Notes de patch 26.1

Demacia arrive dans le patch 26.1🛡️

Bienvenue dans une toute nouvelle saison de League of Legends ! Ce patch apporte une multitude de changements importants. Si vous n'avez pas le temps de lire le long article qui va suivre, en voici un bref résumé : le gameplay stratégique s'oriente davantage vers les tourelles et s'éloigne des monstres épiques, avec des ajustements et la toute nouvelle fonctionnalité appelée « Surcroissance cristalline ». Les rôles ont été rééquilibrés, chaque rôle disposant désormais de nouvelles quêtes. De nouvelles mécaniques de vision vous attendent avec le nouveau système des Lampes féériques. De nouveaux objets pour chaque classe attendent de trouver leur place dans votre inventaire, et les dégâts critiques de la plupart des champions sont désormais de 200%. Le mode Classé a fait l'objet de nouveaux changements visant à réduire les inconvénients du remplissage automatique. La vitesse du jeu a également été légèrement augmentée, tant dans la Faille de l'invocateur classique qu'en Partie accélérée. Si vous souhaitez en savoir plus sur ces changements, consultez le dev blog ici ou poursuivez simplement votre lecture !

Parmi les changements saisonniers, vous pourrez aussi découvrir la nouvelle carte de la Faille de l'invocateur sur le thème de Demacia, les mises à jour d'équilibrage du mode ARAM du chaos, une refonte du mode de jeu Partie accélérée qui le rend encore plus rapide, des informations sur notre lutte contre la prise en otage des salons, et bien plus encore.

Bonne chance dans votre ascension du classement et dans vos relances d'optimisations. À bientôt en Demacia !

Vous voulez en savoir plus sur League of Legends ? Alors jetez un œil au wiki de la communauté juste ici !

Vous n'êtes pas sur les bonnes notes de patch ? Vous pouvez retrouver les notes de patch de TFT ici !
Lilu « Riot Riru » Cabreros
Caden « Riot Sakaar » House

Temps forts du patch

Morgana dame voilée prestige, Cho'Gath de pétricite, Nautilus de pétricite et Taliyah héritage de Durand seront disponibles le 8 janvier 2026.

Quêtes de rôle

Cette année, nous introduisons un nouveau concept majeur dans la Faille de l'invocateur : les quêtes de rôle. Dans la continuité des quêtes axées sur les objets qui existent depuis des années pour les junglers et les supports, nous avons mis au point de nouvelles quêtes propres à chaque voie pour les trois autres rôles. Nous avons également retravaillé les quêtes existantes pour les supports et les junglers.

La quête correspondant à votre rôle vous sera automatiquement attribuée. Si vous souhaitez changer de poste, vous devrez le faire pendant la sélection des champions. Par ailleurs, vous serez dorénavant récompensés pour avoir affronté les ennemis sur votre voie, du moins pendant les premières minutes de chaque partie. Ce changement nous aidera également à mieux équilibrer et à mieux appréhender la méta pro autour des échanges de voies à l'avenir, afin de ne plus voir apparaître « CHANGEMENT DE VOIE DÉTECTÉ ».

Chaque rôle recevra des récompenses une fois sa quête accomplie. Pour les joueurs de la voie du haut, du milieu et du bas, ces récompenses seront inédites. Pour les junglers et les supports, les récompenses existantes seront mises à jour et de nouvelles seront ajoutées.

Entrée en file

Dans toutes les files avec attributions de rôles, vous recevrez automatiquement la quête associée au rôle qui vous a été attribué pendant la sélection des champions.
  • Désormais, les joueurs devront choisir un rôle dans les parties personnalisées sur la Faille de l'invocateur.
  • Le mode Partie accélérée et les modes de jeu en rotation ne disposeront pas de cette fonctionnalité et continueront d'appliquer les anciennes règles pour les quêtes de jungler et de support.

Terminer la quête

Une fois la partie lancée, vous pourrez accomplir votre quête en jouant sur la voie qui vous a été attribuée. Pour chaque rôle, les joueurs pourront gagner des points (affichés dans l'interface utilisateur près de votre inventaire) en effectuant certaines actions (dont la plupart s'inspirent des actions déjà effectuées en jeu actuellement). Une fois qu'ils auront accumulé suffisamment de points, ils recevront une récompense.

Les junglers et les supports gagneront des points en effectuant essentiellement les mêmes actions qu'auparavant. Les supports cumuleront des points avec leur Atlas, tandis que les junglers devront faire évoluer leurs compagnons de la jungle.

Les joueurs de la voie du haut, du milieu et du bas remporteront des points en éliminant des champions, des monstres épiques, des sbires, et en détruisant des tourelles et des plaques de tourelle. Enfin, une partie des points sera générée passivement au fil du temps. Le nombre de récompenses obtenues en éliminant les sbires, les tourelles et les plaques sera doublé lorsque ces éliminations auront lieu dans votre voie. Les mid-laners progresseront également en infligeant des dégâts aux champions.

Les points générés passivement s'accumulent lentement lorsque vous êtes en dehors de votre voie, mais ils vous permettent de progresser considérablement dans votre quête lorsque vous vous trouvez dans votre voie ou à proximité (au-delà de la tourelle la plus éloignée dans votre voie). Donc voilà un petit conseil : éloignez vos adversaires de leur voie ou éliminez-les pour ralentir leur progression dans la quête !

Voie du haut

Le rôle de la voie du haut s'est avéré particulièrement difficile à équilibrer au fil des ans, et il est souvent considéré comme le rôle offrant le moins de liberté d'action. Avec cette mise à jour, nous améliorons la liberté d'action de ces joueurs en donnant aux champions de la voie du haut accès à Téléportation. Par ailleurs, nous assurons qu'ils restent intéressants par leur scaling en augmentant leurs gains d'expérience et leur niveau maximal.
  • Les PO et l'XP gagnées en éliminant des sbires sont réduits de 25% en dehors de la voie du milieu jusqu'au niveau 3.

Progression de quête :

  • Les joueurs doivent gagner 1200 points pour terminer leur quête.
  • Les joueurs gagnent +1 point par sbire éliminé (+2 points pour les sbires éliminés sur la voie du haut).
  • Les joueurs gagnent +30 points par monstre épique éliminé.
  • Les joueurs gagnent +25 points par tourelle détruite (+50 points pour les tourelles détruites sur la voie du haut).
  • Les joueurs gagnent +20 points par plaque de tourelle détruite (+40 points pour les plaques de tourelles détruites sur la voie du haut).
  • Les joueurs gagnent +15 points par élimination de champion.
  • À partir de 1:05 min de jeu, les joueurs gagnent passivement +1 point toutes les 3 secondes. Les joueurs se trouvant sur la voie du haut et aux alentours (au-delà de la tourelle la plus éloignée dans votre voie) gagnent +8 points toutes les 5 secondes.

Récompenses de quête :

  • La limite de niveau passe à 20.
  • Les joueurs gagnent +600 d'XP.
  • Tous les gains d'XP futurs augmentent de 12,5%.
  • Si le joueur de la voie du haut n'a pas sélectionné Téléportation comme sort d'invocateur, il gagne Téléportation débridée avec un délai de récupération de 7 min.
  • Si le joueur de la voie du haut a sélectionné Téléportation comme sort d'invocateur, il reçoit un bouclier équivalent à 30% de ses PV max à l'arrivée. Ce bouclier est actif pendant 30 sec.

Jungle

La quête des junglers reste globalement la même, à l'exception de quelques ajustements mineurs : elle sera désormais plus rapide à accomplir et la récompense offerte par le Saute-nuages sera légèrement moins importante que celles des autres options. En plus des récompenses habituelles, les junglers recevront désormais davantage de PO et d'XP à la fin de leur quête, ce qui leur permettra d'être plus puissants plus tard dans la partie. Leur vitesse de déplacement dans la jungle a également été augmentée.
  • Nombre d'éliminations de monstres nécessaires pour terminer la quête : 40 ⇒ 35
  • Durée du bonus en vitesse de déplacement du Saute-nuages : 2 sec ⇒ 1,5 sec
  • Dégâts de Châtiment : 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
  • Une fois la quête terminée, les junglers gagnent 4% de vitesse de déplacement bonus dans la jungle et la rivière. Ce bonus passe à 8% en dehors des combats.
  • Une fois la quête terminée, les junglers gagnent +10 PO et +10 d'XP par grand monstre éliminé.

Voie du milieu

Les joueurs de la voie du milieu progressent dans leur quête de rôle de manière unique : ils doivent infliger des dégâts aux champions et réaliser d'autres actions. En récompense, ils bénéficient d'une amélioration gratuite de leurs bottes et obtiennent périodiquement un Rappel amélioré.

Les améliorations apportées aux bottes s'inspirent des objets introduits pour les exploits de force, mais elles ont été considérablement remaniées et sont désormais beaucoup plus puissantes.
  • Les PO et l'XP gagnées en éliminant des sbires sont réduits de 25% en dehors de la voie du milieu jusqu'au niveau 3.

Progression de quête :

  • Les joueurs doivent gagner 1350 points pour terminer leur quête.
  • Les champions à distance infligent 1,5% de dégâts bonus aux champions ennemis à mesure que la quête progresse.
  • Les champions de mêlée infligent 3% de dégâts bonus aux champions ennemis à mesure que la quête progresse.
  • Les joueurs gagnent +1 point par sbire éliminé (+2 points pour les sbires éliminés sur la voie du milieu).
  • Les joueurs gagnent +30 points par monstre épique éliminé.
  • Les joueurs gagnent +25 points par tourelle détruite (+50 points pour les tourelles détruites sur la voie du milieu).
  • Les joueurs gagnent +20 points par plaque de tourelle détruite (+40 points pour les plaques de tourelles détruites sur la voie du milieu).
  • Les joueurs gagnent +25 points par champion éliminé.
  • À partir de 1:05 min de jeu, les joueurs gagnent passivement +1 point toutes les 3 secondes. Les joueurs se trouvant sur la voie du milieu et aux alentours gagnent +8 points toutes les 5 secondes.

Récompenses de quête :

  • Les bottes de palier 2 deviennent des bottes de palier 3. Si les joueurs ne possèdent pas les bottes de palier 2 dans leur inventaire une fois la quête accomplie, elles seront améliorées dès leur achat.
  • Toutes les 5 min, les joueurs gagnent un Rappel amélioré, qui réduit la durée de canalisation en la faisant passer de 8 sec à 4 sec.
  • Les éliminations de champion réduisent le délai de récupération du Rappel amélioré de 1 min.

Lucidité pourpre

  • Améliorations des Bottes de lucidité
  • Accélération de compétence : 20
  • Vitesse de déplacement : 45
  • Lucidité ionienne : +20 d'accélération de sort d'invocateur
  • Hâte noxienne : renforcer ou protéger les alliés avec des compétences, infliger des dégâts aux champions ennemis avec des compétences ou lancer un sort d'invocateur octroie +10% de vitesse de déplacement pendant 4 sec.

Célérité martiale

  • Amélioration des Bottes de célérité
  • Vitesse de déplacement : 65
  • Rapidité : réduit de 40% l'efficacité des ralentissements
  • Ferveur noxienne : le joueur gagne de la force adaptative équivalente à 5% de sa vitesse de déplacement

Chaussures de lanceur de sorts

  • Amélioration des Chaussures de sorcier
  • Pénétration magique : 18
  • Pénétration magique : 8%
  • Vitesse de déplacement : 45

Jambières de métal

  • Amélioration des Jambières du berzerker
  • Vitesse d'attaque : 40%
  • Vitesse de déplacement : 45
  • Vol de vie : 5%

Broyeuses à chaînes

  • Amélioration des Sandales de Mercure
  • Résistance magique : 30
  • Vitesse de déplacement : 45
  • Persévérance noxienne (délai de récupération de 15 sec) : quand le joueur subit des dégâts physiques d'un champion, il gagne un bouclier anti-dégâts physiques (équivalent à 10-120 [en fonction du niveau] +10% de PV) pendant 5 sec.

Avancée blindée

  • Amélioration des Coques en acier
  • Armure : 35
  • Vitesse de déplacement : 45
  • Placage : les dégâts infligés au joueur par les attaques sont réduits de 10%.
  • Endurance noxienne (délai de récupération de 15 sec) : quand le joueur subit des dégâts physiques d'un champion, il gagne un bouclier anti-dégâts physiques (équivalent à 10-120 [en fonction du niveau] +10% de PV) pendant 5 sec.

Voie du bas

Nous accentuons l'identité des joueurs de la voie du bas comme étant ceux qui génèrent le plus de PO en jeu. Les joueurs de la voie du bas progresseront davantage dans leurs quêtes en éliminant des sbires que les joueurs des autres rôles. Cela leur permettra de gagner des PO dès le début de la partie, d'augmenter leurs gains de PO pendant le reste de la partie et de gagner un emplacement supplémentaire dans l'inventaire pour ranger leurs bottes, libérant ainsi un emplacement pour d'autres composants, voire un sixième objet complet si la partie dure suffisamment longtemps.
  • Les PO et l'expérience gagnées en éliminant des sbires sont réduites de 25% en dehors de la voie du bas jusqu'au niveau 3.

Progression de quête :

  • Les joueurs doivent gagner 1350 points pour terminer leur quête.
  • Les joueurs gagnent +1,5 point par sbire éliminé (+3 points pour les sbires éliminés sur la voie du bas).
  • Les joueurs gagnent +30 points par monstre épique éliminé.
  • Les joueurs gagnent +25 points par tourelle détruite (+50 points pour les tourelles détruites sur la voie du bas).
  • Les joueurs gagnent +20 points par plaque de tourelle détruite (+40 points pour les plaques de tourelles détruites sur la voie du bas).
  • Les joueurs gagnent +15 points par élimination de champion.
  • À partir de 1:05 min de jeu, les joueurs gagnent passivement +1 point toutes les 3 secondes. Les joueurs se trouvant dans l'espace de jeu de la voie du bas gagnent +8 points toutes les 5 secondes.

Récompenses de quête :

  • Les joueurs gagnent +300 PO.
  • Les joueurs gagnent +2 PO par sbire éliminé jusqu'à la fin de la partie.
  • Les joueurs gagnent +50 PO par champion éliminé jusqu'à la fin de la partie.
  • Les bottes sont déplacées dans l'emplacement de quête de rôle, libérant ainsi un 7e emplacement dans l'inventaire.

Support

La quête de support est déjà complète et fonctionnelle, et comme le dit le proverbe : pourquoi changer une équipe qui gagne ? Ceci étant dit, nous avons voulu profiter de cette occasion pour intégrer la quête du support à la voie du bas, tout en améliorant quelque peu la quête. L'époque où il fallait sacrifier un emplacement d'objet pour les Balises de contrôle est révolue ! Désormais, les laners et les junglers devront craindre la puissance d'un support à six objets.
  • Les PO et l'expérience gagnées en éliminant des sbires et grâce aux objets de quête pour support sont réduites de 25% en dehors de la voie du bas jusqu'au niveau 3.
  • Pique dimensionnelle de Zaz'Zak, Traîneau du solstice, Mélodie du sang, Rêve éveillé et Opposition céleste : 5 PO toutes les 10 sec ⇒ 9 PO toutes les 10 sec
  • Une fois la quête terminée, le coût en PO des Balises de contrôle est réduit et passe à 40 PO.
  • Une fois la quête terminée, les joueurs peuvent stocker jusqu'à 2 Balises de contrôle dans l'emplacement de quête de rôle plutôt que dans leur inventaire d'objets.

Atakhan, roses sanglantes, exploits de force et éliminations

La nouvelle saison marque la fin d'Atakhan, des roses sanglantes et des exploits de force. Ces trois fonctionnalités ont contribué à rendre la Faille de l'invocateur unique en 2025, mais l'histoire d'Atakhan touche à sa fin, et ces fonctionnalités n'ont finalement pas eu un effet suffisamment positif pour que nous envisagions de les conserver sur le long terme. De plus, vous avez été nombreux à nous faire savoir que ces fonctionnalités ne vous plaisaient pas particulièrement. Atakhan, notamment, contribuait à orienter le gameplay vers les objectifs, ce qui avait tendance à limiter les possibilités offertes par la Faille de l'invocateur.

Au final, ces trois fonctionnalités complexifiaient les parties de League of Legends sans apporter d'intérêt particulier. Elles ont donc été supprimées afin de laisser place à de nouvelles fonctionnalités.

Puisque nous avons supprimé les exploits de force, le premier sang et la première tourelle détruite permettent à nouveau de gagner davantage de PO.

Nous réduisons également la valeur des champions souvent éliminés tout en permettant de récupérer leur valeur maximale plus rapidement. Nous sommes assez satisfaits de l'effet boule de neige actuel du jeu. Puisque de nombreuses nouvelles mécaniques risquent d'augmenter cet effet, nous aimerions combattre dès maintenant cette conséquence. Nous aimerions également que les équipes changent leur stratégie de gank : pour le moment, il est bien plus gratifiant de ganker la même voie à répétition. En réduisant la valeur des éliminations répétées, les joueurs se tourneront vers d'autres voies pour récupérer le plus de PO possible.

  • Les exploits de force ont été retirés du jeu.
  • Le premier sang octroie désormais à nouveau 100 PO au joueur l'ayant versé.
  • La première tourelle détruite octroie désormais à nouveau 300 PO.
  • Atakhan a été retiré du jeu et n'apparaîtra donc plus dans vos parties.
  • La fonctionnalité des roses sanglantes a été retirée du jeu et elles n'apparaîtront donc plus dans vos parties.
  • Dévaluation des PO d'une élimination de base par 1 PO octroyée à la mort : 0,2 ⇒ 0,4 Par exemple, mourir et donner 300 PO réduit votre PO d'élimination de base de 75 PO.
  • Réévaluation des PO d'une élimination de base par 1 PO obtenue : 0,1 ⇒ 0,2 Ce changement n'affecte pas l'augmentation des primes positives.

Changements apportés aux objectifs épiques

Cette saison, nous avons décidé de modifier les monstres épiques afin de les rendre plus contestables, de permettre aux junglers de mieux atteindre leurs objectifs solo, de rendre les monstres épiques plus viables et plus flexibles, et enfin, d'améliorer la cohérence de leurs interactions.

Nous voulons accroître le risque lié à la prise des monstres épiques, afin de l'aligner sur le risque lié à la prise des tourelles. Pour atteindre cet objectif, nous renforçons la résistance de ces monstres épiques aux dégâts physiques et magiques, ce qui signifie qu'une équipe mettra entre 10% et 30% plus de temps à les tuer. Pour les dragons élémentaires en fin de partie, l'augmentation du temps nécessaire pour les tuer est encore plus importante. S'emparer de l'Âme de dragon est aussi déterminant que de vaincre le baron Nashor, nous voulons donc que le temps nécessaire pour y parvenir soit comparable. Étant donné que les véritables sources de dégâts, telles que les compagnons de la jungle et Châtiment, ne sont pas affectées, les junglers qui jouent en solo contre ces objectifs ne seront pas autant pénalisés. Par conséquent, il sera relativement plus avantageux de jouer pour avoir la priorité de la voie afin de couvrir votre jungler. Par ailleurs, la mort de la plupart des monstres épiques ne récompense plus le fait d'être simplement présent, ce qui signifie que les laners peuvent continuer à se concentrer sur le fait de jouer pour le contrôle de leur voie.

Cette augmentation des résistances et une légère amélioration de Châtiment protégeront également les junglers contre certains vols d'objectifs par des joueurs qui ne sont pas junglers. Les junglers sont déjà soumis à une forte pression pour atteindre ces objectifs, et ce niveau de stress peut décourager beaucoup de joueurs. Nous avons donc décidé de rendre cette partie spécifique du gameplay dans la jungle plus facile.

Par ailleurs, nous avons également modifié les récompenses accordées par les monstres épiques, de sorte que la plupart d'entre eux rapporteront désormais autant de PO mais deux fois plus d'XP qu'un camp de la jungle classique, ce qui nous semble être une récompense équitable pour la prise d'un camp qui ne coûte que du temps. En ce qui concerne les objectifs de fin de partie, à savoir le dragon ancestral et le baron Nashor, nous avons considérablement réduit les PO qu'ils rapportent, au profit de la puissance du buff et de la quantité d'XP qu'ils confèrent. La valeur d'XP octroyée par ces monstres épiques reste élevée et nous remanions leur mécanique de remontée pour qu'ils soient des moments décisifs permettant à l'équipe perdante de revenir dans la partie. Nous ne modifions pas non plus la puissance des buffs, pour qu'ils soient toujours aussi puissants et temporaires, et qu'ils changent vraiment le cours de la partie.

Jusqu'à présent, le scaling des monstres épiques était incohérent : il dépendait parfois du temps de jeu, parfois du niveau, parfois d'une combinaison de plusieurs facteurs. Nous avons repensé le scaling de tous les monstres épiques afin que leurs stats de base et leur progression dans les niveaux soient similaires à ceux des champions. Le niveau minimum des monstres épiques est désormais conforme au niveau standard du jeu, et permet aussi d'éviter que les cas extrêmes ne soient trop fragiles. Tous les monstres épiques ont bénéficié de la même augmentation d'armure et de résistance magique, pour reproduire la sensation d'un combat entre champions et s'adapter correctement à tous les types de dégâts infligés par les champions. Ces changements permettent également de rendre des éléments comme l'outil d'entraînement multijoueur plus productifs, car un combat d'équipe contre le baron de niveau 15 restera toujours le même, quel que soit le temps écoulé depuis le début de la partie.

Dragons élémentaires

Les dragons élémentaires auront jusqu'à 35% de PV supplémentaires, et encore plus pour les équipes qui approchent l'Âme de dragon, car la mécanique Vengeance de dragon qui leur confère une réduction des dégâts a été améliorée. Ainsi, les prises de l'Âme de dragon en fin de partie dureront environ deux fois plus longtemps. Nous avons choisi Vengeance de dragon comme buff principal, car nous voulons que les équipes qui perdent aient la possibilité de s'emparer d'un dragon élémentaire de faible valeur, mais nous voulons que l'Âme de dragon reste contestable. Les dragons infligent toujours peu de dégâts, ce qui est un aspect voulu de leur mode de combat.

Contrairement à la plupart des autres monstres épiques, les récompenses locales des dragons élémentaires augmentent cette saison. Nous voulons nous assurer que les junglers soient récompensés comme il se doit lorsqu'ils renoncent à un ou deux camps pour prendre un objectif d'équipe. C'est pourquoi nous veillerons à ce qu'ils gagnent suffisamment de PO et d'XP pour récompenser leur prise de risque au profit de l'équipe.

Nous avons également simplifié et amélioré la mécanique de remontée des dragons, qui récompense les champions dont le niveau est faible dans l'équipe perdante.
  • Niveau minimum : 6 (pas de changement)
  • PV : 5730-13790 ⇒ 3625 + 375 de croissance (5106-10000)
  • Armure : 21 ⇒ 34 + 8 de croissance (66-170)
  • Résistance magique : 30 ⇒ 32 + 4 de croissance (48-100)
  • Les dragons des montagnes ont désormais +15% de PV (4200 + 430 de croissance) au lieu d'avoir +20 d'armure et de résistance magique
  • Réduction des dégâts du buff Vengeance de dragon : 7/14/21% ⇒ 15/30/45%
  • La Vengeance de dragon n'augmente plus les dégâts infligés aux champions de 20/40/60%.
  • La bulle d'aide de la Vengeance de dragon affiche désormais un chiffre plus précis.
  • PO à l'élimination : 25 ⇒ 75
  • XP locale : 150-330 (6-15) ⇒ 160-400 (6-18)
  • L'XP de remontée est désormais linéaire au lieu d'être quadratique, mais elle est toujours doublée lorsque le décalage est de 4 niveaux.

Dragon ancestral

Nous avons déjà modifié la durabilité du dragon ancestral en fonction du niveau, mais nous sommes en train d'en améliorer le fonctionnement. Comme pour le baron, sa valeur en PO globale va diminuer. En revanche, l'expérience octroyée passe totalement en expérience globale d'équipe. L'expérience de remontée du monstre devrait être améliorée pour les joueurs les plus faibles de l'équipe perdante. Le dragon ancestral bénéficiera d'environ 20% de PV supplémentaires, mais cela ne devrait pas bouleverser l'expérience de jeu. Le changement de niveau minimum ne signifie pas grand-chose, à part pour les joueurs qui aiment lire le wiki officiel de League. Les valeurs minimales correspondent désormais davantage à ce que les joueurs ressentiront lors des parties.
  • Niveau minimum : 10 ⇒ 13
  • Armure : 120-189 ⇒ 34 + 8 de croissance (122-170)
  • Résistance magique : 70-113 ⇒ 32 + 4 de croissance (76-100)
  • PV : 13650-17130 ⇒ 11500 + 575 de croissance (17796-21275)
  • PO : 100 élimination + 250 globale ⇒ 100 élimination + 150 globale
  • PO totales : 1350 PO ⇒ 850 PO
  • XP : 830 locale + 500 globale ⇒ 0 locale + 650 globale
  • XP totale : 3330 ⇒ 3250
  • L'XP de remontée est désormais linéaire au lieu d'être quadratique, mais elle est toujours doublée lorsque le décalage est de 4 niveaux.

Larves du Néant

Les larves du Néant permettent généralement de prendre l'avantage et de récompenser l'équipe qui est venue prêter main-forte. Puisque cette nouvelle saison se concentre sur la destruction des tourelles, nous pensons que ce buff récompense déjà généreusement ce style de jeu, mais nous aimerions réduire la nécessité de réunir toute l'équipe entière. Nous aimerions également permettre aux joueurs de prendre plus facilement une larve du Néant avant de retourner sur leur voie. Pour ce faire, nous concentrons la récompense en PO sur le tueur de chaque monstre et nous alignons ces récompenses aux objectifs prévus pour ce genre de camp. Nous réduisons également les dégâts du camp pour les rendre moins intimidants pour les champions non junglers. Comme pour la plupart des autres monstres épiques, leur durabilité est également augmentée.

Petite clarification : les changements apportés aux mites du Néant n'affectent que la version camp de monstres et n'ont aucun impact sur les mites invoquées par le buff obtenu à l'élimination du camp.
  • Niveau minimum : 4 ⇒ 7
  • Armure : 0 ⇒ 34 + 8 de croissance (73+)
  • Résistance magique : 0 ⇒ 32 + 4 de croissance (51+)
  • PV : 2250-3750 ⇒ 1300 + 200 de croissance (2269+)
  • Dégâts d'attaque : 30-45 par durée de partie ⇒ 12 + 2 de croissance (22+)
  • Les larves du Néant infligent désormais 50% de dégâts bonus aux non-champions, comme le font les dragons et le baron.
  • Dégâts d'attaque d'une mite : 4,2-6,6 selon le temps de jeu ⇒ 1,8 + 0,3 de croissance (3+)
  • PV d'une mite : 470-710 selon le temps de jeu ⇒ 180 + 30 de croissance (325+)
  • PO : 20 locales + 50 globales (210 PO) ⇒ 30 locales (90 PO)
  • XP : 75 + 2% par niveau / 4 (79,5-84) ⇒ 65 (195 pour 3)
  • Rayon d'XP : 0 ⇒ 2000
  • Ne rend plus 60 PV au champion qui l'élimine.

Héraut de la Faille

Le héraut de la Faille est un objectif important puisqu'il permet d'abattre des tourelles. Nous augmentons donc sa récompense unique, tout en supprimant une optimisation étrange qui consistait à repousser son invocation le temps de gagner un niveau et d'infliger plus de dégâts avec les charges du héraut de la Faille. Un simple délai de récupération a été ajouté à la mécanique d'Œil, ce qui devrait faciliter sa prise par les junglers. Nous alignons également ses récompenses avec nos objectifs en réduisant la quantité de PO locales octroyées aux champions proches et en octroyant la quantité de PO appropriée au champion qui l'élimine. Ses PV augmentent également, comme pour les autres monstres épiques.
  • Niveau minimum : 6 ⇒ 9
  • Armure : 60 ⇒ 34 + 8 de croissance (88+)
  • Résistance magique : 50 ⇒ 32 + 4 de croissance (59+)
  • PV : 10688-14250 ⇒ 7000 + 700 de croissance (11718+)
  • Délai de récupération de l'œil du Héraut de la Faille : 8 ⇒ 6
  • Le délai de récupération de l'Œil n'est plus réduit à l'impact.
  • Le héraut de la Faille inflige désormais 50% de dégâts supplémentaires aux non-champions, comme le font les dragons et le baron.
  • Valeur d'XP : 309-330 ⇒ 240
  • Rayon d'XP : 600 ⇒ 2000
  • PO : 200-600 selon les champions proches ⇒ 100 PO au champion qui l'élimine
  • Dégâts de la charge : 2500-3000 ⇒ 3000
  • PV après invocation: 4770-6360 ⇒ 2500 + 270 de croissance (4059+)
  • Armure après invocation : 60 ⇒ 34 + 8 de croissance (88+)
  • Résistance magique après invocation : 50 ⇒ 32 + 4 de croissance (59+)

Atakhan

Atakhan a été supprimé du jeu.
  • Apparaît ⇒ N'apparaît plus

Baron Nashor

Le baron Nashor bénéficie d'un traitement similaire à celui du dragon ancestral, avec une réduction des PO qu'il octroie et une augmentation de l'XP qu'il octroie afin de favoriser les moments pendant lesquels le vol d'un objectif mène à un retour en force de l'équipe perdante lors d'un combat d'équipes. Nous conservons toutefois la puissance de son buff qui permet de terminer la partie. Nous avons également ajusté les différentes compétences du baron afin de nous assurer qu'elles ne soient pas plus faibles que ses attaques normales, de sorte qu'il conserve son statut de boss de raid. Sa scission a également été renforcée pour affaiblir systématiquement tous les ennemis autour de lui, et rendre le combat plus meurtrier qu'auparavant lorsqu'une équipe vient le défier. Vous pensiez que les pro en avaient fini de perdre la partie lors des combats pour les objectifs à la 20e minute ? Détrompez-vous !

En fin de compte, le baron sera plus résistant qu'auparavant, et légèrement plus menaçant, car ses compétences progresseront plus précisément au cours de la partie, et la scission magique accrue risque de rendre l'équipe qui l'attaque plus vulnérable aux tentatives de contestation.
  • Délai d'apparition : 25 minutes ⇒ 20 minutes
  • Niveau minimum : 11
  • PV : 15 600-19 020 selon le moment ⇒ 16 300 + 170 de croissance (17 792-19 190)
  • Armure : 120 ⇒ 34 + 8 de croissance (104-170)
  • Résistance magique : 70 ⇒ 32 + 4 de croissance (67-100)
  • Dégâts d'attaque : 350-520 entre 20 et 57 minutes ⇒ 175 + 20 de croissance (351-515)
  • Dégâts d'attaque secondaires de corrosion : 70 + 20% des dégâts d'attaque totaux ⇒ 35% des dégâts d'attaque totaux
  • Dégâts des flaques d'acide : 200 + 10% des dégâts d'attaque totaux ⇒ 100% des dégâts d'attaque totaux
  • Dégâts de traction du baron territorial : 300 ⇒ 100% des dégâts d'attaque totaux
  • Dégâts totaux de la faille du baron omniscient : 1 000 ⇒ 140% des dégâts d'attaque totaux
  • Dégâts de Tir acide : 200 + 50% des dégâts d'attaque totaux ⇒ 100% des dégâts d'attaque totaux
  • Dégâts de projection du tentacule : 200 + 25% des dégâts d'attaque totaux ⇒ 100% des dégâts d'attaque totaux
  • Ajout : scission magique de 0,5 point d'armure/résistance magique par seconde à tous les ennemis proches
  • Expérience : 800 locale + 600 globale ⇒ 650 globale
  • Expérience totale : 3 800 ⇒ 3 250
  • PO : 25 à l'élimination + 300 globales ⇒ 100 à l'élimination + 150 globales
  • PO totales : 1 525 PO ⇒ 850 PO
  • Le rattrapage d'expérience concerne à présent le baron Nashor au même titre que les dragons. Les joueurs de l'équipe perdante gagnent 25% d'XP supplémentaire par niveau de retard, avec une limite à 200%.
  • Correction d'une icône manquante dans le récap des morts d'une des compétences du baron.

Ajustements dans la jungle

Camps à buffs

Nous supprimons les buffs bleu et rouge globaux qui étaient disponibles après 25 minutes, pour plusieurs raisons.

Pour commencer, nous pensons que ces buffs devraient avoir un sens, et les donner de manière universelle rend leur obtention moins spéciale, puisqu'ils n'ont pas un grand impact s'ils sont donnés à cinq champions à la fois. De plus, la récompense était plus difficile à apprécier, puisqu'elle apparaissait sans vous demander d'effort. Nous préférons la version où quelqu'un part volontairement chercher le buff que le jungler leur a déposé.

Ensuite, nous pensons que le niveau de puissance global de ces camps était trop élevé avec le nombre de buffs distribués, et puisque cette saison se concentre davantage sur l'invasion de la base ennemie que sur les monstres, la réduction de la puissance des buffs d'équipe semblait s'imposer. Cela signifie aussi qu'en tant que jungler, vous courez moins de risques d'affronter un ennemi qui porte le même buff que vous, ce qui donnera aux junglers un peu plus d'influence en fin de partie au cours de leurs combats.
  • L'apparition du baron ne corrompt plus les buffs bleu et rouge, ce qui rendait leur buff global et donnait aux monstres 30% de PV en plus. Une deuxième version du buff apparaît toujours après la transition vers le terrain élémentaire.
  • Régénération du buff rouge : 0,5/1/3% au niveau 1/4/6 ⇒ 0,5/1/1,5/3% au niveau 1/4/6/11
  • Ralentissement rouge en mêlée : 5/10/15/20% ⇒ 10/15/20%
  • Ralentissement rouge à distance : 5/7,5/10% (inchangé)
  • Brûlure du buff rouge : 10-75 ⇒ 15-54
  • La brûlure affiche à présent ses dégâts cumulatifs sur la cible.
  • Les bulles d'aide des buffs bleu et rouge indiquent à présent exactement la puissance qu'ils apportent.
  • Correctif : le buff bleu/rouge ne dure plus 30 secondes de plus si un jungler tue un champion pour l'obtenir.

Règles de la jungle

Cette saison, les changements de la jungle visent à ralentir les premiers passages pour donner plus de temps aux voies pour commencer leur partie, avec moins d'interventions extérieures. Nous remanions également la manière dont se dérouleront ces premières traversées en donnant aux junglers une réduction des dégâts conséquente, pour aider les joueurs novices à prendre leur rôle en main, et compensons les PV qu'ils récupèrent pour obtenir à peu près les mêmes PV que des joueurs expérimentés qui savent kiter les camps.

Les junglers seront un peu plus efficaces pour tuer les monstres épiques, car leurs familiers fourniront un peu plus de DPS quels que soient leur classe et leur build, et leur Châtiment sera plus puissant par rapport aux compétences comme les ultimes de Lux ou Jinx. En outre, le revenu en PO et en XP global de la jungle en milieu et en fin de partie augmente un peu par une combinaison de carapateur plus précieux et d'une augmentation des PO et de l'XP rapportées par leur quête de jungle accomplie plus rapidement.
  • Amplification des dégâts des monstres : 25% ⇒ 10%
  • Dégâts de Châtiment : 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
  • NOUVEAU : les junglers ne subissent que 50% des dégâts infligés par les monstres non épiques
  • Soins max par élimination : 81 + 13,5/niv. (1-10), max 202,5 ⇒ 90+20/niv (1-9), max 250
  • Soins min par élimination : 36+6 (44% du max), max 90 ⇒ 0 (0% du max)
  • NOUVEAU : les junglers récupèrent à présent 15 pts d'énergie en éliminant un grand monstre
  • Soins du familier par seconde : 14-37 (1-10) ⇒ 6-36 (1-18)
  • DPS de base du familier : 20-90 ⇒ 20-150
  • DPS de base du familier contre les monstres épiques : 15,5 ⇒ 20-150
  • Le carapateur n'apparaît plus au niveau -1, ce qui augmente sa valeur en PO/XP.
  • Éliminations nécessaires pour la première évolution : 20 ⇒ 15
  • Accomplissement de la quête de rôle de jungler : 40 effets cumulés ⇒ 35 effets cumulés

Lampes féériques et de changements pour la vision

Lampes féériques

Les Lampes féériques sont une nouvelle fonctionnalité de carte que nous introduisons pour améliorer le système de la vision. Elles apparaissent sous la forme de cercles de champignons lumineux sur le sol. Certains sont présents au début de la partie, et d'autres après la transformation en Faille élémentaire. Lorsque vous placez une balise sur le cercle, elle révèle temporairement une zone proche de la carte, qui n'est pas révélée aux ennemis à moins qu'ils n'utilisent un effet de détecteur ou ne signalent directement la balise.

Ces lampes furent conçues avec certains objectifs en vue :

D'abord, nous voulons que les balises soient plus utilisables pour permettre des manœuvres comme un split-push, même si le support n'est pas là pour fournir plusieurs balises (surtout associées avec les changements des fleurs de vision ; voir ci-dessous). Ce sera un élément motivateur majeur pour aller chercher les points de Lampes féériques puissants qui apparaissent près des voies latérales après la transformation en Faille élémentaire. C'est aussi pour cela que la vision supplémentaire sur cette région est assez longue pour justifier une action, mais pas assez longue pour dominer la vision.

Ensuite, nous voulons que le jeu autour de la vision soit plus abordable, tout en récompensant les bonnes prises de décision et la maîtrise stratégique (notamment lorsque la partie quitte la phase de laning). Voilà pourquoi l'emplacement des hautes herbes de l'île, près des voies latérales, sont de simples points satisfaisants à baliser pendant la phase de laning, tandis que les zones près du centre de la carte sont plus clairsemées et moins puissantes. C'est aussi pour cela que le système vous force encore à prendre des décisions stratégiques sur le moment et la façon dont vous pouvez utiliser vos ressources de balise/relique (au lieu de ressembler à une plante ou à un portail Hextech, par exemple), y compris en opposition (car l'information asymétrique est essentielle pour la profondeur stratégique).

Troisièmement, nous voulons nous assurer que le système de vision possède une mécanique intéressante pour promouvoir une nouvelle dynamique de vision saine (permettre des split-push sans être obligé de forcer sur les invasions par la jungle, par exemple). Voilà pourquoi chaque site possède ses propres leviers d'ajustement : lieu, délai de la Faille élémentaire, forme/taille de la vision bonus, et emplacement/fréquence des fleurs de vision proches. Tout cela permet d'avoir des Lampes féériques à la porte des bases, ce qui peut être utile pour les manœuvres offensives, mais permet aussi pour faciliter la récupération des équipes en désavantage après qu'elles ont subi une poussée.

Enfin, depuis le début du jeu, le système de vision est difficile à comprendre et peu satisfaisant. Nous recherchons donc des mécaniques de vision qui seraient instinctives, vivantes et esthétiques sur la carte, au lieu d'être un sous-composant d'un objet ou d'un élément d'interface. Cela a influencé les motifs visuels de magie naturelle et les particules élémentaires qui devraient en faire un élément interactif amusant.

Nous allons observer la manière dont ces Lampes féériques influent sur la vision, et ajusterons les règles et les emplacements individuels au besoin pour qu'elles restent équitables.

Lampe féérique : placer une balise (de n'importe quel type) sur une lampe féérique transforme la balise en superbalise féérique, qui applique les effets suivants :
  • Augmente le rayon de vision de la balise de 25%.
  • Révèle une région de vision supplémentaire pendant 45 secondes.
  • La forme de la zone de vision supplémentaire dépend de l'emplacement de la Lampe féérique.
  • Les particules de la région supplémentaires ne sont visibles que pour votre équipe.
  • La région de vision supplémentaire n'est pas affectée par le type de balise utilisé (les balises de contrôle ne l'améliorent pas, par exemple).
  • La durée est représentée par un cercle visuel décroissant sur la balise.
  • La région de vision supplémentaire traverse les hautes herbes s'il y en a dans la zone.
  • Les ennemis sauront qu'ils se trouvent dans la zone supplémentaire tant que leur équipe possède un effet de détecteur/Brouilleur oraculaire dans la zone.
  • Les ennemis sauront qu'ils se trouvent dans la zone supplémentaire si leur équipe lance directement un signal sur la balise (y compris avec Sixième sens).
  • Tous les bonus de superbalise féérique sont supprimés tant que la balise est frappée de myopie, et supprimés quand elle meurt.
  • Si votre équipe possède déjà une balise sur une lampe féérique, elle sera détruite pour laisser la place à la nouvelle superbalise.
  • Pour le score de vision, cette balise possède un modificateur de score de +25%.
  • Pour le score de vision, la région de vision supplémentaire est traitée comme une balise supplémentaire obéissant à la règle du modificateur de position, mais aucune autre règle de modificateur (comme l'obsolescence).

Emplacement des lampes féériques

  • Une près de chaque portail de base (4 au total), donnant de la vision dans la jungle voisine.
  • Une dans les herbes hautes de chaque île, près de la voie du haut et de la voie du bas (2 au total), donnant de la vision dans la rivière.
  • Une dans les hautes herbes de chaque rivière près du milieu, alias « banana brush » (2 au total), donnant de la vision dans la rivière voisine (près des hautes herbes de la voie du milieu sans les toucher).
  • [Après la transformation de la Faille élémentaire] Une près des voies latérales dans chaque quadrant (4 au total), donnant de la vision sur le chemin de la jungle le long de cette voie.

Autres changements pour la vision

Les objectifs des Lampes féériques seront fournis par le biais des Lampes féériques elles-mêmes et d'autres changements de la vision.

Pour commencer, nous renforçons le délai de récupération des reliques jaunes pour que les non-supports aient un accès plus régulier à la vision (avec ou sans lampe féérique) pour lancer leurs actions. De la même manière, nous augmentons également la durée de la relique rouge pour que ceux qui essaieront de contourner/désactiver la vision ennemie puissent le faire plus facilement (et pour les aider à mieux désactiver les superbalises féériques détectées).

En outre, nous ajoutons d'autres emplacements de fleurs de vision, et raccourcissons leur délai de réapparition. Cela soutiendra l'objectif des Lampes féériques, « Je dispose des outils de vision pour mener mes actions », et cela augmentera l'accès à l'élimination des balises (pour contrebalancer la vision systémique accrue par les lampes féériques).
  • Délai de récupération de la relique Balise camouflée : 210-120 sec (par niveau) ⇒ 170-90 sec (par niveau)
  • Durée de la relique Brouilleur oraculaire : 6 sec ⇒ 8 sec
  • Délai de réapparition par défaut des fleurs de vision : 260-350 sec (aléatoire) ⇒ 200-260 sec (aléatoire)
À 15:00 (ou au moment de la transformation en Faille élémentaire), de nouveaux lieux de fleurs de vision deviennent disponibles.
  • Un à chaque rive près des voiles latérales (2 au total).
  • Un derrière chaque tourelle intérieure des voies latérales (4 au total)
  • Un près des rochers dans la base, là où apparaissent les portails Hextech (4 au total).
  • Les lieux des fleurs de vision de la Faille élémentaire près de ces points ont été retirés, et toute autre plante trop proche a été déplacée.
  • Ces nouveaux emplacements de Fleur de vision ont un délai de réapparition par défaut beaucoup plus court : 90-120 sec (aléatoire).

Doux foyer

Nous ramenons les Doux foyers pour qu'ils soient plus rapides, afin de réduire le temps de jeu perdu et activer plus souvent des manœuvres proactives, surtout vers la fin de partie. Vous pourrez à présent conserver votre Doux foyer jusqu'à ce que vous ayez rejoint l'action, la tourelle la plus éloignée de votre voie ou la vague de sbires.

  • Doux foyer n'a plus de durée.
  • Doux foyer disparaît à présent en atteignant son arrivée, en entrant au combat ou en entrant dans la jungle.
  • Doux foyer vous amènera toujours au moins juste avant votre tourelle vivante la plus extérieure dans une voie.
  • Doux foyer vous amènera toujours au moins jusqu'à votre inhibiteur dans votre base.
  • Après 14:00 ou après qu'au moins une tourelle d'une des deux équipes a été détruite dans n'importe quelle voie, Doux foyer suivra le sbire le plus avancé dans la voie, et s'arrêtera environ 2000 unités avant d'atteindre la vague de sbires.
  • Avant 14:00, Doux foyer confère 80% de vitesse de déplacement, qui descend à 40% en 4 secondes.
  • Après 14:00, Doux foyer confère 150% de vitesse de déplacement, qui descend à 65% en 4 secondes.
  • En Partie accélérée, Doux foyer confère 200% de vitesse de déplacement, qui descend à 100% en 4 secondes.

Surcroissance cristalline

Cette saison, nous voulons encourager à une plus grande variété d'actions stratégiques. En particulier, nous voulons améliorer les poussées dans les voies lorsque vous n'avez pas le buff du baron. En partie à cause des récompenses (voir ci-dessous), mais aussi pour aider à endommager les tourelles. Même si les tourelles valent davantage, il existe de nombreuses situations où vous n'avez ni le temps, ni le DPS nécessaires pour entamer les tourelles de manière significative.

La Surcroissance cristalline est une nouvelle mécanique sur les tourelles de voies qui permet cette progression des dégâts. En l'essence, « Et si chaque champion avait un outil accessible, comparable à Démolition, pour permettre de petites poussées ? »

Sur plusieurs minutes, des cristaux commenceront à s'accumuler sur les tourelles. Lorsqu'un champion attaque cette tourelle, la Surcroissance explose et inflige des dégâts bruts bonus proportionnels à l'accumulation de cristaux. Ces dégâts bonus ne dépendent pas des caractéristiques de l'attaquant (et celui-ci n'a pas besoin de rester très longtemps près de la tourelle).

L'ajustement dépendra de la fréquence de vos poussées. Nous voulons que cette mécanique séduise la plupart des champions au cours d'une partie, pas seulement ceux qui poussent en permanence ou pour les équipes en retard.

  • Les tourelles ciblables dans les voies sont à présent sujettes à la Surcroissance cristalline.
  • La Surcroissance cristalline apparaîtra après un délai initial/délai de récupération de 90 sec (30 en Partie accélérée) ; ensuite, les tourelles subiront des dégâts bruts dès la prochaine attaque d'un champion ennemi.
  • La Surcroissance restera à son état de dégâts minimaux pendant 60 sec (30 en Partie accélérée), puis augmentera les dégâts de manière linéaire pendant 240 sec (180 en Partie accélérée), après quoi elle restera indéfiniment à ce palier maximal.
  • Le calcul des dégâts dépend du niveau moyen de l'équipe attaquante :
  • Au niveau 1, la fourchette de dégâts est de 2% - 3,3% des PV max de la tourelle (2,15% - 3,76% en Partie accélérée).
  • Au niveau 18, la fourchette de dégâts est de 8,8% - 18,9% des PV max de la tourelle (13,2% - 39,6% en Partie accélérée).
  • La hitbox d'attaque de la tourelle est augmentée pour les champions de mêlée en fonction de la taille de la Surcroissance .
  • La Surcroissance cristalline ne se déclenche pas si la tourelle bénéficie d'une protection contre les backdoors.
  • Si une unité ennemie est proche de la tourelle à ces 90 secondes initiales, l'apparition de la Surcroissance est retardée. Une fois les ennemis éloignés, la Surcroissance sera appliquée et progressera rapidement vers le stade qu'elle aurait dû atteindre. Cela permettra d'éviter les soudaines activations en milieu de poussée.

Démolition

Puisque la Surcroissance occupe le même espace que Démolition (par ses aspects visuels, sa complexité et son gameplay), nous avons ressenti le besoin de simplifier Démolition. Nous voulons que Démolition reste une rune utile et satisfaisante pour les utilisateurs qui l'apprécient déjà, et nous observerons son effet sur la mécanique de Surcroissance, avant d'apporter les modifications qui s'imposeront.
  • Déclenchement de Démolition : vous chargez une puissante attaque contre une tourelle proche. ⇒ Votre troisième attaque contre les tourelles inflige des dégâts physiques bonus.
  • Délai de récupération : 45 sec ⇒ 30 sec
  • Dégâts de mêlée : 100 + [35% des PV maximum] ⇒ 85 + [28% des PV maximum]
  • Dégâts à distance : 100 + [35% des PV maximum] ⇒ 50 + [20% des PV maximum]

Durée du début de partie

Nous essayons d'accélérer un peu le temps, relativement perdu, en début de chaque partie pour vous lancer dans l'action plus vite, au lieu d'attendre que vos sbires se mettent au travail. Si vous aimez les invasions, ne vous inquiétez pas. Avec les changements du Doux foyer, il restera possible d'envahir avec ce début accéléré.

  • Délai d'apparition des sbires : 1:05 ⇒ 30 sec
  • Lycan, Sentinelle bleue, Roncier rouge, Corbins : apparition à 55 sec.
  • Camps des krugs et de Gromp : apparition à 1:07
  • Camps de carapateurs : apparition à 2:55
  • Baron Nashor : 25:00 ⇒ 20:00
  • Le délai d'apparition des monstres épiques ne change pas, sauf mention contraire ci-dessus.
  • Délai du gain de PO passif : 65 secondes
  • La plupart des systèmes de début de partie (par exemple, le premier chargement de l'Atlas mondial) commencent 35 secondes plus vite.
  • Éligibilité pour un remake : de 1:30 à 3:00 ⇒ de 0:55 à 2:25
  • Éligibilité à une reddition anticipée (avec AFK) : 3:30 ⇒ 2:55

Tourelles

Nous apportons de nombreux changements aux tourelles pendant ce patch, au-delà de la nouvelle mécanique de la Surcroissance cristalline. Avant tout, toutes les tourelles (hormis les tourelles du Nexus) ont à présent des plaques de tourelles, ce qui récompense les champions pour les victoires partielles lors des sièges de la base ennemie, et encourage des poussées incrémentales plus petites, plutôt que d'abattre une tourelle entière d'un seul coup. Le total de PO que rapportent ces tourelles ne change pas beaucoup, car le total des PO locales a déjà été déplacé dans les plaques individuelles.

Ces mécaniques étant généralisées et présentes sur la tourelle de manière continue, nous avons simplifié de nombreuses règles et supprimé la visualisation 3D des plaques de tourelle elles-mêmes. Au lieu de cela, la barre de santé segmentée affichera la distance qui vous sépare de la prochaine récompense en PO. Nous avons également rendu apparentes plusieurs règles concernant les plaques de tourelle et amélioré les effets visuels des courtes résistances « Rempart » que les tourelles recevaient lorsqu'une plaque était obtenue.

Nous faisons un passage d'ajustement global sur la durabilité et les dégâts, pour empêcher les tourelles extérieures de trop progresser dans la partie, pour rendre les assauts contre les tourelles du milieu un peu moins risqués, tout en leur permettant d'apporter une bonne protection en début de partie. Les PV des tourelles augmentent de manière globale pour absorber une partie de la nouvelle mécanique de Surcroissance cristalline.

Nous sommes encore attachés à une partie des mécaniques que les plaques de tourelles permettaient, notamment que les tourelles extérieures étaient très résistantes puis devenaient plus fragiles lorsque la phase de laning se terminait, et que les champions de mêlée étaient récompensés des risques qu'ils prenaient en attaquant les tourelles. Ces mécaniques ont donc été préservées dans ce nouveau monde.

  • Durée de résistance du rempart : 20 sec, rafraîchissement à chaque élimination de plaque : 20 sec, durées chevauchées.
  • Visualisation de la résistance du rempart mise à jour, et nouveaux effets ajoutés. Les effets visuels ne disparaissent plus lorsque les champions s'éloignent.
  • Les plaques de tourelles subissent 17% de dégâts en moins de la part des sbires et des champions à distance. ⇒ Les tourelles subissent 20% de dégâts bonus de la part des champions en mêlée.
  • Mise à jour de toutes les bulles d'aide des tourelles pour expliquer plus clairement les mécaniques des tourelles.
  • Portée de vision pure des tourelles : 1 095 ⇒ 1 100 La bulle d'aide a été mise à jour pour indiquer la bonne portée.

Tourelles extérieures

Le changement principal pour les tourelles extérieures est que leur barre de PV a été changée pour indiquer la véritable résistance d'une tourelle. Au lieu de gagner des résistances permanentes chaque fois qu'une plaque de tourelle tombe, les segments de la barre de PV sont de taille différente. Mathématiquement, cela revient au même, mais cela aide à comprendre en un coup d'œil la véritable solidité d'une tourelle.

Bien que les plaques de tourelle soient à présent permanentes, nous aimons le fait que la durabilité des tourelles extérieures change au fil de la partie, et qu'elles soient de plus en plus fragiles. Leurs résistances et leur valeur diminuent à la mi-partie, ce qui récompense les joueurs qui peuvent exploiter leur avantage assez rapidement, mais laisse tout de même assez de PO pour ceux qui n'ont pas réussi à mettre la pression.
  • Les joueurs voisins récupèrent à présent une part des 300 PO pour la destruction de la première tourelle de la partie.
  • Les plaques sont à présent permanentes, au lieu de tomber toutes les 14 minutes.
  • Résistances : armure/RM réglées sur 40 à 14 minutes ⇒ Perte de 15 pts d'armure/de RM par minute à partir de la minute 11, avec une limite de -60.
  • PO des plaques : les plaques de tourelle tombent à 14 minutes, et ne rapportent plus de PO. ⇒ La valeur des plaques diminue de 10 PO par minute à partir de la minute 11, avec une limite de -40.
  • Seuils des plaques : 20/40/60/80/100% ⇒ 10/25/45/70/100% des PV manquants
  • Ne gagne plus 50 pts de résistances permanents par plaque détruite.
  • Les modèles en jeu des plaques de tourelle ont été supprimés. Elles n'apparaissent plus que sous forme de segments de barre de PV.
  • Résistances de base : 15 ⇒ 60
  • PV de base : 5 000 ⇒ 9 000
  • Dégâts d'attaque bonus maximaux : 192 à 16 minutes ⇒ 168 à 14 minutes
  • PO locales : 250 ⇒ 0
  • PO par plaque de tourelle : 125 PO ⇒ 120 PO
  • PO locales maximales : 875 ⇒ 600
  • PO locales minimales : 250 ⇒ 400

Tourelles intérieures et d'inhibiteur

Comme indiqué ci-dessus, les tourelles T2 et T3 reçoivent des plaques de tourelle pour récompenser la progression partielle. Faire déferler une vague de sbires et infliger quelques milliers de dégâts vous récompensera pour le risque que vous avez pris. Avec des monstres épiques plus résistants, cela devrait pousser les champions à pousser davantage et à progresser vers la destruction de la base ennemie. Le reste du calcul était simplement un passage de cohérence qui donne à toutes les tourelles 60 points d'armure et de résistance magique pour faciliter la lecture de chaque barre de PV. Nous supprimons aussi une partie de leur progression de statistique en fin de partie, pour qu'il reste possible de faire une poussée contre ces tourelles.
  • NOUVEAU : plaques de tourelle retirées à 10/25/45/70/100% de PV manquants.
  • Tourelle intérieure - PO locales : 425/675 ⇒ 600 réparties sur les 5 plaques.
  • Tourelle intérieure - PV : 4000 ⇒ 5000
  • Tourelle intérieure - résistances : 55 ⇒ 60
  • Les tourelles intérieures ne gagnent plus 15 pts d'armure/de RM à la 16e et la 30e minute.
  • Tourelle d'inhibiteur - PO locales : 375 ⇒ 600 réparties sur les 5 plaques.
  • Seuils de régénération de la tourelle d'inhibiteur : 33/66% PV ⇒ 30/75% PV
  • PV des tourelles d'inhibiteur : 3500 ⇒ 4750
  • Tourelle d'inhibiteur - résistances : 70 ⇒ 60

Tourelles de Nexus

Les tourelles de Nexus sont un cas à part, à cause de leur emplacement au cœur de la base. Puisqu'elles ont déjà des récompenses d'élimination partielle à cause de leur mécanique de régénération de PV, nous n'allons pas beaucoup changer leur durabilité. Mais elles seront plus faibles à leur réapparition, pour qu'il ne soit jamais optimal de laisser une tourelle à PV faibles au lieu de la détruire. Les tourelles qui réapparaissent sont précieuses, pour permettre à une équipe en défense de quitter sa base, mais les détruire ne devrait jamais être le mauvais choix.
  • NOUVEAU : plaques de tourelle retirées à 10/25/45/70/100% de PV manquants.
  • PV des tourelles de Nexus : 3000 ⇒ 3500
  • Tourelle de Nexus - Résistances : 70 ⇒ 60
  • Tourelle de Nexus - PV à la réapparition : 100% ⇒ 40%
  • Tourelle de Nexus - Régénération de 6 PV/sec : 33/66% ⇒ 40/70% de PV
  • Ajout d'un objet de tour séparé pour les tourelles de Nexus, pour montrer qu'elles réapparaissent.

Sbires

Afin de créer davantage de fenêtres de poussée, nous augmentons la cadence d'apparition des vagues de sbires en milieu et fin de partie. Afin d'éviter une inflation de la somme de PO et de l'expérience rapportées par ces vagues plus fréquentes, nous retirons un sbire de mêlée du jeu par-ci par-là en milieu de partie, et réduisons de manière globale la valeur des super-sbires et des sbires canonniers. Nous avons aussi augmenté légèrement la puissance des sbires canons en augmentant leurs dégâts d'attaque pendant la durée de la partie, et clarifié leurs règles spécifiques.

Nous avons également simplifié certains calculs d'expérience, pour vous aider à mieux comprendre la valeur que chaque sbire vous rapporte. Les seuils de début de partie n'ont pas changé, mais les gains d'expérience globaux sont légèrement plus élevés, et les PO gagnées sont légèrement plus faibles, qu'à la saison précédente.

  • À 14 minutes, les vagues de sbires apparaissent désormais toutes les 25 secondes. Lorsqu'un sbire canonnier apparaît sur ces vagues, il apparaît un sbire de mêlée en moins.
  • À 30 minutes, les vagues de sbires apparaissent désormais toutes les 20 secondes. Ces vagues contiennent un sbire magique de moins.
  • Sbires - dégâts aux tourelles : 55% ⇒ 60%
  • Vitesse de déplacement de base : 325 ⇒ 350
  • Première vague avec sbire canonnier : vague 4 ⇒ vague 3
  • Dégâts d'attaque des sbires canonniers : 39, +1,5 toutes les 90 sec ⇒ 39, +1,5 toutes les 90 sec, puis +4 toutes les 90 sec à la vague 15
  • Dégâts d'attaque de base de super-sbire : 210 ⇒ 180
  • Part d'expérience : 95/62/41,3/31/24,8/20,7% ⇒ 100
  • XP octroyée par les sbires de mêlée : 65 (61,75 / 40,3) ⇒ 62 (62 / 40,3)
  • PO octroyées par les sbires de mêlée : 21 ⇒ 20
  • XP octroyée par les sbires à distance : 32 (30,4 / 19,84) ⇒ 31 (31 / 20,15)
  • XP octroyée par les super-sbires/sbires canonniers : 100 (95 / 62) ⇒ 75 (75 / 48,75)
  • PO octroyées par les super-sbires/sbires canonniers : 60 + 3 toutes les 90 sec ⇒ 50 + 1 toutes les 90 sec
  • Dégâts des sbires aux tourelles : 82,5% ⇒ 84%
  • Objet des sbires canonniers mis à jour pour montrer ses règles spéciales pour attaquer les tourelles.

Champions

Puisque les dégâts critiques de base de tous les champions sont augmentés à 200% pour cette saison, nous apportons quelques équilibrages anticipés pour ceux qui obtiennent actuellement au moins 25% de chances de coup critique dans les parties moyennes. Nous voulons déplacer nombre de ces champions vers une progression des attaques automatiques grâce à leurs nouveaux dégâts critiques améliorés, plutôt que vers une progression des compétences, pour permettre à ces ADC de briller comme les véritables carrys à attaque auto et moins comme des mages. Cela signifie que nous avons en général nerfé les dégâts des compétences grâce au radio des dégâts d'attaque, et/ou au ratio de progression des critiques, pour compenser l'augmentation imminente des dégâts d'attaque automatique.

Lorsque nous étudions les dégâts de coup critique en général, nous poussons chaque compétence à progresser selon une portion des dégâts de coup critique supplémentaires, ce qui préserve presque systématiquement la valeur des coups critiques. Pour les compétences dont la fonctionnalité est très proche des attaques de base, nous avons essayé de préserver un ratio de dégâts critiques élevé, et plus la compétence ressemble à une compétence, moins elle a besoin de progresser avec les coups critiques.

Cassiopeia

Si la compétence passive de Cassiopeia sans bottes est très thématique, l'ajout de systèmes plus portés sur les bottes au fil des ans (comme les récompenses de quêtes de rôles) a parfois transformé ce point en punition plutôt qu'en aide. Nous pensions que Cassio doit avoir l'occasion d'utiliser ces nouveaux systèmes, alors nous remanions la compétence passive pour en faire un nouvel effet lié au déplacement. (Et nous voulions donner un coup de pouce à Soobin.)

Stats de base

  • Vitesse de déplacement de base : 328 ⇒ 335

Compétence passive - Grâce serpentine

  • Refonte de la compétence passive : Gagne 4-72 vitesse de déplacement (selon le niveau), mais ne peut pas acheter de bottes. ⇒ Efficacité augmentée de tous les buffs de vitesse de déplacement de 6-40% (selon le niveau).

Samira

Nous aimons le R et le A de Samira, qui remplacent presque l'attaque auto, et nous voulons autant que possible préserver leurs dégâts critiques. Toutefois, puisque la valeur des coups critiques augmente, la valeur des dégâts d'attaque doit diminuer.

A - Panache

  • Dégâts non critiques du A : 5/10/15/20/25 (+ 95/102,5/110/117,5/125% des dégâts d'attaque totaux) ⇒ 0/5/10/15/20 (+ 110% des dégâts d'attaque totaux)
  • Dégâts de coup critique du A : 1,25/1,65x avec LI ⇒ 50% des dégâts critiques bonus : 1,5/1,65x avec LI

R - Gâchette infernale

  • Dégâts non critiques du R : 5/15/25 + 45% des dégâts d'attaque totaux ⇒ 20/40/60 + 30% des dégâts d'attaque totaux
  • Dégâts critiques du R : 1,75/2,15x avec LI ⇒ 100% des dégâts critiques bonus : 2,0/2,3x avec LI

Aphelios

Aphelios peut être très complexe, et certaines de ses compétences essaient de se comporter exactement comme des attaques de base. Nous convertissons donc l'effet actif de Severum en dégâts d'attaque totaux, comme les compétences comparables, et diminuons globalement les ratios de dégâts d'attaque bonus de plusieurs compétences qui progressent déjà bien parce qu'elles lancent des attaques de base qui peuvent être critiques.

Calibrum

  • Dégâts supplémentaires par marque : 15 (+ 20% des dégâts d'attaque bonus) ⇒ 15 (+ 10% des dégâts d'attaque bonus)

Severum

  • Dégâts d'Assaut par coup : 10/15/20/25/30/35/40 (+ 22/25/28/31/34/37/40% des dégâts d'attaque bonus) ⇒ (+ 19/22,5/26/29,5/33/36,5/40% des dégâts d'attaque totaux)
  • Les attaques critiques infligent toujours 100% des dégâts critiques (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)

Infernum

  • Dégâts actifs de Marée nocturne : 25/31,67/38,33/45/51,67/58,33/65 (+ 56/60/64/68/72/76/80% des dégâts d'attaque bonus) ⇒ 20/35/50/65/80/95/110 (+ 10/11/12/13/14/15/16% des dégâts d'attaque bonus)
  • Les attaques suivantes infligent toujours 100% des dégâts critiques (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)

Crescendum

  • Dégâts actifs de la vigie : 35/50/65/80/95/110/125 (+ 42/45/48/51/54/57/60% des dégâts d'attaque bonus) ⇒ 35/50/65/80/95/110/125 (+ 30/32/34/36/38/40/42% des dégâts d'attaque bonus)
  • Les attaques critiques infligent toujours 100% des dégâts critiques (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)

R - Veille au clair de lune

  • Dégâts de coup critique de l'attaque enchaînée : 1,25/1,65x avec LI ⇒ 30% des dégâts critiques bonus : 1,3/1,39x avec LI

Caitlyn

Les dégâts maximaux du Tir dans la tête de Caitlyn sont excessifs et puisque la valeur des coups critiques augmente, cette compétence va encore se renforcer. Nous allons donc essayer de limiter la casse. Nous permettons aussi à son R de s'adapter avec Lame d'infini, puisqu'il s'adapte déjà aux chances de coup critique, mais nous réduisons ses dégâts pour laisser plus de place aux attaques de base plus puissantes.

Compétence passive - Tir dans la tête

  • Taux de critique : 0-148,75/182,75% des dégâts d'attaque totaux ⇒ 100%*des dégâts critiques bonus (0-100/130% des dégâts d'attaque totaux)

R - Tir chirurgical

  • Taux de critique : jusqu'à x1,5 ⇒ 30% des dégâts de coup critique bonus : jusqu'à x1,3 / x1,39 avec LI)

Tristana

Le E de Tristana est l'une des compétences à la progression la plus rapide dans le jeu, et puisqu'elle est déjà prévue pour la fin de partie, avec un boost de vitesse d'attaque immense, une longue portée et beaucoup de dégâts critiques, nous pensons que le maximum de son E pourrait diminuer.

E - Charge explosive

  • Dégâts non critiques : 60/70/80/90/100 (+ 100/110/120/130/140% des dégâts d'attaque bonus) ⇒ 60/85/110/135/160 (+80% des dégâts d'attaque bonus)
  • Taux de critique : 100% : jusqu'à 1,75/2,15x avec LI ⇒ 40% des dégâts de coup critique : 1,40/1,52x avec LI

Nilah

Nilah occupe une position intéressante, son A ne progressait pas avec Lame d'infini, alors l'ouverture de cette option entraîne une petite augmentation de puissance en plus de l'amélioration de ses attaques de base. Nous avons donc cherché d'autres moyens pour diminuer légèrement sa progression.

Stats de base

  • Croissance de vitesse d'attaque : 2,25% ⇒ 2%

A - Lame fluide

  • Dégâts actifs : 5/10/15/20/25 (+ 90/95/100/105/110% des dégâts d'attaque totaux) ⇒ 0/10/20/30/40 (+ 100% des dégâts d'attaque totaux)
  • Taux de critique : jusqu'à x 2 ⇒ 80% du bonus (jusqu'à x1,8/x2,04)
  • Taux de critique - pénétration d'armure : 0-33% ⇒ 0-30%

R - Apothéose

  • Coût en mana : 80 ⇒ 100

Jinx

Nous aimons le fonctionnement global de Jinx, et voulons préserver la valeur de vitesse d'attaque élevée de son minigun. Nous allons donc faire en sorte que ses deux postures soient plus distinctes, et diminuer légèrement les dégâts des compétences pour qu'elle reste tournée vers les attaques.

Stats de base

  • Croissance de vitesse d'attaque : 1,4% ⇒ 1%

R - Super roquette de la mort !

  • Dégâts fixes maximaux : 250/400/550 (+130% des dégâts d'attaque bonus) ⇒ 200/350/500 (+120% des dégâts d'attaque bonus)

Jhin

Jhin ne se comportera pas de manière différente à la prochaine saison, car nous voulons éviter que son critique garanti tous les quatre coups inflige trop de dégâts.

Stats de base

  • Modificateur de dégâts critiques multiplicatif : 86% ⇒ 75% (1,505x ⇒ 1,5x)

Sivir

Sivir va gagner une grande puissance grâce aux critiques plus puissants de Ricochet, nous allons donc réduire la progression de son A.

A - Lame boomerang

  • Dégâts : 60/85/110/135/160 (+85% des dégâts d'attaque bonus) ⇒ 60/85/110/135/160 (+70% des dégâts d'attaque bonus)
  • Taux de critique : jusqu'à 1,5x ⇒ 40% : 1,4/1,52x

Zeri

Nous mettons à jour le E de Zeri pour qu'il ait le même taux de critique qu'une attaque de base, ce qui nécessite de modifier certaines de ses compétences pour dégager de la place à une telle puissance.

Z - Laser électrocuteur

  • Dégâts : 30/70/110/150/190 (+130% des dégâts d'attaque totaux) ⇒ 30/70/110/150/190 (+120% des dégâts d'attaque totaux)
  • Dégâts au travers des murs : 1,75/2,15x avec LI ⇒ 75% des dégâts critiques bonus : 1,75x/1,975x
  • La bulle d'aide indique désormais les dégâts accrus.
  • Les dégâts ont également un élément critique cosmétique lorsqu'ils traversent un mur pour toucher leur cible.

E - Charge ionique

  • Dégâts : 20/22/24/26/28 (+12% des dégâts d'attaque bonus) ⇒ 17/19/21/23/25 (+10% des dégâts d'attaque bonus)
  • Taux de critique : jusqu'à x1,85 par coup ⇒ 100% des dégâts critiques bonus en cas de critique : x2,0/2,3

R - Éruption électrique

  • Dégâts actifs : 200/300/400 (+100% des dégâts d'attaque bonus) ⇒ 150/250/350 (+100% des dégâts d'attaque bonus)

Lucian

Les builds de Lucian sont assez cohérents, et en tant qu'ADC à compétence, nous voulons nous assurer que la progression de ses compétences est bonne. Nous mettons R à jour pour tirer encore plus de balles avec les dégâts critiques, ce qui fera progresser son ultime avec ses coups critiques, en plus de ses attaques de base. Puisqu'il a déjà une progression très forte en matière de dégâts d'attaque et que nous voulons nous assurer que Tremblelames navori est agréable à utiliser, nous allons diminuer un peu la progression des dégâts d'attaque de son A.

Stats de base

  • Croissance des dégâts d'attaque : 2,9 ⇒ 2,5
  • Croissance de vitesse d'attaque : 3,3% ⇒ 2,5%

A - Lumière perforante

  • Dégâts : 85/115/145/175/205 (+60/75/90/105/120% des dégâts d'attaque bonus) ⇒ 80/115/150/185/220 (+100% des dégâts d'attaque bonus)

R - Déluge de balles

  • R - Tirs supplémentaires par chance de critique : jusqu'à 25 ⇒ 100% de dégâts critiques bonus : jusqu'à 22/28
  • R - Tirs totaux : 22-47 (selon les chances de coup critique) ⇒ 22-44/50 (selon les chances et les dégâts de coup critique)

Xayah

Nous mettons à jour le E de Xayah pour ajuster ses dégâts critiques et son profil global de dégâts afin de le rendre plus fiable et d'éviter l'effet boule de neige.

E - Appel des lames

  • Dégâts : 55/65/75/85/95 (+60% des dégâts d'attaque bonus) ⇒ 50/65/80/95/110 (+40% des dégâts d'attaque bonus)
  • Taux de critique : jusqu'à 75% ⇒ Jusqu'à 50% de dégâts critiques bonus : x1,5/1,65

Draven

Draven est très axé sur les attaques automatiques et reçoit en moyenne deux objets à coups critiques par partie. Il a aussi besoin d'équilibrage. Puisqu'il gagne des DPS d'attaque automatique directs, nous essayons de compenser directement sur le même axe.

Stats de base

  • Croissance en dégâts d'attaque : 3,6 ⇒ 3

Z - Pulsion sanguinaire

  • Vitesse d'attaque 30/35/40/45/50% ⇒ 20/25/30/35/40%

Yunara

Yunara possède un build à critique et un build à l'impact, mais même son build à l'impact choisit presque toujours Ouragan, alors elle se renforcera quoi qu'il arrive à la prochaine saison. Nous cherchons des nerfs qui pourront la décaler vers des builds critiques avec vitesse d'attaque faible et dégâts d'attaque élevés, car ils seront plus directement renforcés par l'augmentation globale des dégâts critiques.

A - Déchaînement spirituel

  • Vitesse d'attaque : 25/35/45/55/65% ⇒ 20/30/40/50/60%

R+Z - Arc de la ruine

  • Dégâts : 175/350/525 (+150% des dégâts d'attaque bonus) ⇒ 160/320/480 (+120% des dégâts d'attaque bonus)

Akshan

Les compétences d'Akshan font actuellement progresser leurs critiques de trois manières différentes, et nous allons rendre ces manières plus fiables. Son auto passive, puisqu'il s'agit en fonction d'une vraie attaque de base, infligera 100% des dégâts critiques. Pour compenser, les ratios de critique de son E et de son R sont réduits. Nous apportons aussi quelques modifications sur le A et le E afin que les deux compétences aient un niveau de puissance similaire au dernier rang.

Compétence passive - Fourberie

  • Dégâts critiques du deuxième coup : 30% du bonus de dégâts critiques (x 1,225 / x 1,345) ⇒ 100% du bonus de dégâts critiques : x 2 / x 2,3
  • Correction d'un bug à cause duquel le deuxième coup pouvait ignorer l'aveuglement s'il n'était pas critique.

A - Vengerang

  • Dégâts : 5/25 45/65/85 (+80% des dégâts d'attaque totaux) ⇒ 45/75/105/135/165 (+70% des dégâts d'attaque bonus)

E - Envolée héroïque

  • Dégâts : 15/30/45/60/75 (+15% des dégâts d'attaque totaux) ⇒ 8/16/24/32/40 (+25% des dégâts d'attaque totaux)
  • Taux de critique : x 1,575 / x 1,935⇒ 50% du bonus de dégâts critiques : x 1,5 / x 1,65
  • La bulle d'aide a été améliorée pour mieux indiquer que les dégâts augmentent avec la vitesse d'attaque.

R - Bien mérité !

  • Taux de critique : x 1,5 / x 1,7 ⇒ 30% du bonus de dégâts critiques : x 1,3 / x 1,42

Gangplank

Gangplank fait partie des deux champions (l'autre étant Smolder) qui devraient largement bénéficier du fait que la Faux spectrale nécessite à nouveau la Brillance. Nous nous attendons à ce qu'il soit beaucoup plus puissant avec ses dégâts de coup critique supplémentaires, donc nous supprimons les taux de critiques ajoutés au fil des années et nous nous assurons qu'il ne fasse pas tout sauter avec son E.

Compétence passive - Épreuve du feu

  • Dégâts : 50-250 (selon le niveau) (+100% des dégâts d'attaque bonus) (+200% des chances de coup critique) ⇒ 50-250 (+100% des dégâts d'attaque bonus) (+0% des chances de coup critique)

E - Baril de poudre

  • Dégâts supplémentaires aux champions : 75 / 105 / 135 / 165 / 195 ⇒ 75 / 95 / 115 / 135 / 155
  • Le délai n'est plus réduit à 0,25 sec au niveau 19.
  • N'inflige plus 5% de dégâts en plus en cas de coup critique.

Yone

Yone ne devrait pas trop changer cette année. Étant donné qu'il gagne le double de chances de coup critique des objets, ses coups critiques ne devraient pas faire autant de dégâts.

Stats de base

  • Dégâts critiques : x 1,75 / x 2,15⇒ 90% (x 1,8 / x 2,07)

Yasuo

Yasuo ne devrait pas trop changer cette année. Étant donné qu'il gagne le double de chances de coup critique des objets, ses coups critiques ne devraient pas faire autant de dégâts.

Stats de base

  • Dégâts critiques : x 1,75 / x 2,15⇒ 90% (x 1,8 / x 2,07)

Miss Fortune

Miss Fortune a tendance à privilégier les builds de coup critique, et nous ne voulons pas changer ça, mais elle ne doit pas non plus être buffée directement, donc nous compensons en réduisant un peu les modificateurs critiques de son A. Quant à son R, nous tenons à nous assurer que les coups critiques aient de l'impact, donc nous augmentons légèrement les modificateurs critiques, tout en réduisant les dégâts de base et le ratio de dégâts d'attaque pour ne pas trop en faire non plus.

A - Doublé

  • Dégâts critiques actifs : x 1,75 / x 2,15⇒ 50% du bonus de dégâts critiques (x 1,5 / x 1,65)

R - Barrage de plomb

  • Dégâts : 80% des dégâts d'attaque totaux (+25% de la puissance) ⇒ 20/30/40 (+60% des dégâts d'attaque totaux) (+25% de la puissance)
  • Taux de critique : x 1,2 / x 1,28⇒ 30% du bonus de dégâts critiques (x 1,3 / x 1,39)

Tryndamere

Tryndamere a droit à une véritable mise à jour de gameplay dans ce patch, et de gros nerfs étant donné les chances de coup critique qu'il peut cumuler. Afin de réduire ses capacités offensives redoutables de début de partie avec 200% de dégâts critiques, nous réduisons les dégâts d'attaque bonus de son A en début de partie ainsi que son E. Pas de panique, il reçoit également quelques nouveaux outils pour compenser.

Tout d'abord, la valeur max de son A est désormais atteinte lorsqu'il lui reste 10% de ses PV, ce qui veut dire qu'il peut obtenir le bonus de dégâts d'attaque complet durant son ultime et n'est plus incité à ne pas le monter en niveau. Ensuite, son Z ralentit désormais toujours les ennemis du moment qu'ils fuient Tryndamere, peu importe où ils regardaient au moment du lancement. Ce changement devrait rendre la compétence bien plus puissante, donc nous réduisons le ralentissement en amont. Si la durée du ralentissement est réduite, la durée de réduction des dégâts d'attaque reste toujours de 4 secondes, peu importe où l'ennemi regarde.

A - Soif de sang

  • Dégâts d'attaque : 5/10/15/20/25 (+ 0,15/0,25/0,35/0,45/0,55% des PV manquants) ⇒ 0 (+ 0,2/0,35 /0,5/0,65/ 0,8% des PV manquants)
  • Dégâts d'attaque bonus max : à 0% de PV restants ⇒ à 10% de PV restants
  • Les infos de la bulle d'aide concernant le soin max et le soin par point de furie ont été améliorées.

Z - Moquerie

  • Ne ralentit plus les ennemis qui regardent ailleurs au moment du lancement.
  • Ralentit désormais tous les ennemis qui fuient Tryndamere pendant 2,5 sec.
  • Ralentissement : 30 / 37,5 / 45 / 52,5 / 60% ⇒ 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
  • Les dégâts d'attaque des ennemis sont toujours réduits pendant 4 sec.

E - Balafre

  • Dégâts : 75/105/135/165/195 (+ 130% des dégâts d'attaque bonus) ⇒ 70/105/140/175/210 (+ 100% des dégâts d'attaque bonus)

Twitch

La capacité de Twitch à décimer une équipe en fin de partie avec 200% de dégâts critiques sera probablement un problème, donc nous anticipons en réduisant ses dégâts.

Stats de base

  • Stat de croissance en vitesse d'attaque : 3,38% ⇒ 3%
  • Stat de croissance en dégâts d'attaque : 3,1 ⇒ 3

A - Embuscade

  • Vitesse d'attaque bonus : 45 / 50 / 55 / 60 / 65% ⇒ 40 / 45 / 50 / 55 / 60%

Ashe

Ashe se base déjà pas mal sur ses attaques automatiques et est plutôt équilibrée, mais étant donné qu'elle achète 1,5 objet de critique par partie, nous réduisons sa puissance de fin de partie pour compenser un peu l'augmentation de dégâts dont elle devrait bénéficier.

Stats de base

  • Stat de croissance en vitesse d'attaque : 3,33% ⇒ 3%
  • Stat de croissance en dégâts d'attaque : 3,45 ⇒ 3

Compétence passive - Tir givrant

  • Taux de critique : 100% (jusqu'à x 1,75 / x 2,15) ⇒ 100% (jusqu'à x 2 / x 2,3)

Z - Salve

  • Dégâts : 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 110% des dégâts d'attaque bonus) ⇒ 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 100% des dégâts d'attaque bonus)

Smolder

Tout comme Gangplank, Smolder devrait beaucoup bénéficier du changement de la Faux spectrale avec ce patch, donc nous réduisons la façon dont son A profite des coups critiques.

A - Boule de feu draconique

  • Taux de critique : jusqu'à x 1,75 / x 2,15⇒ 50% du bonus de dégâts critiques (jusqu'à x 1,5 / x 1,65) (s'applique également aux cumuls de la compétence passive)

Kindred

La mécanique du E de Kindred est un peu compliquée, d'autant que Kindred aime avoir plusieurs objets de critique. Nous mettons donc à jour le E pour le rendre plus facile à comprendre et nous revoyons ses chiffres à la baisse. Nous actualisons également la limite de dégâts du E contre les monstres pour que la compétence inflige davantage de dégâts avec les rangs supérieurs et suffisamment de dégâts d'attaque.

E - Terreur mortelle

  • Critique selon les PV manquants : x 1,5 / x 1,9 si la cible à moins de 25 à 75% (selon les chances de coup critique) de ses PV ⇒ 50% de chances de coup critique bonus et de dégâts critiques dans tous les cas (jusqu'à x 1,5 / x 1,65)
  • Dégâts du troisième coup : x 1,75 / x 2,15 en cas de coup critique ⇒ 50% de chances de coup critique bonus et de dégâts critiques dans tous les cas (jusqu'à x 1,5 / x 1,65)
  • Dégâts max aux monstres : 300 avec le ratio de dégâts de base et de dégâts d'attaque bonus ⇒ 200 dans la limite de %PV (ce changement représente un buff dans la grande majorité des cas)

Corki

Même si Corki n'est pas particulièrement en forme en ce moment, nous le nerfons, car nous nous attendons à ce qu'il gagne en puissance au début de la saison. Ce nerf devrait l'empêcher de balayer toute une vague de sbires avant de retourner à la base.

Z - Valkyrie

  • Dégâts par seconde : 40 / 55 / 70 / 85 / 100 / (+40% des dégâts d'attaque bonus) (+30% de la puissance) ⇒ 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+40% des dégâts d'attaque bonus) (+30% de la puissance)

Shaco

Lorsque Shaco effectue un coup critique avec Traîtrise ou Tromperie, tout devient un coup critique, et avec suffisamment de dégâts critiques, la situation peut être très... critique. Nous apprécions le fait qu'un build critique soit possible sur Shaco, et il faut qu'il soit possible de profiter de la nouvelle valeur de dégâts critiques de base, mais nous voulons mettre à jour ses ratios pour qu'ils soient tout aussi intéressants aux yeux des joueurs qui ne veulent pas jouer de tel build.

Compétence passive - Traîtrise

  • Dégâts : 20-35 (selon le niveau) (+25% des dégâts d'attaque bonus) ⇒ 20-35 (selon le niveau) (+20% des dégâts d'attaque bonus)
  • Modificateur de coup critique : 100% (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 100% (x 2 / x 2,3)

A - Tromperie

  • Modificateur de Traîtrise : x 1,55 / x 1,95 ⇒ 60% du bonus de dégâts critiques (x 1,6 / x 1,78)
  • Coup critique avec Traîtrise : 100% (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 100% (x 2 / x 2,3)

Graves

Les modifications apportées à Graves ne devraient pas représenter grand-chose. Il infligera environ 1% de dégâts en plus avec ses attaques de base en cas de coup critique.

Stats de base

  • Dégâts critiques : 45% du bonus (33,75 / 51,75%) ⇒ 35% du bonus (35 / 45,5%)
  • Dégâts totaux en cas de coup critique : 250-357% des dégâts d'attaque totaux ⇒ 252-360% des dégâts d'attaque totaux

Quinn

Étant donné que Quinn a recours à un build critique, et que les coups critiques déclenchent les effets de sa compétence passive, nous nerfons cette dernière.

Compétence passive - Busard

  • Dégâts : 10-95 (selon le niveau) (+16-50% (selon le niveau) des dégâts d'attaque totaux) ⇒ 15-120 (selon le niveau) (+40% des dégâts d'attaque bonus)

Senna

Tout comme avec Jhin, Yasuo et Yone, les coups critiques garantis de Senna ne peuvent pas profiter d'un modificateur doublé gratuitement, donc nous ramenons ses dégâts critiques de base à ce qu'ils étaient l'an passé.

Stats de base

  • Dégâts critiques : 100% des dégâts critiques totaux (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 90% du total (x 1,8 / x 2,07)

Garen

Garen aime particulièrement les chances de coup critique, car il en tire parti non seulement sur ses attaques de base mais aussi sur Jugement. Nous voulons continuer d'encourager d'autres builds, donc nous compensons l'amélioration globale des dégâts critiques et nous mettons à jour le calcul pour réduire correctement les dégâts de coup critique supplémentaires.

E - Jugement

  • Taux de critique du E : 80% du total (x 1,4 / x 1,72) ⇒ 30% du bonus (x 1,3 / x 1,39)

Rengar

Rengar a droit à un gros coup de nettoyage. Ces changements ont principalement pour but de conserver le gameplay actuel du champion tout en corrigeant les bugs et problèmes techniques. La liste des corrections de bugs est trop longue pour être détaillée ici, donc nous l'ajoutons à la section dédiée. En plus des changements apportés aux critiques, nous cherchons à faire en sorte que le A de Rengar fonctionne de manière plus intuitive en permettant à l'attaque renforcée d'infliger des coups critiques, et donc d'infliger des dégâts bonus en fonction de ses dégâts d'attaque totaux. Il ne sera donc plus nécessaire d'obtenir la Lame d'infini à tout prix pour profiter de l'ancienne mécanique de critique garanti. Et Rengar ne perdra plus directement 30% de dégâts contre les ennemis avec Présage de Randuin. Nous surveillerons de près l'équilibre létalité / critique de Rengar, car la Faux spectrale risque de chambouler pas mal les choses.
  • Toutes les compétences ont été rescriptées.

A - Esprit sauvage

  • La compétence est désormais utilisée sur les plantes.
  • La compétence n'est plus considérée comme un coup critique garanti.
  • La compétence n'inflige plus de dégâts bonus allant jusqu'à 101,25% des dégâts d'attaque totaux en fonction des chances de coup critique et des dégâts critiques.
  • La compétence inflige désormais des dégâts bonus équivalents à 100 / 130% des dégâts d'attaque totaux en cas de coup critique.

Viego

Viego a accès à beaucoup de chances de coup critique avec les objets, donc nous nous assurons qu'il conserve son gameplay centré sur les attaques automatiques en réduisant les dégâts actifs de son A et de son R.

A - Lame du roi déchu

  • Taux de critique selon les PV actuels : 100% du total (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 50% du bonus (x 1,5 / x 1,65)
  • Taux de critique du deuxième coup : 100% du total (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 100% du bonus (x 2 / x 2,3)
  • Modificateur de critique de l'actif : 100% du total (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 50% du bonus (jusqu'à x 1,5 / x 1,65)

R - Cœur brisé

  • Taux de critique : jusqu'à x 2 ⇒ 70% du bonus (jusqu'à x 1,7 / x 1,91)

Elise

Elise se retrouve dans une situation un peu étrange, où la puissance n'augmente pas vraiment ses dégâts contre les monstres en milieu/fin de partie. Nous apportons donc un changement qui devrait représenter un léger buff, mais qui sert surtout à faire en sorte que la puissance lui permette d'infliger plus de dégâts, comme pour tous les autres champions.

A - Neurotoxine/Morsure venimeuse

  • Limite de dégâts aux monstres : 75 / 100 / 125 / 150 / 175 ⇒ 65 / 85 / 105 / 125 / 145 (+ 90% de la puissance)
  • Dégâts max contre les monstres : 115 / 170 / 225 / 280 / 335 ⇒ 105 / 155 / 205 / 255 / 305 (+ 90% de la puissance)

Jax

Maintenant que la quête de la voie du haut permet d'atteindre le niveau 20, nous nous penchons sur le cas des champions qui ont besoin de continuer à monter en puissance. Jax en fait partie, et il gagnera un peu plus de vitesse d'attaque au niveau 19.

Compétence passive - Acharnement

  • Gagne désormais 1,5% de vitesse d'attaque en plus par effet cumulé au niveau 19.

Omnivampirisme

En ajoutant à nouveau les objets omnivampirisme dans le jeu, nous avons découvert un problème survenu lors de la dernière modification de la stat (patch 24.1). Nous la mettons donc à jour pour qu'elle fonctionne de la même façon que le vol de vie, et qu'elle soit tout autant utile contre les sbires.

  • Omnivampirisme : s'applique désormais à 100%, et 33% pour les familiers, sur les dégâts sur la durée et les compétences à effet de zone contre les sbires.

Lame de Doran

Maintenant que l'omnivampirisme fait correctement son travail, nous pouvons le remettre à la place du vol de vie dans la Lame de Doran. Les amateurs de Polyvalence peuvent se réjouir !

  • Supprimé : propriété passive de vol de vie
  • Ajouté : 2,5% d'omnivampirisme

Nouveaux objets

Pour ce début de saison, nous nous sommes penchés sur les objets de toutes les classes et sous-classes, et nous avons proposé au moins un objet pour tout le monde, en faisant l'effort de proposer davantage d'options aux sous-classes les plus délaissées. Vous redécouvrirez également certains anciens objets en plus des modifications apportées aux objets existants afin d'améliorer le système actuel.

Crépuscule et aube

La plupart des combattants AP disposent dans leur kit d'outils les incitant à effectuer des attaques automatiques, mais il existe très peu d'objets qui synergisent avec cette mécanique. On peut penser au Fléau de liche et à la Dent de Nashor, mais ces objets ne fournissent pas les statistiques défensives dont ont besoin les combattants AP. Aube crépusculaire est un objet constitué d'une Brillance qui double les effets à l'impact afin d'aider les champions AP qui ont besoin de porter des attaques automatiques.
  • Construction : Brillance + Baguette explosive + Gemme exaltante + Dague + 300 PO
  • Coût total en PO : 3100 PO
  • Puissance : 70
  • PV : 300
  • Accélération de compétence : 20
  • Vitesse d'attaque : 25%
  • Lame enchantée (1,5 sec de récupération) : après l'utilisation d'une compétence, votre prochaine attaque inflige des dégâts magiques bonus équivalents à 100% de vos dégâts d'attaque de base + 10% de votre puissance bonus à l'impact et applique les effets à l'impact une fois de plus.

Chasseur de monstres

Nous tenions à ce que les tireurs aient davantage d'options d'objets à construire à partir de Zèle. Chasseur de monstres donne accès à une puissante fenêtre de tir après avoir utilisé son ultime, ce qui plaira particulièrement aux tireurs dont le kit possède déjà un outil similaire, tels que Twitch, Zeri ou Yunara. D'autres champions profiteront de l'accélération d'ultime que fournit l'objet ou tout simplement des dégâts supplémentaires octroyés après avoir lancé leur ultime.
  • Construction : Zèle + Fronde de l'éclaireur + 850 PO
  • Coût total en PO : 2650 PO
  • Vitesse d'attaque : 40%
  • Chances de coup critique : 25%
  • Vitesse de déplacement : 4%
  • Veille de nuit : vous gagnez 30 d'accélération d'ultime.
  • Barrage d'ouverture (45 sec de récupération) : après avoir lancé votre ultime, vos 3 prochaines attaques de base dans les 8 sec gagnent 50% de vitesse d'attaque et infligent un coup critique qui inflige 75% de vos dégâts de coups critiques normaux. Si une attaque devait déjà infliger un coup critique, elle inflige des dégâts critiques ainsi que 10% de dégâts bruts bonus.

Faim insatiable

Depuis la suppression de l'Éviscérateur et de l'omnivampirisme de l'Éclipse, les combattants lanceurs de compétences physiques n'ont pas vraiment accès aux options de régénération proposées par les objets. Faim insatiable est un objet qui dépend beaucoup des dégâts d'attaque et qui encourage donc à cumuler beaucoup d'objets de dégâts d'attaque. À vous les coups d'éclat si vous parvenez à éliminer un champion en combat d'équipes et à continuer à lancer vos compétences.
  • Construction : Marteau de Caulfield + Pioche + 1075 PO
  • Coût total en PO : 3000 PO
  • Dégâts d'attaque : 60
  • Ténacité : 20%
  • Omnivampirisme : 5%
  • Famine : vous gagnez (5 + 10% de vos dégâts d'attaque bonus) d'accélération de compétence
  • Festin : quand un champion auquel vous avez infligé des dégâts meurt dans les 3 sec, vous gagnez 15% d'omnivampirisme pendant 8 sec.

Briseur de bastion

La plupart des assassins AD ont du mal à mettre un terme aux parties, même s'ils parviennent à effectuer beaucoup d'éliminations. Cela peut créer des situations frustrantes dans lesquelles les joueurs des assassins ont l'impression de ne pas avoir les outils nécessaires pour finir la partie, tandis que les joueurs d'en face se font éliminer en boucle dans une partie qui ne finit pas. Briseur de bastion offre aux assassins AD la possibilité de faire avancer la partie en infligeant d'importants dégâts aux monstres épiques et tourelles après avoir effectué une élimination (et avoir cumulé pas mal de létalité).
  • Construction : Brutaliseur + Dague dentelée + 863 PO
  • Coût total en PO : 3200 PO
  • Dégâts d'attaque : 55
  • Létalité : 22
  • Accélération de compétence : 15
  • Double dégâts : infliger des dégâts de compétence à un champion ou un monstre épique vous permet d'infliger (30 + 150% de la létalité) pts de dégâts bruts bonus.
  • Sabotage : participer à l'élimination d'un champion dans les 3 sec après lui avoir infligé des dégâts vous confère Sabotage pendant 90 sec. Lorsque vous disposez de Sabotage, votre prochaine attaque contre un monstre épique ou une tourelle inflige (300 + 2500% de la létalité) pts de dégâts bruts bonus en 3 sec.

Actualisateur

Cela faisait bien longtemps que nous n'avions pas ajouté d'objet actif. Celui-ci est fait pour les champions qui ont besoin de cumuler du mana. Il permet non seulement d'en obtenir davantage, mais également de l'optimiser pour en faire une force. Lorsqu'il est activé, l'objet augmente le coût en mana de vos compétences mais réduit leurs délais de récupération et augmente leurs dégâts, soins et boucliers pendant une courte durée. Une fois vos objets de mana dans la poche, c'est l'objet idéal pour passer aux choses sérieuses.
  • Construction : Chapitre perdu + Baguette explosive + 1050 PO
  • Coût total en PO : 3100 PO
  • Puissance : 90
  • Mana : 300
  • Accélération de compétence : 10
  • [ACTIVE] Renforts de mana (60 sec de récupération) : Pendant 8 sec, votre mana est renforcé. Pendant que votre mana est renforcé, vos compétences coûtent 100% de mana en plus, vos dégâts, vos boucliers, et vos soins sont augmentés de (15 + 0,005% de mana bonus)%, et le délai de récupération de vos compétences de base est réduit de 30%.

Lunettes Hextech C44

Nous avons toujours souhaité proposer plus de diversité aux tireurs qui se basent sur les coups critiques, alors voici les Lunettes Hextech C44, qui plairont aux joueurs qui veulent faire des vagues en combat d'équipes. Si vous parvenez à effectuer une élimination, vous bénéficierez d'une portée améliorée pour en faire d'autres, et vous profiterez même de dégâts supplémentaires en fonction de votre distance avec vos cibles.
  • Construction : Pioche + Carquois zénithien + Épée longue + 275 PO
  • Coût total en PO : 2800 PO
  • Dégâts d'attaque : 50
  • Chances de coup critique : 25%
  • Grossissement : vous infligez jusqu'à 10% de dégâts bonus avec vos attaques, en fonction de la distance entre vous et l'ennemi (vous infligez le maximum de dégâts lorsque vous êtes à une portée de 750 unités).
  • Visée arcanique : quand un champion auquel vous avez infligé des dégâts meurt dans les 3 sec, vous gagnez 100 de portée d'attaque bonus pendant 6 sec.

Flûtes de Bandle

Le choix d'objets des supports tanks est plutôt limité, et les objets actuels permettent surtout de se déplacer sur la carte ou de protéger les alliés. Nous voulions explorer de nouvelles choses en proposant une aura de vitesse d'attaque pour toute l'équipe qui se déclenche lorsque vous infligez des effets de contrôle de foule.
  • Construction : Gemme exaltante + Armure d'étoffe + Cape de néant + 500 PO
  • Coût total en PO : 2000 PO
  • PV : 200
  • Armure : 20
  • Résistance magique : 20
  • Accélération de compétence : 15
  • Fanfare : ralentir ou immobiliser un champion ennemi vous octroie Fanfare pendant 8 sec (mêlée) / 4 sec (distance). Fanfare octroie 20 de vitesse de déplacement. Lorsque vous avez Fanfare, les alliés à proximité, et vous-même, gagnez 30% (mêlée) / 20% (distance) de vitesse d'attaque.

Harnais protoplasmique

Les tanks disposent de bon nombre d'outils pour survivre, mais le Harnais protoplasmique propose une option avec de la vitesse de déplacement, Lien vital et de la ténacité qui offre le choix entre continuer d'aller de l'avant ou essayer de quitter le combat. Un champion suffisamment tanky pour survivre profitera même de la régénération de PV qu'octroie l'objet, qui dépend de l'armure et de la résistance magique pour encourager encore plus à partir sur un build tank.
  • Construction : Gemme exaltante + Ceinture du géant + 800 PO
  • Coût total en PO : 2500 PO
  • PV : 600
  • Accélération de compétence : 15
  • Lien vital : si des dégâts sont censés vous laisser moins de 30% de vos PV, vous gagnez 200 PV max pendant 5 sec, puis vous récupérez (200 à 400 PV [en fonction du niveau] + 250% de l'armure + 250% de la résistance magique) PV sur la durée. Lorsque vous récupérez des PV, vous grandissez de 15%, vous gagnez 10% de vitesse de déplacement et 25% de ténacité.

Diadème des murmures / Diadème musical

Voici une paire d'objets qui est une évolution de la Larme de la déesse et qui plaira aux enchanteurs. Certains enchanteurs ADORENT le mana, au point de prendre l'embranchement des mages pour en avoir. Nous proposons donc un nouvel objet qui octroie du mana et qui synergise bien avec les autres objets de mana pour créer un build de soins basé sur le mana.

Diadème des murmures

  • Construction : Idole interdite + Cristal de rubis + Larme de la déesse + 850 PO
  • Coût total en PO : 2250 PO
  • PV : 200
  • Mana : 300
  • Régénération de base du mana : 75%
  • Efficacité des soins et boucliers : 8%
  • Harmonie : vous gagnez (0,005% du mana bonus)% d'efficacité des soins et boucliers.
  • Flux de mana : quand vous touchez une cible avec une compétence, vous gagnez + 4 mana max (doublé contre les champions). Se transforme en Diadème musical à 360 mana max.

Diadème musical

  • PV : 200
  • Mana : 1000
  • Régénération de base du mana : 100%
  • Efficacité des soins et boucliers : 8%
  • Harmonie : vous gagnez (0,005% du mana bonus)% d'efficacité des soins et boucliers.
  • Accord : tant que vous ou un allié que vous avez soigné ou protégé au cours des dernières 3 sec se trouve en combat contre des champions, vous soignez l'allié le plus proche avec le moins de PV à hauteur de (0,008% du mana bonus).

Objets qui font leur retour

Pistolame Hextech

La Pistolame fait partie des objets supprimés les plus populaires, en plus d'être très appréciée dans les autres modes de jeu, même si très peu de champions l'utilisent. Nous pensons qu'il est possible d'ajouter à nouveau cet objet en réduisant son impact négatif avec quelques modifications, notamment en ce qui concerne l'omnivampirisme et le délai de récupération de l'actif.
  • Construction : Sceptre vampirique + Alternateur Hextech + Tome d'amplification + 600 PO
  • Coût total en PO : 3000 PO
  • Puissance : 80
  • Dégâts d'attaque : 40
  • Omnivampirisme : 10%
  • [ACTIVE] Orbe de foudre (60 sec de récupération) : vous envoyez une décharge au champion ennemi ciblé, ce qui lui inflige (175-253 [selon le niveau] +30% de la puissance) pts de dégâts magiques et le ralentit de 25% pendant 1,5 sec.

Lame tempête

La Lame tempête participe à augmenter la variété d'objets disponibles pour les champions utilisant les coups critiques et nous permet d'ajouter un autre effet Énergisant dans ce système. La Lame tempête sera notre seconde option dégâts d'attaque + vitesse d'attaque + coup critique dans l'écosystème, et les Flèches des Yun Tal ne seront plus indispensables dans les constructions à base de coups critiques.
  • Construction : BF Glaive + Cape d'agilité + Fronde de l'éclaireur + 700 PO
  • Coût total en PO : 3200 PO
  • Dégâts d'attaque : 50
  • Vitesse d'attaque : 20%
  • Chances de coup critique : 25%
  • Énergisant : vos déplacements et vos attaques permettent d'énergiser une attaque.
  • Éclair : vos attaques énergisées appliquent 100 pts de dégâts magiques bonus et vous octroient 45% de vitesse de déplacement pendant 1,5 sec.

Objets mis à jour

Désespoir infini

La version « double résistance » du Désespoir infini devait s'intégrer dans les builds à cumul de PV du deuxième ou troisième emplacement, mais il est devenu si utile qu'il domine les choix des builds tank de la jungle et la voie du haut, peu importe le choix du premier objet. Nous réintroduisons une version « armure uniquement », avec un peu plus d'accélération de compétence pour le différencier des autres objets similaires du système tank.
  • Construction : Égide de la légion + Ceinture du géant + 800 PO ⇒ Cotte de mailles + Gemme exaltante + Cristal de rubis + 800 PO
  • Coût total en PO : 2800 PO (inchangé)
  • Armure : augmentée de 25 ⇒ 50
  • Résistance magique : 25 ⇒ 0 (SUPPRIMÉ)
  • Accélération de compétence : augmentée de 10 ⇒ 15

Égide de la légion

Sans le Désespoir infini, l'Égide est un objet épique qui ne sert plus à aucune construction et qui perd sa pertinence. Il est donc supprimé.
  • Supprimé du jeu

Concentration lointaine

Au fil des ans, Concentration lointaine a alterné entre un objet de mage artilleur, un objet de synergie de contrôle de foule et un objet de mage de contrôle. Nous retournons vers une version mage artilleur, puisqu'elle est tout aussi intéressante qu'exaltante pour cette sous-classe. Les autres versions fonctionnaient plutôt bien, mais n'étaient pas particulièrement intéressantes pour les autres sous-classes qu'elles servaient.
  • Construction : Codex méphitique + Codex méphitique + Baguette explosive + 200 PO ⇒ Codex méphitique + Codex méphitique + Tome d'amplification + 600 PO
  • Coût total en PO : 2750 PO ⇒ 2700 PO
  • Puissance : 125 ⇒ 75
  • Accélération de compétence : 25 (inchangée)
  • Tir hyperprécis : infliger des dégâts de compétence à un champion à au moins 600 unités de distance de la position d'activation le révèle pendant 6 sec. ⇒ Infliger des dégâts de compétence à un champion à au moins 600 unités de distance le révèle pendant 6 sec. Vous infligez 10% de dégâts bonus aux ennemis révélés par Tir hyperprécis.
  • Focalisation (30 sec de récupération) : quand Tir hyperprécis se déclenche, vous révélez tous les autres champions ennemis dans un rayon de 1400 unités de distance de votre cible pendant 3 sec.

Ciel éventré

Avec l'augmentation des dégâts de coup critique de base, le Ciel éventré avait besoin d'un ajustement. Nous pensons qu'il est trop efficace de manière générale, nous allons donc légèrement diminuer sa puissance et rendre l'objet moins universel pour aider les autres objets de combattant à trouver leur place.
  • Dégâts d'attaque : 40 ⇒ 45
  • Frappe des Lightshield - Dégâts de coup critique réduits de 100% ⇒ 80%
  • Frappe des Lightshield - Délai de récupération : 8 sec ⇒ 10 sec

Compagnon de Luden

Les armes à feu, c'est cool, mais les bâtons de combat aussi. L'objet retrouve son ancien nom.
  • Nom : Compagnon de Luden ⇒ Écho de Luden
  • Icône : retour du bâton

Échos d'Helia

Échos d'Helia devait aider à combler les besoins entre le système de mage et celui d'enchanteur, mais il est malheureusement devenu trop utile aux enchanteurs. Nous allons améliorer sa synergie avec les objets de mage et le rendre plus accessible. Vous n'aurez plus besoin de spammer des soins, des boucliers et des effets de dégâts (cela le rendait inutilement trop spécifique).
  • Gemme exaltante + Miroir en verre de Bandle + 400 PO (2200 PO)
  • +35 puissance
  • +200 PV
  • +125% régénération de base du mana
  • +20 accélération de compétence
  • Siphon d'âme : vous gagnez 35% des dégâts infligés aux champions avant mitigation sous forme de charges spirituelles, jusqu'à un maximum de 80-250 charges ([selon le niveau]). Lancer un soin ou un bouclier sur un allié consomme toutes les charges spirituelles pour lui rendre 100% de cette valeur en PV.

Faux spectrale

La Faux spectrale à Brillance est de retour ! Elle avait été supprimée en faveur d'une Faux à stats qui devait être généralement plus attrayante. Même si elle aidait certains champions supplémentaires, elle restait un objet relativement peu intéressant. Nous allons donc remettre en place la Brillance avec quelques ajustements supplémentaires pour la rendre plus équilibrée.
  • Construction : Pioche + Marteau de Caulfield + Cape d'agilité + 375 PO ⇒ Brillance + Marteau de Caulfield + Cape d'agilité + 350 PO
  • Coût total en PO : 2900 PO (inchangé)
  • Dégâts d'attaque : 60 ⇒ 55
  • +25% de chances de coup critique
  • Accélération de compétence : 15 ⇒ 20
  • Lame enchantée (1,5 sec de récupération) : après avoir utilisé une compétence, votre prochaine attaque inflige (125% des dégâts d'attaque de base + [50 * chances de coup critique]) pts de dégâts physiques bonus, et vous octroie du mana équivalent à 50% des dégâts à l'impact.
  • La propriété passive Drain d'essence est supprimée.

Glaive d'ombre

Dans sa version actuelle, Glaive d'ombre convient aux supports et n'est pas fait pour soutenir quiconque avec de véritables revenus. Cet objet est donc relativement impopulaire et peu satisfaisant. De plus, il ne remplit pas son objectif de donner une raison aux assassins AD d'interagir avec le système de vision. Nous le mettons à jour pour le rendre plus fonctionnel pour les assassins de la jungle et de la voie du milieu, tout en préservant certains aspects qui le rendent très intéressant pour certains, comme les joueurs de Pyke support.
  • Construction : Dague dentelée + Marteau de Caulfield + 450 PO ⇒ Dague dentelée + Marteau de Caulfield + 750 PO
  • Coût total en PO : 2500 PO ⇒ 2800 PO
  • Dégâts d'attaque : 55 ⇒ 60
  • Accélération de compétence : 10 ⇒ 15
  • Létalité : 15 ⇒ 18
  • Traqueur nocturne : après être resté invisible pour les ennemis pendant 1 sec, votre prochaine attaque contre un champion inflige (50 + 150% de létalité) pts de dégâts bruts bonus.
  • Black-out (90 sec de récupération) : quand vous êtes proche d'une balise ou d'un piège camouflé ennemi, vous les révélez pendant 8 sec. Lorsque vous révélez des balises, vos attaques leur infligent 3 (mêlée) / 2 (distance) pts de dégâts.
  • Extinction a été supprimée. (Elle est remplacée par Black-out.)

Rédemption

La Rédemption est un objet extrêmement populaire chez les supports en ce moment, surtout au niveau pro. Quand il a été créé, nous avions beaucoup moins d'objets de support tank. Il devait donc être destiné aux supports tanks autant qu'aux enchanteurs. Aujourd'hui, nous n'avons pas besoin que la Rédemption soit aussi universelle. Nous allons donc l'adapter pour qu'elle convienne mieux aux enchanteurs et la rendre un peu plus coûteuse pour les supports tanks, afin qu'elle ne soit pas l'objet choisi par l'ensemble des supports à chaque partie.
  • Construction : Gemme exaltante + Idole interdite + 900 PO ⇒ Codex méphitique + Idole interdite + 850 PO
  • Coût total en PO : 2300 PO ⇒ 2250 PO
  • PV : 200 ⇒ 0
  • NOUVEAU +30 puissance

Convergence de Zeke

Tous nos objets basés sur les ultimes octroient de l'accélération d'ultime. La Convergence pourrait bénéficier d'un peu plus de puissance et de singularité parmi les objets de support tank. Nous allons donc lui octroyer un peu d'accélération d'ultime pour le rendre plus attrayant.
  • NOUVEAU Cryocombustion : +15 d'accélération d'ultime.

Objets dérivés de la larme (Muramana, Fimbulvetr)

Il sera désormais de nouveau possible de cumuler plusieurs objets dérivés de la larme pour les parties qui durent vraiment longtemps et lors desquelles vous souhaitez exploiter au maximum la valeur de chaque emplacement d'objet. Nous sommes satisfaits des résultats de l'augmentation du mana sur l'Étreinte du séraphin, nous allons donc l'appliquer également sur la Muramana et le Fimbulvetr.

Larme (objets de Flux de mana)

  • Unique Semi-unique
  • Vous pouvez désormais avoir un objet dérivé de la larme cumulable dans votre inventaire. Une fois que votre objet se transforme, vous pouvez en acheter un autre et continuer de cumuler les effets !

Muramana

  • Mana : 860 ⇒ 1000

Fimbulvetr

  • Mana : 860 ⇒ 1000

Rappel mortel

Nous nous occupons des objets Dernier souffle à coups critiques pour rendre les dégâts de coup critique des tireurs légèrement moins violents contre les cibles vulnérables et plus efficaces sur les cibles plus coriaces.
  • Construction : Marque du bourreau + Dernier souffle + Cape d'agilité + 450 PO ⇒ Marque du bourreau + Dernier souffle + Cape d'agilité + 150 PO
  • Coût total en PO : 3300 PO ⇒ 3000 PO
  • Pénétration d'armure : 35% ⇒ 30%

Salutations de Dominik

Nous nous occupons des objets Dernier souffle à coups critiques pour rendre les dégâts de coup critique des tireurs légèrement moins violents contre les cibles vulnérables et plus efficaces sur les cibles plus coriaces.
  • Construction : Dernier souffle + Carquois zénithien + 350 PO ⇒ Dernier souffle + Carquois zénithien + 550 PO
  • Coût total en PO : 3100 PO ⇒ 3300 PO
  • Pénétration d'armure : 40% ⇒ 35%
  • NOUVEAU Tueur de géants : vous infligez jusqu'à 15% de dégâts bonus aux champions en fonction de leurs PV bonus. Bonus de dégâts maximum atteint à partir de 1500 PV bonus.

Flèches des Yun Tal

Le Yun Tal était destiné à être un premier objet de scaling puissant avec certaines contreparties en termes de puissance immédiate, mais il est si populaire qu'il occupe presque tous les premiers emplacements d'objet des tireurs à coups critiques. Nous allons transférer un peu de sa puissance pour renforcer son aspect de premier objet unique (la vitesse d'attaque) et le remettre à niveau des autres premiers objets.
  • Construction : BF Glaive + Fronde de l'éclaireur + Épée longue + 750 PO ⇒ BF Glaive + Fronde de l'éclaireur + Épée longue + 850 PO
  • Coût total en PO : 3000 PO ⇒ 3100 PO
  • Dégâts d'attaque : 55 ⇒ 50
  • Vitesse d'attaque : 35% ⇒ 40%

Lame d'infini

Avec les changements apportés aux dégâts de coup critique de base, la Lame d'infini a besoin d'ajustements. Nous voulons qu'elle reste un puissant objet de point culminant, mais avec l'augmentation des dégâts de coup critique, elle ne peut plus infliger autant de dégâts de coup critique.
  • Construction : BF Glaive + Pioche + Cape d'agilité + 675 PO ⇒ BF Glaive + Pioche + Cape d'agilité + 725 PO
  • Coût total en PO : 3450 PO ⇒ 3500 PO
  • Dégâts d'attaque : 65 ⇒ 75
  • Dégâts de coup critique : 40% ⇒ 30%

Mode classé FI et matchmaking

Fin de la saison 3 2025 et début de la saison 1 2026

La saison classée S3 2025 se terminera le 7 janvier 2026 à 23:59:59, heure locale du serveur. Les files classées (solo/duo et flexible) seront brièvement désactivées à la fin de la saison. La mission de récompense classée S3 2025 se terminera à peu près en même temps.

  • Les transferts de serveur seront mondialement désactivés le 7 janvier 2026 à 9h CET pendant que nous préparons la distribution des récompenses classées.
  • La saison 1 classée 2026 commencera le 8 janvier à midi, heure locale du serveur. Les files classées (solo/duo et flexible) seront réactivées pour le début de la saison. Les missions de récompense classée S1 2026 débuteront à peu près en même temps.
  • Le classement des joueurs sera réinitialisé au début de la nouvelle saison 2026. Ils devront jouer 5 parties provisoires pour se voir assigner un nouveau classement de départ.

Récompenses de classement de la fin de saison 2025

Petit récapitulatif des mises à jour du patch 25.24 : les récompenses annuelles de fin de saison incluront non seulement le skin Draven héros de guerre et ses chromas, mais aussi des accessoires qui célèbrent le rang le plus élevé atteint au cours de l'année 2025.

Les accessoires supplémentaires incluent :

  • Bordure de skin Héros de guerre compatible avec les 3 skins Héros de guerre de 2025 (nécessite que vous possédiez les 3 skins Héros de guerre de l'année)
  • Emote de la saison classée 2025
  • Icone de la saison classée 2025
  • Pour pouvoir recevoir ces récompenses, les joueurs doivent avoir dépassé le niveau d'Honneur 3.

Égide de bravoure

Comme nous l'avons annoncé dans l'article /dev : Mode classé 2026, nous implémentons l'Égide de bravoure pour le début de la saison 2026. Si vous êtes en remplissage auto. et que vous obtenez un score de maîtrise de C ou plus, vous ne perdrez pas de PL en cas de défaite et vous en gagnerez le double en cas de victoire. Pour nous assurer que les joueurs en remplissage auto. jouent au meilleur de leurs capacités, nous avons également mis à jour certains fonctionnements internes du système de maîtrise pour mieux détecter la contribution du joueur.

  • Esquiver la sélection des champions ne permettra plus d'éviter le remplissage auto. Si un joueur en remplissage auto. quitte une partie lors de la sélection des champions, le statut sera transféré jusqu'à ce que le joueur joue sa partie en remplissage auto.
  • Pour les joueurs Maître+, esquiver une sélection des champions en mode classé fera perdre plus de PL.
  • La file flexible classée sera mieux adaptée et calculée selon votre classement Solo/duo.

Restriction de MMR pour les files Solo/duo des ultimes paliers

Dans la plupart des régions (à l'exception de KR et CN), vous pouvez désormais jouer en duo jusqu'au palier Challenger avec un coéquipier au palier Diamant I minimum en groupe arrangé. Nous avons également amélioré le MMR des groupes arrangés haut classés pour nous assurer que le jeu en duo soit à la fois équitable et compétitif.

Voici les conditions de duo :

  • D1 peut jouer en duo avec D3-D1, Maître, Grand Maître et Challenger.
  • Grand Maître peut jouer en duo avec D1, Maître, Grand Maître, Challenger.
  • Challenger peut jouer en duo avec D1, Maître, Grand Maître, Challenger.
  • Maître peut jouer en duo avec D1, Maître, Grand Maître, Challenger.
  • Pour la région CN, le jeu en duo est autorisé jusqu'en Maître avec un palier de D1 minimum. Les joueurs Grand Maître et Challenger de CN peuvent uniquement jouer en file solo.
  • Pour la région KR, les joueurs Maître, Grand Maître et Challenger peuvent uniquement jouer en file solo.
  • Comme les années précédentes, pour les régions CN et KR, la restriction de MMR en duo pour les ultimes paliers (CN à un MMR cible de Grand Maître, KR à un MMR cible de Maître) sera temporairement désactivée pour le patch 26.1. Si vous avez un MMR de Grand Maître en CN ou de Maître en KR et que vous n'avez pas atteint ce rang parce que vous êtes encore dans votre ascension, vous pourrez toujours jouer en duo. Les restrictions de rang visuel seront toujours actives.

Partie accélérée

Le mode Partie accélérée a trouvé son public régulier. Nous comprenons désormais mieux à qui s'adresse cette file et quels sont les besoins de ces joueurs. Cette saison, nous allons rapprocher la Partie accélérée de son objectif sur le long terme : proposer une expérience authentique à la Faille de l'invocateur, mais plus courte et plus rythmée. Dans cette mise à jour, nous nous écarterons davantage des règles de base pour proposer un début de partie accéléré, une boucle de jeu généralement plus courte et plus riche en action, ainsi qu'une expérience plus tolérante pour les choix hors méta, surtout dans la jungle.

Le mode Partie accélérée bénéficiera de la plupart des changements apportés à la Faille de l'invocateur présents dans ce patch, à l'exception des quêtes de rôle. La phase de laning est beaucoup plus courte en Partie accélérée, et nous voulions éviter d'autres situations dans lesquelles il y a simplement trop de choses à faire et pas assez de temps pour le faire.

Rythme de début de partie

Le mode Partie accélérée héritera du rythme de début de partie accélérée de la Faille de l'invocateur. De plus, les champions débuteront au niveau 3 avec 1400 PO, ce qui permettra de plonger dans l'action beaucoup plus rapidement.

Afin de faciliter cet objectif, nous avons échangé les objets de Doran par des objets de départ de Gardien. Ils ont exactement les mêmes stats et effets en Partie accélérée qu'en mode ARAM.

Les junglers hors méta devraient particulièrement bénéficier de ce nouveau rythme, puisque nombre d'entre eux sont écartés en raison de leur premier nettoyage de camp relativement mauvais (voire impossible dans certains cas !).
  • Niveau de départ : 1 ⇒ 3
  • PO de départ : 500 PO ⇒ 1400 PO
  • La Lame de Doran, le Bouclier de Doran et l'Anneau de Doran ont été supprimés de la boutique d'objets.
  • La Corne du gardien, l'Orbe du gardien, la Lame du gardien et le Marteau du gardien ont été ajoutés dans la boutique d'objets de la Partie accélérée.

Objectifs

Le mode Partie accélérée dispose des mêmes objectifs que la FI normale, mais condensés en une période de temps beaucoup plus courte. Cela entraîne un aspect stratégique trop dense qui force les joueurs à être constamment au bon endroit au bon moment, et ce sans créer suffisamment d'espace pour détruire les tourelles et approcher de la fin de la partie.

Les junglers s'en retrouvent particulièrement affectés, puisqu'ils finissent par jouer une version du rôle d'autant plus tendue, malgré les promesses d'enjeux moins élevés.

La puissance de fin de partie est généralement plus accessible qu'avant, grâce aux changements des règles d'apparition de l'Âme de dragon et du dragon ancestral, ainsi qu'un buff Main du baron plus efficace.
  • Les larves du Néant ont été supprimées.
  • Le héraut de la Faille a été supprimé.
  • Le baron Nashor apparaît désormais à 12:00.
  • Le buff Main du baron n'est plus retiré à la mort.
  • Atakhan a été supprimé, conformément aux autres files de la FI.
  • Les dragons élémentaires apparaissent désormais deux fois maximum.
  • L'Âme de dragon est désormais octroyée si une équipe parvient à tuer les deux dragons élémentaires.
  • La transformation de la Faille élémentaire se produit après la mort du premier dragon élémentaire et correspond à l'élément du second dragon élémentaire.
  • Le dragon ancestral apparaît désormais à 15:00. S'il y a un dragon élémentaire dans la fosse quand le dragon ancestral apparaît, celui-ci disparaît.
  • Si aucun dragon élémentaire n'est tué, la transformation de la Faille élémentaire ne se produit pas.

Changements de rythme

Nous avons effectué plusieurs changements internes pour accélérer la partie et viser une boucle de jeu plus courte et plus riche en action.

Les PO et l'expérience devraient augmenter plus rapidement qu'avant, tandis que les délais de réapparition sont beaucoup plus courts pendant la majorité de la partie. Comme nous l'avons expliqué ci-dessus, les nouvelles règles du Doux foyer sont présentes en Partie accélérée et sont beaucoup plus rapides que sur la FI normale. Les sbires se renforcent encore plus vite. Un sbire canonnier est présent dans chaque vague de sbires et la Mort subite se déclenche 5 minutes plus tôt.
  • Début de la mécanique de rattrapage : 4:00 ⇒ 0:30
  • Les PO et l'expérience accélèrent plus vite au fil de la partie.
  • La mécanique de rattrapage est légèrement diminuée par PO ou expérience obtenue.
  • La mécanique de rattrapage ne peut plus ajouter plus de 100% de la valeur d'une seule source de PO ou d'expérience.
  • L'accélération des PO selon le temps de jeu et la mécanique de rattrapage doublée pour certaines sources de PO ont été corrigées.
  • Début du déclin des résistances des tourelles : 25:00 ⇒ 20:00
  • Début de la destruction des tourelles par la Mort subite : 30:00 ⇒ 25:00
  • Délais de réapparition par niveau : 10 sec - 52,5 sec ⇒ 10 sec - 40 sec
  • Les délais de réapparition n'augmentent plus selon le temps de jeu jusqu'à 25:00 et augmentent jusqu'à un maximum de 50% à partir de 27:30.
  • Les sbires se renforcent 50% plus vite.
  • Scaling des PV des sbires canonniers : 85 ⇒ 100
  • Début d'apparition des vagues de sbires toutes les 25 secondes
  • Il y a désormais un sbire canonnier dans chaque vague de sbires à partir de la troisième vague.
  • Les tourelles infligent moins de dégâts aux sbires canonniers.
  • Multiplicateur des dégâts des sbires sur les tourelles : 50% ⇒ 60%

Frénésie des sbires

La combinaison des délais de réapparition plus courts et d'un mouvement plus rapide sur le champ de bataille augmente considérablement la quantité d'actions PvP que vous pouvez obtenir en Partie accélérée. Il est également possible que cela ralentisse la partie, puisque vous ne pouvez pas progresser vers la destruction de la base ennemie avant leur retour.

Pour résoudre cela, nous ajoutons une nouvelle fonctionnalité au mode Partie accélérée uniquement : la frénésie des sbires. Lorsque vous éliminez un champion, vos sbires proches s'enragent. Ils gagnent alors d'importants bonus de vitesse de déplacement, de vitesse d'attaque et de dégâts contre les sbires et tourelles ennemis. Ils avancent vers la base ennemie, ce qui signifie que les éliminations de champion entraînent une augmentation des dégâts sur les tourelles.

Si vous tuez un champion sans sbire à proximité, vous recevrez un marqueur de buff que vous pouvez apporter à une vague de sbires. La prochaine fois que vous approchez d'un sbire allié, celui-ci entrera en frénésie.
  • Vitesse de déplacement des sbires : +125
  • Vitesse d'attaque des sbires : +100%
  • Dégâts des sbires aux sbires et tourelles ennemis : 150% - 250% selon le temps de jeu (scaling linéaire de 1:00 à 20:00)
  • Les sbires répandent la frénésie aux autres sbires alliés sur la même voie.
  • Durée du marqueur de buff de champion : 90 sec ou jusqu'à la mort
  • Durée de la frénésie : 10 sec - 30 sec selon le temps de jeu

Changements dans la jungle

Nous avons quelques changements prévus pour rendre la jungle plus confortable en Partie accélérée.
  • Effets cumulés requis pour terminer la quête de la jungle : 30 ⇒ 25
  • Délais de réapparition du Roncier rouge et de la Sentinelle bleue : 300 sec ⇒ 270 sec
  • Délais de réapparition des Loups, des Corbins, du Gromp et des krugs : 135 sec ⇒ 120 sec
  • Les alliés proches reçoivent désormais 30% de la valeur de l'élimination des monstres non épiques de la jungle. Celui qui a réussi l'élimination reçoit 100% de la valeur en PO.

Arena

Avec ce début de saison de League of Legends, nous ne voulions pas laisser le mode Arena de côté. Plusieurs de nos nouveaux objets seront introduits dans Arena et nous sortons également une nouvelle piste de renommée, de nouvelles optimisations et de légers équilibrages. Nous vous avions promis une plus grosse mise à jour d'Arena plus tard dans l'année et nous sommes toujours déterminés à y parvenir, mais nous voulions quand même vous offrir de nouveaux jouets pour fêter le début de la nouvelle saison.

Général

Dégâts de coup critique
  • Dégâts de coup critique : 190% > 200%

Piste de renommée

Qui dit nouvelle piste de renommée, dit de nouvelles optimisations pour renforcer vos builds. Vous les déverrouillerez en jouant au mode et en accumulant de la renommée.
  • Hybride - 100 de renommée
  • Fureur vertueuse - 1600 de renommée
  • Carte d'intro de combat - 3600 de renommée
  • Panic Room - 6100 de renommée
  • Relance bonus - 9100 de renommée
  • Multi-outils - 12600 de renommée
  • Énergique - 16600 de renommée
  • Carte d'intro de combat - 21600 de renommée
  • Esprit de ruche - 26600 de renommée
  • Visez la tête - 31600 de renommée
  • Quête : Rite du dieu de la forge - 37600 de renommée
  • Carte d'intro de combat - 47600 de renommée

Optimisations

Nous vous présentons 9 nouvelles optimisations pour ce mode.
(Nouveau) Hybride
  • Toucher un ennemi avec une compétence renforce votre prochaine attaque. Toucher un ennemi avec une attaque renforce votre prochaine compétence.

(Nouveau) Fureur vertueuse
  • Les soins et les boucliers renforcent vos dégâts de compétence jusqu'à la fin de la manche.

(Nouveau) Panic Room
  • La prochaine fois que vous devez mourir, vous vous réfugiez en sécurité.

(Nouveau) Multi-outils
  • Vous obtenez un objet spécial qui devient un nouvel objet de votre choix à chaque manche.

(Nouveau) Énergique
  • Vous devenez énergisé beaucoup plus vite. Déclencher des effets Énergisant lance des projectiles magiques.

(Nouveau) Esprit de ruche
  • Attaquer des plantes vous permet de récolter des abeilles ! Blesser les ennemis lance les abeilles sur eux.

(Nouveau) Visez la tête
  • Votre limite de chances de coup critique est diminuée. Vous gagnez énormément de dégâts critiques.

(Nouveau) Quête : Rite du dieu de la forge
  • Après avoir acheté des Enclumes à objets, tous vos objets deviennent des chefs-d'œuvre.

(Nouveau) Déchaîné
  • Vous pouvez désormais lancer votre ultime sur des champions alliés. Vous gagnez 50 d'accélération d'ultime.

Champions

Zaahen domine dans le mode Arena depuis sa sortie, il est temps d'intervenir et de procéder à quelques ajustements.
Zaahen
  • Ratio de dégâts d'attaque passif : 1,5-2,8 ⇒ 1-2
  • PV récupérés du passif : 30-75% ⇒ 30-45%
  • Ratio de dégâts d'attaque du A : 20-60% ⇒ 10-50%
  • Soins du A : 5-9% ⇒ 3-7%
  • Dégâts du R : 250/400/550 (+200% des dégâts d'attaque bonus) ⇒ 200/350/500 (+150% des dégâts d'attaque bonus)

Objets

Les nouveaux objets de la Faille de l'invocateur arrivent dans Arena, à l'exception du Briseur de bastion, puisque son utilité pour les objectifs ne fait aucun sens en Arena.

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug à cause duquel Refuge ne se lançait pas si vous le lanciez en étant impossible à cibler.

ARAM du chaos

Champions

Ivern
  • Dégâts infligés : 95% ⇒ 100%
  • PV pour ses boucliers : 80% ⇒ 100%

Janna
  • Dégâts infligés : 95% ⇒ 100%
  • Dégâts subis : 105% ⇒ 100%
  • Soins : 90% ⇒ 100%
  • Boucliers : 95% ⇒ 100%

Karma
  • RA - Dégâts bonus : 40 / 90 / 140 / 190 ⇒ 40 / 100 / 160 / 220

Milio
  • Soins : 95% ⇒ 100%
  • Boucliers : 90% ⇒ 100%
  • Accélération de compétence : -10 ⇒ 0

Nami
  • Dégâts infligés : 95% ⇒ 100%
  • Dégâts subis : 105% ⇒ 100%

Renata
  • Dégâts infligés : 95% ⇒ 100%
  • Boucliers : 80% ⇒ 100%

Sona
  • Z - Ratio de soins : 20% ⇒ 30%
  • Z - Ratio du bouclier : 20% ⇒ 25%
  • A - Délai de récupération : 10 sec ⇒ 8 sec

Optimisations

Boule de neige de la mort
  • Palier d'optimisation : Prismatique ⇒ Or

Coups de grâce
  • Au lieu de stocker les dégâts de toutes les sources, ne stocke désormais que les dégâts du propriétaire.

Sauts éclair
  • Au lieu d'actualiser une charge toutes les 180 sec, actualise désormais toutes les 3 charges toutes les 120 sec.

Quête : Un cœur d'acier
  • Nous avons mis à jour la fonctionnalité de la récompense pour multiplier les futurs effets cumulés par 3 et pas seulement les effets cumulés au moment de l'achèvement de la quête.
  • La bulle d'aide le suggérait, mais ce n'était pas le cas. Nous le mettons désormais en place pour mieux répondre aux attentes et renforcer le Cœuracier.

Quête : Champion d'Urf
  • Stats de la Spatule en or :
  • Dégâts d'attaque : 60 ⇒ 90
  • Puissance : 80 ⇒ 110
  • Vitesse de déplacement : 5% ⇒ 10%
  • Portée d'Immolation : 300 ⇒ 400

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug à cause duquel la jauge de bufff d'Éveil ultime n'affichait pas la bonne quantité d'accélération de compétence.
  • Ajout d'un marqueur de délai de récupération pour Éveil ultime.
  • Correction d'un bug à cause duquel le Percepteur ne fonctionne pas avec les compétences de base de Rengar.
  • Correction d'un bug à cause duquel Laser orbital n'infligeait pas la bonne quantité de dégâts sur les sbires.
  • Correction d'un bug à cause duquel Laser orbital suivait les dégâts infligés aux sbires.
  • Correction d'un bug à cause duquel Coûte que coûte ne fonctionnait pas si votre allié le prenait également.

La naissance de Demacia

La naissance de Demacia est un nouveau mini-jeu qui sera disponible tout au long de la saison 1.

Vous incarnez Lux qui suit les leçons de stratégie militaire de sa tante Tianna. Le jeu commence avec une leçon d'histoire sur la fondation de Zeffira, la première colonie de Demacia, dans les anciennes forêts de pétricite.

Dans La naissance de Demacia, vous agrandirez votre royaume, produirez des ressources, formerez une armée, rechercherez de puissantes améliorations pour vos villes et vos soldats, et défendrez une nation émergente des dangers qui la menacent aux côtés de plusieurs champions de League.

Le jeu sera mis à jour plusieurs fois tout au long de la saison 1 avec de nouvelles améliorations, de nouveaux éléments de recherche, des unités, des champions, des menaces, ainsi que de nouveaux événements.

Afin de bâtir votre royaume, vous aurez besoin de boucliers d'argent, une ressource principalement obtenue en jouant des parties de League of Legends et Teamfight Tactics.
  • De nouvelles missions hebdomadaires et quotidiennes seront bientôt disponibles pour octroyer de grandes quantités de boucliers d'argent. Jouer à LoL ou TFT et terminer des missions vous octroiera suffisamment de boucliers d'argent pour terminer le jeu.
  • L'achat du passe de combat vous octroiera instantanément des boucliers d'argent et augmentera la quantité obtenue de la mission régulière.
  • Jouer une partie avec un skin sorti lors de la saison 1 octroiera un bonus unique de boucliers d'argent.

Pour plus de détails sur ce sujet, consultez notre article du Support concernant La naissance de Demacia !

Mises à jour des systèmes liés aux comportements et de la prise d'otage du salon

Essayer de forcer les autres joueurs à faire ce que vous voulez, inciter un autre joueur à subir une pénalité d'esquive ou jouer une partie avec un Nunu disco sont des comportements que nous souhaitons bannir de League. Dès ce patch-ci, nous avons ajouté la possibilité de mettre fin à des salons lors de la sélection des champions grâce à des systèmes de détection qui repèrent les prises d'otage lorsque des joueurs sont signalés en sélection des champions. Ces systèmes ne seront pas parfaits et infaillibles dès leur sortie. Nous continuerons de les peaufiner tout au long de l'année, alors n'hésitez pas à envoyer vos signalements pour nous aider à les améliorer. Nous vous rappelons qu'essayer un champion hors méta ou avoir des désaccords stratégiques avec votre équipe ne signifie pas automatiquement une prise d'otage.

  • La sélection des champions s'interrompra si un joueur est signalé et repéré pour une prise d'otage du salon notamment dans le but d'entraîner une esquive. Cela ne se déclenchera jamais sans signalement en sélection des champions. Alors n'hésitez pas à signaler les joueurs qui vous semblent dans cette situation.
  • Lorsqu'une sélection des champions s'interrompt de cette manière, le joueur fautif recevra une sanction qui ne lui permettra pas de rejouer immédiatement. Tous les autres joueurs retourneront dans le matchmaking comme lors d'une esquive.
  • Les sanctions pour des comportements perturbateurs répétés seront de plus en plus sévères.
  • La détection de la non-participation intentionnelle en jeu a été améliorée.
  • Si vous recevez un bannissement de compte en raison d'un Riot ID inapproprié, vous ne pourrez plus changer votre Riot ID avant la fin du bannissement.

Matchmaking de remplissage auto. selon la voie

Lors de notre dernier Dev Update, nous avons mentionné certains changements du système de remplissage automatique par rapport à votre rôle. Afin de préserver l'intégrité compétitive de la partie, si votre équipe dispose d'un jungler en remplissage auto., cela devrait également être le cas de l'équipe adverse.

Sachez que ce travail n'est pas achevé et que ces changements ne seront pas prêts pour janvier contrairement à ce que nous avions prévu. Nous voulons nous assurer de leur efficacité, aussi nous les reportons à février. Merci de patienter pendant que nous peaufinons ce système.

Pacte de la communauté de Riot Games

Lors de la sortie de ce premier patch 2026, vous verrez apparaître au premier lancement de League notre nouveau Pacte de la communauté adapté à l'ensemble de nos jeux. Il est relativement direct et requiert quatre promesses de chaque joueur :

Jouez pour gagner. Jouez sans tricher. Jouez avec respect. Ou jouez à autre chose.

Le Pacte de la communauté est une évolution du Code de conduite. Il couvre l'ensemble de nos attentes concernant nos joueurs et devra désormais être renouvelé par l'ensemble des joueurs chaque année.

Pour mieux refléter ces attentes et ces principes fondamentaux, nous avons mis à jour les catégories de signalement, ainsi que leurs descriptions, dans la fenêtre de signalement.

Clash : Coupe de Demacia de la Faille de l'invocateur

La Coupe de Demacia se déroulera lors de ce patch sur la Faille de l'invocateur ! Rassemblez votre équipe de 5 et préparez-vous !
  • Début des inscriptions : 12 janvier à 11h00 (heure locale)
  • Jours du tournoi : 17 et 18 janvier (~16h-19h heure locale, varie selon la région)
Si vous avez des questions ou si vous cherchez le programme complet du Clash 2026, consultez l'article de support suivant : FAQ Clash.

Corrections de bugs et améliorations

  • Correction d'un bug à cause duquel les attaques de base du Z de Fizz étaient audibles dans le brouillard de guerre.
  • Correction d'un bug à cause duquel les tags des bulles d'aide avaient disparu des objets Gardien en ARAM.
  • Correction d'un bug à cause duquel le E d'Ivern ne parvenait pas à briser le bouclier antisorts de la Banshee.
  • Correction d'un bug à cause duquel le A auto de Skarner ne participait pas à la Lance de Shojin (merci aux mains de Skarner qui l'ont signalé sur X).
  • Correction d'un bug à cause duquel les joueurs pouvaient effectuer un clic droit sur l'interface de sélection de quête, ce qui entraînait des déplacements involontaires.
  • Correction d'un problème à cause duquel il était possible d'obtenir des PO en trop à cause de la mécanique de rattrapage après un long moment passé en jeu.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'option Activer le mode Streamer n'apparaissait pas dans les paramètres d'interface.
  • Correction d'un bug à cause duquel Rengar ne pouvait plus cibler des champions devenus invisibles pendant son R.
  • Correction d'un problème à cause duquel Rengar pouvait sauter après une attaque automatique de mêlée pendant son R.
  • Correction d'un bug à cause duquel Rengar recevait une quantité incorrecte d'effets (comme Conquérant).
  • Correction d'un bug à cause duquel le saut de Rengar ne déclenchait pas certains effets d'attaque (Navori, Tempo mortel, etc.).
  • Correction d'un bug à cause duquel les dégâts du R de Rengar ne bénéficiaient pas de l'amplification des dégâts d'ultime (par exemple, Arcaniste axiomatique).
  • Correction d'un bug à cause duquel Rengar récupérait des PV gris avant de monter son Z en niveau.
  • Correction d'un bug à cause duquel Rengar appliquait les dégâts/la scission de son R sur des monstres en mêlée.
  • Correction d'un problème à cause duquel le E de Rengar n'immobilisait pas Dr. Mundo.
  • Correction d'un bug à cause duquel Rengar ne recevait parfois pas de Férocité d'une attaque de mêlée du R/des hautes herbes.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'état renforcé de Rengar affectait certains effets de réduction des délais de récupération (par exemple, Navori, Transcendance).
  • Correction d'un bug à cause duquel Rengar ne pouvait plus sauter temporairement après avoir utilisé son Saut éclair pendant son R.
  • Correction d'un bug à cause duquel Rengar infligeait plus de dégâts aux tourelles avec son A s'il était lancé pendant un saut.
  • Correction d'un bug à cause duquel le délai de récupération du A de Rengar ne se déclenchait pas si maintenu avec 4 de Férocité.
  • Correction d'un bug à cause duquel Rengar ne voyait pas les indicateurs de camouflage pendant son R.
  • Correction d'un bug à cause duquel les compétences de base de Rengar ne s'actualisaient pas avec les options de triche du mode entraînement.
  • Correction d'un bug à cause duquel Rengar n'infligeait parfois aucun dégât au Nexus lors d'un saut.
  • Correction d'un bug à cause duquel Rengar ne sautait parfois pas par-dessus un mur si sa cible était trop proche du bord.
  • Correction d'un bug à cause duquel le R de Kayn ne le soignait pas si sa cible mourait à des instants précis de la compétence.
  • Correction d'un bug à cause duquel Zeri pouvait lancer son A pendant le R d'un Bard ou d'une Kalista alliés.
  • Les dégâts de base du R de Kayn ont été ajoutés à sa bulle d'aide de gain de niveau.
  • Correction d'un bug à cause duquel la fenêtre de fin de saison classée n'affichait pas la bonne année.
  • Correction d'un bug à cause duquel la fenêtre de fin de saison classée n'affichait pas la bonne récompense en raison d'une incohérence de la base de données du niveau d'Honneur.

Skins et chromas à venir

Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :