1,3/1,39x avec LI

Caitlyn

Les dégâts maximaux du Tir dans la tête de Caitlyn sont excessifs et puisque la valeur des coups critiques augmente, cette compétence va encore se renforcer. Nous allons donc essayer de limiter la casse. Nous permettons aussi à son R de s'adapter avec Lame d'infini, puisqu'il s'adapte déjà aux chances de coup critique, mais nous réduisons ses dégâts pour laisser plus de place aux attaques de base plus puissantes.

Compétence passive - Tir dans la tête

  • Taux de critique : 0-148,75/182,75% des dĂ©gâts d'attaque totaux ⇒ 100%*dĂ©gâts critiques bonus (0-100/130% des dĂ©gâts d'attaque totaux)

R - Tir chirurgical

  • Taux de critique : jusqu'Ă  x1,5 ⇒ 30% des dĂ©gâts de coup critique bonus : jusqu'Ă  x1,3 / x1,39 avec LI)

Tristana

Le E de Tristana est l'une des compétences à la progression la plus rapide dans le jeu, et puisqu'elle est déjà prévue pour la fin de partie, avec un boost de vitesse d'attaque immense, une longue portée et beaucoup de dégâts critiques, nous pensons que le maximum de son E pourrait diminuer.

E - Charge explosive

  • DĂ©gâts non critiques : 60/70/80/90/100 (+ 100/110/120/130/140% des dĂ©gâts d'attaque bonus) ⇒ 60/85/110/135/160 (+80% des dĂ©gâts d'attaque bonus)
  • Taux de critique : 100% : jusqu'Ă  1,75/2,15x avec LI ⇒ 40% des dĂ©gâts de coup critique : 1,40/1,52x avec LI

Nilah

Nilah occupe une position intéressante, son A ne progressait pas avec Lame d'infini, alors l'ouverture de cette option entraîne une petite augmentation de puissance en plus de l'amélioration de ses attaques de base. Nous avons donc cherché d'autres moyens pour diminuer légèrement sa progression.

Stats de base

  • Croissance de vitesse d'attaque : 2,25% ⇒ 2%

A - Lame fluide

  • DĂ©gâts actifs : 5/10/15/20/25 (+ 90/95/100/105/110% des dĂ©gâts d'attaque totaux) ⇒ 0/10/20/30/40 (+ 100% des dĂ©gâts d'attaque totaux)
  • Taux de critique : jusqu'Ă  x 2 ⇒ 80% du bonus (jusqu'Ă  x1,8/x2,04)
  • Taux de critique - pĂ©nĂ©tration d'armure : 0-33% ⇒ 0-30%

R - Apothéose

  • CoĂ»t en mana : 80 ⇒ 100

Jinx

Nous aimons le fonctionnement global de Jinx, et voulons préserver la valeur de vitesse d'attaque élevée de son minigun. Nous allons donc faire en sorte que ses deux postures soient plus distinctes, et diminuer légèrement les dégâts des compétences pour qu'elle reste tournée vers les attaques.

Stats de base

  • Croissance de vitesse d'attaque : 1,4% ⇒ 1%

R - Super roquette de la mort !

  • DĂ©gâts fixes maximaux : 250/400/550 (+130% des dĂ©gâts d'attaque bonus) ⇒ 200/350/500 (+120% des dĂ©gâts d'attaque bonus)

Jhin

Jhin ne se comportera pas de manière différente à la prochaine saison, car nous voulons éviter que son critique garanti tous les quatre coups inflige trop de dégâts.

Stats de base

  • Modificateur de dĂ©gâts critiques multiplicatif : 86% ⇒ 75% (1,505x ⇒ 1,5x)

Sivir

Sivir va gagner une grande puissance grâce aux critiques plus puissants de Ricochet, nous allons donc réduire la progression de son A.

A - Lame boomerang

  • DĂ©gâts : 60/85/110/135/160 (+85% des dĂ©gâts d'attaque bonus) ⇒ 60/85/110/135/160 (+70% des dĂ©gâts d'attaque bonus)
  • Taux de critique : jusqu'Ă  1,5x ⇒ 40% : 1,4/1,52x

Zeri

Nous mettons à jour le E de Zeri pour qu'il ait le même taux de critique qu'une attaque de base, ce qui nécessite de modifier certaines de ses compétences pour dégager de la place à une telle puissance.

Z - Laser électrocuteur

  • DĂ©gâts : 30/70/110/150/190 (+130% des dĂ©gâts d'attaque totaux) ⇒ 30/70/110/150/190 (+120% des dĂ©gâts d'attaque totaux)
  • DĂ©gâts au travers des murs : 1,75/2,15x avec LI ⇒ 75% des dĂ©gâts critiques bonus : 1,75x/1,975x
  • La bulle d'aide indique dĂ©sormais les dĂ©gâts accrus.
  • Les dĂ©gâts ont Ă©galement un Ă©lĂ©ment critique cosmĂ©tique lorsqu'ils traversent un mur pour toucher leur cible.

E - Charge ionique

  • DĂ©gâts : 20/22/24/26/28 (+12% des dĂ©gâts d'attaque bonus) ⇒ 17/19/21/23/25 (+10% des dĂ©gâts d'attaque bonus)
  • Taux de critique : jusqu'Ă  x1,85 par coup ⇒ 100% des dĂ©gâts critiques bonus en cas de critique : x2,0/2,3

R - Éruption électrique

  • DĂ©gâts actifs : 200/300/400 (+100% des dĂ©gâts d'attaque bonus) ⇒ 150/250/350 (+100% des dĂ©gâts d'attaque bonus)

Lucian

Les builds de Lucian sont assez cohérents, et en tant qu'ADC à compétence, nous voulons nous assurer que la progression de ses compétences est bonne. Nous mettons R à jour pour tirer encore plus de balles avec les dégâts critiques, ce qui fera progresser son ultime avec ses coups critiques, en plus de ses attaques de base. Puisqu'il a déjà une progression très forte en matière de dégâts d'attaque et que nous voulons nous assurer que Tremblelames navori est agréable à utiliser, nous allons diminuer un peu la progression des dégâts d'attaque de son A.

Stats de base

  • Croissance des dĂ©gâts d'attaque : 2,9 ⇒ 2,5
  • Croissance de vitesse d'attaque : 3,3% ⇒ 2,5%

A - Lumière perforante

  • DĂ©gâts : 85/115/145/175/205 (+60/75/90/105/120% des dĂ©gâts d'attaque bonus) ⇒ 80/115/150/185/220 (+100% des dĂ©gâts d'attaque bonus)

R - Déluge de balles

  • R - Tirs supplĂ©mentaires par chance de critique : jusqu'Ă  25 ⇒ 100% de dĂ©gâts critiques bonus : jusqu'Ă  22/28
  • R - Tirs totaux : 22-47 (selon les chances de coup critique) ⇒ 22-44/50 (selon les chances et les dĂ©gâts de coup critique)

Xayah

Nous mettons à jour le E de Xayah pour ajuster ses dégâts critiques et son profil global de dégâts afin de le rendre plus fiable et d'éviter l'effet boule de neige.

E - Appel des lames

  • DĂ©gâts : 55/65/75/85/95 (+60% des dĂ©gâts d'attaque bonus) ⇒ 50/65/80/95/110 (+40% des dĂ©gâts d'attaque bonus)
  • Taux de critique : jusqu'Ă  75% ⇒ Jusqu'Ă  50% de dĂ©gâts critiques bonus : x1,5/1,65

Draven

Draven est très axé sur les attaques automatiques et reçoit en moyenne deux objets à coups critiques par partie. Il a aussi besoin d'équilibrage. Puisqu'il gagne des DPS d'attaque automatique directs, nous essayons de compenser directement sur le même axe.

Stats de base

  • Croissance en dĂ©gâts d'attaque : 3,6 ⇒ 3

Z - Pulsion sanguinaire

  • Vitesse d'attaque 30/35/40/45/50% ⇒ 20/25/30/35/40%

Yunara

Yunara possède un build à critique et un build à l'impact, mais même son build à l'impact choisit presque toujours Ouragan, alors elle se renforcera quoi qu'il arrive à la prochaine saison. Nous cherchons des nerfs qui pourront la décaler vers des builds critiques avec vitesse d'attaque faible et dégâts d'attaque élevés, car ils seront plus directement renforcés par l'augmentation globale des dégâts critiques.

A - Déchaînement spirituel

  • Vitesse d'attaque : 25/35/45/55/65% ⇒ 20/30/40/50/60%

R+Z - Arc de la ruine

  • DĂ©gâts : 175/350/525 (+150% des dĂ©gâts d'attaque bonus) ⇒ 160/320/480 (+120% des dĂ©gâts d'attaque bonus)

Akshan

Les compétences d'Akshan font actuellement progresser leurs critiques de trois manières différentes, et nous allons rendre ces manières plus fiables. Son auto passive, puisqu'il s'agit en fonction d'une vraie attaque de base, infligera 100% des dégâts critiques. Pour compenser, les ratios de critique de son E et de son R sont réduits. Nous apportons aussi quelques modifications sur le A et le E afin que les deux compétences aient un niveau de puissance similaire au dernier rang.

Compétence passive - Fourberie

  • DĂ©gâts critiques du deuxième coup : 30% du bonus de dĂ©gâts critiques (x 1,225 / x 1,345) ⇒ 100% du bonus de dĂ©gâts critiques : x 2 / x 2,3
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel le deuxième coup pouvait ignorer l'aveuglement s'il n'Ă©tait pas critique.

A - Vengerang

  • DĂ©gâts : 5/25 45/65/85 (+80% des dĂ©gâts d'attaque totaux) ⇒ 45/75/105/135/165 (+70% des dĂ©gâts d'attaque bonus)

E - Envolée héroïque

  • DĂ©gâts : 15/30/45/60/75 (+15% des dĂ©gâts d'attaque totaux) ⇒ 8/16/24/32/40 (+25% des dĂ©gâts d'attaque totaux)
  • Taux de critique : x 1,575 / x 1,935⇒ 50% du bonus de dĂ©gâts critiques : x 1,5 / x 1,65
  • La bulle d'aide a Ă©tĂ© amĂ©liorĂ©e pour mieux indiquer que les dĂ©gâts augmentent avec la vitesse d'attaque.

R - Bien mérité !

  • Taux de critique : x 1,5 / x 1,7 ⇒ 30% du bonus de dĂ©gâts critiques : x 1,3 / x 1,42

Gangplank

Gangplank fait partie des deux champions (l'autre étant Smolder) qui devraient largement bénéficier du fait que la Faux spectrale nécessite à nouveau la Brillance. Nous nous attendons à ce qu'il soit beaucoup plus puissant avec ses dégâts de coup critique supplémentaires, donc nous supprimons les taux de critiques ajoutés au fil des années et nous nous assurons qu'il ne fasse pas tout sauter avec son E.

Compétence passive - Épreuve du feu

  • DĂ©gâts : 50-250 (selon le niveau) (+100% des dĂ©gâts d'attaque bonus) (+200% des chances de coup critique) ⇒ 50-250 (+100% des dĂ©gâts d'attaque bonus) (+0% des chances de coup critique)

E - Baril de poudre

  • DĂ©gâts supplĂ©mentaires aux champions : 75 / 105 / 135 / 165 / 195 ⇒ 75 / 95 / 115 / 135 / 155
  • Le dĂ©lai n'est plus rĂ©duit Ă  0,25 sec au niveau 19.
  • N'inflige plus 5% de dĂ©gâts en plus en cas de coup critique.

Yone

Yone ne devrait pas trop changer cette année. Étant donné qu'il gagne le double de chances de coup critique des objets, ses coups critiques ne devraient pas faire autant de dégâts.

Stats de base

  • DĂ©gâts critiques : x 1,75 / x 2,15⇒ 90% (x 1,8 / x 2,07)

Yasuo

Yasuo ne devrait pas trop changer cette année. Étant donné qu'il gagne le double de chances de coup critique des objets, ses coups critiques ne devraient pas faire autant de dégâts.

Stats de base

  • DĂ©gâts critiques : x 1,75 / x 2,15⇒ 90% (x 1,8 / x 2,07)

Miss Fortune

Miss Fortune a tendance à privilégier les builds de coup critique, et nous ne voulons pas changer ça, mais elle ne doit pas non plus être buffée directement, donc nous compensons en réduisant un peu les modificateurs critiques de son A. Quant à son R, nous tenons à nous assurer que les coups critiques aient de l'impact, donc nous augmentons légèrement les modificateurs critiques, tout en réduisant les dégâts de base et le ratio de dégâts d'attaque pour ne pas trop en faire non plus.

A - Doublé

  • DĂ©gâts critiques actifs : x 1,75 / x 2,15⇒ 50% du bonus de dĂ©gâts critiques (x 1,5 / x 1,65)

R - Barrage de plomb

  • DĂ©gâts : 80% des dĂ©gâts d'attaque totaux (+25% de la puissance) ⇒ 20/30/40 (+60% des dĂ©gâts d'attaque totaux) (+25% de la puissance)
  • Taux de critique : x 1,2 / x 1,28⇒ 30% du bonus de dĂ©gâts critiques (x 1,3 / x 1,39)

Tryndamere

Tryndamere a droit à une véritable mise à jour de gameplay dans ce patch, et de gros nerfs étant donné les chances de coup critique qu'il peut cumuler. Afin de réduire ses capacités offensives redoutables de début de partie avec 200% de dégâts critiques, nous réduisons les dégâts d'attaque bonus de son A en début de partie ainsi que son E. Pas de panique, il reçoit également quelques nouveaux outils pour compenser.

Tout d'abord, la valeur max de son A est désormais atteinte lorsqu'il lui reste 10% de ses PV, ce qui veut dire qu'il peut obtenir le bonus de dégâts d'attaque complet durant son ultime et n'est plus incité à ne pas le monter en niveau. Ensuite, son Z ralentit désormais toujours les ennemis du moment qu'ils fuient Tryndamere, peu importe où ils regardaient au moment du lancement. Ce changement devrait rendre la compétence bien plus puissante, donc nous réduisons le ralentissement en amont. Si la durée du ralentissement est réduite, la durée de réduction des dégâts d'attaque reste toujours de 4 secondes, peu importe où l'ennemi regarde.

A - Soif de sang

  • DĂ©gâts d'attaque bonus : 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+ jusqu'Ă  15 / 25 / 35 / 45 / 55 en fonction des PV manquants) ⇒ 0 (+20 / 35 / 50 / 65 / 80 en fonction des PV manquants)
  • DĂ©gâts d'attaque bonus max : maximum atteint Ă  0% de PV restants ⇒ maximum atteint Ă  10% de PV restants
  • Les infos de la bulle d'aide concernant le soin max et le soin par point de furie ont Ă©tĂ© amĂ©liorĂ©es.

Z - Moquerie

  • Ne ralentit plus les ennemis qui regardent ailleurs au moment du lancement.
  • Ralentit dĂ©sormais tous les ennemis qui fuient Tryndamere pendant 2,5 sec.
  • Ralentissement : 30 / 37,5 / 45 / 52,5 / 60% ⇒ 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
  • Les dĂ©gâts d'attaque des ennemis sont toujours rĂ©duits pendant 4 sec.

E - Balafre

  • DĂ©gâts : 75/105/135/165/195 (+ 130% des dĂ©gâts d'attaque bonus) ⇒ 70/105/140/175/210 (+ 100% des dĂ©gâts d'attaque bonus)

Twitch

La capacité de Twitch à décimer une équipe en fin de partie avec 200% de dégâts critiques sera probablement un problème, donc nous anticipons en réduisant ses dégâts.

Stats de base

  • Stat de croissance en vitesse d'attaque : 3,38% ⇒ 3%
  • Stat de croissance en dĂ©gâts d'attaque : 3,1 ⇒ 3

A - Embuscade

  • Vitesse d'attaque bonus : 45 / 50 / 55 / 60 / 65% ⇒ 40 / 45 / 50 / 55 / 60%

Ashe

Ashe se base déjà pas mal sur ses attaques automatiques et est plutôt équilibrée, mais étant donné qu'elle achète 1,5 objet de critique par partie, nous réduisons sa puissance de fin de partie pour compenser un peu l'augmentation de dégâts dont elle devrait bénéficier.

Stats de base

  • Stat de croissance en vitesse d'attaque : 3,33% ⇒ 3%
  • Stat de croissance en dĂ©gâts d'attaque : 3,45 ⇒ 3

Compétence passive - Tir givrant

  • Taux de critique : 100% (jusqu'Ă  x 1,75 / x 2,15) ⇒ 100% (jusqu'Ă  x 2 / x 2,3)

Z - Salve

  • DĂ©gâts : 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 110% des dĂ©gâts d'attaque bonus) ⇒ 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 100% des dĂ©gâts d'attaque bonus)

Smolder

Tout comme Gangplank, Smolder devrait beaucoup bénéficier du changement de la Faux spectrale avec ce patch, donc nous réduisons la façon dont son A profite des coups critiques.

A - Boule de feu draconique

  • Taux de critique : jusqu'Ă  x 1,75 / x 2,15⇒ 50% du bonus de dĂ©gâts critiques (jusqu'Ă  x 1,5 / x 1,65) (s'applique Ă©galement aux cumuls de la compĂ©tence passive)

Kindred

La mécanique du E de Kindred est un peu compliquée, d'autant que Kindred aime avoir plusieurs objets de critique. Nous mettons donc à jour le E pour le rendre plus facile à comprendre et nous revoyons ses chiffres à la baisse. Nous actualisons également la limite de dégâts du E contre les monstres pour que la compétence inflige davantage de dégâts avec les rangs supérieurs et suffisamment de dégâts d'attaque.

E - Terreur mortelle

  • Critique selon les PV manquants : x 1,5 / x 1,9 si la cible Ă  moins de 25 Ă  75% (selon les chances de coup critique) de ses PV ⇒ 50% de chances de coup critique bonus et de dĂ©gâts critiques dans tous les cas (jusqu'Ă  x 1,5 / x 1,65)
  • DĂ©gâts du troisième coup : x 1,75 / x 2,15 en cas de coup critique ⇒ 50% de chances de coup critique bonus et de dĂ©gâts critiques dans tous les cas (jusqu'Ă  x 1,5 / x 1,65)
  • DĂ©gâts max aux monstres : 300 avec le ratio de dĂ©gâts de base et de dĂ©gâts d'attaque bonus ⇒ 200 dans la limite de %PV (ce changement reprĂ©sente un buff dans la grande majoritĂ© des cas)

Corki

Même si Corki n'est pas particulièrement en forme en ce moment, nous le nerfons, car nous nous attendons à ce qu'il gagne en puissance au début de la saison. Ce nerf devrait l'empêcher de balayer toute une vague de sbires avant de retourner à la base.

Z - Valkyrie

  • DĂ©gâts par seconde : 40 / 55 / 70 / 85 / 100 / (+40% des dĂ©gâts d'attaque bonus) (+30% de la puissance) ⇒ 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+40% des dĂ©gâts d'attaque bonus) (+30% de la puissance)

Shaco

Lorsque Shaco effectue un coup critique avec Traîtrise ou Tromperie, tout devient un coup critique, et avec suffisamment de dégâts critiques, la situation peut être très... critique. Nous apprécions le fait qu'un build critique soit possible sur Shaco, et il faut qu'il soit possible de profiter de la nouvelle valeur de dégâts critiques de base, mais nous voulons mettre à jour ses ratios pour qu'ils soient tout aussi intéressants aux yeux des joueurs qui ne veulent pas jouer de tel build.

Compétence passive - Traîtrise

  • DĂ©gâts : 20-35 (selon le niveau) (+25% des dĂ©gâts d'attaque bonus) ⇒ 20-35 (selon le niveau) (+20% des dĂ©gâts d'attaque bonus)
  • Modificateur de coup critique : 100% (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 100% (x 2 / x 2,3)

A - Tromperie

  • Modificateur de TraĂ®trise : x 1,55 / x 1,95 ⇒ 60% du bonus de dĂ©gâts critiques (x 1,6 / x 1,78)
  • Coup critique avec TraĂ®trise : 100% (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 100% (x 2 / x 2,3)

Graves

Les modifications apportées à Graves ne devraient pas représenter grand-chose. Il infligera environ 1% de dégâts en plus avec ses attaques de base en cas de coup critique.

Stats de base

  • DĂ©gâts critiques : 45% du bonus (33,75 / 51,75%) ⇒ 35% du bonus (35 / 45,5%)
  • DĂ©gâts totaux en cas de coup critique : 250-357% des dĂ©gâts d'attaque totaux ⇒ 252-360% des dĂ©gâts d'attaque totaux

Quinn

Étant donné que Quinn a recours à un build critique, et que les coups critiques déclenchent les effets de sa compétence passive, nous nerfons cette dernière.

Compétence passive - Busard

  • DĂ©gâts : 10-95 (selon le niveau) (+16-50% (selon le niveau) des dĂ©gâts d'attaque totaux) ⇒ 15-120 (selon le niveau) (+40% des dĂ©gâts d'attaque bonus)

Senna

Tout comme avec Jhin, Yasuo et Yone, les coups critiques garantis de Senna ne peuvent pas profiter d'un modificateur doublé gratuitement, donc nous ramenons ses dégâts critiques de base à ce qu'ils étaient l'an passé.

Stats de base

  • DĂ©gâts critiques : 100% des dĂ©gâts critiques totaux (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 90% du total (x 1,8 / x 2,07)

Garen

Garen aime particulièrement les chances de coup critique, car il en tire parti non seulement sur ses attaques de base mais aussi sur Jugement. Nous voulons continuer d'encourager d'autres builds, donc nous compensons l'amélioration globale des dégâts critiques et nous mettons à jour le calcul pour réduire correctement les dégâts de coup critique supplémentaires.

E - Jugement

  • Taux de critique du E : 80% du total (x 1,4 / x 1,72) ⇒ 30% du bonus (x 1,3 / x 1,39)

Rengar

Rengar a droit à un gros coup de nettoyage. Ces changements ont principalement pour but de conserver le gameplay actuel du champion tout en corrigeant les bugs et problèmes techniques. La liste des corrections de bugs est trop longue pour être détaillée ici, donc nous l'ajoutons à la section dédiée. En plus des changements apportés aux critiques, nous cherchons à faire en sorte que le A de Rengar fonctionne de manière plus intuitive en permettant à l'attaque renforcée d'infliger des coups critiques, et donc d'infliger des dégâts bonus en fonction de ses dégâts d'attaque totaux. Il ne sera donc plus nécessaire d'obtenir la Lame d'infini à tout prix pour profiter de l'ancienne mécanique de critique garanti. Et Rengar ne perdra plus directement 30% de dégâts contre les ennemis avec Présage de Randuin. Nous surveillerons de près l'équilibre létalité / critique de Rengar, car la Faux spectrale risque de chambouler pas mal les choses.
  • Toutes les compĂ©tences ont Ă©tĂ© rescriptĂ©es.

A - Esprit sauvage

  • La compĂ©tence est dĂ©sormais utilisĂ©e sur les plantes.
  • La compĂ©tence n'est plus considĂ©rĂ©e comme un coup critique garanti.
  • La compĂ©tence n'inflige plus de dĂ©gâts bonus allant jusqu'Ă  101,25% des dĂ©gâts d'attaque totaux en fonction des chances de coup critique et des dĂ©gâts critiques.
  • La compĂ©tence inflige dĂ©sormais des dĂ©gâts bonus Ă©quivalents Ă  100 / 130% des dĂ©gâts d'attaque totaux en cas de coup critique.

Viego

Viego a accès à beaucoup de chances de coup critique avec les objets, donc nous nous assurons qu'il conserve son gameplay centré sur les attaques automatiques en réduisant les dégâts actifs de son A et de son R.

A - Lame du roi déchu

  • Taux de critique selon les PV actuels : 100% du total (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 50% du bonus (x 1,5 / x 1,65)
  • Taux de critique du deuxième coup : 100% du total (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 100% du bonus (x 2 / x 2,3)
  • Modificateur de critique de l'actif : 100% du total (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 50% du bonus (jusqu'Ă  x 1,5 / x 1,65)

R - Cœur brisé

  • Taux de critique : jusqu'Ă  x 2 ⇒ 70% du bonus (jusqu'Ă  x 1,7 / x 1,91)

Elise

Elise se retrouve dans une situation un peu étrange, où la puissance n'augmente pas vraiment ses dégâts contre les monstres en milieu/fin de partie. Nous apportons donc un changement qui devrait représenter un léger buff, mais qui sert surtout à faire en sorte que la puissance lui permette d'infliger plus de dégâts, comme pour tous les autres champions.

A - Neurotoxine/Morsure venimeuse

  • Limite de dĂ©gâts aux monstres : 75 / 100 / 125 / 150 / 175 ⇒ 65 / 85 / 105 / 125 / 145 (+ 90% de la puissance)
  • DĂ©gâts max contre les monstres : 115 / 170 / 225 / 280 / 335 ⇒ 105 / 155 / 205 / 255 / 305 (+ 90% de la puissance)

Jax

Maintenant que la quĂŞte de la voie du haut permet d'atteindre le niveau 20, nous nous penchons sur le cas des champions qui ont besoin de continuer Ă  monter en puissance. Jax en fait partie, et il gagnera un peu plus de vitesse d'attaque au niveau 19.

Compétence passive - Acharnement

  • Gagne dĂ©sormais 1,5% de vitesse d'attaque en plus par effet cumulĂ© au niveau 19.

Omnivampirisme

En ajoutant à nouveau les objets omnivampirisme dans le jeu, nous avons découvert un problème survenu lors de la dernière modification de la stat (patch 24.1). Nous la mettons donc à jour pour qu'elle fonctionne de la même façon que le vol de vie, et qu'elle soit tout autant utile contre les sbires.

  • Omnivampirisme : s'applique dĂ©sormais Ă  100%, et 33% pour les familiers, sur les dĂ©gâts sur la durĂ©e et les compĂ©tences Ă  effet de zone contre les sbires.

Lame de Doran

Maintenant que l'omnivampirisme fait correctement son travail, nous pouvons le remettre à la place du vol de vie dans la Lame de Doran. Les amateurs de Polyvalence peuvent se réjouir !

  • SupprimĂ© : propriĂ©tĂ© passive de vol de vie
  • AjoutĂ© : 2,5% d'omnivampirisme

Nouveaux objets

Pour ce début de saison, nous nous sommes penchés sur les objets de toutes les classes et sous-classes, et nous avons proposé au moins un objet pour tout le monde, en faisant l'effort de proposer davantage d'options aux sous-classes les plus délaissées. Vous redécouvrirez également certains anciens objets en plus des modifications apportées aux objets existants afin d'améliorer le système actuel.

Crépuscule et aube

La plupart des combattants AP disposent dans leur kit d'outils les incitant à effectuer des attaques automatiques, mais il existe très peu d'objets qui synergisent avec cette mécanique. On peut penser au Fléau de liche et à la Dent de Nashor, mais ces objets ne fournissent pas les statistiques défensives dont ont besoin les combattants AP. Aube crépusculaire est un objet constitué d'une Brillance qui double les effets à l'impact afin d'aider les champions AP qui ont besoin de porter des attaques automatiques.
  • Construction : Brillance + Baguette explosive + Gemme exaltante + Dague + 300 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3100 PO
  • Puissance : 70
  • PV : 300
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : 20
  • Vitesse d'attaque : 25%
  • Lame enchantĂ©e (1,5 sec de rĂ©cupĂ©ration) : après l'utilisation d'une compĂ©tence, votre prochaine attaque inflige des dĂ©gâts magiques bonus Ă©quivalents Ă  100% de vos dĂ©gâts d'attaque de base + 10% de votre puissance bonus Ă  l'impact et applique les effets Ă  l'impact une fois de plus.

Chasseur de monstres

Nous tenions à ce que les tireurs aient davantage d'options d'objets à construire à partir de Zèle. Chasseur de monstres donne accès à une puissante fenêtre de tir après avoir utilisé son ultime, ce qui plaira particulièrement aux tireurs dont le kit possède déjà un outil similaire, tels que Twitch, Zeri ou Yunara. D'autres champions profiteront de l'accélération d'ultime que fournit l'objet ou tout simplement des dégâts supplémentaires octroyés après avoir lancé leur ultime.
  • Construction : Zèle + Fronde de l'Ă©claireur + 850 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2650 PO
  • Vitesse d'attaque : 40%
  • Chances de coup critique : 25%
  • Vitesse de dĂ©placement : 4%
  • Veille de nuit : vous gagnez 30 d'accĂ©lĂ©ration d'ultime.
  • Barrage d'ouverture (45 sec de rĂ©cupĂ©ration) : après avoir lancĂ© votre ultime, vos 3 prochaines attaques de base dans les 8 sec gagnent 50% de vitesse d'attaque et infligent un coup critique qui inflige 75% de vos dĂ©gâts de coups critiques normaux. Si une attaque devait dĂ©jĂ  infliger un coup critique, elle inflige des dĂ©gâts critiques ainsi que 10% de dĂ©gâts bruts bonus.

Faim insatiable

Depuis la suppression de l'Éviscérateur et de l'omnivampirisme de l'Éclipse, les combattants lanceurs de compétences physiques n'ont pas vraiment accès aux options de régénération proposées par les objets. Faim insatiable est un objet qui dépend beaucoup des dégâts d'attaque et qui encourage donc à cumuler beaucoup d'objets de dégâts d'attaque. À vous les coups d'éclat si vous parvenez à éliminer un champion en combat d'équipes et à continuer à lancer vos compétences.
  • Construction : Marteau de Caulfield + Pioche + 1075 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3000 PO
  • DĂ©gâts d'attaque : 60
  • TĂ©nacitĂ© : 20%
  • Omnivampirisme : 5%
  • Famine : vous gagnez (5 + 10% de vos dĂ©gâts d'attaque bonus) d'accĂ©lĂ©ration de compĂ©tence
  • Festin : quand un champion auquel vous avez infligĂ© des dĂ©gâts meurt dans les 3 sec, vous gagnez 15% d'omnivampirisme pendant 8 sec.

Briseur de bastion

La plupart des assassins AD ont du mal à mettre un terme aux parties, même s'ils parviennent à effectuer beaucoup d'éliminations. Cela peut créer des situations frustrantes dans lesquelles les joueurs des assassins ont l'impression de ne pas avoir les outils nécessaires pour finir la partie, tandis que les joueurs d'en face se font éliminer en boucle dans une partie qui ne finit pas. Briseur de bastion offre aux assassins AD la possibilité de faire avancer la partie en infligeant d'importants dégâts aux monstres épiques et tourelles après avoir effectué une élimination (et avoir cumulé pas mal de létalité).
  • Construction : Brutaliseur + Dague dentelĂ©e + 863 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3200 PO
  • DĂ©gâts d'attaque : 55
  • LĂ©talitĂ© : 22
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : 15
  • Double dĂ©gâts : infliger des dĂ©gâts de compĂ©tence Ă  un champion ou un monstre Ă©pique vous permet d'infliger (30 + 150% de la lĂ©talitĂ©) pts de dĂ©gâts bruts bonus.
  • Sabotage : participer Ă  l'Ă©limination d'un champion dans les 3 sec après lui avoir infligĂ© des dĂ©gâts vous confère Sabotage pendant 90 sec. Lorsque vous disposez de Sabotage, votre prochaine attaque contre un monstre Ă©pique ou une tourelle inflige (300 + 2500% de la lĂ©talitĂ©) pts de dĂ©gâts bruts bonus en 3 sec.

Actualisateur

Cela faisait bien longtemps que nous n'avions pas ajouté d'objet actif. Celui-ci est fait pour les champions qui ont besoin de cumuler du mana. Il permet non seulement d'en obtenir davantage, mais également de l'optimiser pour en faire une force. Lorsqu'il est activé, l'objet augmente le coût en mana de vos compétences mais réduit leurs délais de récupération et augmente leurs dégâts, soins et boucliers pendant une courte durée. Une fois vos objets de mana dans la poche, c'est l'objet idéal pour passer aux choses sérieuses.
  • Construction : Chapitre perdu + Baguette explosive + 1050 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3100 PO
  • Puissance : 90
  • Mana : 300
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : 10
  • [ACTIVE] Renforts de mana (60 sec de rĂ©cupĂ©ration) : Pendant 8 sec, votre mana est renforcĂ©. Pendant que votre mana est renforcĂ©, vos compĂ©tences coĂ»tent 100% de mana en plus, vos dĂ©gâts, vos boucliers, et vos soins sont augmentĂ©s de (15 + 0,005% de mana bonus)%, et le dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration de vos compĂ©tences de base est rĂ©duit de 30%.

Lunettes Hextech C44

Nous avons toujours souhaité proposer plus de diversité aux tireurs qui se basent sur les coups critiques, alors voici les Lunettes Hextech C44, qui plairont aux joueurs qui veulent faire des vagues en combat d'équipes. Si vous parvenez à effectuer une élimination, vous bénéficierez d'une portée améliorée pour en faire d'autres, et vous profiterez même de dégâts supplémentaires en fonction de votre distance avec vos cibles.
  • Construction : Pioche + Carquois zĂ©nithien + ÉpĂ©e longue + 275 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2800 PO
  • DĂ©gâts d'attaque : 50
  • Chances de coup critique : 25%
  • Grossissement : vous infligez jusqu'Ă  10% de dĂ©gâts bonus avec vos attaques, en fonction de la distance entre vous et l'ennemi (vous infligez le maximum de dĂ©gâts lorsque vous ĂŞtes Ă  une portĂ©e de 750 unitĂ©s).
  • VisĂ©e arcanique : quand un champion auquel vous avez infligĂ© des dĂ©gâts meurt dans les 3 sec, vous gagnez 100 de portĂ©e d'attaque bonus pendant 6 sec.

Flûtes de Bandle

Le choix d'objets des supports tanks est plutôt limité, et les objets actuels permettent surtout de se déplacer sur la carte ou de protéger les alliés. Nous voulions explorer de nouvelles choses en proposant une aura de vitesse d'attaque pour toute l'équipe qui se déclenche lorsque vous infligez des effets de contrôle de foule.
  • Construction : Gemme exaltante + Armure d'Ă©toffe + Cape de nĂ©ant + 500 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2000 PO
  • PV : 200
  • Armure : 20
  • RĂ©sistance magique : 20
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : 15
  • Fanfare : ralentir ou immobiliser un champion ennemi vous octroie Fanfare pendant 8 sec (mĂŞlĂ©e) / 4 sec (distance). Fanfare octroie 20 de vitesse de dĂ©placement. Lorsque vous avez Fanfare, les alliĂ©s Ă  proximitĂ©, et vous-mĂŞme, gagnez 30% (mĂŞlĂ©e) / 20% (distance) de vitesse d'attaque.

Harnais protoplasmique

Les tanks disposent de bon nombre d'outils pour survivre, mais le Harnais protoplasmique propose une option avec de la vitesse de déplacement, Lien vital et de la ténacité qui offre le choix entre continuer d'aller de l'avant ou essayer de quitter le combat. Un champion suffisamment tanky pour survivre profitera même de la régénération de PV qu'octroie l'objet, qui dépend de l'armure et de la résistance magique pour encourager encore plus à partir sur un build tank.
  • Construction : Gemme exaltante + Ceinture du gĂ©ant + 800 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2500 PO
  • PV : 600
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : 15
  • Lien vital : si des dĂ©gâts sont censĂ©s vous laisser moins de 30% de vos PV, vous gagnez 200 PV max pendant 5 sec, puis vous rĂ©cupĂ©rez (200 Ă  400 PV [en fonction du niveau] + 250% de l'armure + 250% de la rĂ©sistance magique) PV sur la durĂ©e. Lorsque vous rĂ©cupĂ©rez des PV, vous grandissez de 15%, vous gagnez 10% de vitesse de dĂ©placement et 25% de tĂ©nacitĂ©.

Diadème des murmures / Diadème musical

Voici une paire d'objets qui est une évolution de la Larme de la déesse et qui plaira aux enchanteurs. Certains enchanteurs ADORENT le mana, au point de prendre l'embranchement des mages pour en avoir. Nous proposons donc un nouvel objet qui octroie du mana et qui synergise bien avec les autres objets de mana pour créer un build de soins basé sur le mana.

Diadème des murmures

  • Construction : Idole interdite + Cristal de rubis + Larme de la dĂ©esse + 850 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2250 PO
  • PV : 200
  • Mana : 300
  • RĂ©gĂ©nĂ©ration de base du mana : 75%
  • EfficacitĂ© des soins et boucliers : 8%
  • Harmonie : vous gagnez (0,005% du mana bonus)% d'efficacitĂ© des soins et boucliers.
  • Flux de mana : quand vous touchez une cible avec une compĂ©tence, vous gagnez + 4 mana max (doublĂ© contre les champions). Se transforme en Diadème musical Ă  360 mana max.

Diadème musical

  • PV : 200
  • Mana : 1000
  • RĂ©gĂ©nĂ©ration de base du mana : 100%
  • EfficacitĂ© des soins et boucliers : 8%
  • Harmonie : vous gagnez (0,005% du mana bonus)% d'efficacitĂ© des soins et boucliers.
  • Accord : tant que vous ou un alliĂ© que vous avez soignĂ© ou protĂ©gĂ© au cours des dernières 3 sec se trouve en combat contre des champions, vous soignez l'alliĂ© le plus proche avec le moins de PV Ă  hauteur de (0,008% du mana bonus).

Objets qui font leur retour

Pistolame Hextech

La Pistolame fait partie des objets supprimés les plus populaires, en plus d'être très appréciée dans les autres modes de jeu, même si très peu de champions l'utilisent. Nous pensons qu'il est possible d'ajouter à nouveau cet objet en réduisant son impact négatif avec quelques modifications, notamment en ce qui concerne l'omnivampirisme et le délai de récupération de l'actif.
  • Construction : Sceptre vampirique + Alternateur Hextech + Tome d'amplification + 600 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3000 PO
  • Puissance : 80
  • DĂ©gâts d'attaque : 40
  • Omnivampirisme : 10%
  • [ACTIVE] Orbe de foudre (60 sec de rĂ©cupĂ©ration) : vous envoyez une dĂ©charge au champion ennemi ciblĂ©, ce qui lui inflige (175-253 [selon le niveau] +30% de la puissance) pts de dĂ©gâts magiques et le ralentit de 25% pendant 1,5 sec.

Lame tempĂŞte

La Lame tempête participe à augmenter la variété d'objets disponibles pour les champions utilisant les coups critiques et nous permet d'ajouter un autre effet Énergisant dans ce système. La Lame tempête sera notre seconde option dégâts d'attaque + vitesse d'attaque + coup critique dans l'écosystème, et les Flèches des Yun Tal ne seront plus indispensables dans les constructions à base de coups critiques.
  • Construction : BF Glaive + Cape d'agilitĂ© + Fronde de l'Ă©claireur + 700 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3200 PO
  • DĂ©gâts d'attaque : 50
  • Vitesse d'attaque : 20%
  • Chances de coup critique : 25%
  • Énergisant : vos dĂ©placements et vos attaques permettent d'Ă©nergiser une attaque.
  • Éclair : vos attaques Ă©nergisĂ©es appliquent 100 pts de dĂ©gâts magiques bonus et vous octroient 45% de vitesse de dĂ©placement pendant 1,5 sec.

Objets mis Ă  jour

Désespoir infini

La version « double résistance » du Désespoir infini devait s'intégrer dans les builds à cumul de PV du deuxième ou troisième emplacement, mais il est devenu si utile qu'il domine les choix des builds tank de la jungle et la voie du haut, peu importe le choix du premier objet. Nous réintroduisons une version « armure uniquement », avec un peu plus d'accélération de compétence pour le différencier des autres objets similaires du système tank.
  • Construction : Égide de la lĂ©gion + Ceinture du gĂ©ant + 800 PO ⇒ Cotte de mailles + Gemme exaltante + Cristal de rubis + 800 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2800 PO (inchangĂ©)
  • Armure : augmentĂ©e de 25 ⇒ 50
  • RĂ©sistance magique : 25 ⇒ 0 (SUPPRIMÉ)
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : augmentĂ©e de 10 ⇒ 15

Égide de la légion

Sans le Désespoir infini, l'Égide est un objet épique qui ne sert plus à aucune construction et qui perd sa pertinence. Il est donc supprimé.
  • SupprimĂ© du jeu

Concentration lointaine

Au fil des ans, Concentration lointaine a alterné entre un objet de mage artilleur, un objet de synergie de contrôle de foule et un objet de mage de contrôle. Nous retournons vers une version mage artilleur, puisqu'elle est tout aussi intéressante qu'exaltante pour cette sous-classe. Les autres versions fonctionnaient plutôt bien, mais n'étaient pas particulièrement intéressantes pour les autres sous-classes qu'elles servaient.
  • Construction : Codex mĂ©phitique + Codex mĂ©phitique + Baguette explosive + 200 PO ⇒ Codex mĂ©phitique + Codex mĂ©phitique + Tome d'amplification + 600 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2750 PO ⇒ 2700 PO
  • Puissance : 125 ⇒ 75
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : 25 (inchangĂ©e)
  • Tir hyperprĂ©cis : infliger des dĂ©gâts de compĂ©tence Ă  un champion Ă  au moins 600 unitĂ©s de distance de la position d'activation le rĂ©vèle pendant 6 sec. ⇒ Infliger des dĂ©gâts de compĂ©tence Ă  un champion Ă  au moins 600 unitĂ©s de distance le rĂ©vèle pendant 6 sec. Vous infligez 10% de dĂ©gâts bonus aux ennemis rĂ©vĂ©lĂ©s par Tir hyperprĂ©cis.
  • Focalisation (30 sec de rĂ©cupĂ©ration) : quand Tir hyperprĂ©cis se dĂ©clenche, vous rĂ©vĂ©lez tous les autres champions ennemis dans un rayon de 1400 unitĂ©s de distance de votre cible pendant 3 sec.

Ciel éventré

Avec l'augmentation des dégâts de coup critique de base, le Ciel éventré avait besoin d'un ajustement. Nous pensons qu'il est trop efficace de manière générale, nous allons donc légèrement diminuer sa puissance et rendre l'objet moins universel pour aider les autres objets de combattant à trouver leur place.
  • DĂ©gâts d'attaque : 40 ⇒ 45
  • Frappe des Lightshield - DĂ©gâts de coup critique rĂ©duits de 100% ⇒ 80%
  • Frappe des Lightshield - DĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration : 8 sec ⇒ 10 sec

Compagnon de Luden

Les armes à feu, c'est cool, mais les bâtons de combat aussi. L'objet retrouve son ancien nom.
  • Nom : Compagnon de Luden ⇒ Écho de Luden
  • IcĂ´ne : retour du bâton

Échos d'Helia

Échos d'Helia devait aider à combler les besoins entre le système de mage et celui d'enchanteur, mais il est malheureusement devenu trop utile aux enchanteurs. Nous allons améliorer sa synergie avec les objets de mage et le rendre plus accessible. Vous n'aurez plus besoin de spammer des soins, des boucliers et des effets de dégâts (cela le rendait inutilement trop spécifique).
  • Gemme exaltante + Miroir en verre de Bandle + 400 PO (2200 PO)
  • +35 Puissance
  • +200 PV
  • +125% rĂ©gĂ©nĂ©ration de base du mana
  • +20 AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence
  • Siphon d'âme : vous gagnez 35% des dĂ©gâts infligĂ©s aux champions avant mitigation sous forme de charges spirituelles, jusqu'Ă  un maximum de 80-250 charges ([selon le niveau]). Lancer un soin ou un bouclier sur un alliĂ© consomme toutes les charges spirituelles pour lui rendre 100% de cette valeur en PV.

Faux spectrale

La Faux spectrale à Brillance est de retour ! Elle avait été supprimée en faveur d'une Faux à stats qui devait être généralement plus attrayante. Même si elle aidait certains champions supplémentaires, elle restait un objet relativement peu intéressant. Nous allons donc remettre en place la Brillance avec quelques ajustements supplémentaires pour la rendre plus équilibrée.
  • Construction : Pioche + Marteau de Caulfield + Cape d'agilitĂ© + 375 PO ⇒ Brillance + Marteau de Caulfield + Cape d'agilitĂ© + 350 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2900 PO (inchangĂ©)
  • DĂ©gâts d'attaque : 60 ⇒ 55
  • +25% de chances de coup critique
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : 15 ⇒ 20
  • Lame enchantĂ©e (1,5 sec de rĂ©cupĂ©ration) : après avoir utilisĂ© une compĂ©tence, votre prochaine attaque inflige (125% des dĂ©gâts d'attaque de base + [50 * chances de coup critique]) pts de dĂ©gâts physiques bonus, et vous octroie du mana Ă©quivalent Ă  50% des dĂ©gâts Ă  l'impact.
  • La propriĂ©tĂ© passive Drain d'essence est supprimĂ©e.

Glaive d'ombre

Dans sa version actuelle, Glaive d'ombre convient aux supports et n'est pas fait pour soutenir quiconque avec de véritables revenus. Cet objet est donc relativement impopulaire et peu satisfaisant. De plus, il ne remplit pas son objectif de donner une raison aux assassins AD d'interagir avec le système de vision. Nous le mettons à jour pour le rendre plus fonctionnel pour les assassins de la jungle et de la voie du milieu, tout en préservant certains aspects qui le rendent très intéressant pour certains, comme les joueurs de Pyke support.
  • Construction : Dague dentelĂ©e + Marteau de Caulfield + 450 PO ⇒ Dague dentelĂ©e + Marteau de Caulfield + 750 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2500 PO ⇒ 2800 PO
  • DĂ©gâts d'attaque : 55 ⇒ 60
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : 10 ⇒ 15
  • LĂ©talitĂ© : 15 ⇒ 18
  • Traqueur nocturne : après ĂŞtre restĂ© invisible pour les ennemis pendant 1 sec, votre prochaine attaque contre un champion inflige (50 + 150% de lĂ©talitĂ©) pts de dĂ©gâts bruts bonus.
  • Black-out (90 sec de rĂ©cupĂ©ration) : quand vous ĂŞtes proche d'une balise ou d'un piège camouflĂ© ennemi, vous les rĂ©vĂ©lez pendant 8 sec. Lorsque vous rĂ©vĂ©lez des balises, vos attaques leur infligent 3 (mĂŞlĂ©e) / 2 (distance) pts de dĂ©gâts.
  • Extinction a Ă©tĂ© supprimĂ©e. (Elle est remplacĂ©e par Black-out.)

Rédemption

La Rédemption est un objet extrêmement populaire chez les supports en ce moment, surtout au niveau pro. Quand il a été créé, nous avions beaucoup moins d'objets de support tank. Il devait donc être destiné aux supports tanks autant qu'aux enchanteurs. Aujourd'hui, nous n'avons pas besoin que la Rédemption soit aussi universelle. Nous allons donc l'adapter pour qu'elle convienne mieux aux enchanteurs et la rendre un peu plus coûteuse pour les supports tanks, afin qu'elle ne soit pas l'objet choisi par l'ensemble des supports à chaque partie.
  • Construction : Gemme exaltante + Idole interdite + 900 PO ⇒ Codex mĂ©phitique + Idole interdite + 850 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2300 PO ⇒ 2250 PO
  • PV : 200 ⇒ 0
  • NOUVEAU +30 puissance

Convergence de Zeke

Tous nos objets basés sur les ultimes octroient de l'accélération d'ultime. La Convergence pourrait bénéficier d'un peu plus de puissance et de singularité parmi les objets de support tank. Nous allons donc lui octroyer un peu d'accélération d'ultime pour le rendre plus attrayant.
  • NOUVEAU Cryocombustion : +15 d'accĂ©lĂ©ration d'ultime.

Objets dérivés de la larme (Muramana, Fimbulvetr)

Il sera désormais de nouveau possible de cumuler plusieurs objets dérivés de la larme pour les parties qui durent vraiment longtemps et lors desquelles vous souhaitez exploiter au maximum la valeur de chaque emplacement d'objet. Nous sommes satisfaits des résultats de l'augmentation du mana sur l'Étreinte du séraphin, nous allons donc l'appliquer également sur la Muramana et le Fimbulvetr.

Larme (objets de Flux de mana)

  • Unique ⇒ Semi-unique
  • Vous pouvez dĂ©sormais avoir un objet dĂ©rivĂ© de la larme cumulable dans votre inventaire. Une fois que votre objet se transforme, vous pouvez en acheter un autre et continuer de cumuler les effets !

Muramana

  • Mana : 860 ⇒ 1000

Fimbulvetr

  • Mana : 860 ⇒ 1000

Rappel mortel

Nous nous occupons des objets Dernier souffle à coups critiques pour rendre les dégâts de coup critique des tireurs légèrement moins violents contre les cibles vulnérables et plus efficaces sur les cibles plus coriaces.
  • Construction : Marque du bourreau + Dernier souffle + Cape d'agilitĂ© + 450 PO ⇒ Marque du bourreau + Dernier souffle + Cape d'agilitĂ© + 150 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3300 PO ⇒ 3000 PO
  • PĂ©nĂ©tration d'armure : 35% ⇒ 30%

Salutations de Dominik

Nous nous occupons des objets Dernier souffle à coups critiques pour rendre les dégâts de coup critique des tireurs légèrement moins violents contre les cibles vulnérables et plus efficaces sur les cibles plus coriaces.
  • Construction : Dernier souffle + Carquois zĂ©nithien + 350 PO ⇒ Dernier souffle + Carquois zĂ©nithien + 550 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3100 PO ⇒ 3300 PO
  • PĂ©nĂ©tration d'armure : 40% ⇒ 35%
  • NOUVEAU Tueur de gĂ©ants : vous infligez jusqu'Ă  15% de dĂ©gâts bonus aux champions en fonction de leurs PV bonus. Bonus de dĂ©gâts maximum atteint Ă  partir de 1500 PV bonus.

Flèches des Yun Tal

Le Yun Tal était destiné à être un premier objet de scaling puissant avec certaines contreparties en termes de puissance immédiate, mais il est si populaire qu'il occupe presque tous les premiers emplacements d'objet des tireurs à coups critiques. Nous allons transférer un peu de sa puissance pour renforcer son aspect de premier objet unique (la vitesse d'attaque) et le remettre à niveau des autres premiers objets.
  • Construction : BF Glaive + Fronde de l'Ă©claireur + ÉpĂ©e longue + 750 PO ⇒ BF Glaive + Fronde de l'Ă©claireur + ÉpĂ©e longue + 850 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3000 PO ⇒ 3100 PO
  • DĂ©gâts d'attaque : 55 ⇒ 50
  • Vitesse d'attaque : 35% ⇒ 40%

Lame d'infini

Avec les changements apportés aux dégâts de coup critique de base, la Lame d'infini a besoin d'ajustements. Nous voulons qu'elle reste un puissant objet de point culminant, mais avec l'augmentation des dégâts de coup critique, elle ne peut plus infliger autant de dégâts de coup critique.
  • Construction : BF Glaive + Pioche + Cape d'agilitĂ© + 675 PO ⇒ BF Glaive + Pioche + Cape d'agilitĂ© + 725 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3450 PO ⇒ 3500 PO
  • DĂ©gâts d'attaque : 65 ⇒ 75
  • DĂ©gâts de coup critique : 40% ⇒ 30%

Semelles symbiotiques

La fonctionnalité des Semelles symbiotiques était incorporée dans la quête de rôle de la voie du milieu, nous avons donc choisi de supprimer l'objet vu qu'il est une récompense pour les midlaners. Bien que ce changement supprime une option de bottes pour les autres rôles, nous voulons que la puissance octroyée par cet objet soit exclusive à la voie du milieu.
  • SupprimĂ©.

Pierre de balise vigilante

La fonctionnalité de la Pierre de balise vigilante était disponible via la quête de rôle des supports, la pierre n'est donc plus nécessaire en tant qu'objet à part entière.
  • SupprimĂ©.

Mode classé FI et matchmaking

Fin de la saison 3 2025 et début de la saison 1 2026

La saison classée S3 2025 se terminera le 7 janvier 2026 à 23:59:59, heure locale du serveur. Les files classées (solo/duo et flexible) seront brièvement désactivées à la fin de la saison. La mission de récompense classée S3 2025 se terminera à peu près en même temps.

  • Les transferts de serveur seront mondialement dĂ©sactivĂ©s le 7 janvier 2026 Ă  9h CET pendant que nous prĂ©parons la distribution des rĂ©compenses classĂ©es.
  • La saison 1 classĂ©e 2026 commencera le 8 janvier Ă  midi, heure locale du serveur. Les files classĂ©es (solo/duo et flexible) seront rĂ©activĂ©es pour le dĂ©but de la saison. Les missions de rĂ©compense classĂ©e S1 2026 dĂ©buteront Ă  peu près en mĂŞme temps.
  • Le classement des joueurs sera rĂ©initialisĂ© au dĂ©but de la nouvelle saison 2026. Ils devront jouer 5 parties provisoires pour se voir assigner un nouveau classement de dĂ©part.

Récompenses de classement de la fin de saison 2025

Petit récapitulatif des mises à jour du patch 25.24 : les récompenses annuelles de fin de saison incluront non seulement le skin Draven héros de guerre et ses chromas, mais aussi des accessoires qui célèbrent le rang le plus élevé atteint au cours de l'année 2025.

Les accessoires supplémentaires incluent :

  • Bordure de skin HĂ©ros de guerre compatible avec les 3 skins HĂ©ros de guerre de 2025 (nĂ©cessite que vous possĂ©diez les 3 skins HĂ©ros de guerre de l'annĂ©e)
  • Emote de la saison classĂ©e 2025
  • Icone de la saison classĂ©e 2025
  • Pour pouvoir recevoir ces rĂ©compenses, les joueurs doivent avoir dĂ©passĂ© le niveau d'Honneur 3.

Égide de bravoure

Comme nous l'avons annoncé dans l'article /dev : Mode classé 2026, nous implémentons l'Égide de bravoure pour le début de la saison 2026. Si vous êtes en remplissage auto. et que vous obtenez un score de maîtrise de C ou plus, vous ne perdrez pas de PL en cas de défaite et vous en gagnerez le double en cas de victoire. Pour nous assurer que les joueurs en remplissage auto. jouent au meilleur de leurs capacités, nous avons également mis à jour certains fonctionnements internes du système de maîtrise pour mieux détecter la contribution du joueur.

  • Esquiver la sĂ©lection des champions ne permettra plus d'Ă©viter le remplissage auto. Si un joueur en remplissage auto. quitte une partie lors de la sĂ©lection des champions, le statut sera transfĂ©rĂ© jusqu'Ă  ce que le joueur joue sa partie en remplissage auto.
  • Pour les joueurs MaĂ®tre+, esquiver une sĂ©lection des champions en mode classĂ© fera perdre plus de PL.
  • La file flexible classĂ©e sera mieux adaptĂ©e et calculĂ©e selon votre classement Solo/duo.

Restriction de MMR pour les files Solo/duo des ultimes paliers

Dans la plupart des régions (à l'exception de KR et CN), vous pouvez désormais jouer en duo jusqu'au palier Challenger avec un coéquipier au palier Diamant I minimum en groupe arrangé. Nous avons également amélioré le MMR des groupes arrangés haut classés pour nous assurer que le jeu en duo soit à la fois équitable et compétitif.

Voici les conditions de duo :

  • D1 peut jouer en duo avec D3-D1, MaĂ®tre, Grand MaĂ®tre et Challenger.
  • Grand MaĂ®tre peut jouer en duo avec D1, MaĂ®tre, Grand MaĂ®tre, Challenger.
  • Challenger peut jouer en duo avec D1, MaĂ®tre, Grand MaĂ®tre, Challenger.
  • MaĂ®tre peut jouer en duo avec D1, MaĂ®tre, Grand MaĂ®tre, Challenger.
  • Pour la rĂ©gion CN, le jeu en duo est autorisĂ© jusqu'en MaĂ®tre avec un palier de D1 minimum. Les joueurs Grand MaĂ®tre et Challenger de CN peuvent uniquement jouer en file solo.
  • Pour la rĂ©gion KR, les joueurs MaĂ®tre, Grand MaĂ®tre et Challenger peuvent uniquement jouer en file solo.
  • Comme les annĂ©es prĂ©cĂ©dentes, pour les rĂ©gions CN et KR, la restriction de MMR en duo pour les ultimes paliers (CN Ă  un MMR cible de Grand MaĂ®tre, KR Ă  un MMR cible de MaĂ®tre) sera temporairement dĂ©sactivĂ©e pour le patch 26.1. Si vous avez un MMR de Grand MaĂ®tre en CN ou de MaĂ®tre en KR et que vous n'avez pas atteint ce rang parce que vous ĂŞtes encore dans votre ascension, vous pourrez toujours jouer en duo. Les restrictions de rang visuel seront toujours actives.

Partie accélérée

Le mode Partie accélérée a trouvé son public régulier. Nous comprenons désormais mieux à qui s'adresse cette file et quels sont les besoins de ces joueurs. Cette saison, nous allons rapprocher la Partie accélérée de son objectif sur le long terme : proposer une expérience authentique à la Faille de l'invocateur, mais plus courte et plus rythmée. Dans cette mise à jour, nous nous écarterons davantage des règles de base pour proposer un début de partie accéléré, une boucle de jeu généralement plus courte et plus riche en action, ainsi qu'une expérience plus tolérante pour les choix hors méta, surtout dans la jungle.

Le mode Partie accélérée bénéficiera de la plupart des changements apportés à la Faille de l'invocateur présents dans ce patch, à l'exception des quêtes de rôle. La phase de laning est beaucoup plus courte en Partie accélérée, et nous voulions éviter d'autres situations dans lesquelles il y a simplement trop de choses à faire et pas assez de temps pour le faire.

Rythme de début de partie

Le mode Partie accélérée héritera du rythme de début de partie accélérée de la Faille de l'invocateur. De plus, les champions débuteront au niveau 3 avec 1400 PO, ce qui permettra de plonger dans l'action beaucoup plus rapidement.

Afin de faciliter cet objectif, nous avons échangé les objets de Doran par des objets de départ de Gardien. Ils ont exactement les mêmes stats et effets en Partie accélérée qu'en mode ARAM.

Les junglers hors méta devraient particulièrement bénéficier de ce nouveau rythme, puisque nombre d'entre eux sont écartés en raison de leur premier nettoyage de camp relativement mauvais (voire impossible dans certains cas !).
  • Niveau de dĂ©part : 1 ⇒ 3
  • PO de dĂ©part : 500 PO ⇒ 1400 PO
  • La Lame de Doran, le Bouclier de Doran et l'Anneau de Doran ont Ă©tĂ© supprimĂ©s de la boutique d'objets.
  • La Corne du gardien, l'Orbe du gardien, la Lame du gardien et le Marteau du gardien ont Ă©tĂ© ajoutĂ©s dans la boutique d'objets de la Partie accĂ©lĂ©rĂ©e.

Objectifs

Le mode Partie accélérée dispose des mêmes objectifs que la FI normale, mais condensés en une période de temps beaucoup plus courte. Cela entraîne un aspect stratégique trop dense qui force les joueurs à être constamment au bon endroit au bon moment, et ce sans créer suffisamment d'espace pour détruire les tourelles et approcher de la fin de la partie.

Les junglers s'en retrouvent particulièrement affectés, puisqu'ils finissent par jouer une version du rôle d'autant plus tendue, malgré les promesses d'enjeux moins élevés.

La puissance de fin de partie est généralement plus accessible qu'avant, grâce aux changements des règles d'apparition de l'Âme de dragon et du dragon ancestral, ainsi qu'un buff Main du baron plus efficace.
  • Les larves du NĂ©ant ont Ă©tĂ© supprimĂ©es.
  • Le hĂ©raut de la Faille a Ă©tĂ© supprimĂ©.
  • Le baron Nashor apparaĂ®t dĂ©sormais Ă  12:00.
  • Le buff Main du baron n'est plus retirĂ© Ă  la mort.
  • Atakhan a Ă©tĂ© supprimĂ©, conformĂ©ment aux autres files de la FI.
  • Les dragons Ă©lĂ©mentaires apparaissent dĂ©sormais deux fois maximum.
  • L'Ă‚me de dragon est dĂ©sormais octroyĂ©e si une Ă©quipe parvient Ă  tuer les deux dragons Ă©lĂ©mentaires.
  • La transformation de la Faille Ă©lĂ©mentaire se produit après la mort du premier dragon Ă©lĂ©mentaire et correspond Ă  l'Ă©lĂ©ment du second dragon Ă©lĂ©mentaire.
  • Le dragon ancestral apparaĂ®t dĂ©sormais Ă  15:00. S'il y a un dragon Ă©lĂ©mentaire dans la fosse quand le dragon ancestral apparaĂ®t, celui-ci disparaĂ®t.
  • Si aucun dragon Ă©lĂ©mentaire n'est tuĂ©, la transformation de la Faille Ă©lĂ©mentaire ne se produit pas.

Changements de rythme

Nous avons effectué plusieurs changements internes pour accélérer la partie et viser une boucle de jeu plus courte et plus riche en action.

Les PO et l'expérience devraient augmenter plus rapidement qu'avant, tandis que les délais de réapparition sont beaucoup plus courts pendant la majorité de la partie. Comme nous l'avons expliqué ci-dessus, les nouvelles règles du Doux foyer sont présentes en Partie accélérée et sont beaucoup plus rapides que sur la FI normale. Les sbires se renforcent encore plus vite. Un sbire canonnier est présent dans chaque vague de sbires et la Mort subite se déclenche 5 minutes plus tôt.
  • DĂ©but de la mĂ©canique de rattrapage : 4:00 ⇒ 0:30
  • Les PO et l'expĂ©rience accĂ©lèrent plus vite au fil de la partie.
  • La mĂ©canique de rattrapage est lĂ©gèrement diminuĂ©e par PO ou expĂ©rience obtenue.
  • La mĂ©canique de rattrapage ne peut plus ajouter plus de 100% de la valeur d'une seule source de PO ou d'expĂ©rience.
  • L'accĂ©lĂ©ration des PO selon le temps de jeu et la mĂ©canique de rattrapage doublĂ©e pour certaines sources de PO ont Ă©tĂ© corrigĂ©es.
  • DĂ©but du dĂ©clin des rĂ©sistances des tourelles : 25:00 ⇒ 20:00
  • DĂ©but de la destruction des tourelles par la Mort subite : 30:00 ⇒ 25:00
  • DĂ©lais de rĂ©apparition par niveau : 10 sec - 52,5 sec ⇒ 10 sec - 40 sec
  • Les dĂ©lais de rĂ©apparition n'augmentent plus selon le temps de jeu jusqu'Ă  25:00 et augmentent jusqu'Ă  un maximum de 50% Ă  partir de 27:30.
  • Les sbires se renforcent 50% plus vite.
  • Scaling des PV des sbires canonniers : 85 ⇒ 100
  • DĂ©but d'apparition des vagues de sbires toutes les 25 secondes
  • Il y a dĂ©sormais un sbire canonnier dans chaque vague de sbires Ă  partir de la troisième vague.
  • Les tourelles infligent moins de dĂ©gâts aux sbires canonniers.
  • Multiplicateur des dĂ©gâts des sbires sur les tourelles : 50% ⇒ 60%

Frénésie des sbires

La combinaison des délais de réapparition plus courts et d'un mouvement plus rapide sur le champ de bataille augmente considérablement la quantité d'actions PvP que vous pouvez obtenir en Partie accélérée. Il est également possible que cela ralentisse la partie, puisque vous ne pouvez pas progresser vers la destruction de la base ennemie avant leur retour.

Pour résoudre cela, nous ajoutons une nouvelle fonctionnalité au mode Partie accélérée uniquement : la frénésie des sbires. Lorsque vous éliminez un champion, vos sbires proches s'enragent. Ils gagnent alors d'importants bonus de vitesse de déplacement, de vitesse d'attaque et de dégâts contre les sbires et tourelles ennemis. Ils avancent vers la base ennemie, ce qui signifie que les éliminations de champion entraînent une augmentation des dégâts sur les tourelles.

Si vous tuez un champion sans sbire à proximité, vous recevrez un marqueur de buff que vous pouvez apporter à une vague de sbires. La prochaine fois que vous approchez d'un sbire allié, celui-ci entrera en frénésie.
  • Vitesse de dĂ©placement des sbires : +125
  • Vitesse d'attaque des sbires : +100%
  • DĂ©gâts des sbires aux sbires et tourelles ennemis : 150% - 250% selon le temps de jeu (scaling linĂ©aire de 1:00 Ă  20:00)
  • Les sbires rĂ©pandent la frĂ©nĂ©sie aux autres sbires alliĂ©s sur la mĂŞme voie.
  • DurĂ©e du marqueur de buff de champion : 90 sec ou jusqu'Ă  la mort
  • DurĂ©e de la frĂ©nĂ©sie : 10 sec - 30 sec selon le temps de jeu

Changements dans la jungle

Nous avons quelques changements prévus pour rendre la jungle plus confortable en Partie accélérée.
  • Effets cumulĂ©s requis pour terminer la quĂŞte de la jungle : 30 ⇒ 25
  • DĂ©lais de rĂ©apparition du Roncier rouge et de la Sentinelle bleue : 300 sec ⇒ 270 sec
  • DĂ©lais de rĂ©apparition des Loups, des Corbins, du Gromp et des krugs : 135 sec ⇒ 120 sec
  • Les alliĂ©s proches reçoivent dĂ©sormais 30% de la valeur de l'Ă©limination des monstres non Ă©piques de la jungle. Celui qui a rĂ©ussi l'Ă©limination reçoit 100% de la valeur en PO.

Arena

Avec ce début de saison de League of Legends, nous ne voulions pas laisser le mode Arena de côté. Plusieurs de nos nouveaux objets seront introduits dans Arena et nous sortons également une nouvelle piste de renommée, de nouvelles optimisations et de légers équilibrages. Nous vous avions promis une plus grosse mise à jour d'Arena plus tard dans l'année et nous sommes toujours déterminés à y parvenir, mais nous voulions quand même vous offrir de nouveaux jouets pour fêter le début de la nouvelle saison.

Général

Dégâts de coup critique
  • DĂ©gâts de coup critique : 190% > 200%

Piste de renommée

Qui dit nouvelle piste de renommée, dit de nouvelles optimisations pour renforcer vos builds. Vous les déverrouillerez en jouant au mode et en accumulant de la renommée.
  • Hybride - 100 de renommĂ©e
  • Fureur vertueuse - 1600 de renommĂ©e
  • Carte d'intro de combat - 3600 de renommĂ©e
  • Panic Room - 6100 de renommĂ©e
  • Relance bonus - 9100 de renommĂ©e
  • Multi-outils - 12600 de renommĂ©e
  • Énergique - 16600 de renommĂ©e
  • Carte d'intro de combat - 21600 de renommĂ©e
  • Esprit de ruche - 26600 de renommĂ©e
  • Visez la tĂŞte - 31600 de renommĂ©e
  • QuĂŞte : Rite du dieu de la forge - 37600 de renommĂ©e
  • Carte d'intro de combat - 47600 de renommĂ©e

Optimisations

Nous vous présentons 9 nouvelles optimisations pour ce mode.
(Nouveau) Hybride
  • Toucher un ennemi avec une compĂ©tence renforce votre prochaine attaque. Toucher un ennemi avec une attaque renforce votre prochaine compĂ©tence.

(Nouveau) Fureur vertueuse
  • Les soins et les boucliers renforcent vos dĂ©gâts de compĂ©tence jusqu'Ă  la fin de la manche.

(Nouveau) Panic Room
  • La prochaine fois que vous devez mourir, vous vous rĂ©fugiez en sĂ©curitĂ©.

(Nouveau) Multi-outils
  • Vous obtenez un objet spĂ©cial qui devient un nouvel objet de votre choix Ă  chaque manche.

(Nouveau) Énergique
  • Vous devenez Ă©nergisĂ© beaucoup plus vite. DĂ©clencher des effets Énergisant lance des projectiles magiques.

(Nouveau) Esprit de ruche
  • Attaquer des plantes vous permet de rĂ©colter des abeilles ! Blesser les ennemis lance les abeilles sur eux.

(Nouveau) Visez la tĂŞte
  • Votre limite de chances de coup critique est diminuĂ©e. Vous gagnez Ă©normĂ©ment de dĂ©gâts critiques.

(Nouveau) QuĂŞte : Rite du dieu de la forge
  • Après avoir achetĂ© des Enclumes Ă  objets, tous vos objets deviennent des chefs-d'Ĺ“uvre.

(Nouveau) Déchaîné
  • Vous pouvez dĂ©sormais lancer votre ultime sur des champions alliĂ©s. Vous gagnez 50 d'accĂ©lĂ©ration d'ultime.

Champions

Zaahen domine dans le mode Arena depuis sa sortie, il est temps d'intervenir et de procéder à quelques ajustements.
Zaahen
  • Ratio de dĂ©gâts d'attaque passif : 1,5-2,8 ⇒ 1-2
  • PV rĂ©cupĂ©rĂ©s du passif : 30-75% ⇒ 30-45%
  • Ratio de dĂ©gâts d'attaque du A : 20-60% ⇒ 10-50%
  • Soins du A : 5-9% ⇒ 3-7%
  • DĂ©gâts du R : 250/400/550 (+200% des dĂ©gâts d'attaque bonus) ⇒ 200/350/500 (+150% des dĂ©gâts d'attaque bonus)

Objets

Les nouveaux objets de la Faille de l'invocateur arrivent dans Arena, à l'exception du Briseur de bastion, puisque son utilité pour les objectifs ne fait aucun sens en Arena.

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Refuge ne se lançait pas si vous le lanciez en Ă©tant impossible Ă  cibler.

ARAM du chaos

Champions

Ivern
  • DĂ©gâts infligĂ©s : 95% ⇒ 100%
  • PV pour ses boucliers : 80% ⇒ 100%

Janna
  • DĂ©gâts infligĂ©s : 95% ⇒ 100%
  • DĂ©gâts subis : 105% ⇒ 100%
  • Soins : 90% ⇒ 100%
  • Boucliers : 95% ⇒ 100%

Karma
  • RA - DĂ©gâts bonus : 40 / 90 / 140 / 190 ⇒ 40 / 100 / 160 / 220

Milio
  • Soins : 95% ⇒ 100%
  • Boucliers : 90% ⇒ 100%
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : -10 ⇒ 0

Nami
  • DĂ©gâts infligĂ©s : 95% ⇒ 100%
  • DĂ©gâts subis : 105% ⇒ 100%

Renata
  • DĂ©gâts infligĂ©s : 95% ⇒ 100%
  • Boucliers : 80% ⇒ 100%

Sona
  • Z - Ratio de soins : 20% ⇒ 30%
  • Z - Ratio du bouclier : 20% ⇒ 25%
  • A - DĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration : 10 sec ⇒ 8 sec

Optimisations

Boule de neige de la mort
  • Palier d'optimisation : Prismatique ⇒ Or

Coups de grâce
  • Au lieu de stocker les dĂ©gâts de toutes les sources, ne stocke dĂ©sormais que les dĂ©gâts du propriĂ©taire.

Sauts éclair
  • Au lieu d'actualiser une charge toutes les 180 sec, actualise dĂ©sormais toutes les 3 charges toutes les 120 sec.

Quête : Un cœur d'acier
  • Nous avons mis Ă  jour la fonctionnalitĂ© de la rĂ©compense pour multiplier les futurs effets cumulĂ©s par 3 et pas seulement les effets cumulĂ©s au moment de l'achèvement de la quĂŞte.
  • La bulle d'aide le suggĂ©rait, mais ce n'Ă©tait pas le cas. Nous le mettons dĂ©sormais en place pour mieux rĂ©pondre aux attentes et renforcer le CĹ“uracier.

QuĂŞte : Champion d'Urf
  • Stats de la Spatule en or :
  • DĂ©gâts d'attaque : 60 ⇒ 90
  • Puissance : 80 ⇒ 110
  • Vitesse de dĂ©placement : 5% ⇒ 10%
  • PortĂ©e d'Immolation : 300 ⇒ 400

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug Ă  cause duquel la jauge de bufff d'Éveil ultime n'affichait pas la bonne quantitĂ© d'accĂ©lĂ©ration de compĂ©tence.
  • Ajout d'un marqueur de dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration pour Éveil ultime.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel le Percepteur ne fonctionne pas avec les compĂ©tences de base de Rengar.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Laser orbital n'infligeait pas la bonne quantitĂ© de dĂ©gâts sur les sbires.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Laser orbital suivait les dĂ©gâts infligĂ©s aux sbires.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel CoĂ»te que coĂ»te ne fonctionnait pas si votre alliĂ© le prenait Ă©galement.

La naissance de Demacia

La naissance de Demacia est un nouveau mini-jeu qui sera disponible tout au long de la saison 1.

Vous incarnez Lux qui suit les leçons de stratégie militaire de sa tante Tianna. Le jeu commence avec une leçon d'histoire sur la fondation de Zeffira, la première colonie de Demacia, dans les anciennes forêts de pétricite.

Dans La naissance de Demacia, vous agrandirez votre royaume, produirez des ressources, formerez une armée, rechercherez de puissantes améliorations pour vos villes et vos soldats, et défendrez une nation émergente des dangers qui la menacent aux côtés de plusieurs champions de League.

Le jeu sera mis à jour plusieurs fois tout au long de la saison 1 avec de nouvelles améliorations, de nouveaux éléments de recherche, des unités, des champions, des menaces, ainsi que de nouveaux événements.

Afin de bâtir votre royaume, vous aurez besoin de boucliers d'argent, une ressource principalement obtenue en jouant des parties de League of Legends et Teamfight Tactics.
  • De nouvelles missions hebdomadaires et quotidiennes seront bientĂ´t disponibles pour octroyer de grandes quantitĂ©s de boucliers d'argent. Jouer Ă  LoL ou TFT et terminer des missions vous octroiera suffisamment de boucliers d'argent pour terminer le jeu.
  • L'achat du passe de combat vous octroiera instantanĂ©ment des boucliers d'argent et augmentera la quantitĂ© obtenue de la mission rĂ©gulière.
  • Jouer une partie avec un skin sorti lors de la saison 1 octroiera un bonus unique de boucliers d'argent.

Pour plus de détails sur ce sujet, consultez notre article du Support concernant La naissance de Demacia !

Mises à jour des systèmes liés aux comportements et de la prise d'otage du salon

Essayer de forcer les autres joueurs à faire ce que vous voulez, inciter un autre joueur à subir une pénalité d'esquive ou jouer une partie avec un Nunu disco sont des comportements que nous souhaitons bannir de League. Dès ce patch-ci, nous avons ajouté la possibilité de mettre fin à des salons lors de la sélection des champions grâce à des systèmes de détection qui repèrent les prises d'otage lorsque des joueurs sont signalés en sélection des champions. Ces systèmes ne seront pas parfaits et infaillibles dès leur sortie. Nous continuerons de les peaufiner tout au long de l'année, alors n'hésitez pas à envoyer vos signalements pour nous aider à les améliorer. Nous vous rappelons qu'essayer un champion hors méta ou avoir des désaccords stratégiques avec votre équipe ne signifie pas automatiquement une prise d'otage.

  • La sĂ©lection des champions s'interrompra si un joueur est signalĂ© et repĂ©rĂ© pour une prise d'otage du salon notamment dans le but d'entraĂ®ner une esquive. Cela ne se dĂ©clenchera jamais sans signalement en sĂ©lection des champions. Alors n'hĂ©sitez pas Ă  signaler les joueurs qui vous semblent dans cette situation.
  • Lorsqu'une sĂ©lection des champions s'interrompt de cette manière, le joueur fautif recevra une sanction qui ne lui permettra pas de rejouer immĂ©diatement. Tous les autres joueurs retourneront dans le matchmaking comme lors d'une esquive.
  • Les sanctions pour des comportements perturbateurs rĂ©pĂ©tĂ©s seront de plus en plus sĂ©vères.
  • La dĂ©tection de la non-participation intentionnelle en jeu a Ă©tĂ© amĂ©liorĂ©e.
  • Si vous recevez un bannissement de compte en raison d'un Riot ID inappropriĂ©, vous ne pourrez plus changer votre Riot ID avant la fin du bannissement.

Matchmaking de remplissage auto. selon la voie

Lors de notre dernier Dev Update, nous avons mentionné certains changements du système de remplissage automatique par rapport à votre rôle. Afin de préserver l'intégrité compétitive de la partie, si votre équipe dispose d'un jungler en remplissage auto., cela devrait également être le cas de l'équipe adverse.

Sachez que ce travail n'est pas achevé et que ces changements ne seront pas prêts pour janvier contrairement à ce que nous avions prévu. Nous voulons nous assurer de leur efficacité, aussi nous les reportons à février. Merci de patienter pendant que nous peaufinons ce système.

Pacte de la communauté de Riot Games

Lors de la sortie de ce premier patch 2026, vous verrez apparaître au premier lancement de League notre nouveau Pacte de la communauté adapté à l'ensemble de nos jeux. Il est relativement direct et requiert quatre promesses de chaque joueur :

Jouez pour gagner. Jouez sans tricher. Jouez avec respect. Ou jouez Ă  autre chose.

Le Pacte de la communauté est une évolution du Code de conduite. Il couvre l'ensemble de nos attentes concernant nos joueurs et devra désormais être renouvelé par l'ensemble des joueurs chaque année.

Pour mieux refléter ces attentes et ces principes fondamentaux, nous avons mis à jour les catégories de signalement, ainsi que leurs descriptions, dans la fenêtre de signalement.

Clash : Coupe de Demacia de la Faille de l'invocateur

La Coupe de Demacia se déroulera lors de ce patch sur la Faille de l'invocateur ! Rassemblez votre équipe de 5 et préparez-vous !
  • DĂ©but des inscriptions : 12 janvier Ă  11h00 (heure locale)
  • Jours du tournoi : 17 et 18 janvier (~16h-19h heure locale, varie selon la rĂ©gion)
Si vous avez des questions ou si vous cherchez le programme complet du Clash 2026, consultez l'article de support suivant : FAQ Clash.

Corrections de bugs et améliorations

  • Correction d'un bug Ă  cause duquel les attaques de base du Z de Fizz Ă©taient audibles dans le brouillard de guerre.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel les tags des bulles d'aide avaient disparu des objets Gardien en ARAM.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel le E d'Ivern ne parvenait pas Ă  briser le bouclier antisorts de la Banshee.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel le A auto de Skarner ne participait pas Ă  la Lance de Shojin (merci aux mains de Skarner qui l'ont signalĂ© sur X).
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel les joueurs pouvaient effectuer un clic droit sur l'interface de sĂ©lection de quĂŞte, ce qui entraĂ®nait des dĂ©placements involontaires.
  • Correction d'un problème Ă  cause duquel il Ă©tait possible d'obtenir des PO en trop Ă  cause de la mĂ©canique de rattrapage après un long moment passĂ© en jeu.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel l'option Activer le mode Streamer n'apparaissait pas dans les paramètres d'interface.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar ne pouvait plus cibler des champions devenus invisibles pendant son R.
  • Correction d'un problème Ă  cause duquel Rengar pouvait sauter après une attaque automatique de mĂŞlĂ©e pendant son R.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar recevait une quantitĂ© incorrecte d'effets (comme ConquĂ©rant).
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel le saut de Rengar ne dĂ©clenchait pas certains effets d'attaque (Navori, Tempo mortel, etc.).
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel les dĂ©gâts du R de Rengar ne bĂ©nĂ©ficiaient pas de l'amplification des dĂ©gâts d'ultime (par exemple, Arcaniste axiomatique).
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar rĂ©cupĂ©rait des PV gris avant de monter son Z en niveau.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar appliquait les dĂ©gâts/la scission de son R sur des monstres en mĂŞlĂ©e.
  • Correction d'un problème Ă  cause duquel le E de Rengar n'immobilisait pas Dr. Mundo.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar ne recevait parfois pas de FĂ©rocitĂ© d'une attaque de mĂŞlĂ©e du R/des hautes herbes.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel l'Ă©tat renforcĂ© de Rengar affectait certains effets de rĂ©duction des dĂ©lais de rĂ©cupĂ©ration (par exemple, Navori, Transcendance).
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar ne pouvait plus sauter temporairement après avoir utilisĂ© son Saut Ă©clair pendant son R.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar infligeait plus de dĂ©gâts aux tourelles avec son A s'il Ă©tait lancĂ© pendant un saut.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel le dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration du A de Rengar ne se dĂ©clenchait pas si maintenu avec 4 de FĂ©rocitĂ©.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar ne voyait pas les indicateurs de camouflage pendant son R.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel les compĂ©tences de base de Rengar ne s'actualisaient pas avec les options de triche du mode entraĂ®nement.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar n'infligeait parfois aucun dĂ©gât au Nexus lors d'un saut.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar ne sautait parfois pas par-dessus un mur si sa cible Ă©tait trop proche du bord.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel le R de Kayn ne le soignait pas si sa cible mourait Ă  des instants prĂ©cis de la compĂ©tence.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Zeri pouvait lancer son A pendant le R d'un Bard ou d'une Kalista alliĂ©s.
  • Les dĂ©gâts de base du R de Kayn ont Ă©tĂ© ajoutĂ©s Ă  sa bulle d'aide de gain de niveau.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel la fenĂŞtre de fin de saison classĂ©e n'affichait pas la bonne annĂ©e.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel la fenĂŞtre de fin de saison classĂ©e n'affichait pas la bonne rĂ©compense en raison d'une incohĂ©rence de la base de donnĂ©es du niveau d'Honneur.

Skins et chromas Ă  venir

Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :