Notes de patch 26.1

Demacia arrive dans le patch 26.1đŸ›Ąïž
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Bienvenue dans une toute nouvelle saison de League of Legends ! Ce patch apporte une multitude de changements importants. Si vous n'avez pas le temps de lire le long article qui va suivre, en voici un bref rĂ©sumĂ© : le gameplay stratĂ©gique s'oriente davantage vers les tourelles et s'Ă©loigne des monstres Ă©piques, avec des ajustements et la toute nouvelle fonctionnalitĂ© appelĂ©e « Surcroissance cristalline ». Les rĂŽles ont Ă©tĂ© rééquilibrĂ©s, chaque rĂŽle disposant dĂ©sormais de nouvelles quĂȘtes. De nouvelles mĂ©caniques de vision vous attendent avec le nouveau systĂšme des Lampes féériques. De nouveaux objets pour chaque classe attendent de trouver leur place dans votre inventaire, et les dĂ©gĂąts critiques de la plupart des champions sont dĂ©sormais de 200%. Le mode ClassĂ© a fait l'objet de nouveaux changements visant Ă  rĂ©duire les inconvĂ©nients du remplissage automatique. La vitesse du jeu a Ă©galement Ă©tĂ© lĂ©gĂšrement augmentĂ©e, tant dans la Faille de l'invocateur classique qu'en Partie accĂ©lĂ©rĂ©e. Si vous souhaitez en savoir plus sur ces changements, consultez le dev blog ici ou poursuivez simplement votre lecture !

Parmi les changements saisonniers, vous pourrez aussi découvrir la nouvelle carte de la Faille de l'invocateur sur le thÚme de Demacia, les mises à jour d'équilibrage du mode ARAM du chaos, une refonte du mode de jeu Partie accélérée qui le rend encore plus rapide, des informations sur notre lutte contre la prise en otage des salons, et bien plus encore.

Bonne chance dans votre ascension du classement et dans vos relances d'optimisations. À bientît en Demacia !

Vous voulez en savoir plus sur League of Legends ? Alors jetez un Ɠil au wiki de la communautĂ© juste ici !

Vous n'ĂȘtes pas sur les bonnes notes de patch ? Vous pouvez retrouver les notes de patch de TFT ici !
Lilu « Riot Riru » Cabreros
Caden « Riot Sakaar » House

Mises Ă  jour de mi-patch

09/01/2026 - Mises Ă  jour de mi-patch

Nous avons quelques changements prĂ©vus pour le patch 26.1 que nous voulions publier avant le week-end. Parmi eux, il y a des changements d'Ă©quilibrage, des corrections de bugs pour l'ARAM du chaos et d'autres corrections de bugs prĂȘtes Ă  ĂȘtre dĂ©ployĂ©es. Un grand merci pour tous vos comptes rendus et vos retours sur la nouvelle saison !

Aphelios

Beaucoup de compĂ©tences d'Aphelios peuvent infliger des coups critiques, et bien que nous ayons prĂ©vu une compensation pour cette augmentation de puissance, il est quand mĂȘme devenu un des champions les plus puissants du jeu. Nous allons rĂ©duire une partie de ces dĂ©gĂąts instantanĂ©s tout en prĂ©servant la puissance de ses builds AD-vitesse d'attaque les moins forts.

Compétence passive - Le Tueur et l'Oracle

  • LĂ©talitĂ© par rang de E : 5,5 ⇒ 4,5

Graves

Graves n'a pas l'air en grande forme dans cette saison, et il ne semble pas avoir besoin de toute l'atténuation préventive des coups critiques que nous avons mise en place. Nous allons donc faire en sorte que ses coups critiques soient dignes de ce nom. Les coups critiques de Graves sont assez compliqués, mais pour faire court, ses critiques infligeront désormais le double des dégùts normaux si toutes les balles touchent la cible.

Compétence passive - Nouvelle destinée

  • Scaling des coups critiques : 35% de dĂ©gĂąts de coup critique bonus ⇒ 50% de dĂ©gĂąts de coup critique bonus
  • DĂ©gĂąts max des coups critiques par rapport aux coups normaux : 1,8x ⇒ 2x

Kayle

Kayle max A en premier fait des ravages dans ce patch grùce aux buffs d'XP de la voie du haut. Nous retirons une partie du scaling de puissance que nous avions ajouté lorsqu'il y avait moins d'items AP disponibles pour améliorer la puissance d'attaque.

Compétence passive - Ascension divine

  • Vitesse d'attaque par effet cumulĂ© : 6% (+1% tous les 100 pts de puissance) ⇒ 6%

A - Incandescence

  • CoĂ»t en mana : 70 / 75 / 80 / 85 / 90 ⇒ 60 / 70 / 80 / 90 / 100
  • Ralentissement : 26 / 32 / 38 / 44 / 50% ⇒ 25 / 30 / 35 / 40 / 45%

Nilah

Nilah est celle qui a le plus bénéficié des changements systémiques que ce patch a apportés à la voie du bas, et il faudrait bien l'ajuster un peu. Comme son A lui octroie beaucoup de vitesse d'attaque, nous réduisons une partie de sa croissance de stat de base.

Stats de base

  • Stat de croissance en vitesse d'attaque : 2% ⇒ 1,25%

A - Lame fluide

  • Multiplicateur du scaling des coups critiques : 80% de dĂ©gĂąts de coup critique bonus ⇒ 70% de dĂ©gĂąts de coup critique bonus

Quinn

Quinn a souffert plus que les autres Ă  l'arrivĂ©e de la nouvelle saison, suite aux changements systĂ©miques tels que la suppression des Semelles symbiotiques et l'apparition des quĂȘtes de rĂŽle. Comme elle a beaucoup souffert sur la voie du haut, nous visons son scaling en fonction du niveau et nous donnons un coup de boost Ă  son passif. Ces changements devraient davantage rĂ©compenser l'effet boule de neige et renforcer les Ă©changes de dĂ©but de partie dont elle a besoin pour sa quĂȘte, ce qui aidera les joueurs de Quinn, qu'ils prĂ©fĂšrent jouer en changeant de voie ou bien se dĂ©vouer au split-push.

Stats de base

  • Croissance en dĂ©gĂąts d'attaque : 2,7 ⇒ 3,2

Compétence passive - Busard

  • DĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration de base : 8 sec ⇒ 7 sec

Rammus

Rammus a grandement apprécié certains des nouveaux changements apportés à la carte. Nous voulons toujours qu'il garde son identité de choix de premier ordre contre les compos AD, mais nous allons essayer d'atténuer son niveau de puissance face aux champions qui dépendent des dégùts magiques.

Stats de base

  • PV : 675 ⇒ 645

Z - Boule défensive

  • RĂ©sistance magique : 27 / 32 / 37 / 42 / 47 ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 / 40

Tryndamere

Nous avons surestimé la puissance que Tryndamere gagnerait grùce à l'augmentation des dégùts critiques de base, nous allons donc essayer d'améliorer les choses. Nous allons commencer par un gros buff de son E pour que ses éliminations dépendent moins d'un coup de chance avec ses coups critiques et pour qu'il ait moins besoin d'un Tiamat pour éliminer les vagues de sbires. Nous augmentons aussi la durée de ralentissement de son Z pour le renforcer dans les combats de longue haleine.

Z - Moquerie

  • DurĂ©e du ralentissement : 2,5 sec ⇒ 3,25 sec

E - Balafre

  • DĂ©gĂąts de base : 70 / 105 / 140 / 175 / 210 ⇒ 80 / 120 / 160 / 200 / 240

Faux spectrale

  • CoĂ»t total : 2900 PO ⇒ 3050 PO
  • Construction : Brillance + Marteau de Caulfield + Cape d'agilitĂ© + 350 PO ⇒ Brillance + Marteau de Caulfield + Cape d'agilitĂ© + 500 PO
  • DĂ©gĂąts d'attaque : 55 ⇒ 50

Mises Ă  jour du calendrier de Clash

Nous avons repoussé le premier Clash de l'année d'une semaine.

Les inscriptions pour Clash ouvriront le 19 janvier Ă  11H00 (heure locale)

Les jours de tournoi seront désormais les 24 et 25 janvier.

Mises Ă  jour d'ARAM/ARAM Chaos

  • Nous avons dĂ©sactivĂ© l'objet Briseur de bastion en ARAM et ARAM du chaos.
  • Nous avons temporairement dĂ©sactivĂ© l'optimisation Percepteur pour Gangplank Ă  cause d'une interaction imprĂ©vue.
  • Nous avons temporairement dĂ©sactivĂ© l'optimisation Sauts Ă©clair pendant que nous rĂ©solvons certains bugs qui y Ă©taient liĂ©s.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel il Ă©tait possible de voir apparaĂźtre plusieurs fois la mĂȘme optimisation grĂące aux relances et de les cumuler.
  • Nous avons identifiĂ© un problĂšme qui faisait apparaĂźtre deux fois la Lame tempĂȘte dans la boutique.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Zeri pouvait aller au-delĂ  de la vitesse d'attaque maximale. (Ce problĂšme a Ă©tĂ© corrigĂ© dans le patch 26.1 de base, mais n'apparaissait pas dans les notes)

Corrections de bugs

  • Correction de plusieurs problĂšmes Ă  cause desquels Actualisateur augmentait incorrectement les coĂ»ts en mana de maniĂšre permanente.

ProblĂšmes connus

  • Certains paramĂštres ne sont pas disponibles en parties classĂ©es.
  • En mode spectateur, si vous utilisez l'avance rapide, les tourelles apparaĂźtront encore alors qu'elles ont Ă©tĂ© dĂ©truites.
  • Le baron de la Faille de l'hiver apparaĂźt encore. (Toutes nos excuses, on dirait que le baron aime la neige et la Faille de l'hiver, nous allons faire en sorte qu'il remette ses moufles au placard.)

Temps forts du patch

Morgana dame voilée prestige, Cho'Gath de pétricite, Nautilus de pétricite et Taliyah héritage de Durand seront disponibles le 8 janvier 2026.

QuĂȘtes de rĂŽle

Cette annĂ©e, nous introduisons un nouveau concept majeur dans la Faille de l'invocateur : les quĂȘtes de rĂŽle. Dans la continuitĂ© des quĂȘtes axĂ©es sur les objets qui existent depuis des annĂ©es pour les junglers et les supports, nous avons mis au point de nouvelles quĂȘtes propres Ă  chaque voie pour les trois autres rĂŽles. Nous avons Ă©galement retravaillĂ© les quĂȘtes existantes pour les supports et les junglers.

La quĂȘte correspondant Ă  votre rĂŽle vous sera automatiquement attribuĂ©e. Si vous souhaitez changer de poste, vous devrez le faire pendant la sĂ©lection des champions. Par ailleurs, vous serez dorĂ©navant rĂ©compensĂ©s pour avoir affrontĂ© les ennemis sur votre voie, du moins pendant les premiĂšres minutes de chaque partie. Ce changement nous aidera Ă©galement Ă  mieux Ă©quilibrer et Ă  mieux apprĂ©hender la mĂ©ta pro autour des Ă©changes de voies Ă  l'avenir, afin de ne plus voir apparaĂźtre « CHANGEMENT DE VOIE DÉTECTÉ ».

Chaque rĂŽle recevra des rĂ©compenses une fois sa quĂȘte accomplie. Pour les joueurs de la voie du haut, du milieu et du bas, ces rĂ©compenses seront inĂ©dites. Pour les junglers et les supports, les rĂ©compenses existantes seront mises Ă  jour et de nouvelles seront ajoutĂ©es.

Entrée en file

Dans toutes les files avec attributions de rĂŽles, vous recevrez automatiquement la quĂȘte associĂ©e au rĂŽle qui vous a Ă©tĂ© attribuĂ© pendant la sĂ©lection des champions.
  • DĂ©sormais, les joueurs devront choisir un rĂŽle dans les parties personnalisĂ©es sur la Faille de l'invocateur.
  • Le mode Partie accĂ©lĂ©rĂ©e et les modes de jeu en rotation ne disposeront pas de cette fonctionnalitĂ© et continueront d'appliquer les anciennes rĂšgles pour les quĂȘtes de jungler et de support.

Terminer la quĂȘte

Une fois la partie lancĂ©e, vous pourrez accomplir votre quĂȘte en jouant sur la voie qui vous a Ă©tĂ© attribuĂ©e. Pour chaque rĂŽle, les joueurs pourront gagner des points (affichĂ©s dans l'interface utilisateur prĂšs de votre inventaire) en effectuant certaines actions (dont la plupart s'inspirent des actions dĂ©jĂ  effectuĂ©es en jeu actuellement). Une fois qu'ils auront accumulĂ© suffisamment de points, ils recevront une rĂ©compense.

Les junglers et les supports gagneront des points en effectuant essentiellement les mĂȘmes actions qu'auparavant. Les supports cumuleront des points avec leur Atlas, tandis que les junglers devront faire Ă©voluer leurs compagnons de la jungle.

Les joueurs de la voie du haut, du milieu et du bas remporteront des points en éliminant des champions, des monstres épiques, des sbires, et en détruisant des tourelles et des plaques de tourelle. Enfin, une partie des points sera générée passivement au fil du temps. Le nombre de récompenses obtenues en éliminant les sbires, les tourelles et les plaques sera doublé lorsque ces éliminations auront lieu dans votre voie. Les mid-laners progresseront également en infligeant des dégùts aux champions.

Les points gĂ©nĂ©rĂ©s passivement s'accumulent lentement lorsque vous ĂȘtes en dehors de votre voie, mais ils vous permettent de progresser considĂ©rablement dans votre quĂȘte lorsque vous vous trouvez dans votre voie ou Ă  proximitĂ© (au-delĂ  de la tourelle la plus Ă©loignĂ©e dans votre voie). Donc voilĂ  un petit conseil : Ă©loignez vos adversaires de leur voie ou Ă©liminez-les pour ralentir leur progression dans la quĂȘte !

Voie du haut

Le rÎle de la voie du haut s'est avéré particuliÚrement difficile à équilibrer au fil des ans, et il est souvent considéré comme le rÎle offrant le moins de liberté d'action. Avec cette mise à jour, nous améliorons la liberté d'action de ces joueurs en donnant aux champions de la voie du haut accÚs à Téléportation. Par ailleurs, nous assurons qu'ils restent intéressants par leur scaling en augmentant leurs gains d'expérience et leur niveau maximal.
  • Les PO et l'XP gagnĂ©es en Ă©liminant des sbires sont rĂ©duits de 25% en dehors de la voie du haut jusqu'au niveau 3.

Progression de quĂȘte :

  • Les joueurs doivent gagner 1200 points pour terminer leur quĂȘte.
  • Les joueurs gagnent +1 point par sbire Ă©liminĂ© (+2 points pour les sbires Ă©liminĂ©s sur la voie du haut).
  • Les joueurs gagnent +30 points par monstre Ă©pique Ă©liminĂ©.
  • Les joueurs gagnent +25 points par tourelle dĂ©truite (+50 points pour les tourelles dĂ©truites sur la voie du haut).
  • Les joueurs gagnent +20 points par plaque de tourelle dĂ©truite (+40 points pour les plaques de tourelles dĂ©truites sur la voie du haut).
  • Les joueurs gagnent +15 points par Ă©limination de champion.
  • À partir de 1:05 min de jeu, les joueurs gagnent passivement +1 point toutes les 3 secondes. Les joueurs se trouvant sur la voie du haut et aux alentours (au-delĂ  de la tourelle la plus Ă©loignĂ©e dans votre voie) gagnent +8 points toutes les 5 secondes.

RĂ©compenses de quĂȘte :

  • La limite de niveau passe Ă  20.
  • Les joueurs gagnent +600 d'XP.
  • Tous les gains d'XP futurs augmentent de 12,5%.
  • Si le joueur de la voie du haut n'a pas sĂ©lectionnĂ© TĂ©lĂ©portation comme sort d'invocateur, il gagne TĂ©lĂ©portation dĂ©bridĂ©e avec un dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration de 7 min.
  • Si le joueur de la voie du haut a sĂ©lectionnĂ© TĂ©lĂ©portation comme sort d'invocateur, il reçoit un bouclier Ă©quivalent Ă  30% de ses PV max Ă  l'arrivĂ©e. Ce bouclier est actif pendant 30 sec.

Jungle

La quĂȘte des junglers reste globalement la mĂȘme, Ă  l'exception de quelques ajustements mineurs : elle sera dĂ©sormais plus rapide Ă  accomplir et la rĂ©compense offerte par le Saute-nuages sera lĂ©gĂšrement moins importante que celles des autres options. En plus des rĂ©compenses habituelles, les junglers recevront dĂ©sormais davantage de PO et d'XP Ă  la fin de leur quĂȘte, ce qui leur permettra d'ĂȘtre plus puissants plus tard dans la partie. Leur vitesse de dĂ©placement dans la jungle a Ă©galement Ă©tĂ© augmentĂ©e.
  • Nombre d'Ă©liminations de monstres nĂ©cessaires pour terminer la quĂȘte : 40 ⇒ 35
  • DurĂ©e du bonus en vitesse de dĂ©placement du Saute-nuages : 2 sec ⇒ 1,5 sec
  • DĂ©gĂąts de ChĂątiment : 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
  • Une fois la quĂȘte terminĂ©e, les junglers gagnent 4% de vitesse de dĂ©placement bonus dans la jungle et la riviĂšre. Ce bonus passe Ă  8% en dehors des combats.
  • Une fois la quĂȘte terminĂ©e, les junglers gagnent +10 PO et +10 d'XP par grand monstre Ă©liminĂ©.

Voie du milieu

Les joueurs de la voie du milieu progressent dans leur quĂȘte de rĂŽle de maniĂšre unique : ils doivent infliger des dĂ©gĂąts aux champions et rĂ©aliser d'autres actions. En rĂ©compense, ils bĂ©nĂ©ficient d'une amĂ©lioration gratuite de leurs bottes et obtiennent pĂ©riodiquement un Rappel amĂ©liorĂ©.

Les améliorations apportées aux bottes s'inspirent des objets introduits pour les exploits de force, mais elles ont été considérablement remaniées et sont désormais beaucoup plus puissantes.
  • Les PO et l'XP gagnĂ©es en Ă©liminant des sbires sont rĂ©duits de 25% en dehors de la voie du milieu jusqu'au niveau 3.

Progression de quĂȘte :

  • Les joueurs doivent gagner 1350 points pour terminer leur quĂȘte.
  • Les champions Ă  distance infligent 1,5% de dĂ©gĂąts bonus aux champions ennemis Ă  mesure que la quĂȘte progresse.
  • Les champions de mĂȘlĂ©e infligent 3% de dĂ©gĂąts bonus aux champions ennemis Ă  mesure que la quĂȘte progresse.
  • Les joueurs gagnent +1 point par sbire Ă©liminĂ© (+2 points pour les sbires Ă©liminĂ©s sur la voie du milieu).
  • Les joueurs gagnent +30 points par monstre Ă©pique Ă©liminĂ©.
  • Les joueurs gagnent +25 points par tourelle dĂ©truite (+50 points pour les tourelles dĂ©truites sur la voie du milieu).
  • Les joueurs gagnent +20 points par plaque de tourelle dĂ©truite (+40 points pour les plaques de tourelles dĂ©truites sur la voie du milieu).
  • Les joueurs gagnent +25 points par champion Ă©liminĂ©.
  • À partir de 1:05 min de jeu, les joueurs gagnent passivement +1 point toutes les 3 secondes. Les joueurs se trouvant sur la voie du milieu et aux alentours gagnent +8 points toutes les 5 secondes.

RĂ©compenses de quĂȘte :

  • Les bottes de palier 2 deviennent des bottes de palier 3. Si les joueurs ne possĂšdent pas les bottes de palier 2 dans leur inventaire une fois la quĂȘte accomplie, elles seront amĂ©liorĂ©es dĂšs leur achat.
  • Toutes les 5 min, les joueurs gagnent un Rappel amĂ©liorĂ©, qui rĂ©duit la durĂ©e de canalisation en la faisant passer de 8 sec Ă  4 sec.
  • Les Ă©liminations de champion rĂ©duisent le dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration du Rappel amĂ©liorĂ© de 1 min.

Lucidité pourpre

  • AmĂ©liorations des Bottes de luciditĂ©
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : 20
  • Vitesse de dĂ©placement : 45
  • LuciditĂ© ionienne : +20 d'accĂ©lĂ©ration de sort d'invocateur
  • HĂąte noxienne : renforcer ou protĂ©ger les alliĂ©s avec des compĂ©tences, infliger des dĂ©gĂąts aux champions ennemis avec des compĂ©tences ou lancer un sort d'invocateur octroie +10% de vitesse de dĂ©placement pendant 4 sec.

Célérité martiale

  • AmĂ©lioration des Bottes de cĂ©lĂ©ritĂ©
  • Vitesse de dĂ©placement : 65
  • RapiditĂ© : rĂ©duit de 40% l'efficacitĂ© des ralentissements
  • Ferveur noxienne : le joueur gagne de la force adaptative Ă©quivalente Ă  5% de sa vitesse de dĂ©placement

Chaussures de lanceur de sorts

  • AmĂ©lioration des Chaussures de sorcier
  • PĂ©nĂ©tration magique : 18
  • PĂ©nĂ©tration magique : 8%
  • Vitesse de dĂ©placement : 45

JambiÚres de métal

  • AmĂ©lioration des JambiĂšres du berzerker
  • Vitesse d'attaque : 40%
  • Vitesse de dĂ©placement : 45
  • Vol de vie : 5%

Broyeuses Ă  chaĂźnes

  • AmĂ©lioration des Sandales de Mercure
  • RĂ©sistance magique : 30
  • Vitesse de dĂ©placement : 45
  • PersĂ©vĂ©rance noxienne (dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration de 15 sec) : quand le joueur subit des dĂ©gĂąts physiques d'un champion, il gagne un bouclier magique (Ă©quivalent Ă  10-120 [en fonction du niveau] +10% de PV) pendant 5 sec.

Avancée blindée

  • AmĂ©lioration des Coques en acier
  • Armure : 35
  • Vitesse de dĂ©placement : 45
  • Placage : les dĂ©gĂąts infligĂ©s au joueur par les attaques sont rĂ©duits de 10%.
  • Endurance noxienne (dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration de 15 sec) : quand le joueur subit des dĂ©gĂąts physiques d'un champion, il gagne un bouclier anti-dĂ©gĂąts physiques (Ă©quivalent Ă  10-120 [en fonction du niveau] +10% de PV) pendant 5 sec.

Voie du bas

Nous accentuons l'identitĂ© des joueurs de la voie du bas comme Ă©tant ceux qui gĂ©nĂšrent le plus de PO en jeu. Les joueurs de la voie du bas progresseront davantage dans leurs quĂȘtes en Ă©liminant des sbires que les joueurs des autres rĂŽles. Cela leur permettra de gagner des PO dĂšs le dĂ©but de la partie, d'augmenter leurs gains de PO pendant le reste de la partie et de gagner un emplacement supplĂ©mentaire dans l'inventaire pour ranger leurs bottes, libĂ©rant ainsi un emplacement pour d'autres composants, voire un sixiĂšme objet complet si la partie dure suffisamment longtemps.
  • Les PO et l'expĂ©rience gagnĂ©es en Ă©liminant des sbires sont rĂ©duites de 25% en dehors de la voie du bas jusqu'au niveau 3.

Progression de quĂȘte :

  • Les joueurs doivent gagner 1350 points pour terminer leur quĂȘte.
  • Les joueurs gagnent +1,5 point par sbire Ă©liminĂ© (+3 points pour les sbires Ă©liminĂ©s sur la voie du bas).
  • Les joueurs gagnent +30 points par monstre Ă©pique Ă©liminĂ©.
  • Les joueurs gagnent +25 points par tourelle dĂ©truite (+50 points pour les tourelles dĂ©truites sur la voie du bas).
  • Les joueurs gagnent +20 points par plaque de tourelle dĂ©truite (+40 points pour les plaques de tourelles dĂ©truites sur la voie du bas).
  • Les joueurs gagnent +15 points par Ă©limination de champion.
  • À partir de 1:05 min de jeu, les joueurs gagnent passivement +1 point toutes les 3 secondes. Les joueurs se trouvant dans l'espace de jeu de la voie du bas gagnent +8 points toutes les 5 secondes.

RĂ©compenses de quĂȘte :

  • Les joueurs gagnent +300 PO.
  • Les joueurs gagnent +2 PO par sbire Ă©liminĂ© jusqu'Ă  la fin de la partie.
  • Les joueurs gagnent +50 PO par champion Ă©liminĂ© jusqu'Ă  la fin de la partie.
  • Les bottes sont dĂ©placĂ©es dans l'emplacement de quĂȘte de rĂŽle, libĂ©rant ainsi un 7e emplacement dans l'inventaire.

Support

La quĂȘte de support est dĂ©jĂ  complĂšte et fonctionnelle, et comme le dit le proverbe : pourquoi changer une Ă©quipe qui gagne ? Ceci Ă©tant dit, nous avons voulu profiter de cette occasion pour intĂ©grer la quĂȘte du support Ă  la voie du bas, tout en amĂ©liorant quelque peu la quĂȘte. L'Ă©poque oĂč il fallait sacrifier un emplacement d'objet pour les Balises de contrĂŽle est rĂ©volue ! DĂ©sormais, les laners et les junglers devront craindre la puissance d'un support Ă  six objets.
  • Les PO et l'expĂ©rience gagnĂ©es en Ă©liminant des sbires et grĂące aux objets de quĂȘte pour support sont rĂ©duites de 25% en dehors de la voie du bas jusqu'au niveau 3.
  • Pique dimensionnelle de Zaz'Zak, TraĂźneau du solstice, MĂ©lodie du sang, RĂȘve Ă©veillĂ© et Opposition cĂ©leste : 5 PO toutes les 10 sec ⇒ 9 PO toutes les 10 sec
  • Une fois la quĂȘte terminĂ©e, le coĂ»t en PO des Balises de contrĂŽle est rĂ©duit et passe Ă  40 PO.
  • Une fois la quĂȘte terminĂ©e, les joueurs peuvent stocker jusqu'Ă  2 Balises de contrĂŽle dans l'emplacement de quĂȘte de rĂŽle plutĂŽt que dans leur inventaire d'objets.

Atakhan, roses sanglantes, exploits de force et éliminations

La nouvelle saison marque la fin d'Atakhan, des roses sanglantes et des exploits de force. Ces trois fonctionnalités ont contribué à rendre la Faille de l'invocateur unique en 2025, mais l'histoire d'Atakhan touche à sa fin, et ces fonctionnalités n'ont finalement pas eu un effet suffisamment positif pour que nous envisagions de les conserver sur le long terme. De plus, vous avez été nombreux à nous faire savoir que ces fonctionnalités ne vous plaisaient pas particuliÚrement. Atakhan, notamment, contribuait à orienter le gameplay vers les objectifs, ce qui avait tendance à limiter les possibilités offertes par la Faille de l'invocateur.

Au final, ces trois fonctionnalitĂ©s complexifiaient les parties de League of Legends sans apporter d'intĂ©rĂȘt particulier. Elles ont donc Ă©tĂ© supprimĂ©es afin de laisser place Ă  de nouvelles fonctionnalitĂ©s.

Puisque nous avons supprimé les exploits de force, le premier sang et la premiÚre tourelle détruite permettent à nouveau de gagner davantage de PO.

Nous rĂ©duisons Ă©galement la valeur des champions souvent Ă©liminĂ©s tout en permettant de rĂ©cupĂ©rer leur valeur maximale plus rapidement. Nous sommes assez satisfaits de l'effet boule de neige actuel du jeu. Puisque de nombreuses nouvelles mĂ©caniques risquent d'augmenter cet effet, nous aimerions combattre dĂšs maintenant cette consĂ©quence. Nous aimerions Ă©galement que les Ă©quipes changent leur stratĂ©gie de gank : pour le moment, il est bien plus gratifiant de ganker la mĂȘme voie Ă  rĂ©pĂ©tition. En rĂ©duisant la valeur des Ă©liminations rĂ©pĂ©tĂ©es, les joueurs se tourneront vers d'autres voies pour rĂ©cupĂ©rer le plus de PO possible.

  • Les exploits de force ont Ă©tĂ© retirĂ©s du jeu.
  • Le premier sang octroie dĂ©sormais Ă  nouveau 100 PO au joueur l'ayant versĂ©.
  • La premiĂšre tourelle dĂ©truite octroie dĂ©sormais Ă  nouveau 300 PO.
  • Atakhan a Ă©tĂ© retirĂ© du jeu et n'apparaĂźtra donc plus dans vos parties.
  • La fonctionnalitĂ© des roses sanglantes a Ă©tĂ© retirĂ©e du jeu et elles n'apparaĂźtront donc plus dans vos parties.
  • DĂ©valuation des PO d'une Ă©limination de base par 1 PO octroyĂ©e Ă  la mort : 0,2 ⇒ 0,4 Par exemple, mourir et donner 300 PO rĂ©duit votre PO d'Ă©limination de base de 75 PO.
  • Réévaluation des PO d'une Ă©limination de base par 1 PO obtenue : 0,1 ⇒ 0,2 Ce changement n'affecte pas l'augmentation des primes positives.

Changements apportés aux objectifs épiques

Cette saison, nous avons décidé de modifier les monstres épiques afin de les rendre plus contestables, de permettre aux junglers de mieux atteindre leurs objectifs solo, de rendre les monstres épiques plus viables et plus flexibles, et enfin, d'améliorer la cohérence de leurs interactions.

Nous voulons accroĂźtre le risque liĂ© Ă  la prise des monstres Ă©piques, afin de l'aligner sur le risque liĂ© Ă  la prise des tourelles. Pour atteindre cet objectif, nous renforçons la rĂ©sistance de ces monstres Ă©piques aux dĂ©gĂąts physiques et magiques, ce qui signifie qu'une Ă©quipe mettra entre 10% et 30% plus de temps Ă  les tuer. Pour les dragons Ă©lĂ©mentaires en fin de partie, l'augmentation du temps nĂ©cessaire pour les tuer est encore plus importante. S'emparer de l'Âme de dragon est aussi dĂ©terminant que de vaincre le baron Nashor, nous voulons donc que le temps nĂ©cessaire pour y parvenir soit comparable. Étant donnĂ© que les vĂ©ritables sources de dĂ©gĂąts, telles que les compagnons de la jungle et ChĂątiment, ne sont pas affectĂ©es, les junglers qui jouent en solo contre ces objectifs ne seront pas autant pĂ©nalisĂ©s. Par consĂ©quent, il sera relativement plus avantageux de jouer pour avoir la prioritĂ© de la voie afin de couvrir votre jungler. Par ailleurs, la mort de la plupart des monstres Ă©piques ne rĂ©compense plus le fait d'ĂȘtre simplement prĂ©sent, ce qui signifie que les laners peuvent continuer Ă  se concentrer sur le fait de jouer pour le contrĂŽle de leur voie.

Cette augmentation des résistances et une légÚre amélioration de Chùtiment protégeront également les junglers contre certains vols d'objectifs par des joueurs qui ne sont pas junglers. Les junglers sont déjà soumis à une forte pression pour atteindre ces objectifs, et ce niveau de stress peut décourager beaucoup de joueurs. Nous avons donc décidé de rendre cette partie spécifique du gameplay dans la jungle plus facile.

Par ailleurs, nous avons Ă©galement modifiĂ© les rĂ©compenses accordĂ©es par les monstres Ă©piques, de sorte que la plupart d'entre eux rapporteront dĂ©sormais autant de PO mais deux fois plus d'XP qu'un camp de la jungle classique, ce qui nous semble ĂȘtre une rĂ©compense Ă©quitable pour la prise d'un camp qui ne coĂ»te que du temps. En ce qui concerne les objectifs de fin de partie, Ă  savoir le dragon ancestral et le baron Nashor, nous avons considĂ©rablement rĂ©duit les PO qu'ils rapportent, au profit de la puissance du buff et de la quantitĂ© d'XP qu'ils confĂšrent. La valeur d'XP octroyĂ©e par ces monstres Ă©piques reste Ă©levĂ©e et nous remanions leur mĂ©canique de remontĂ©e pour qu'ils soient des moments dĂ©cisifs permettant Ă  l'Ă©quipe perdante de revenir dans la partie. Nous ne modifions pas non plus la puissance des buffs, pour qu'ils soient toujours aussi puissants et temporaires, et qu'ils changent vraiment le cours de la partie.

Jusqu'Ă  prĂ©sent, le scaling des monstres Ă©piques Ă©tait incohĂ©rent : il dĂ©pendait parfois du temps de jeu, parfois du niveau, parfois d'une combinaison de plusieurs facteurs. Nous avons repensĂ© le scaling de tous les monstres Ă©piques afin que leurs stats de base et leur progression dans les niveaux soient similaires Ă  ceux des champions. Le niveau minimum des monstres Ă©piques est dĂ©sormais conforme au niveau standard du jeu, et permet aussi d'Ă©viter que les cas extrĂȘmes ne soient trop fragiles. Tous les monstres Ă©piques ont bĂ©nĂ©ficiĂ© de la mĂȘme augmentation d'armure et de rĂ©sistance magique, pour reproduire la sensation d'un combat entre champions et s'adapter correctement Ă  tous les types de dĂ©gĂąts infligĂ©s par les champions. Ces changements permettent Ă©galement de rendre des Ă©lĂ©ments comme l'outil d'entraĂźnement multijoueur plus productifs, car un combat d'Ă©quipe contre le baron de niveau 15 restera toujours le mĂȘme, quel que soit le temps Ă©coulĂ© depuis le dĂ©but de la partie.

Dragons élémentaires

Les dragons Ă©lĂ©mentaires auront jusqu'Ă  35% de PV supplĂ©mentaires, et encore plus pour les Ă©quipes qui approchent l'Âme de dragon, car la mĂ©canique Vengeance de dragon qui leur confĂšre une rĂ©duction des dĂ©gĂąts a Ă©tĂ© amĂ©liorĂ©e. Ainsi, les prises de l'Âme de dragon en fin de partie dureront environ deux fois plus longtemps. Nous avons choisi Vengeance de dragon comme buff principal, car nous voulons que les Ă©quipes qui perdent aient la possibilitĂ© de s'emparer d'un dragon Ă©lĂ©mentaire de faible valeur, mais nous voulons que l'Âme de dragon reste contestable. Les dragons infligent toujours peu de dĂ©gĂąts, ce qui est un aspect voulu de leur mode de combat.

Contrairement à la plupart des autres monstres épiques, les récompenses locales des dragons élémentaires augmentent cette saison. Nous voulons nous assurer que les junglers soient récompensés comme il se doit lorsqu'ils renoncent à un ou deux camps pour prendre un objectif d'équipe. C'est pourquoi nous veillerons à ce qu'ils gagnent suffisamment de PO et d'XP pour récompenser leur prise de risque au profit de l'équipe.

Nous avons également simplifié et amélioré la mécanique de remontée des dragons, qui récompense les champions dont le niveau est faible dans l'équipe perdante.
  • Niveau minimum : 6 (pas de changement)
  • PV : 5730-13790 ⇒ 3625 + 375 de croissance (5106-10000)
  • Armure : 21 ⇒ 34 + 8 de croissance (66-170)
  • RĂ©sistance magique : 30 ⇒ 32 + 4 de croissance (48-100)
  • Les dragons des montagnes ont dĂ©sormais +15% de PV (4200 + 430 de croissance) au lieu d'avoir +20 d'armure et de rĂ©sistance magique
  • RĂ©duction des dĂ©gĂąts du buff Vengeance de dragon : 7/14/21% ⇒ 15/30/45%
  • La Vengeance de dragon n'augmente plus les dĂ©gĂąts infligĂ©s aux champions de 20/40/60%.
  • La bulle d'aide de la Vengeance de dragon affiche dĂ©sormais un chiffre plus prĂ©cis.
  • PO Ă  l'Ă©limination : 25 ⇒ 75
  • XP locale : 150-330 (6-15) ⇒ 160-400 (6-18)
  • L'XP de remontĂ©e est dĂ©sormais linĂ©aire au lieu d'ĂȘtre quadratique, mais elle est toujours doublĂ©e lorsque le dĂ©calage est de 4 niveaux.

Dragon ancestral

Nous avons dĂ©jĂ  modifiĂ© la durabilitĂ© du dragon ancestral en fonction du niveau, mais nous sommes en train d'en amĂ©liorer le fonctionnement. Comme pour le baron, sa valeur en PO globale va diminuer. En revanche, l'expĂ©rience octroyĂ©e passe totalement en expĂ©rience globale d'Ă©quipe. L'expĂ©rience de remontĂ©e du monstre devrait ĂȘtre amĂ©liorĂ©e pour les joueurs les plus faibles de l'Ă©quipe perdante. Le dragon ancestral bĂ©nĂ©ficiera d'environ 20% de PV supplĂ©mentaires, mais cela ne devrait pas bouleverser l'expĂ©rience de jeu. Le changement de niveau minimum ne signifie pas grand-chose, Ă  part pour les joueurs qui aiment lire le wiki officiel de League. Les valeurs minimales correspondent dĂ©sormais davantage Ă  ce que les joueurs ressentiront lors des parties.
  • Niveau minimum : 10 ⇒ 13
  • Armure : 120-189 ⇒ 34 + 8 de croissance (122-170)
  • RĂ©sistance magique : 70-113 ⇒ 32 + 4 de croissance (76-100)
  • PV : 13650-17130 ⇒ 11500 + 575 de croissance (17796-21275)
  • PO : 100 Ă©limination + 250 globale ⇒ 100 Ă©limination + 150 globale
  • PO totales : 1350 PO ⇒ 850 PO
  • XP : 830 locale + 500 globale ⇒ 0 locale + 650 globale
  • XP totale : 3330 ⇒ 3250
  • L'XP de remontĂ©e est dĂ©sormais linĂ©aire au lieu d'ĂȘtre quadratique, mais elle est toujours doublĂ©e lorsque le dĂ©calage est de 4 niveaux.

Larves du Néant

Les larves du NĂ©ant permettent gĂ©nĂ©ralement de prendre l'avantage et de rĂ©compenser l'Ă©quipe qui est venue prĂȘter main-forte. Puisque cette nouvelle saison se concentre sur la destruction des tourelles, nous pensons que ce buff rĂ©compense dĂ©jĂ  gĂ©nĂ©reusement ce style de jeu, mais nous aimerions rĂ©duire la nĂ©cessitĂ© de rĂ©unir toute l'Ă©quipe entiĂšre. Nous aimerions Ă©galement permettre aux joueurs de prendre plus facilement une larve du NĂ©ant avant de retourner sur leur voie. Pour ce faire, nous concentrons la rĂ©compense en PO sur le tueur de chaque monstre et nous alignons ces rĂ©compenses aux objectifs prĂ©vus pour ce genre de camp. Nous rĂ©duisons Ă©galement les dĂ©gĂąts du camp pour les rendre moins intimidants pour les champions non junglers. Comme pour la plupart des autres monstres Ă©piques, leur durabilitĂ© est Ă©galement augmentĂ©e.

Petite clarification : les changements apportés aux mites du Néant n'affectent que la version camp de monstres et n'ont aucun impact sur les mites invoquées par le buff obtenu à l'élimination du camp.
  • Niveau minimum : 4 ⇒ 7
  • Armure : 0 ⇒ 34 + 8 de croissance (73+)
  • RĂ©sistance magique : 0 ⇒ 32 + 4 de croissance (51+)
  • PV : 2250-3750 ⇒ 1300 + 200 de croissance (2269+)
  • DĂ©gĂąts d'attaque : 30-45 par durĂ©e de partie ⇒ 12 + 2 de croissance (22+)
  • Les larves du NĂ©ant infligent dĂ©sormais 50% de dĂ©gĂąts bonus aux non-champions, comme le font les dragons et le baron.
  • DĂ©gĂąts d'attaque d'une mite : 4,2-6,6 selon le temps de jeu ⇒ 1,8 + 0,3 de croissance (3+)
  • PV d'une mite : 470-710 selon le temps de jeu ⇒ 180 + 30 de croissance (325+)
  • PO : 20 locales + 50 globales (210 PO) ⇒ 30 locales (90 PO)
  • XP : 75 + 2% par niveau / 4 (79,5-84) ⇒ 65 (195 pour 3)
  • Rayon d'XP : 0 ⇒ 2000
  • Ne rend plus 60 PV au champion qui l'Ă©limine.

Héraut de la Faille

Le hĂ©raut de la Faille est un objectif important puisqu'il permet d'abattre des tourelles. Nous augmentons donc sa rĂ©compense unique, tout en supprimant une optimisation Ă©trange qui consistait Ă  repousser son invocation le temps de gagner un niveau et d'infliger plus de dĂ©gĂąts avec les charges du hĂ©raut de la Faille. Un simple dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration a Ă©tĂ© ajoutĂ© Ă  la mĂ©canique d'ƒil, ce qui devrait faciliter sa prise par les junglers. Nous alignons Ă©galement ses rĂ©compenses avec nos objectifs en rĂ©duisant la quantitĂ© de PO locales octroyĂ©es aux champions proches et en octroyant la quantitĂ© de PO appropriĂ©e au champion qui l'Ă©limine. Ses PV augmentent Ă©galement, comme pour les autres monstres Ă©piques.
  • Niveau minimum : 6 ⇒ 9
  • Armure : 60 ⇒ 34 + 8 de croissance (88+)
  • RĂ©sistance magique : 50 ⇒ 32 + 4 de croissance (59+)
  • PV : 10688-14250 ⇒ 7000 + 700 de croissance (11718+)
  • DĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration de l'Ɠil du HĂ©raut de la Faille : 8 ⇒ 6
  • Le dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration de l'ƒil n'est plus rĂ©duit Ă  l'impact.
  • Le hĂ©raut de la Faille inflige dĂ©sormais 50% de dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires aux non-champions, comme le font les dragons et le baron.
  • Valeur d'XP : 309-330 ⇒ 240
  • Rayon d'XP : 600 ⇒ 2000
  • PO : 200-600 selon les champions proches ⇒ 100 PO au champion qui l'Ă©limine
  • DĂ©gĂąts de la charge : 2500-3000 ⇒ 3000
  • PV aprĂšs invocation: 4770-6360 ⇒ 2500 + 270 de croissance (4059+)
  • Armure aprĂšs invocation : 60 ⇒ 34 + 8 de croissance (88+)
  • RĂ©sistance magique aprĂšs invocation : 50 ⇒ 32 + 4 de croissance (59+)

Atakhan

Atakhan a été supprimé du jeu.
  • ApparaĂźt ⇒ N'apparaĂźt plus

Baron Nashor

Le baron Nashor bénéficie d'un traitement similaire à celui du dragon ancestral, avec une réduction des PO qu'il octroie et une augmentation de l'XP qu'il octroie afin de favoriser les moments pendant lesquels le vol d'un objectif mÚne à un retour en force de l'équipe perdante lors d'un combat d'équipes. Nous conservons toutefois la puissance de son buff qui permet de terminer la partie. Nous avons également ajusté les différentes compétences du baron afin de nous assurer qu'elles ne soient pas plus faibles que ses attaques normales, de sorte qu'il conserve son statut de boss de raid. Sa scission a également été renforcée pour affaiblir systématiquement tous les ennemis autour de lui, et rendre le combat plus meurtrier qu'auparavant lorsqu'une équipe vient le défier. Vous pensiez que les pro en avaient fini de perdre la partie lors des combats pour les objectifs à la 20e minute ? Détrompez-vous !

En fin de compte, le baron sera plus résistant qu'auparavant, et légÚrement plus menaçant, car ses compétences progresseront plus précisément au cours de la partie, et la scission magique accrue risque de rendre l'équipe qui l'attaque plus vulnérable aux tentatives de contestation.
  • DĂ©lai d'apparition : 25 minutes ⇒ 20 minutes
  • Niveau minimum : 11
  • PV : 15 600-19 020 selon le moment ⇒ 16 300 + 170 de croissance (17 792-19 190)
  • Armure : 120 ⇒ 34 + 8 de croissance (104-170)
  • RĂ©sistance magique : 70 ⇒ 32 + 4 de croissance (67-100)
  • DĂ©gĂąts d'attaque : 350-520 entre 20 et 57 minutes ⇒ 175 + 20 de croissance (351-515)
  • DĂ©gĂąts d'attaque secondaires de corrosion : 70 + 20% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux ⇒ 35% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux
  • DĂ©gĂąts des flaques d'acide : 200 + 10% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux ⇒ 100% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux
  • DĂ©gĂąts de traction du baron territorial : 300 ⇒ 100% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux
  • DĂ©gĂąts totaux de la faille du baron omniscient : 1 000 ⇒ 140% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux
  • DĂ©gĂąts de Tir acide : 200 + 50% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux ⇒ 100% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux
  • DĂ©gĂąts de projection du tentacule : 200 + 25% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux ⇒ 100% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux
  • Ajout : scission magique de 0,5 point d'armure/rĂ©sistance magique par seconde Ă  tous les ennemis proches
  • ExpĂ©rience : 800 locale + 600 globale ⇒ 650 globale
  • ExpĂ©rience totale : 3 800 ⇒ 3 250
  • PO : 25 Ă  l'Ă©limination + 300 globales ⇒ 100 Ă  l'Ă©limination + 150 globales
  • PO totales : 1 525 PO ⇒ 850 PO
  • Le rattrapage d'expĂ©rience concerne Ă  prĂ©sent le baron Nashor au mĂȘme titre que les dragons. Les joueurs de l'Ă©quipe perdante gagnent 25% d'XP supplĂ©mentaire par niveau de retard, avec une limite Ă  200%.
  • Correction d'une icĂŽne manquante dans le rĂ©cap des morts d'une des compĂ©tences du baron.

Ajustements dans la jungle

Camps Ă  buffs

Nous supprimons les buffs bleu et rouge globaux qui étaient disponibles aprÚs 25 minutes, pour plusieurs raisons.

Pour commencer, nous pensons que ces buffs devraient avoir un sens, et les donner de maniĂšre universelle rend leur obtention moins spĂ©ciale, puisqu'ils n'ont pas un grand impact s'ils sont donnĂ©s Ă  cinq champions Ă  la fois. De plus, la rĂ©compense Ă©tait plus difficile Ă  apprĂ©cier, puisqu'elle apparaissait sans vous demander d'effort. Nous prĂ©fĂ©rons la version oĂč quelqu'un part volontairement chercher le buff que le jungler leur a dĂ©posĂ©.

Ensuite, nous pensons que le niveau de puissance global de ces camps Ă©tait trop Ă©levĂ© avec le nombre de buffs distribuĂ©s, et puisque cette saison se concentre davantage sur l'invasion de la base ennemie que sur les monstres, la rĂ©duction de la puissance des buffs d'Ă©quipe semblait s'imposer. Cela signifie aussi qu'en tant que jungler, vous courez moins de risques d'affronter un ennemi qui porte le mĂȘme buff que vous, ce qui donnera aux junglers un peu plus d'influence en fin de partie au cours de leurs combats.
  • L'apparition du baron ne corrompt plus les buffs bleu et rouge, ce qui rendait leur buff global et donnait aux monstres 30% de PV en plus. Une deuxiĂšme version du buff apparaĂźt toujours aprĂšs la transition vers le terrain Ă©lĂ©mentaire.
  • RĂ©gĂ©nĂ©ration du buff rouge : 0,5/1/3% au niveau 1/4/6 ⇒ 0,5/1/1,5/3% au niveau 1/4/6/11
  • Ralentissement rouge en mĂȘlĂ©e : 5/10/15/20% ⇒ 10/15/20%
  • Ralentissement rouge Ă  distance : 5/7,5/10% (inchangĂ©)
  • BrĂ»lure du buff rouge : 10-75 ⇒ 15-54
  • La brĂ»lure affiche Ă  prĂ©sent ses dĂ©gĂąts cumulatifs sur la cible.
  • Les bulles d'aide des buffs bleu et rouge indiquent Ă  prĂ©sent exactement la puissance qu'ils apportent.
  • Correctif : le buff bleu/rouge ne dure plus 30 secondes de plus si un jungler tue un champion pour l'obtenir.

RĂšgles de la jungle

Cette saison, les changements de la jungle visent Ă  ralentir les premiers passages pour donner plus de temps aux voies pour commencer leur partie, avec moins d'interventions extĂ©rieures. Nous remanions Ă©galement la maniĂšre dont se dĂ©rouleront ces premiĂšres traversĂ©es en donnant aux junglers une rĂ©duction des dĂ©gĂąts consĂ©quente, pour aider les joueurs novices Ă  prendre leur rĂŽle en main, et compensons les PV qu'ils rĂ©cupĂšrent pour obtenir Ă  peu prĂšs les mĂȘmes PV que des joueurs expĂ©rimentĂ©s qui savent kiter les camps.

Les junglers seront un peu plus efficaces pour tuer les monstres Ă©piques, car leurs familiers fourniront un peu plus de DPS quels que soient leur classe et leur build, et leur ChĂątiment sera plus puissant par rapport aux compĂ©tences comme les ultimes de Lux ou Jinx. En outre, le revenu en PO et en XP global de la jungle en milieu et en fin de partie augmente un peu par une combinaison de carapateur plus prĂ©cieux et d'une augmentation des PO et de l'XP rapportĂ©es par leur quĂȘte de jungle accomplie plus rapidement.
  • Amplification des dĂ©gĂąts des monstres : 25% ⇒ 10%
  • DĂ©gĂąts de ChĂątiment : 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
  • NOUVEAU : les junglers ne subissent que 50% des dĂ©gĂąts infligĂ©s par les monstres non Ă©piques
  • Soins max par Ă©limination : 81 + 13,5/niv. (1-10), max 202,5 ⇒ 90+20/niv (1-9), max 250
  • Soins min par Ă©limination : 36+6 (44% du max), max 90 ⇒ 0 (0% du max)
  • NOUVEAU : les junglers rĂ©cupĂšrent Ă  prĂ©sent 15 pts d'Ă©nergie en Ă©liminant un grand monstre
  • Soins du familier par seconde : 14-37 (1-10) ⇒ 6-36 (1-18)
  • DPS de base du familier : 20-90 ⇒ 20-150
  • DPS de base du familier contre les monstres Ă©piques : 15,5 ⇒ 20-150
  • Le carapateur n'apparaĂźt plus au niveau -1, ce qui augmente sa valeur en PO/XP.
  • Éliminations nĂ©cessaires pour la premiĂšre Ă©volution : 20 ⇒ 15
  • Accomplissement de la quĂȘte de rĂŽle de jungler : 40 effets cumulĂ©s ⇒ 35 effets cumulĂ©s

Lampes féériques et de changements pour la vision

Lampes féériques

Les Lampes féériques sont une nouvelle fonctionnalité de carte que nous introduisons pour améliorer le systÚme de la vision. Elles apparaissent sous la forme de cercles de champignons lumineux sur le sol. Certains sont présents au début de la partie, et d'autres aprÚs la transformation en Faille élémentaire. Lorsque vous placez une balise sur le cercle, elle révÚle temporairement une zone proche de la carte, qui n'est pas révélée aux ennemis à moins qu'ils n'utilisent un effet de détecteur ou ne signalent directement la balise.

Ces lampes furent conçues avec certains objectifs en vue :

D'abord, nous voulons que les balises soient plus utilisables pour permettre des manƓuvres comme un split-push, mĂȘme si le support n'est pas lĂ  pour fournir plusieurs balises (surtout associĂ©es avec les changements des fleurs de vision ; voir ci-dessous). Ce sera un Ă©lĂ©ment motivateur majeur pour aller chercher les points de Lampes féériques puissants qui apparaissent prĂšs des voies latĂ©rales aprĂšs la transformation en Faille Ă©lĂ©mentaire. C'est aussi pour cela que la vision supplĂ©mentaire sur cette rĂ©gion est assez longue pour justifier une action, mais pas assez longue pour dominer la vision.

Ensuite, nous voulons que le jeu autour de la vision soit plus abordable, tout en récompensant les bonnes prises de décision et la maßtrise stratégique (notamment lorsque la partie quitte la phase de laning). Voilà pourquoi l'emplacement des hautes herbes de l'ßle, prÚs des voies latérales, sont de simples points satisfaisants à baliser pendant la phase de laning, tandis que les zones prÚs du centre de la carte sont plus clairsemées et moins puissantes. C'est aussi pour cela que le systÚme vous force encore à prendre des décisions stratégiques sur le moment et la façon dont vous pouvez utiliser vos ressources de balise/relique (au lieu de ressembler à une plante ou à un portail Hextech, par exemple), y compris en opposition (car l'information asymétrique est essentielle pour la profondeur stratégique).

TroisiĂšmement, nous voulons nous assurer que le systĂšme de vision possĂšde une mĂ©canique intĂ©ressante pour promouvoir une nouvelle dynamique de vision saine (permettre des split-push sans ĂȘtre obligĂ© de forcer sur les invasions par la jungle, par exemple). VoilĂ  pourquoi chaque site possĂšde ses propres leviers d'ajustement : lieu, dĂ©lai de la Faille Ă©lĂ©mentaire, forme/taille de la vision bonus, et emplacement/frĂ©quence des fleurs de vision proches. Tout cela permet d'avoir des Lampes féériques Ă  la porte des bases, ce qui peut ĂȘtre utile pour les manƓuvres offensives, mais permet aussi pour faciliter la rĂ©cupĂ©ration des Ă©quipes en dĂ©savantage aprĂšs qu'elles ont subi une poussĂ©e.

Enfin, depuis le dĂ©but du jeu, le systĂšme de vision est difficile Ă  comprendre et peu satisfaisant. Nous recherchons donc des mĂ©caniques de vision qui seraient instinctives, vivantes et esthĂ©tiques sur la carte, au lieu d'ĂȘtre un sous-composant d'un objet ou d'un Ă©lĂ©ment d'interface. Cela a influencĂ© les motifs visuels de magie naturelle et les particules Ă©lĂ©mentaires qui devraient en faire un Ă©lĂ©ment interactif amusant.

Nous allons observer la maniÚre dont ces Lampes féériques influent sur la vision, et ajusterons les rÚgles et les emplacements individuels au besoin pour qu'elles restent équitables.

Lampe féérique : placer une balise (de n'importe quel type) sur une lampe féérique transforme la balise en superbalise féérique, qui applique les effets suivants :
  • Augmente le rayon de vision de la balise de 25%.
  • RĂ©vĂšle une rĂ©gion de vision supplĂ©mentaire pendant 45 secondes.
  • La forme de la zone de vision supplĂ©mentaire dĂ©pend de l'emplacement de la Lampe féérique.
  • Les particules de la rĂ©gion supplĂ©mentaires ne sont visibles que pour votre Ă©quipe.
  • La rĂ©gion de vision supplĂ©mentaire n'est pas affectĂ©e par le type de balise utilisĂ© (les balises de contrĂŽle ne l'amĂ©liorent pas, par exemple).
  • La durĂ©e est reprĂ©sentĂ©e par un cercle visuel dĂ©croissant sur la balise.
  • La rĂ©gion de vision supplĂ©mentaire traverse les hautes herbes s'il y en a dans la zone.
  • Les ennemis sauront qu'ils se trouvent dans la zone supplĂ©mentaire tant que leur Ă©quipe possĂšde un effet de dĂ©tecteur/Brouilleur oraculaire dans la zone.
  • Les ennemis sauront qu'ils se trouvent dans la zone supplĂ©mentaire si leur Ă©quipe lance directement un signal sur la balise (y compris avec SixiĂšme sens).
  • Tous les bonus de superbalise féérique sont supprimĂ©s tant que la balise est frappĂ©e de myopie, et supprimĂ©s quand elle meurt.
  • Si votre Ă©quipe possĂšde dĂ©jĂ  une balise sur une lampe féérique, elle sera dĂ©truite pour laisser la place Ă  la nouvelle superbalise.
  • Pour le score de vision, cette balise possĂšde un modificateur de score de +25%.
  • Pour le score de vision, la rĂ©gion de vision supplĂ©mentaire est traitĂ©e comme une balise supplĂ©mentaire obĂ©issant Ă  la rĂšgle du modificateur de position, mais aucune autre rĂšgle de modificateur (comme l'obsolescence).

Emplacement des lampes féériques

  • Une prĂšs de chaque portail de base (4 au total), donnant de la vision dans la jungle voisine.
  • Une dans les herbes hautes de chaque Ăźle, prĂšs de la voie du haut et de la voie du bas (2 au total), donnant de la vision dans la riviĂšre.
  • Une dans les hautes herbes de chaque riviĂšre prĂšs du milieu, alias « banana brush » (2 au total), donnant de la vision dans la riviĂšre voisine (prĂšs des hautes herbes de la voie du milieu sans les toucher).
  • [AprĂšs la transformation de la Faille Ă©lĂ©mentaire] Une prĂšs des voies latĂ©rales dans chaque quadrant (4 au total), donnant de la vision sur le chemin de la jungle le long de cette voie.

Autres changements pour la vision

Les objectifs des Lampes féériques seront fournis par le biais des Lampes féériques elles-mĂȘmes et d'autres changements de la vision.

Pour commencer, nous renforçons le dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration des reliques jaunes pour que les non-supports aient un accĂšs plus rĂ©gulier Ă  la vision (avec ou sans lampe féérique) pour lancer leurs actions. De la mĂȘme maniĂšre, nous augmentons Ă©galement la durĂ©e de la relique rouge pour que ceux qui essaieront de contourner/dĂ©sactiver la vision ennemie puissent le faire plus facilement (et pour les aider Ă  mieux dĂ©sactiver les superbalises féériques dĂ©tectĂ©es).

En outre, nous ajoutons d'autres emplacements de fleurs de vision, et raccourcissons leur délai de réapparition. Cela soutiendra l'objectif des Lampes féériques, « Je dispose des outils de vision pour mener mes actions », et cela augmentera l'accÚs à l'élimination des balises (pour contrebalancer la vision systémique accrue par les lampes féériques).
  • DĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration de la relique Balise camouflĂ©e : 210-120 sec (par niveau) ⇒ 170-90 sec (par niveau)
  • DurĂ©e de la relique Brouilleur oraculaire : 6 sec ⇒ 8 sec
  • DĂ©lai de rĂ©apparition par dĂ©faut des fleurs de vision : 260-350 sec (alĂ©atoire) ⇒ 200-260 sec (alĂ©atoire)
À 15:00 (ou au moment de la transformation en Faille Ă©lĂ©mentaire), de nouveaux lieux de fleurs de vision deviennent disponibles.
  • Un Ă  chaque rive prĂšs des voiles latĂ©rales (2 au total).
  • Un derriĂšre chaque tourelle intĂ©rieure des voies latĂ©rales (4 au total)
  • Un prĂšs des rochers dans la base, lĂ  oĂč apparaissent les portails Hextech (4 au total).
  • Les lieux des fleurs de vision de la Faille Ă©lĂ©mentaire prĂšs de ces points ont Ă©tĂ© retirĂ©s, et toute autre plante trop proche a Ă©tĂ© dĂ©placĂ©e.
  • Ces nouveaux emplacements de Fleur de vision ont un dĂ©lai de rĂ©apparition par dĂ©faut beaucoup plus court : 90-120 sec (alĂ©atoire).

Doux foyer

Nous ramenons les Doux foyers pour qu'ils soient plus rapides, afin de rĂ©duire le temps de jeu perdu et activer plus souvent des manƓuvres proactives, surtout vers la fin de partie. Vous pourrez Ă  prĂ©sent conserver votre Doux foyer jusqu'Ă  ce que vous ayez rejoint l'action, la tourelle la plus Ă©loignĂ©e de votre voie ou la vague de sbires.

  • Doux foyer n'a plus de durĂ©e.
  • Doux foyer disparaĂźt Ă  prĂ©sent en atteignant son arrivĂ©e, en entrant au combat ou en entrant dans la jungle.
  • Doux foyer vous amĂšnera toujours au moins juste avant votre tourelle vivante la plus extĂ©rieure dans une voie.
  • Doux foyer vous amĂšnera toujours au moins jusqu'Ă  votre inhibiteur dans votre base.
  • AprĂšs 14:00 ou aprĂšs qu'au moins une tourelle d'une des deux Ă©quipes a Ă©tĂ© dĂ©truite dans n'importe quelle voie, Doux foyer suivra le sbire le plus avancĂ© dans la voie, et s'arrĂȘtera environ 2000 unitĂ©s avant d'atteindre la vague de sbires.
  • Avant 14:00, Doux foyer confĂšre 80% de vitesse de dĂ©placement, qui descend Ă  40% en 4 secondes.
  • AprĂšs 14:00, Doux foyer confĂšre 150% de vitesse de dĂ©placement, qui descend Ă  65% en 4 secondes.
  • En Partie accĂ©lĂ©rĂ©e, Doux foyer confĂšre 200% de vitesse de dĂ©placement, qui descend Ă  100% en 4 secondes.

Surcroissance cristalline

Cette saison, nous voulons encourager Ă  une plus grande variĂ©tĂ© d'actions stratĂ©giques. En particulier, nous voulons amĂ©liorer les poussĂ©es dans les voies lorsque vous n'avez pas le buff du baron. En partie Ă  cause des rĂ©compenses (voir ci-dessous), mais aussi pour aider Ă  endommager les tourelles. MĂȘme si les tourelles valent davantage, il existe de nombreuses situations oĂč vous n'avez ni le temps, ni le DPS nĂ©cessaires pour entamer les tourelles de maniĂšre significative.

La Surcroissance cristalline est une nouvelle mécanique sur les tourelles de voies qui permet cette progression des dégùts. En l'essence, « Et si chaque champion avait un outil accessible, comparable à Démolition, pour permettre de petites poussées ? »

Sur plusieurs minutes, des cristaux commenceront à s'accumuler sur les tourelles. Lorsqu'un champion attaque cette tourelle, la Surcroissance explose et inflige des dégùts bruts bonus proportionnels à l'accumulation de cristaux. Ces dégùts bonus ne dépendent pas des caractéristiques de l'attaquant (et celui-ci n'a pas besoin de rester trÚs longtemps prÚs de la tourelle).

L'ajustement dépendra de la fréquence de vos poussées. Nous voulons que cette mécanique séduise la plupart des champions au cours d'une partie, pas seulement ceux qui poussent en permanence ou pour les équipes en retard.

  • Les tourelles ciblables dans les voies sont Ă  prĂ©sent sujettes Ă  la Surcroissance cristalline.
  • La Surcroissance cristalline apparaĂźtra aprĂšs un dĂ©lai initial/dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration de 90 sec (30 en Partie accĂ©lĂ©rĂ©e) ; ensuite, les tourelles subiront des dĂ©gĂąts bruts dĂšs la prochaine attaque d'un champion ennemi.
  • La Surcroissance restera Ă  son Ă©tat de dĂ©gĂąts minimaux pendant 60 sec (30 en Partie accĂ©lĂ©rĂ©e), puis augmentera les dĂ©gĂąts de maniĂšre linĂ©aire pendant 240 sec (180 en Partie accĂ©lĂ©rĂ©e), aprĂšs quoi elle restera indĂ©finiment Ă  ce palier maximal.
  • Le calcul des dĂ©gĂąts dĂ©pend du niveau moyen de l'Ă©quipe attaquante :
  • Au niveau 1, la fourchette de dĂ©gĂąts est de 2% - 3,3% des PV max de la tourelle (2,15% - 3,76% en Partie accĂ©lĂ©rĂ©e).
  • Au niveau 18, la fourchette de dĂ©gĂąts est de 8,8% - 18,9% des PV max de la tourelle (13,2% - 39,6% en Partie accĂ©lĂ©rĂ©e).
  • La hitbox d'attaque de la tourelle est augmentĂ©e pour les champions de mĂȘlĂ©e en fonction de la taille de la Surcroissance .
  • La Surcroissance cristalline ne se dĂ©clenche pas si la tourelle bĂ©nĂ©ficie d'une protection contre les backdoors.
  • Si une unitĂ© ennemie est proche de la tourelle Ă  ces 90 secondes initiales, l'apparition de la Surcroissance est retardĂ©e. Une fois les ennemis Ă©loignĂ©s, la Surcroissance sera appliquĂ©e et progressera rapidement vers le stade qu'elle aurait dĂ» atteindre. Cela permettra d'Ă©viter les soudaines activations en milieu de poussĂ©e.

Démolition

Puisque la Surcroissance occupe le mĂȘme espace que DĂ©molition (par ses aspects visuels, sa complexitĂ© et son gameplay), nous avons ressenti le besoin de simplifier DĂ©molition. Nous voulons que DĂ©molition reste une rune utile et satisfaisante pour les utilisateurs qui l'apprĂ©cient dĂ©jĂ , et nous observerons son effet sur la mĂ©canique de Surcroissance, avant d'apporter les modifications qui s'imposeront.
  • DĂ©clenchement de DĂ©molition : vous chargez une puissante attaque contre une tourelle proche. ⇒ Votre troisiĂšme attaque contre les tourelles inflige des dĂ©gĂąts physiques bonus.
  • DĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration : 45 sec ⇒ 30 sec
  • DĂ©gĂąts de mĂȘlĂ©e : 100 + [35% des PV maximum] ⇒ 85 + [28% des PV maximum]
  • DĂ©gĂąts Ă  distance : 100 + [35% des PV maximum] ⇒ 50 + [20% des PV maximum]

Durée du début de partie

Nous essayons d'accélérer un peu le temps, relativement perdu, en début de chaque partie pour vous lancer dans l'action plus vite, au lieu d'attendre que vos sbires se mettent au travail. Si vous aimez les invasions, ne vous inquiétez pas. Avec les changements du Doux foyer, il restera possible d'envahir avec ce début accéléré.

  • DĂ©lai d'apparition des sbires : 1:05 ⇒ 30 sec
  • Lycan, Sentinelle bleue, Roncier rouge, Corbins : apparition Ă  55 sec.
  • Camps des krugs et de Gromp : apparition Ă  1:07
  • Camps de carapateurs : apparition Ă  2:55
  • Baron Nashor : 25:00 ⇒ 20:00
  • Le dĂ©lai d'apparition des monstres Ă©piques ne change pas, sauf mention contraire ci-dessus.
  • DĂ©lai du gain de PO passif : 65 secondes
  • La plupart des systĂšmes de dĂ©but de partie (par exemple, le premier chargement de l'Atlas mondial) commencent 35 secondes plus vite.
  • ÉligibilitĂ© pour un remake : de 1:30 Ă  3:00 ⇒ de 0:55 Ă  2:25
  • ÉligibilitĂ© Ă  une reddition anticipĂ©e (avec AFK) : 3:30 ⇒ 2:55

Tourelles

Nous apportons de nombreux changements aux tourelles pendant ce patch, au-delà de la nouvelle mécanique de la Surcroissance cristalline. Avant tout, toutes les tourelles (hormis les tourelles du Nexus) ont à présent des plaques de tourelles, ce qui récompense les champions pour les victoires partielles lors des siÚges de la base ennemie, et encourage des poussées incrémentales plus petites, plutÎt que d'abattre une tourelle entiÚre d'un seul coup. Le total de PO que rapportent ces tourelles ne change pas beaucoup, car le total des PO locales a déjà été déplacé dans les plaques individuelles.

Ces mĂ©caniques Ă©tant gĂ©nĂ©ralisĂ©es et prĂ©sentes sur la tourelle de maniĂšre continue, nous avons simplifiĂ© de nombreuses rĂšgles et supprimĂ© la visualisation 3D des plaques de tourelle elles-mĂȘmes. Au lieu de cela, la barre de santĂ© segmentĂ©e affichera la distance qui vous sĂ©pare de la prochaine rĂ©compense en PO. Nous avons Ă©galement rendu apparentes plusieurs rĂšgles concernant les plaques de tourelle et amĂ©liorĂ© les effets visuels des courtes rĂ©sistances « Rempart » que les tourelles recevaient lorsqu'une plaque Ă©tait obtenue.

Nous faisons un passage d'ajustement global sur la durabilitĂ© et les dĂ©gĂąts, pour empĂȘcher les tourelles extĂ©rieures de trop progresser dans la partie, pour rendre les assauts contre les tourelles du milieu un peu moins risquĂ©s, tout en leur permettant d'apporter une bonne protection en dĂ©but de partie. Les PV des tourelles augmentent de maniĂšre globale pour absorber une partie de la nouvelle mĂ©canique de Surcroissance cristalline.

Nous sommes encore attachĂ©s Ă  une partie des mĂ©caniques que les plaques de tourelles permettaient, notamment que les tourelles extĂ©rieures Ă©taient trĂšs rĂ©sistantes puis devenaient plus fragiles lorsque la phase de laning se terminait, et que les champions de mĂȘlĂ©e Ă©taient rĂ©compensĂ©s des risques qu'ils prenaient en attaquant les tourelles. Ces mĂ©caniques ont donc Ă©tĂ© prĂ©servĂ©es dans ce nouveau monde.

  • DurĂ©e de rĂ©sistance du rempart : 20 sec, rafraĂźchissement Ă  chaque Ă©limination de plaque : 20 sec, durĂ©es chevauchĂ©es.
  • Visualisation de la rĂ©sistance du rempart mise Ă  jour, et nouveaux effets ajoutĂ©s. Les effets visuels ne disparaissent plus lorsque les champions s'Ă©loignent.
  • Les plaques de tourelles subissent 17% de dĂ©gĂąts en moins de la part des sbires et des champions Ă  distance. ⇒ Les tourelles subissent 20% de dĂ©gĂąts bonus de la part des champions en mĂȘlĂ©e.
  • Mise Ă  jour de toutes les bulles d'aide des tourelles pour expliquer plus clairement les mĂ©caniques des tourelles.
  • PortĂ©e de vision pure des tourelles : 1 095 ⇒ 1 100 La bulle d'aide a Ă©tĂ© mise Ă  jour pour indiquer la bonne portĂ©e.

Tourelles extérieures

Le changement principal pour les tourelles extĂ©rieures est que leur barre de PV a Ă©tĂ© changĂ©e pour indiquer la vĂ©ritable rĂ©sistance d'une tourelle. Au lieu de gagner des rĂ©sistances permanentes chaque fois qu'une plaque de tourelle tombe, les segments de la barre de PV sont de taille diffĂ©rente. MathĂ©matiquement, cela revient au mĂȘme, mais cela aide Ă  comprendre en un coup d'Ɠil la vĂ©ritable soliditĂ© d'une tourelle.

Bien que les plaques de tourelle soient Ă  prĂ©sent permanentes, nous aimons le fait que la durabilitĂ© des tourelles extĂ©rieures change au fil de la partie, et qu'elles soient de plus en plus fragiles. Leurs rĂ©sistances et leur valeur diminuent Ă  la mi-partie, ce qui rĂ©compense les joueurs qui peuvent exploiter leur avantage assez rapidement, mais laisse tout de mĂȘme assez de PO pour ceux qui n'ont pas rĂ©ussi Ă  mettre la pression.
  • Les joueurs voisins rĂ©cupĂšrent Ă  prĂ©sent une part des 300 PO pour la destruction de la premiĂšre tourelle de la partie.
  • Les plaques sont Ă  prĂ©sent permanentes, au lieu de tomber toutes les 14 minutes.
  • RĂ©sistances : armure/RM rĂ©glĂ©es sur 40 Ă  14 minutes ⇒ Perte de 15 pts d'armure/de RM par minute Ă  partir de la minute 11, avec une limite de -60.
  • PO des plaques : les plaques de tourelle tombent Ă  14 minutes, et ne rapportent plus de PO. ⇒ La valeur des plaques diminue de 10 PO par minute Ă  partir de la minute 11, avec une limite de -40.
  • Seuils des plaques : 20/40/60/80/100% ⇒ 10/25/45/70/100% des PV manquants
  • Ne gagne plus 50 pts de rĂ©sistances permanents par plaque dĂ©truite.
  • Les modĂšles en jeu des plaques de tourelle ont Ă©tĂ© supprimĂ©s. Elles n'apparaissent plus que sous forme de segments de barre de PV.
  • RĂ©sistances de base : 15 ⇒ 60
  • PV de base : 5 000 ⇒ 9 000
  • DĂ©gĂąts d'attaque bonus maximaux : 192 Ă  16 minutes ⇒ 168 Ă  14 minutes
  • PO locales : 250 ⇒ 0
  • PO par plaque de tourelle : 125 PO ⇒ 120 PO
  • PO locales maximales : 875 ⇒ 600
  • PO locales minimales : 250 ⇒ 400

Tourelles intérieures et d'inhibiteur

Comme indiqué ci-dessus, les tourelles T2 et T3 reçoivent des plaques de tourelle pour récompenser la progression partielle. Faire déferler une vague de sbires et infliger quelques milliers de dégùts vous récompensera pour le risque que vous avez pris. Avec des monstres épiques plus résistants, cela devrait pousser les champions à pousser davantage et à progresser vers la destruction de la base ennemie. Le reste du calcul était simplement un passage de cohérence qui donne à toutes les tourelles 60 points d'armure et de résistance magique pour faciliter la lecture de chaque barre de PV. Nous supprimons aussi une partie de leur progression de statistique en fin de partie, pour qu'il reste possible de faire une poussée contre ces tourelles.
  • NOUVEAU : plaques de tourelle retirĂ©es Ă  10/25/45/70/100% de PV manquants.
  • Tourelle intĂ©rieure - PO locales : 425/675 ⇒ 600 rĂ©parties sur les 5 plaques.
  • Tourelle intĂ©rieure - PV : 4000 ⇒ 5000
  • Tourelle intĂ©rieure - rĂ©sistances : 55 ⇒ 60
  • Les tourelles intĂ©rieures ne gagnent plus 15 pts d'armure/de RM Ă  la 16e et la 30e minute.
  • Tourelle d'inhibiteur - PO locales : 375 ⇒ 600 rĂ©parties sur les 5 plaques.
  • Seuils de rĂ©gĂ©nĂ©ration de la tourelle d'inhibiteur : 33/66% PV ⇒ 30/75% PV
  • PV des tourelles d'inhibiteur : 3500 ⇒ 4750
  • Tourelle d'inhibiteur - rĂ©sistances : 70 ⇒ 60

Tourelles de Nexus

Les tourelles de Nexus sont un cas Ă  part, Ă  cause de leur emplacement au cƓur de la base. Puisqu'elles ont dĂ©jĂ  des rĂ©compenses d'Ă©limination partielle Ă  cause de leur mĂ©canique de rĂ©gĂ©nĂ©ration de PV, nous n'allons pas beaucoup changer leur durabilitĂ©. Mais elles seront plus faibles Ă  leur rĂ©apparition, pour qu'il ne soit jamais optimal de laisser une tourelle Ă  PV faibles au lieu de la dĂ©truire. Les tourelles qui rĂ©apparaissent sont prĂ©cieuses, pour permettre Ă  une Ă©quipe en dĂ©fense de quitter sa base, mais les dĂ©truire ne devrait jamais ĂȘtre le mauvais choix.
  • NOUVEAU : plaques de tourelle retirĂ©es Ă  10/25/45/70/100% de PV manquants.
  • PV des tourelles de Nexus : 3000 ⇒ 3500
  • Tourelle de Nexus - RĂ©sistances : 70 ⇒ 60
  • Tourelle de Nexus - PV Ă  la rĂ©apparition : 100% ⇒ 40%
  • Tourelle de Nexus - RĂ©gĂ©nĂ©ration de 6 PV/sec : 33/66% ⇒ 40/70% de PV
  • Ajout d'un objet de tour sĂ©parĂ© pour les tourelles de Nexus, pour montrer qu'elles rĂ©apparaissent.

Sbires

Afin de crĂ©er davantage de fenĂȘtres de poussĂ©e, nous augmentons la cadence d'apparition des vagues de sbires en milieu et fin de partie. Afin d'Ă©viter une inflation de la somme de PO et de l'expĂ©rience rapportĂ©es par ces vagues plus frĂ©quentes, nous retirons un sbire de mĂȘlĂ©e du jeu par-ci par-lĂ  en milieu de partie, et rĂ©duisons de maniĂšre globale la valeur des super-sbires et des sbires canonniers. Nous avons aussi augmentĂ© lĂ©gĂšrement la puissance des sbires canons en augmentant leurs dĂ©gĂąts d'attaque pendant la durĂ©e de la partie, et clarifiĂ© leurs rĂšgles spĂ©cifiques.

Nous avons également simplifié certains calculs d'expérience, pour vous aider à mieux comprendre la valeur que chaque sbire vous rapporte. Les seuils de début de partie n'ont pas changé, mais les gains d'expérience globaux sont légÚrement plus élevés, et les PO gagnées sont légÚrement plus faibles, qu'à la saison précédente.

  • À 14 minutes, les vagues de sbires apparaissent dĂ©sormais toutes les 25 secondes. Lorsqu'un sbire canonnier apparaĂźt sur ces vagues, il apparaĂźt un sbire de mĂȘlĂ©e en moins.
  • À 30 minutes, les vagues de sbires apparaissent dĂ©sormais toutes les 20 secondes. Ces vagues contiennent un sbire magique de moins.
  • Sbires - dĂ©gĂąts aux tourelles : 55% ⇒ 60%
  • Vitesse de dĂ©placement de base : 325 ⇒ 350
  • PremiĂšre vague avec sbire canonnier : vague 4 ⇒ vague 3
  • DĂ©gĂąts d'attaque des sbires canonniers : 39, +1,5 toutes les 90 sec ⇒ 39, +1,5 toutes les 90 sec, puis +4 toutes les 90 sec Ă  la vague 15
  • DĂ©gĂąts d'attaque de base de super-sbire : 210 ⇒ 180
  • Part d'expĂ©rience : 95/62/41,3/31/24,8/20,7% ⇒ 100
  • XP octroyĂ©e par les sbires de mĂȘlĂ©e : 65 (61,75 / 40,3) ⇒ 62 (62 / 40,3)
  • PO octroyĂ©es par les sbires de mĂȘlĂ©e : 21 ⇒ 20
  • XP octroyĂ©e par les sbires Ă  distance : 32 (30,4 / 19,84) ⇒ 31 (31 / 20,15)
  • XP octroyĂ©e par les super-sbires/sbires canonniers : 100 (95 / 62) ⇒ 75 (75 / 48,75)
  • PO octroyĂ©es par les super-sbires/sbires canonniers : 60 + 3 toutes les 90 sec ⇒ 50 + 1 toutes les 90 sec
  • DĂ©gĂąts des sbires aux tourelles : 82,5% ⇒ 84%
  • Objet des sbires canonniers mis Ă  jour pour montrer ses rĂšgles spĂ©ciales pour attaquer les tourelles.

Champions

Puisque les dégùts critiques de base de tous les champions sont augmentés à 200% pour cette saison, nous apportons quelques équilibrages anticipés pour ceux qui obtiennent actuellement au moins 25% de chances de coup critique dans les parties moyennes. Nous voulons déplacer nombre de ces champions vers une progression des attaques automatiques grùce à leurs nouveaux dégùts critiques améliorés, plutÎt que vers une progression des compétences, pour permettre à ces ADC de briller comme les véritables carrys à attaque auto et moins comme des mages. Cela signifie que nous avons en général nerfé les dégùts des compétences grùce au ratio des dégùts d'attaque, et/ou au ratio de progression des critiques, pour compenser l'augmentation imminente des dégùts d'attaque automatique.

Lorsque nous étudions les dégùts de coup critique en général, nous poussons chaque compétence à progresser selon une portion des dégùts de coup critique supplémentaires, ce qui préserve presque systématiquement la valeur des coups critiques. Pour les compétences dont la fonctionnalité est trÚs proche des attaques de base, nous avons essayé de préserver un ratio de dégùts critiques élevé, et plus la compétence ressemble à une compétence, moins elle a besoin de progresser avec les coups critiques.

Cassiopeia

Si la compĂ©tence passive de Cassiopeia sans bottes est trĂšs thĂ©matique, l'ajout de systĂšmes plus portĂ©s sur les bottes au fil des ans (comme les rĂ©compenses de quĂȘtes de rĂŽles) a parfois transformĂ© ce point en punition plutĂŽt qu'en aide. Nous pensions que Cassio doit avoir l'occasion d'utiliser ces nouveaux systĂšmes, alors nous remanions la compĂ©tence passive pour en faire un nouvel effet liĂ© au dĂ©placement. (Et nous voulions donner un coup de pouce Ă  Soobin.)

Stats de base

  • Vitesse de dĂ©placement de base : 328 ⇒ 335

Compétence passive - Grùce serpentine

  • Refonte de la compĂ©tence passive : Gagne 4-72 vitesse de dĂ©placement (selon le niveau), mais ne peut pas acheter de bottes. ⇒ EfficacitĂ© augmentĂ©e de tous les buffs de vitesse de dĂ©placement de 6-40% (selon le niveau).

Samira

Nous aimons le R et le A de Samira, qui remplacent presque l'attaque auto, et nous voulons autant que possible préserver leurs dégùts critiques. Toutefois, puisque la valeur des coups critiques augmente, la valeur des dégùts d'attaque doit diminuer.

A - Panache

  • DĂ©gĂąts non critiques du A : 5/10/15/20/25 (+ 95/102,5/110/117,5/125% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux) ⇒ 0/5/10/15/20 (+ 110% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux)
  • DĂ©gĂąts de coup critique du A : 1,25/1,65x avec LI ⇒ 50% des dĂ©gĂąts critiques bonus : 1,5/1,65x avec LI

R - GĂąchette infernale

  • DĂ©gĂąts non critiques du R : 5/15/25 + 45% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux ⇒ 20/40/60 + 30% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux
  • DĂ©gĂąts critiques du R : 1,75/2,15x avec LI ⇒ 100% des dĂ©gĂąts critiques bonus : 2,0/2,3x avec LI

Aphelios

Aphelios peut ĂȘtre trĂšs complexe, et certaines de ses compĂ©tences essaient de se comporter exactement comme des attaques de base. Nous convertissons donc l'effet actif de Severum en dĂ©gĂąts d'attaque totaux, comme les compĂ©tences comparables, et diminuons globalement les ratios de dĂ©gĂąts d'attaque bonus de plusieurs compĂ©tences qui progressent dĂ©jĂ  bien parce qu'elles lancent des attaques de base qui peuvent ĂȘtre critiques.

Calibrum

  • DĂ©gĂąts supplĂ©mentaires par marque : 15 (+ 20% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) ⇒ 15 (+ 10% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus)

Severum

  • DĂ©gĂąts d'Assaut par coup : 10/15/20/25/30/35/40 (+ 22/25/28/31/34/37/40% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) ⇒ (+ 19/22,5/26/29,5/33/36,5/40% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux)
  • Les attaques critiques infligent toujours 100% des dĂ©gĂąts critiques (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)

Infernum

  • DĂ©gĂąts actifs de MarĂ©e nocturne : 25/31,67/38,33/45/51,67/58,33/65 (+ 56/60/64/68/72/76/80% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) ⇒ 20/35/50/65/80/95/110 (+ 10/11/12/13/14/15/16% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus)
  • Les attaques suivantes infligent toujours 100% des dĂ©gĂąts critiques (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)

Crescendum

  • DĂ©gĂąts actifs de la vigie : 35/50/65/80/95/110/125 (+ 42/45/48/51/54/57/60% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) ⇒ 35/50/65/80/95/110/125 (+ 30/32/34/36/38/40/42% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus)
  • Les attaques critiques infligent toujours 100% des dĂ©gĂąts critiques (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)

R - Veille au clair de lune

  • DĂ©gĂąts de coup critique de l'attaque enchaĂźnĂ©e : 1,25/1,65x avec LI ⇒ 30% des dĂ©gĂąts critiques bonus : 1,3/1,39x avec LI

Caitlyn

Les dĂ©gĂąts maximaux du Tir dans la tĂȘte de Caitlyn sont excessifs et puisque la valeur des coups critiques augmente, cette compĂ©tence va encore se renforcer. Nous allons donc essayer de limiter la casse. Nous permettons aussi Ă  son R de s'adapter avec Lame d'infini, puisqu'il s'adapte dĂ©jĂ  aux chances de coup critique, mais nous rĂ©duisons ses dĂ©gĂąts pour laisser plus de place aux attaques de base plus puissantes.

CompĂ©tence passive - Tir dans la tĂȘte

  • Taux de critique : 0-148,75/182,75% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux ⇒ 100%*dĂ©gĂąts critiques bonus (0-100/130% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux)

R - Tir chirurgical

  • Taux de critique : jusqu'Ă  x1,5 ⇒ 30% des dĂ©gĂąts de coup critique bonus : jusqu'Ă  x1,3 / x1,39 avec LI)

Tristana

Le E de Tristana est l'une des compétences à la progression la plus rapide dans le jeu, et puisqu'elle est déjà prévue pour la fin de partie, avec un boost de vitesse d'attaque immense, une longue portée et beaucoup de dégùts critiques, nous pensons que le maximum de son E pourrait diminuer.

E - Charge explosive

  • DĂ©gĂąts non critiques : 60/70/80/90/100 (+ 100/110/120/130/140% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) ⇒ 60/85/110/135/160 (+80% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus)
  • Taux de critique : 100% : jusqu'Ă  1,75/2,15x avec LI ⇒ 40% des dĂ©gĂąts de coup critique : 1,40/1,52x avec LI

Nilah

Nilah occupe une position intéressante, son A ne progressait pas avec Lame d'infini, alors l'ouverture de cette option entraßne une petite augmentation de puissance en plus de l'amélioration de ses attaques de base. Nous avons donc cherché d'autres moyens pour diminuer légÚrement sa progression.

Stats de base

  • Croissance de vitesse d'attaque : 2,25% ⇒ 2%

A - Lame fluide

  • DĂ©gĂąts actifs : 5/10/15/20/25 (+ 90/95/100/105/110% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux) ⇒ 0/10/20/30/40 (+ 100% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux)
  • Taux de critique : jusqu'Ă  x 2 ⇒ 80% du bonus (jusqu'Ă  x1,8/x2,04)
  • Taux de critique - pĂ©nĂ©tration d'armure : 0-33% ⇒ 0-30%

R - Apothéose

  • CoĂ»t en mana : 80 ⇒ 100

Jinx

Nous aimons le fonctionnement global de Jinx, et voulons préserver la valeur de vitesse d'attaque élevée de son minigun. Nous allons donc faire en sorte que ses deux postures soient plus distinctes, et diminuer légÚrement les dégùts des compétences pour qu'elle reste tournée vers les attaques.

Stats de base

  • Croissance de vitesse d'attaque : 1,4% ⇒ 1%

R - Super roquette de la mort !

  • DĂ©gĂąts fixes maximaux : 250/400/550 (+130% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) ⇒ 200/350/500 (+120% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus)

Jhin

Jhin ne se comportera pas de maniÚre différente à la prochaine saison, car nous voulons éviter que son critique garanti tous les quatre coups inflige trop de dégùts.

Stats de base

  • Modificateur de dĂ©gĂąts critiques multiplicatif : 86% ⇒ 75% (1,505x ⇒ 1,5x)

Sivir

Sivir va gagner une grande puissance grùce aux critiques plus puissants de Ricochet, nous allons donc réduire la progression de son A.

A - Lame boomerang

  • DĂ©gĂąts : 60/85/110/135/160 (+85% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) ⇒ 60/85/110/135/160 (+70% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus)
  • Taux de critique : jusqu'Ă  1,5x ⇒ 40% : 1,4/1,52x

Zeri

Nous mettons Ă  jour le E de Zeri pour qu'il ait le mĂȘme taux de critique qu'une attaque de base, ce qui nĂ©cessite de modifier certaines de ses compĂ©tences pour dĂ©gager de la place Ă  une telle puissance.

Z - Laser électrocuteur

  • DĂ©gĂąts : 30/70/110/150/190 (+130% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux) ⇒ 30/70/110/150/190 (+120% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux)
  • DĂ©gĂąts au travers des murs : 1,75/2,15x avec LI ⇒ 75% des dĂ©gĂąts critiques bonus : 1,75x/1,975x
  • La bulle d'aide indique dĂ©sormais les dĂ©gĂąts accrus.
  • Les dĂ©gĂąts ont Ă©galement un Ă©lĂ©ment critique cosmĂ©tique lorsqu'ils traversent un mur pour toucher leur cible.

E - Charge ionique

  • DĂ©gĂąts : 20/22/24/26/28 (+12% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) ⇒ 17/19/21/23/25 (+10% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus)
  • Taux de critique : jusqu'Ă  x1,85 par coup ⇒ 100% des dĂ©gĂąts critiques bonus en cas de critique : x2,0/2,3

R - Éruption Ă©lectrique

  • DĂ©gĂąts actifs : 200/300/400 (+100% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) ⇒ 150/250/350 (+100% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus)

Lucian

Les builds de Lucian sont assez cohérents, et en tant qu'ADC à compétence, nous voulons nous assurer que la progression de ses compétences est bonne. Nous mettons R à jour pour tirer encore plus de balles avec les dégùts critiques, ce qui fera progresser son ultime avec ses coups critiques, en plus de ses attaques de base. Puisqu'il a déjà une progression trÚs forte en matiÚre de dégùts d'attaque et que nous voulons nous assurer que Tremblelames navori est agréable à utiliser, nous allons diminuer un peu la progression des dégùts d'attaque de son A.

Stats de base

  • Croissance des dĂ©gĂąts d'attaque : 2,9 ⇒ 2,5
  • Croissance de vitesse d'attaque : 3,3% ⇒ 2,5%

A - LumiĂšre perforante

  • DĂ©gĂąts : 85/115/145/175/205 (+60/75/90/105/120% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) ⇒ 80/115/150/185/220 (+100% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus)

R - Déluge de balles

  • R - Tirs supplĂ©mentaires par chance de critique : jusqu'Ă  25 ⇒ 100% de dĂ©gĂąts critiques bonus : jusqu'Ă  22/28
  • R - Tirs totaux : 22-47 (selon les chances de coup critique) ⇒ 22-44/50 (selon les chances et les dĂ©gĂąts de coup critique)

Xayah

Nous mettons à jour le E de Xayah pour ajuster ses dégùts critiques et son profil global de dégùts afin de le rendre plus fiable et d'éviter l'effet boule de neige.

E - Appel des lames

  • DĂ©gĂąts : 55/65/75/85/95 (+60% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) ⇒ 50/65/80/95/110 (+40% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus)
  • Taux de critique : jusqu'Ă  75% ⇒ Jusqu'Ă  50% de dĂ©gĂąts critiques bonus : x1,5/1,65

Draven

Draven est trĂšs axĂ© sur les attaques automatiques et reçoit en moyenne deux objets Ă  coups critiques par partie. Il a aussi besoin d'Ă©quilibrage. Puisqu'il gagne des DPS d'attaque automatique directs, nous essayons de compenser directement sur le mĂȘme axe.

Stats de base

  • Croissance en dĂ©gĂąts d'attaque : 3,6 ⇒ 3

Z - Pulsion sanguinaire

  • Vitesse d'attaque 30/35/40/45/50% ⇒ 20/25/30/35/40%

Yunara

Yunara possĂšde un build Ă  critique et un build Ă  l'impact, mais mĂȘme son build Ă  l'impact choisit presque toujours Ouragan, alors elle se renforcera quoi qu'il arrive Ă  la prochaine saison. Nous cherchons des nerfs qui pourront la dĂ©caler vers des builds critiques avec vitesse d'attaque faible et dĂ©gĂąts d'attaque Ă©levĂ©s, car ils seront plus directement renforcĂ©s par l'augmentation globale des dĂ©gĂąts critiques.

A - Déchaßnement spirituel

  • Vitesse d'attaque : 25/35/45/55/65% ⇒ 20/30/40/50/60%

R+Z - Arc de la ruine

  • DĂ©gĂąts : 175/350/525 (+150% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) ⇒ 160/320/480 (+120% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus)

Akshan

Les compétences d'Akshan font actuellement progresser leurs critiques de trois maniÚres différentes, et nous allons rendre ces maniÚres plus fiables. Son auto passive, puisqu'il s'agit en fonction d'une vraie attaque de base, infligera 100% des dégùts critiques. Pour compenser, les ratios de critique de son E et de son R sont réduits. Nous apportons aussi quelques modifications sur le A et le E afin que les deux compétences aient un niveau de puissance similaire au dernier rang.

Compétence passive - Fourberie

  • DĂ©gĂąts critiques du deuxiĂšme coup : 30% du bonus de dĂ©gĂąts critiques (x 1,225 / x 1,345) ⇒ 100% du bonus de dĂ©gĂąts critiques : x 2 / x 2,3
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel le deuxiĂšme coup pouvait ignorer l'aveuglement s'il n'Ă©tait pas critique.

A - Vengerang

  • DĂ©gĂąts : 5/25 45/65/85 (+80% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux) ⇒ 45/75/105/135/165 (+70% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus)

E - Envolée héroïque

  • DĂ©gĂąts : 15/30/45/60/75 (+15% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux) ⇒ 8/16/24/32/40 (+25% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux)
  • Taux de critique : x 1,575 / x 1,935⇒ 50% du bonus de dĂ©gĂąts critiques : x 1,5 / x 1,65
  • La bulle d'aide a Ă©tĂ© amĂ©liorĂ©e pour mieux indiquer que les dĂ©gĂąts augmentent avec la vitesse d'attaque.

R - Bien mérité !

  • Taux de critique : x 1,5 / x 1,7 ⇒ 30% du bonus de dĂ©gĂąts critiques : x 1,3 / x 1,42

Gangplank

Gangplank fait partie des deux champions (l'autre étant Smolder) qui devraient largement bénéficier du fait que la Faux spectrale nécessite à nouveau la Brillance. Nous nous attendons à ce qu'il soit beaucoup plus puissant avec ses dégùts de coup critique supplémentaires, donc nous supprimons les taux de critiques ajoutés au fil des années et nous nous assurons qu'il ne fasse pas tout sauter avec son E.

CompĂ©tence passive - Épreuve du feu

  • DĂ©gĂąts : 50-250 (selon le niveau) (+100% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) (+200% des chances de coup critique) ⇒ 50-250 (+100% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) (+0% des chances de coup critique)

E - Baril de poudre

  • DĂ©gĂąts supplĂ©mentaires aux champions : 75 / 105 / 135 / 165 / 195 ⇒ 75 / 95 / 115 / 135 / 155
  • Le dĂ©lai n'est plus rĂ©duit Ă  0,25 sec au niveau 19.
  • N'inflige plus 5% de dĂ©gĂąts en plus en cas de coup critique.

Yone

Yone ne devrait pas trop changer cette annĂ©e. Étant donnĂ© qu'il gagne le double de chances de coup critique des objets, ses coups critiques ne devraient pas faire autant de dĂ©gĂąts.

Stats de base

  • DĂ©gĂąts critiques : x 1,75 / x 2,15⇒ 90% (x 1,8 / x 2,07)

Yasuo

Yasuo ne devrait pas trop changer cette annĂ©e. Étant donnĂ© qu'il gagne le double de chances de coup critique des objets, ses coups critiques ne devraient pas faire autant de dĂ©gĂąts.

Stats de base

  • DĂ©gĂąts critiques : x 1,75 / x 2,15⇒ 90% (x 1,8 / x 2,07)

Miss Fortune

Miss Fortune a tendance Ă  privilĂ©gier les builds de coup critique, et nous ne voulons pas changer ça, mais elle ne doit pas non plus ĂȘtre buffĂ©e directement, donc nous compensons en rĂ©duisant un peu les modificateurs critiques de son A. Quant Ă  son R, nous tenons Ă  nous assurer que les coups critiques aient de l'impact, donc nous augmentons lĂ©gĂšrement les modificateurs critiques, tout en rĂ©duisant les dĂ©gĂąts de base et le ratio de dĂ©gĂąts d'attaque pour ne pas trop en faire non plus.

A - Doublé

  • DĂ©gĂąts critiques actifs : x 1,75 / x 2,15⇒ 50% du bonus de dĂ©gĂąts critiques (x 1,5 / x 1,65)

R - Barrage de plomb

  • DĂ©gĂąts : 80% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux (+25% de la puissance) ⇒ 20/30/40 (+60% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux) (+25% de la puissance)
  • Taux de critique : x 1,2 / x 1,28⇒ 30% du bonus de dĂ©gĂąts critiques (x 1,3 / x 1,39)

Tryndamere

Tryndamere a droit à une véritable mise à jour de gameplay dans ce patch, et de gros nerfs étant donné les chances de coup critique qu'il peut cumuler. Afin de réduire ses capacités offensives redoutables de début de partie avec 200% de dégùts critiques, nous réduisons les dégùts d'attaque bonus de son A en début de partie ainsi que son E. Pas de panique, il reçoit également quelques nouveaux outils pour compenser.

Tout d'abord, la valeur max de son A est dĂ©sormais atteinte lorsqu'il lui reste 10% de ses PV, ce qui veut dire qu'il peut obtenir le bonus de dĂ©gĂąts d'attaque complet durant son ultime et n'est plus incitĂ© Ă  ne pas le monter en niveau. Ensuite, son Z ralentit dĂ©sormais toujours les ennemis du moment qu'ils fuient Tryndamere, peu importe oĂč ils regardaient au moment du lancement. Ce changement devrait rendre la compĂ©tence bien plus puissante, donc nous rĂ©duisons le ralentissement en amont. Si la durĂ©e du ralentissement est rĂ©duite, la durĂ©e de rĂ©duction des dĂ©gĂąts d'attaque reste toujours de 4 secondes, peu importe oĂč l'ennemi regarde.

A - Soif de sang

  • DĂ©gĂąts d'attaque bonus : 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+ jusqu'Ă  15 / 25 / 35 / 45 / 55 en fonction des PV manquants) ⇒ 0 (+20 / 35 / 50 / 65 / 80 en fonction des PV manquants)
  • DĂ©gĂąts d'attaque bonus max : maximum atteint Ă  0% de PV restants ⇒ maximum atteint Ă  10% de PV restants
  • Les infos de la bulle d'aide concernant le soin max et le soin par point de furie ont Ă©tĂ© amĂ©liorĂ©es.

Z - Moquerie

  • Ne ralentit plus les ennemis qui regardent ailleurs au moment du lancement.
  • Ralentit dĂ©sormais tous les ennemis qui fuient Tryndamere pendant 2,5 sec.
  • Ralentissement : 30 / 37,5 / 45 / 52,5 / 60% ⇒ 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
  • Les dĂ©gĂąts d'attaque des ennemis sont toujours rĂ©duits pendant 4 sec.

E - Balafre

  • DĂ©gĂąts : 75/105/135/165/195 (+ 130% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) ⇒ 70/105/140/175/210 (+ 100% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus)

Twitch

La capacité de Twitch à décimer une équipe en fin de partie avec 200% de dégùts critiques sera probablement un problÚme, donc nous anticipons en réduisant ses dégùts.

Stats de base

  • Stat de croissance en vitesse d'attaque : 3,38% ⇒ 3%
  • Stat de croissance en dĂ©gĂąts d'attaque : 3,1 ⇒ 3

A - Embuscade

  • Vitesse d'attaque bonus : 45 / 50 / 55 / 60 / 65% ⇒ 40 / 45 / 50 / 55 / 60%

Ashe

Ashe se base déjà pas mal sur ses attaques automatiques et est plutÎt équilibrée, mais étant donné qu'elle achÚte 1,5 objet de critique par partie, nous réduisons sa puissance de fin de partie pour compenser un peu l'augmentation de dégùts dont elle devrait bénéficier.

Stats de base

  • Stat de croissance en vitesse d'attaque : 3,33% ⇒ 3%
  • Stat de croissance en dĂ©gĂąts d'attaque : 3,45 ⇒ 3

Compétence passive - Tir givrant

  • Taux de critique : 100% (jusqu'Ă  x 1,75 / x 2,15) ⇒ 100% (jusqu'Ă  x 2 / x 2,3)

Z - Salve

  • DĂ©gĂąts : 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 110% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) ⇒ 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 100% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus)

Smolder

Tout comme Gangplank, Smolder devrait beaucoup bénéficier du changement de la Faux spectrale avec ce patch, donc nous réduisons la façon dont son A profite des coups critiques.

A - Boule de feu draconique

  • Taux de critique : jusqu'Ă  x 1,75 / x 2,15⇒ 50% du bonus de dĂ©gĂąts critiques (jusqu'Ă  x 1,5 / x 1,65) (s'applique Ă©galement aux cumuls de la compĂ©tence passive)

Kindred

La mécanique du E de Kindred est un peu compliquée, d'autant que Kindred aime avoir plusieurs objets de critique. Nous mettons donc à jour le E pour le rendre plus facile à comprendre et nous revoyons ses chiffres à la baisse. Nous actualisons également la limite de dégùts du E contre les monstres pour que la compétence inflige davantage de dégùts avec les rangs supérieurs et suffisamment de dégùts d'attaque.

E - Terreur mortelle

  • Critique selon les PV manquants : x 1,5 / x 1,9 si la cible Ă  moins de 25 Ă  75% (selon les chances de coup critique) de ses PV ⇒ 50% de chances de coup critique bonus et de dĂ©gĂąts critiques dans tous les cas (jusqu'Ă  x 1,5 / x 1,65)
  • DĂ©gĂąts du troisiĂšme coup : x 1,75 / x 2,15 en cas de coup critique ⇒ 50% de chances de coup critique bonus et de dĂ©gĂąts critiques dans tous les cas (jusqu'Ă  x 1,5 / x 1,65)
  • DĂ©gĂąts max aux monstres : 300 avec le ratio de dĂ©gĂąts de base et de dĂ©gĂąts d'attaque bonus ⇒ 200 dans la limite de %PV (ce changement reprĂ©sente un buff dans la grande majoritĂ© des cas)

Corki

MĂȘme si Corki n'est pas particuliĂšrement en forme en ce moment, nous le nerfons, car nous nous attendons Ă  ce qu'il gagne en puissance au dĂ©but de la saison. Ce nerf devrait l'empĂȘcher de balayer toute une vague de sbires avant de retourner Ă  la base.

Z - Valkyrie

  • DĂ©gĂąts par seconde : 40 / 55 / 70 / 85 / 100 / (+40% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) (+30% de la puissance) ⇒ 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+40% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) (+30% de la puissance)

Shaco

Lorsque Shaco effectue un coup critique avec TraĂźtrise ou Tromperie, tout devient un coup critique, et avec suffisamment de dĂ©gĂąts critiques, la situation peut ĂȘtre trĂšs... critique. Nous apprĂ©cions le fait qu'un build critique soit possible sur Shaco, et il faut qu'il soit possible de profiter de la nouvelle valeur de dĂ©gĂąts critiques de base, mais nous voulons mettre Ă  jour ses ratios pour qu'ils soient tout aussi intĂ©ressants aux yeux des joueurs qui ne veulent pas jouer de tel build.

Compétence passive - Traßtrise

  • DĂ©gĂąts : 20-35 (selon le niveau) (+25% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) ⇒ 20-35 (selon le niveau) (+20% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus)
  • Modificateur de coup critique : 100% (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 100% (x 2 / x 2,3)

A - Tromperie

  • Modificateur de TraĂźtrise : x 1,55 / x 1,95 ⇒ 60% du bonus de dĂ©gĂąts critiques (x 1,6 / x 1,78)
  • Coup critique avec TraĂźtrise : 100% (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 100% (x 2 / x 2,3)

Graves

Les modifications apportées à Graves ne devraient pas représenter grand-chose. Il infligera environ 1% de dégùts en plus avec ses attaques de base en cas de coup critique.

Stats de base

  • DĂ©gĂąts critiques : 45% du bonus (33,75 / 51,75%) ⇒ 35% du bonus (35 / 45,5%)
  • DĂ©gĂąts totaux en cas de coup critique : 250-357% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux ⇒ 252-360% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux

Quinn

Étant donnĂ© que Quinn a recours Ă  un build critique, et que les coups critiques dĂ©clenchent les effets de sa compĂ©tence passive, nous nerfons cette derniĂšre.

Compétence passive - Busard

  • DĂ©gĂąts : 10-95 (selon le niveau) (+16-50% (selon le niveau) des dĂ©gĂąts d'attaque totaux) ⇒ 15-120 (selon le niveau) (+40% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus)

Senna

Tout comme avec Jhin, Yasuo et Yone, les coups critiques garantis de Senna ne peuvent pas profiter d'un modificateur doublé gratuitement, donc nous ramenons ses dégùts critiques de base à ce qu'ils étaient l'an passé.

Stats de base

  • DĂ©gĂąts critiques : 100% des dĂ©gĂąts critiques totaux (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 90% du total (x 1,8 / x 2,07)

Garen

Garen aime particuliÚrement les chances de coup critique, car il en tire parti non seulement sur ses attaques de base mais aussi sur Jugement. Nous voulons continuer d'encourager d'autres builds, donc nous compensons l'amélioration globale des dégùts critiques et nous mettons à jour le calcul pour réduire correctement les dégùts de coup critique supplémentaires.

E - Jugement

  • Taux de critique du E : 80% du total (x 1,4 / x 1,72) ⇒ 30% du bonus (x 1,3 / x 1,39)

Rengar

Rengar a droit Ă  un gros coup de nettoyage. Ces changements ont principalement pour but de conserver le gameplay actuel du champion tout en corrigeant les bugs et problĂšmes techniques. La liste des corrections de bugs est trop longue pour ĂȘtre dĂ©taillĂ©e ici, donc nous l'ajoutons Ă  la section dĂ©diĂ©e. En plus des changements apportĂ©s aux critiques, nous cherchons Ă  faire en sorte que le A de Rengar fonctionne de maniĂšre plus intuitive en permettant Ă  l'attaque renforcĂ©e d'infliger des coups critiques, et donc d'infliger des dĂ©gĂąts bonus en fonction de ses dĂ©gĂąts d'attaque totaux. Il ne sera donc plus nĂ©cessaire d'obtenir la Lame d'infini Ă  tout prix pour profiter de l'ancienne mĂ©canique de critique garanti. Et Rengar ne perdra plus directement 30% de dĂ©gĂąts contre les ennemis avec PrĂ©sage de Randuin. Nous surveillerons de prĂšs l'Ă©quilibre lĂ©talitĂ© / critique de Rengar, car la Faux spectrale risque de chambouler pas mal les choses.
  • Toutes les compĂ©tences ont Ă©tĂ© rescriptĂ©es.

A - Esprit sauvage

  • La compĂ©tence est dĂ©sormais utilisĂ©e sur les plantes.
  • La compĂ©tence n'est plus considĂ©rĂ©e comme un coup critique garanti.
  • La compĂ©tence n'inflige plus de dĂ©gĂąts bonus allant jusqu'Ă  101,25% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux en fonction des chances de coup critique et des dĂ©gĂąts critiques.
  • La compĂ©tence inflige dĂ©sormais des dĂ©gĂąts bonus Ă©quivalents Ă  100 / 130% des dĂ©gĂąts d'attaque totaux en cas de coup critique.

Viego

Viego a accÚs à beaucoup de chances de coup critique avec les objets, donc nous nous assurons qu'il conserve son gameplay centré sur les attaques automatiques en réduisant les dégùts actifs de son A et de son R.

A - Lame du roi déchu

  • Taux de critique selon les PV actuels : 100% du total (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 50% du bonus (x 1,5 / x 1,65)
  • Taux de critique du deuxiĂšme coup : 100% du total (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 100% du bonus (x 2 / x 2,3)
  • Modificateur de critique de l'actif : 100% du total (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 50% du bonus (jusqu'Ă  x 1,5 / x 1,65)

R - CƓur brisĂ©

  • Taux de critique : jusqu'Ă  x 2 ⇒ 70% du bonus (jusqu'Ă  x 1,7 / x 1,91)

Elise

Elise se retrouve dans une situation un peu Ă©trange, oĂč la puissance n'augmente pas vraiment ses dĂ©gĂąts contre les monstres en milieu/fin de partie. Nous apportons donc un changement qui devrait reprĂ©senter un lĂ©ger buff, mais qui sert surtout Ă  faire en sorte que la puissance lui permette d'infliger plus de dĂ©gĂąts, comme pour tous les autres champions.

A - Neurotoxine/Morsure venimeuse

  • Limite de dĂ©gĂąts aux monstres : 75 / 100 / 125 / 150 / 175 ⇒ 65 / 85 / 105 / 125 / 145 (+ 90% de la puissance)
  • DĂ©gĂąts max contre les monstres : 115 / 170 / 225 / 280 / 335 ⇒ 105 / 155 / 205 / 255 / 305 (+ 90% de la puissance)

Jax

Maintenant que la quĂȘte de la voie du haut permet d'atteindre le niveau 20, nous nous penchons sur le cas des champions qui ont besoin de continuer Ă  monter en puissance. Jax en fait partie, et il gagnera un peu plus de vitesse d'attaque au niveau 19.

Compétence passive - Acharnement

  • Gagne dĂ©sormais 1,5% de vitesse d'attaque en plus par effet cumulĂ© au niveau 19.

Omnivampirisme

En ajoutant Ă  nouveau les objets omnivampirisme dans le jeu, nous avons dĂ©couvert un problĂšme survenu lors de la derniĂšre modification de la stat (patch 24.1). Nous la mettons donc Ă  jour pour qu'elle fonctionne de la mĂȘme façon que le vol de vie, et qu'elle soit tout autant utile contre les sbires.

  • Omnivampirisme : s'applique dĂ©sormais Ă  100%, et 33% pour les familiers, sur les dĂ©gĂąts sur la durĂ©e et les compĂ©tences Ă  effet de zone contre les sbires.

Lame de Doran

Maintenant que l'omnivampirisme fait correctement son travail, nous pouvons le remettre à la place du vol de vie dans la Lame de Doran. Les amateurs de Polyvalence peuvent se réjouir !

  • SupprimĂ© : propriĂ©tĂ© passive de vol de vie
  • AjoutĂ© : 2,5% d'omnivampirisme

Nouveaux objets

Pour ce début de saison, nous nous sommes penchés sur les objets de toutes les classes et sous-classes, et nous avons proposé au moins un objet pour tout le monde, en faisant l'effort de proposer davantage d'options aux sous-classes les plus délaissées. Vous redécouvrirez également certains anciens objets en plus des modifications apportées aux objets existants afin d'améliorer le systÚme actuel.

Crépuscule et aube

La plupart des combattants AP disposent dans leur kit d'outils les incitant à effectuer des attaques automatiques, mais il existe trÚs peu d'objets qui synergisent avec cette mécanique. On peut penser au Fléau de liche et à la Dent de Nashor, mais ces objets ne fournissent pas les statistiques défensives dont ont besoin les combattants AP. Aube crépusculaire est un objet constitué d'une Brillance qui double les effets à l'impact afin d'aider les champions AP qui ont besoin de porter des attaques automatiques.
  • Construction : Brillance + Baguette explosive + Gemme exaltante + Dague + 300 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3100 PO
  • Puissance : 70
  • PV : 300
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : 20
  • Vitesse d'attaque : 25%
  • Lame enchantĂ©e (1,5 sec de rĂ©cupĂ©ration) : aprĂšs l'utilisation d'une compĂ©tence, votre prochaine attaque inflige des dĂ©gĂąts magiques bonus Ă©quivalents Ă  100% de vos dĂ©gĂąts d'attaque de base + 10% de votre puissance bonus Ă  l'impact et applique les effets Ă  l'impact une fois de plus.

Chasseur de monstres

Nous tenions Ă  ce que les tireurs aient davantage d'options d'objets Ă  construire Ă  partir de ZĂšle. Chasseur de monstres donne accĂšs Ă  une puissante fenĂȘtre de tir aprĂšs avoir utilisĂ© son ultime, ce qui plaira particuliĂšrement aux tireurs dont le kit possĂšde dĂ©jĂ  un outil similaire, tels que Twitch, Zeri ou Yunara. D'autres champions profiteront de l'accĂ©lĂ©ration d'ultime que fournit l'objet ou tout simplement des dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires octroyĂ©s aprĂšs avoir lancĂ© leur ultime.
  • Construction : ZĂšle + Fronde de l'Ă©claireur + 850 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2650 PO
  • Vitesse d'attaque : 40%
  • Chances de coup critique : 25%
  • Vitesse de dĂ©placement : 4%
  • Veille de nuit : vous gagnez 30 d'accĂ©lĂ©ration d'ultime.
  • Barrage d'ouverture (45 sec de rĂ©cupĂ©ration) : aprĂšs avoir lancĂ© votre ultime, vos 3 prochaines attaques de base dans les 8 sec gagnent 50% de vitesse d'attaque et infligent un coup critique qui inflige 75% de vos dĂ©gĂąts de coups critiques normaux. Si une attaque devait dĂ©jĂ  infliger un coup critique, elle inflige des dĂ©gĂąts critiques ainsi que 10% de dĂ©gĂąts bruts bonus.

Faim insatiable

Depuis la suppression de l'ÉviscĂ©rateur et de l'omnivampirisme de l'Éclipse, les combattants lanceurs de compĂ©tences physiques n'ont pas vraiment accĂšs aux options de rĂ©gĂ©nĂ©ration proposĂ©es par les objets. Faim insatiable est un objet qui dĂ©pend beaucoup des dĂ©gĂąts d'attaque et qui encourage donc Ă  cumuler beaucoup d'objets de dĂ©gĂąts d'attaque. À vous les coups d'Ă©clat si vous parvenez Ă  Ă©liminer un champion en combat d'Ă©quipes et Ă  continuer Ă  lancer vos compĂ©tences.
  • Construction : Marteau de Caulfield + Pioche + 1075 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3000 PO
  • DĂ©gĂąts d'attaque : 60
  • TĂ©nacitĂ© : 20%
  • Omnivampirisme : 5%
  • Famine : vous gagnez (5 + 10% de vos dĂ©gĂąts d'attaque bonus) d'accĂ©lĂ©ration de compĂ©tence
  • Festin : quand un champion auquel vous avez infligĂ© des dĂ©gĂąts meurt dans les 3 sec, vous gagnez 15% d'omnivampirisme pendant 8 sec.

Briseur de bastion

La plupart des assassins AD ont du mal Ă  mettre un terme aux parties, mĂȘme s'ils parviennent Ă  effectuer beaucoup d'Ă©liminations. Cela peut crĂ©er des situations frustrantes dans lesquelles les joueurs des assassins ont l'impression de ne pas avoir les outils nĂ©cessaires pour finir la partie, tandis que les joueurs d'en face se font Ă©liminer en boucle dans une partie qui ne finit pas. Briseur de bastion offre aux assassins AD la possibilitĂ© de faire avancer la partie en infligeant d'importants dĂ©gĂąts aux monstres Ă©piques et tourelles aprĂšs avoir effectuĂ© une Ă©limination (et avoir cumulĂ© pas mal de lĂ©talitĂ©).
  • Construction : Brutaliseur + Dague dentelĂ©e + 863 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3200 PO
  • DĂ©gĂąts d'attaque : 55
  • LĂ©talitĂ© : 22
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : 15
  • Double dĂ©gĂąts : infliger des dĂ©gĂąts de compĂ©tence Ă  un champion ou un monstre Ă©pique vous permet d'infliger (30 + 150% de la lĂ©talitĂ©) pts de dĂ©gĂąts bruts bonus.
  • Sabotage : participer Ă  l'Ă©limination d'un champion dans les 3 sec aprĂšs lui avoir infligĂ© des dĂ©gĂąts vous confĂšre Sabotage pendant 90 sec. Lorsque vous disposez de Sabotage, votre prochaine attaque contre un monstre Ă©pique ou une tourelle inflige (300 + 2500% de la lĂ©talitĂ©) pts de dĂ©gĂąts bruts bonus en 3 sec.

Actualisateur

Cela faisait bien longtemps que nous n'avions pas ajouté d'objet actif. Celui-ci est fait pour les champions qui ont besoin de cumuler du mana. Il permet non seulement d'en obtenir davantage, mais également de l'optimiser pour en faire une force. Lorsqu'il est activé, l'objet augmente le coût en mana de vos compétences mais réduit leurs délais de récupération et augmente leurs dégùts, soins et boucliers pendant une courte durée. Une fois vos objets de mana dans la poche, c'est l'objet idéal pour passer aux choses sérieuses.
  • Construction : Chapitre perdu + Baguette explosive + 1050 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3100 PO
  • Puissance : 90
  • Mana : 300
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : 10
  • [ACTIVE] Renforts de mana (60 sec de rĂ©cupĂ©ration) : Pendant 8 sec, votre mana est renforcĂ©. Pendant que votre mana est renforcĂ©, vos compĂ©tences coĂ»tent 100% de mana en plus, vos dĂ©gĂąts, vos boucliers, et vos soins sont augmentĂ©s de (15 + 0,005% de mana bonus)%, et le dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration de vos compĂ©tences de base est rĂ©duit de 30%.

Lunettes Hextech C44

Nous avons toujours souhaitĂ© proposer plus de diversitĂ© aux tireurs qui se basent sur les coups critiques, alors voici les Lunettes Hextech C44, qui plairont aux joueurs qui veulent faire des vagues en combat d'Ă©quipes. Si vous parvenez Ă  effectuer une Ă©limination, vous bĂ©nĂ©ficierez d'une portĂ©e amĂ©liorĂ©e pour en faire d'autres, et vous profiterez mĂȘme de dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires en fonction de votre distance avec vos cibles.
  • Construction : Pioche + Carquois zĂ©nithien + ÉpĂ©e longue + 275 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2800 PO
  • DĂ©gĂąts d'attaque : 50
  • Chances de coup critique : 25%
  • Grossissement : vous infligez jusqu'Ă  10% de dĂ©gĂąts bonus avec vos attaques, en fonction de la distance entre vous et l'ennemi (vous infligez le maximum de dĂ©gĂąts lorsque vous ĂȘtes Ă  une portĂ©e de 750 unitĂ©s).
  • VisĂ©e arcanique : quand un champion auquel vous avez infligĂ© des dĂ©gĂąts meurt dans les 3 sec, vous gagnez 100 de portĂ©e d'attaque bonus pendant 6 sec.

Flûtes de Bandle

Le choix d'objets des supports tanks est plutÎt limité, et les objets actuels permettent surtout de se déplacer sur la carte ou de protéger les alliés. Nous voulions explorer de nouvelles choses en proposant une aura de vitesse d'attaque pour toute l'équipe qui se déclenche lorsque vous infligez des effets de contrÎle de foule.
  • Construction : Gemme exaltante + Armure d'Ă©toffe + Cape de nĂ©ant + 500 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2000 PO
  • PV : 200
  • Armure : 20
  • RĂ©sistance magique : 20
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : 15
  • Fanfare : ralentir ou immobiliser un champion ennemi vous octroie Fanfare pendant 8 sec (mĂȘlĂ©e) / 4 sec (distance). Fanfare octroie 20 de vitesse de dĂ©placement. Lorsque vous avez Fanfare, les alliĂ©s Ă  proximitĂ©, et vous-mĂȘme, gagnez 30% (mĂȘlĂ©e) / 20% (distance) de vitesse d'attaque.

Harnais protoplasmique

Les tanks disposent de bon nombre d'outils pour survivre, mais le Harnais protoplasmique propose une option avec de la vitesse de dĂ©placement, Lien vital et de la tĂ©nacitĂ© qui offre le choix entre continuer d'aller de l'avant ou essayer de quitter le combat. Un champion suffisamment tanky pour survivre profitera mĂȘme de la rĂ©gĂ©nĂ©ration de PV qu'octroie l'objet, qui dĂ©pend de l'armure et de la rĂ©sistance magique pour encourager encore plus Ă  partir sur un build tank.
  • Construction : Gemme exaltante + Ceinture du gĂ©ant + 800 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2500 PO
  • PV : 600
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : 15
  • Lien vital : si des dĂ©gĂąts sont censĂ©s vous laisser moins de 30% de vos PV, vous gagnez 200 PV max pendant 5 sec, puis vous rĂ©cupĂ©rez (200 Ă  400 PV [en fonction du niveau] + 250% de l'armure + 250% de la rĂ©sistance magique) PV sur la durĂ©e. Lorsque vous rĂ©cupĂ©rez des PV, vous grandissez de 15%, vous gagnez 10% de vitesse de dĂ©placement et 25% de tĂ©nacitĂ©.

DiadĂšme des murmures / DiadĂšme musical

Voici une paire d'objets qui est une évolution de la Larme de la déesse et qui plaira aux enchanteurs. Certains enchanteurs ADORENT le mana, au point de prendre l'embranchement des mages pour en avoir. Nous proposons donc un nouvel objet qui octroie du mana et qui synergise bien avec les autres objets de mana pour créer un build de soins basé sur le mana.

DiadĂšme des murmures

  • Construction : Idole interdite + Cristal de rubis + Larme de la dĂ©esse + 850 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2250 PO
  • PV : 200
  • Mana : 300
  • RĂ©gĂ©nĂ©ration de base du mana : 75%
  • EfficacitĂ© des soins et boucliers : 8%
  • Harmonie : vous gagnez (0,005% du mana bonus)% d'efficacitĂ© des soins et boucliers.
  • Flux de mana : quand vous touchez une cible avec une compĂ©tence, vous gagnez + 4 mana max (doublĂ© contre les champions). Se transforme en DiadĂšme musical Ă  360 mana max.

DiadĂšme musical

  • PV : 200
  • Mana : 1000
  • RĂ©gĂ©nĂ©ration de base du mana : 100%
  • EfficacitĂ© des soins et boucliers : 8%
  • Harmonie : vous gagnez (0,005% du mana bonus)% d'efficacitĂ© des soins et boucliers.
  • Accord : tant que vous ou un alliĂ© que vous avez soignĂ© ou protĂ©gĂ© au cours des derniĂšres 3 sec se trouve en combat contre des champions, vous soignez l'alliĂ© le plus proche avec le moins de PV Ă  hauteur de (0,008% du mana bonus).

Objets qui font leur retour

Pistolame Hextech

La Pistolame fait partie des objets supprimĂ©s les plus populaires, en plus d'ĂȘtre trĂšs apprĂ©ciĂ©e dans les autres modes de jeu, mĂȘme si trĂšs peu de champions l'utilisent. Nous pensons qu'il est possible d'ajouter Ă  nouveau cet objet en rĂ©duisant son impact nĂ©gatif avec quelques modifications, notamment en ce qui concerne l'omnivampirisme et le dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration de l'actif.
  • Construction : Sceptre vampirique + Alternateur Hextech + Tome d'amplification + 600 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3000 PO
  • Puissance : 80
  • DĂ©gĂąts d'attaque : 40
  • Omnivampirisme : 10%
  • [ACTIVE] Orbe de foudre (60 sec de rĂ©cupĂ©ration) : vous envoyez une dĂ©charge au champion ennemi ciblĂ©, ce qui lui inflige (175-253 [selon le niveau] +30% de la puissance) pts de dĂ©gĂąts magiques et le ralentit de 25% pendant 1,5 sec.

Lame tempĂȘte

La Lame tempĂȘte participe Ă  augmenter la variĂ©tĂ© d'objets disponibles pour les champions utilisant les coups critiques et nous permet d'ajouter un autre effet Énergisant dans ce systĂšme. La Lame tempĂȘte sera notre seconde option dĂ©gĂąts d'attaque + vitesse d'attaque + coup critique dans l'Ă©cosystĂšme, et les FlĂšches des Yun Tal ne seront plus indispensables dans les constructions Ă  base de coups critiques.
  • Construction : BF Glaive + Cape d'agilitĂ© + Fronde de l'Ă©claireur + 700 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3200 PO
  • DĂ©gĂąts d'attaque : 50
  • Vitesse d'attaque : 20%
  • Chances de coup critique : 25%
  • Énergisant : vos dĂ©placements et vos attaques permettent d'Ă©nergiser une attaque.
  • Éclair : vos attaques Ă©nergisĂ©es appliquent 100 pts de dĂ©gĂąts magiques bonus et vous octroient 45% de vitesse de dĂ©placement pendant 1,5 sec.

Objets mis Ă  jour

Désespoir infini

La version « double résistance » du Désespoir infini devait s'intégrer dans les builds à cumul de PV du deuxiÚme ou troisiÚme emplacement, mais il est devenu si utile qu'il domine les choix des builds tank de la jungle et la voie du haut, peu importe le choix du premier objet. Nous réintroduisons une version « armure uniquement », avec un peu plus d'accélération de compétence pour le différencier des autres objets similaires du systÚme tank.
  • Construction : Égide de la lĂ©gion + Ceinture du gĂ©ant + 800 PO ⇒ Cotte de mailles + Gemme exaltante + Cristal de rubis + 800 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2800 PO (inchangĂ©)
  • Armure : augmentĂ©e de 25 ⇒ 50
  • RĂ©sistance magique : 25 ⇒ 0 (SUPPRIMÉ)
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : augmentĂ©e de 10 ⇒ 15

Égide de la lĂ©gion

Sans le DĂ©sespoir infini, l'Égide est un objet Ă©pique qui ne sert plus Ă  aucune construction et qui perd sa pertinence. Il est donc supprimĂ©.
  • SupprimĂ© du jeu

Concentration lointaine

Au fil des ans, Concentration lointaine a alterné entre un objet de mage artilleur, un objet de synergie de contrÎle de foule et un objet de mage de contrÎle. Nous retournons vers une version mage artilleur, puisqu'elle est tout aussi intéressante qu'exaltante pour cette sous-classe. Les autres versions fonctionnaient plutÎt bien, mais n'étaient pas particuliÚrement intéressantes pour les autres sous-classes qu'elles servaient.
  • Construction : Codex mĂ©phitique + Codex mĂ©phitique + Baguette explosive + 200 PO ⇒ Codex mĂ©phitique + Codex mĂ©phitique + Tome d'amplification + 600 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2750 PO ⇒ 2700 PO
  • Puissance : 125 ⇒ 75
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : 25 (inchangĂ©e)
  • Tir hyperprĂ©cis : infliger des dĂ©gĂąts de compĂ©tence Ă  un champion Ă  au moins 600 unitĂ©s de distance de la position d'activation le rĂ©vĂšle pendant 6 sec. ⇒ Infliger des dĂ©gĂąts de compĂ©tence Ă  un champion Ă  au moins 600 unitĂ©s de distance le rĂ©vĂšle pendant 6 sec. Vous infligez 10% de dĂ©gĂąts bonus aux ennemis rĂ©vĂ©lĂ©s par Tir hyperprĂ©cis.
  • Focalisation (30 sec de rĂ©cupĂ©ration) : quand Tir hyperprĂ©cis se dĂ©clenche, vous rĂ©vĂ©lez tous les autres champions ennemis dans un rayon de 1400 unitĂ©s de distance de votre cible pendant 3 sec.

Ciel éventré

Avec l'augmentation des dégùts de coup critique de base, le Ciel éventré avait besoin d'un ajustement. Nous pensons qu'il est trop efficace de maniÚre générale, nous allons donc légÚrement diminuer sa puissance et rendre l'objet moins universel pour aider les autres objets de combattant à trouver leur place.
  • DĂ©gĂąts d'attaque : 40 ⇒ 45
  • Frappe des Lightshield - DĂ©gĂąts de coup critique rĂ©duits de 100% ⇒ 80%
  • Frappe des Lightshield - DĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration : 8 sec ⇒ 10 sec

Compagnon de Luden

Les armes Ă  feu, c'est cool, mais les bĂątons de combat aussi. L'objet retrouve son ancien nom.
  • Nom : Compagnon de Luden ⇒ Écho de Luden
  • IcĂŽne : retour du bĂąton

Échos d'Helia

Échos d'Helia devait aider Ă  combler les besoins entre le systĂšme de mage et celui d'enchanteur, mais il est malheureusement devenu trop utile aux enchanteurs. Nous allons amĂ©liorer sa synergie avec les objets de mage et le rendre plus accessible. Vous n'aurez plus besoin de spammer des soins, des boucliers et des effets de dĂ©gĂąts (cela le rendait inutilement trop spĂ©cifique).
  • Gemme exaltante + Miroir en verre de Bandle + 400 PO (2200 PO)
  • +35 Puissance
  • +200 PV
  • +125% rĂ©gĂ©nĂ©ration de base du mana
  • +20 AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence
  • Siphon d'Ăąme : vous gagnez 35% des dĂ©gĂąts infligĂ©s aux champions avant mitigation sous forme de charges spirituelles, jusqu'Ă  un maximum de 80-250 charges ([selon le niveau]). Lancer un soin ou un bouclier sur un alliĂ© consomme toutes les charges spirituelles pour lui rendre 100% de cette valeur en PV.

Faux spectrale

La Faux spectrale Ă  Brillance est de retour ! Elle avait Ă©tĂ© supprimĂ©e en faveur d'une Faux Ă  stats qui devait ĂȘtre gĂ©nĂ©ralement plus attrayante. MĂȘme si elle aidait certains champions supplĂ©mentaires, elle restait un objet relativement peu intĂ©ressant. Nous allons donc remettre en place la Brillance avec quelques ajustements supplĂ©mentaires pour la rendre plus Ă©quilibrĂ©e.
  • Construction : Pioche + Marteau de Caulfield + Cape d'agilitĂ© + 375 PO ⇒ Brillance + Marteau de Caulfield + Cape d'agilitĂ© + 350 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2900 PO (inchangĂ©)
  • DĂ©gĂąts d'attaque : 60 ⇒ 55
  • +25% de chances de coup critique
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : 15 ⇒ 20
  • Lame enchantĂ©e (1,5 sec de rĂ©cupĂ©ration) : aprĂšs avoir utilisĂ© une compĂ©tence, votre prochaine attaque inflige (125% des dĂ©gĂąts d'attaque de base + [50 * chances de coup critique]) pts de dĂ©gĂąts physiques bonus, et vous octroie du mana Ă©quivalent Ă  50% des dĂ©gĂąts Ă  l'impact.
  • La propriĂ©tĂ© passive Drain d'essence est supprimĂ©e.

Glaive d'ombre

Dans sa version actuelle, Glaive d'ombre convient aux supports et n'est pas fait pour soutenir quiconque avec de véritables revenus. Cet objet est donc relativement impopulaire et peu satisfaisant. De plus, il ne remplit pas son objectif de donner une raison aux assassins AD d'interagir avec le systÚme de vision. Nous le mettons à jour pour le rendre plus fonctionnel pour les assassins de la jungle et de la voie du milieu, tout en préservant certains aspects qui le rendent trÚs intéressant pour certains, comme les joueurs de Pyke support.
  • Construction : Dague dentelĂ©e + Marteau de Caulfield + 450 PO ⇒ Dague dentelĂ©e + Marteau de Caulfield + 750 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2500 PO ⇒ 2800 PO
  • DĂ©gĂąts d'attaque : 55 ⇒ 60
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : 10 ⇒ 15
  • LĂ©talitĂ© : 15 ⇒ 18
  • Traqueur nocturne : aprĂšs ĂȘtre restĂ© invisible pour les ennemis pendant 1 sec, votre prochaine attaque contre un champion inflige (50 + 150% de lĂ©talitĂ©) pts de dĂ©gĂąts bruts bonus.
  • Black-out (90 sec de rĂ©cupĂ©ration) : quand vous ĂȘtes proche d'une balise ou d'un piĂšge camouflĂ© ennemi, vous les rĂ©vĂ©lez pendant 8 sec. Lorsque vous rĂ©vĂ©lez des balises, vos attaques leur infligent 3 (mĂȘlĂ©e) / 2 (distance) pts de dĂ©gĂąts.
  • Extinction a Ă©tĂ© supprimĂ©e. (Elle est remplacĂ©e par Black-out.)

Rédemption

La RĂ©demption est un objet extrĂȘmement populaire chez les supports en ce moment, surtout au niveau pro. Quand il a Ă©tĂ© créé, nous avions beaucoup moins d'objets de support tank. Il devait donc ĂȘtre destinĂ© aux supports tanks autant qu'aux enchanteurs. Aujourd'hui, nous n'avons pas besoin que la RĂ©demption soit aussi universelle. Nous allons donc l'adapter pour qu'elle convienne mieux aux enchanteurs et la rendre un peu plus coĂ»teuse pour les supports tanks, afin qu'elle ne soit pas l'objet choisi par l'ensemble des supports Ă  chaque partie.
  • Construction : Gemme exaltante + Idole interdite + 900 PO ⇒ Codex mĂ©phitique + Idole interdite + 850 PO
  • CoĂ»t total en PO : 2300 PO ⇒ 2250 PO
  • PV : 200 ⇒ 0
  • NOUVEAU +30 puissance

Convergence de Zeke

Tous nos objets basés sur les ultimes octroient de l'accélération d'ultime. La Convergence pourrait bénéficier d'un peu plus de puissance et de singularité parmi les objets de support tank. Nous allons donc lui octroyer un peu d'accélération d'ultime pour le rendre plus attrayant.
  • NOUVEAU Cryocombustion : +15 d'accĂ©lĂ©ration d'ultime.

Objets dérivés de la larme (Muramana, Fimbulvetr)

Il sera dĂ©sormais de nouveau possible de cumuler plusieurs objets dĂ©rivĂ©s de la larme pour les parties qui durent vraiment longtemps et lors desquelles vous souhaitez exploiter au maximum la valeur de chaque emplacement d'objet. Nous sommes satisfaits des rĂ©sultats de l'augmentation du mana sur l'Étreinte du sĂ©raphin, nous allons donc l'appliquer Ă©galement sur la Muramana et le Fimbulvetr.

Larme (objets de Flux de mana)

  • Unique ⇒ Semi-unique
  • Vous pouvez dĂ©sormais avoir un objet dĂ©rivĂ© de la larme cumulable dans votre inventaire. Une fois que votre objet se transforme, vous pouvez en acheter un autre et continuer de cumuler les effets !

Muramana

  • Mana : 860 ⇒ 1000

Fimbulvetr

  • Mana : 860 ⇒ 1000

Rappel mortel

Nous nous occupons des objets Dernier souffle à coups critiques pour rendre les dégùts de coup critique des tireurs légÚrement moins violents contre les cibles vulnérables et plus efficaces sur les cibles plus coriaces.
  • Construction : Marque du bourreau + Dernier souffle + Cape d'agilitĂ© + 450 PO ⇒ Marque du bourreau + Dernier souffle + Cape d'agilitĂ© + 150 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3300 PO ⇒ 3000 PO
  • PĂ©nĂ©tration d'armure : 35% ⇒ 30%

Salutations de Dominik

Nous nous occupons des objets Dernier souffle à coups critiques pour rendre les dégùts de coup critique des tireurs légÚrement moins violents contre les cibles vulnérables et plus efficaces sur les cibles plus coriaces.
  • Construction : Dernier souffle + Carquois zĂ©nithien + 350 PO ⇒ Dernier souffle + Carquois zĂ©nithien + 550 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3100 PO ⇒ 3300 PO
  • PĂ©nĂ©tration d'armure : 40% ⇒ 35%
  • NOUVEAU Tueur de gĂ©ants : vous infligez jusqu'Ă  15% de dĂ©gĂąts bonus aux champions en fonction de leurs PV bonus. Bonus de dĂ©gĂąts maximum atteint Ă  partir de 1500 PV bonus.

FlĂšches des Yun Tal

Le Yun Tal Ă©tait destinĂ© Ă  ĂȘtre un premier objet de scaling puissant avec certaines contreparties en termes de puissance immĂ©diate, mais il est si populaire qu'il occupe presque tous les premiers emplacements d'objet des tireurs Ă  coups critiques. Nous allons transfĂ©rer un peu de sa puissance pour renforcer son aspect de premier objet unique (la vitesse d'attaque) et le remettre Ă  niveau des autres premiers objets.
  • Construction : BF Glaive + Fronde de l'Ă©claireur + ÉpĂ©e longue + 750 PO ⇒ BF Glaive + Fronde de l'Ă©claireur + ÉpĂ©e longue + 850 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3000 PO ⇒ 3100 PO
  • DĂ©gĂąts d'attaque : 55 ⇒ 50
  • Vitesse d'attaque : 35% ⇒ 40%

Lame d'infini

Avec les changements apportés aux dégùts de coup critique de base, la Lame d'infini a besoin d'ajustements. Nous voulons qu'elle reste un puissant objet de point culminant, mais avec l'augmentation des dégùts de coup critique, elle ne peut plus infliger autant de dégùts de coup critique.
  • Construction : BF Glaive + Pioche + Cape d'agilitĂ© + 675 PO ⇒ BF Glaive + Pioche + Cape d'agilitĂ© + 725 PO
  • CoĂ»t total en PO : 3450 PO ⇒ 3500 PO
  • DĂ©gĂąts d'attaque : 65 ⇒ 75
  • DĂ©gĂąts de coup critique : 40% ⇒ 30%

Semelles symbiotiques

La fonctionnalitĂ© des Semelles symbiotiques Ă©tait incorporĂ©e dans la quĂȘte de rĂŽle de la voie du milieu, nous avons donc choisi de supprimer l'objet vu qu'il est une rĂ©compense pour les midlaners. Bien que ce changement supprime une option de bottes pour les autres rĂŽles, nous voulons que la puissance octroyĂ©e par cet objet soit exclusive Ă  la voie du milieu.
  • SupprimĂ©.

Pierre de balise vigilante

La fonctionnalitĂ© de la Pierre de balise vigilante Ă©tait disponible via la quĂȘte de rĂŽle des supports, la pierre n'est donc plus nĂ©cessaire en tant qu'objet Ă  part entiĂšre.
  • SupprimĂ©.

Mode classé FI et matchmaking

Fin de la saison 3 2025 et début de la saison 1 2026

La saison classĂ©e S3 2025 se terminera le 7 janvier 2026 Ă  23:59:59, heure locale du serveur. Les files classĂ©es (solo/duo et flexible) seront briĂšvement dĂ©sactivĂ©es Ă  la fin de la saison. La mission de rĂ©compense classĂ©e S3 2025 se terminera Ă  peu prĂšs en mĂȘme temps.

  • Les transferts de serveur seront mondialement dĂ©sactivĂ©s le 7 janvier 2026 Ă  9h CET pendant que nous prĂ©parons la distribution des rĂ©compenses classĂ©es.
  • La saison 1 classĂ©e 2026 commencera le 8 janvier Ă  midi, heure locale du serveur. Les files classĂ©es (solo/duo et flexible) seront rĂ©activĂ©es pour le dĂ©but de la saison. Les missions de rĂ©compense classĂ©e S1 2026 dĂ©buteront Ă  peu prĂšs en mĂȘme temps.
  • Le classement des joueurs sera rĂ©initialisĂ© au dĂ©but de la nouvelle saison 2026. Ils devront jouer 5 parties provisoires pour se voir assigner un nouveau classement de dĂ©part.

Récompenses de classement de la fin de saison 2025

Petit récapitulatif des mises à jour du patch 25.24 : les récompenses annuelles de fin de saison incluront non seulement le skin Draven héros de guerre et ses chromas, mais aussi des accessoires qui célÚbrent le rang le plus élevé atteint au cours de l'année 2025.

Les accessoires supplémentaires incluent :

  • Bordure de skin HĂ©ros de guerre compatible avec les 3 skins HĂ©ros de guerre de 2025 (nĂ©cessite que vous possĂ©diez les 3 skins HĂ©ros de guerre de l'annĂ©e)
  • Emote de la saison classĂ©e 2025
  • Icone de la saison classĂ©e 2025
  • Pour pouvoir recevoir ces rĂ©compenses, les joueurs doivent avoir dĂ©passĂ© le niveau d'Honneur 3.

Égide de bravoure

Comme nous l'avons annoncĂ© dans l'article /dev : Mode classĂ© 2026, nous implĂ©mentons l'Égide de bravoure pour le dĂ©but de la saison 2026. Si vous ĂȘtes en remplissage auto. et que vous obtenez un score de maĂźtrise de C ou plus, vous ne perdrez pas de PL en cas de dĂ©faite et vous en gagnerez le double en cas de victoire. Pour nous assurer que les joueurs en remplissage auto. jouent au meilleur de leurs capacitĂ©s, nous avons Ă©galement mis Ă  jour certains fonctionnements internes du systĂšme de maĂźtrise pour mieux dĂ©tecter la contribution du joueur.

  • Esquiver la sĂ©lection des champions ne permettra plus d'Ă©viter le remplissage auto. Si un joueur en remplissage auto. quitte une partie lors de la sĂ©lection des champions, le statut sera transfĂ©rĂ© jusqu'Ă  ce que le joueur joue sa partie en remplissage auto.
  • Pour les joueurs MaĂźtre+, esquiver une sĂ©lection des champions en mode classĂ© fera perdre plus de PL.
  • La file flexible classĂ©e sera mieux adaptĂ©e et calculĂ©e selon votre classement Solo/duo.

Restriction de MMR pour les files Solo/duo des ultimes paliers

Dans la plupart des régions (à l'exception de KR et CN), vous pouvez désormais jouer en duo jusqu'au palier Challenger avec un coéquipier au palier Diamant I minimum en groupe arrangé. Nous avons également amélioré le MMR des groupes arrangés haut classés pour nous assurer que le jeu en duo soit à la fois équitable et compétitif.

Voici les conditions de duo :

  • D1 peut jouer en duo avec D3-D1, MaĂźtre, Grand MaĂźtre et Challenger.
  • Grand MaĂźtre peut jouer en duo avec D1, MaĂźtre, Grand MaĂźtre, Challenger.
  • Challenger peut jouer en duo avec D1, MaĂźtre, Grand MaĂźtre, Challenger.
  • MaĂźtre peut jouer en duo avec D1, MaĂźtre, Grand MaĂźtre, Challenger.
  • Pour la rĂ©gion CN, le jeu en duo est autorisĂ© jusqu'en MaĂźtre avec un palier de D1 minimum. Les joueurs Grand MaĂźtre et Challenger de CN peuvent uniquement jouer en file solo.
  • Pour la rĂ©gion KR, les joueurs MaĂźtre, Grand MaĂźtre et Challenger peuvent uniquement jouer en file solo.
  • Comme les annĂ©es prĂ©cĂ©dentes, pour les rĂ©gions CN et KR, la restriction de MMR en duo pour les ultimes paliers (CN Ă  un MMR cible de Grand MaĂźtre, KR Ă  un MMR cible de MaĂźtre) sera temporairement dĂ©sactivĂ©e pour le patch 26.1. Si vous avez un MMR de Grand MaĂźtre en CN ou de MaĂźtre en KR et que vous n'avez pas atteint ce rang parce que vous ĂȘtes encore dans votre ascension, vous pourrez toujours jouer en duo. Les restrictions de rang visuel seront toujours actives.

Partie accélérée

Le mode Partie accélérée a trouvé son public régulier. Nous comprenons désormais mieux à qui s'adresse cette file et quels sont les besoins de ces joueurs. Cette saison, nous allons rapprocher la Partie accélérée de son objectif sur le long terme : proposer une expérience authentique à la Faille de l'invocateur, mais plus courte et plus rythmée. Dans cette mise à jour, nous nous écarterons davantage des rÚgles de base pour proposer un début de partie accéléré, une boucle de jeu généralement plus courte et plus riche en action, ainsi qu'une expérience plus tolérante pour les choix hors méta, surtout dans la jungle.

Le mode Partie accĂ©lĂ©rĂ©e bĂ©nĂ©ficiera de la plupart des changements apportĂ©s Ă  la Faille de l'invocateur prĂ©sents dans ce patch, Ă  l'exception des quĂȘtes de rĂŽle. La phase de laning est beaucoup plus courte en Partie accĂ©lĂ©rĂ©e, et nous voulions Ă©viter d'autres situations dans lesquelles il y a simplement trop de choses Ă  faire et pas assez de temps pour le faire.

Rythme de début de partie

Le mode Partie accélérée héritera du rythme de début de partie accélérée de la Faille de l'invocateur. De plus, les champions débuteront au niveau 3 avec 1400 PO, ce qui permettra de plonger dans l'action beaucoup plus rapidement.

Afin de faciliter cet objectif, nous avons Ă©changĂ© les objets de Doran par des objets de dĂ©part de Gardien. Ils ont exactement les mĂȘmes stats et effets en Partie accĂ©lĂ©rĂ©e qu'en mode ARAM.

Les junglers hors méta devraient particuliÚrement bénéficier de ce nouveau rythme, puisque nombre d'entre eux sont écartés en raison de leur premier nettoyage de camp relativement mauvais (voire impossible dans certains cas !).
  • Niveau de dĂ©part : 1 ⇒ 3
  • PO de dĂ©part : 500 PO ⇒ 1400 PO
  • La Lame de Doran, le Bouclier de Doran et l'Anneau de Doran ont Ă©tĂ© supprimĂ©s de la boutique d'objets.
  • La Corne du gardien, l'Orbe du gardien, la Lame du gardien et le Marteau du gardien ont Ă©tĂ© ajoutĂ©s dans la boutique d'objets de la Partie accĂ©lĂ©rĂ©e.

Objectifs

Le mode Partie accĂ©lĂ©rĂ©e dispose des mĂȘmes objectifs que la FI normale, mais condensĂ©s en une pĂ©riode de temps beaucoup plus courte. Cela entraĂźne un aspect stratĂ©gique trop dense qui force les joueurs Ă  ĂȘtre constamment au bon endroit au bon moment, et ce sans crĂ©er suffisamment d'espace pour dĂ©truire les tourelles et approcher de la fin de la partie.

Les junglers s'en retrouvent particuliÚrement affectés, puisqu'ils finissent par jouer une version du rÎle d'autant plus tendue, malgré les promesses d'enjeux moins élevés.

La puissance de fin de partie est gĂ©nĂ©ralement plus accessible qu'avant, grĂące aux changements des rĂšgles d'apparition de l'Âme de dragon et du dragon ancestral, ainsi qu'un buff Main du baron plus efficace.
  • Les larves du NĂ©ant ont Ă©tĂ© supprimĂ©es.
  • Le hĂ©raut de la Faille a Ă©tĂ© supprimĂ©.
  • Le baron Nashor apparaĂźt dĂ©sormais Ă  12:00.
  • Le buff Main du baron n'est plus retirĂ© Ă  la mort.
  • Atakhan a Ă©tĂ© supprimĂ©, conformĂ©ment aux autres files de la FI.
  • Les dragons Ă©lĂ©mentaires apparaissent dĂ©sormais deux fois maximum.
  • L'Âme de dragon est dĂ©sormais octroyĂ©e si une Ă©quipe parvient Ă  tuer les deux dragons Ă©lĂ©mentaires.
  • La transformation de la Faille Ă©lĂ©mentaire se produit aprĂšs la mort du premier dragon Ă©lĂ©mentaire et correspond Ă  l'Ă©lĂ©ment du second dragon Ă©lĂ©mentaire.
  • Le dragon ancestral apparaĂźt dĂ©sormais Ă  15:00. S'il y a un dragon Ă©lĂ©mentaire dans la fosse quand le dragon ancestral apparaĂźt, celui-ci disparaĂźt.
  • Si aucun dragon Ă©lĂ©mentaire n'est tuĂ©, la transformation de la Faille Ă©lĂ©mentaire ne se produit pas.

Changements de rythme

Nous avons effectué plusieurs changements internes pour accélérer la partie et viser une boucle de jeu plus courte et plus riche en action.

Les PO et l'expérience devraient augmenter plus rapidement qu'avant, tandis que les délais de réapparition sont beaucoup plus courts pendant la majorité de la partie. Comme nous l'avons expliqué ci-dessus, les nouvelles rÚgles du Doux foyer sont présentes en Partie accélérée et sont beaucoup plus rapides que sur la FI normale. Les sbires se renforcent encore plus vite. Un sbire canonnier est présent dans chaque vague de sbires et la Mort subite se déclenche 5 minutes plus tÎt.
  • DĂ©but de la mĂ©canique de rattrapage : 4:00 ⇒ 0:30
  • Les PO et l'expĂ©rience accĂ©lĂšrent plus vite au fil de la partie.
  • La mĂ©canique de rattrapage est lĂ©gĂšrement diminuĂ©e par PO ou expĂ©rience obtenue.
  • La mĂ©canique de rattrapage ne peut plus ajouter plus de 100% de la valeur d'une seule source de PO ou d'expĂ©rience.
  • L'accĂ©lĂ©ration des PO selon le temps de jeu et la mĂ©canique de rattrapage doublĂ©e pour certaines sources de PO ont Ă©tĂ© corrigĂ©es.
  • DĂ©but du dĂ©clin des rĂ©sistances des tourelles : 25:00 ⇒ 20:00
  • DĂ©but de la destruction des tourelles par la Mort subite : 30:00 ⇒ 25:00
  • DĂ©lais de rĂ©apparition par niveau : 10 sec - 52,5 sec ⇒ 10 sec - 40 sec
  • Les dĂ©lais de rĂ©apparition n'augmentent plus selon le temps de jeu jusqu'Ă  25:00 et augmentent jusqu'Ă  un maximum de 50% Ă  partir de 27:30.
  • Les sbires se renforcent 50% plus vite.
  • Scaling des PV des sbires canonniers : 85 ⇒ 100
  • DĂ©but d'apparition des vagues de sbires toutes les 25 secondes
  • Il y a dĂ©sormais un sbire canonnier dans chaque vague de sbires Ă  partir de la troisiĂšme vague.
  • Les tourelles infligent moins de dĂ©gĂąts aux sbires canonniers.
  • Multiplicateur des dĂ©gĂąts des sbires sur les tourelles : 50% ⇒ 60%

Frénésie des sbires

La combinaison des délais de réapparition plus courts et d'un mouvement plus rapide sur le champ de bataille augmente considérablement la quantité d'actions PvP que vous pouvez obtenir en Partie accélérée. Il est également possible que cela ralentisse la partie, puisque vous ne pouvez pas progresser vers la destruction de la base ennemie avant leur retour.

Pour résoudre cela, nous ajoutons une nouvelle fonctionnalité au mode Partie accélérée uniquement : la frénésie des sbires. Lorsque vous éliminez un champion, vos sbires proches s'enragent. Ils gagnent alors d'importants bonus de vitesse de déplacement, de vitesse d'attaque et de dégùts contre les sbires et tourelles ennemis. Ils avancent vers la base ennemie, ce qui signifie que les éliminations de champion entraßnent une augmentation des dégùts sur les tourelles.

Si vous tuez un champion sans sbire à proximité, vous recevrez un marqueur de buff que vous pouvez apporter à une vague de sbires. La prochaine fois que vous approchez d'un sbire allié, celui-ci entrera en frénésie.
  • Vitesse de dĂ©placement des sbires : +125
  • Vitesse d'attaque des sbires : +100%
  • DĂ©gĂąts des sbires aux sbires et tourelles ennemis : 150% - 250% selon le temps de jeu (scaling linĂ©aire de 1:00 Ă  20:00)
  • Les sbires rĂ©pandent la frĂ©nĂ©sie aux autres sbires alliĂ©s sur la mĂȘme voie.
  • DurĂ©e du marqueur de buff de champion : 90 sec ou jusqu'Ă  la mort
  • DurĂ©e de la frĂ©nĂ©sie : 10 sec - 30 sec selon le temps de jeu

Changements dans la jungle

Nous avons quelques changements prévus pour rendre la jungle plus confortable en Partie accélérée.
  • Effets cumulĂ©s requis pour terminer la quĂȘte de la jungle : 30 ⇒ 25
  • DĂ©lais de rĂ©apparition du Roncier rouge et de la Sentinelle bleue : 300 sec ⇒ 270 sec
  • DĂ©lais de rĂ©apparition des Loups, des Corbins, du Gromp et des krugs : 135 sec ⇒ 120 sec
  • Les alliĂ©s proches reçoivent dĂ©sormais 30% de la valeur de l'Ă©limination des monstres non Ă©piques de la jungle. Celui qui a rĂ©ussi l'Ă©limination reçoit 100% de la valeur en PO.

Arena

Avec ce dĂ©but de saison de League of Legends, nous ne voulions pas laisser le mode Arena de cĂŽtĂ©. Plusieurs de nos nouveaux objets seront introduits dans Arena et nous sortons Ă©galement une nouvelle piste de renommĂ©e, de nouvelles optimisations et de lĂ©gers Ă©quilibrages. Nous vous avions promis une plus grosse mise Ă  jour d'Arena plus tard dans l'annĂ©e et nous sommes toujours dĂ©terminĂ©s Ă  y parvenir, mais nous voulions quand mĂȘme vous offrir de nouveaux jouets pour fĂȘter le dĂ©but de la nouvelle saison.

Général

Dégùts de coup critique
  • DĂ©gĂąts de coup critique : 190% > 200%

Piste de renommée

Qui dit nouvelle piste de renommée, dit de nouvelles optimisations pour renforcer vos builds. Vous les déverrouillerez en jouant au mode et en accumulant de la renommée.
  • Hybride - 100 de renommĂ©e
  • Fureur vertueuse - 1600 de renommĂ©e
  • Carte d'intro de combat - 3600 de renommĂ©e
  • Panic Room - 6100 de renommĂ©e
  • Relance bonus - 9100 de renommĂ©e
  • Multi-outils - 12600 de renommĂ©e
  • Énergique - 16600 de renommĂ©e
  • Carte d'intro de combat - 21600 de renommĂ©e
  • Esprit de ruche - 26600 de renommĂ©e
  • Visez la tĂȘte - 31600 de renommĂ©e
  • QuĂȘte : Rite du dieu de la forge - 37600 de renommĂ©e
  • Carte d'intro de combat - 47600 de renommĂ©e

Optimisations

Nous vous présentons 9 nouvelles optimisations pour ce mode.
(Nouveau) Hybride
  • Toucher un ennemi avec une compĂ©tence renforce votre prochaine attaque. Toucher un ennemi avec une attaque renforce votre prochaine compĂ©tence.

(Nouveau) Fureur vertueuse
  • Les soins et les boucliers renforcent vos dĂ©gĂąts de compĂ©tence jusqu'Ă  la fin de la manche.

(Nouveau) Panic Room
  • La prochaine fois que vous devez mourir, vous vous rĂ©fugiez en sĂ©curitĂ©.

(Nouveau) Multi-outils
  • Vous obtenez un objet spĂ©cial qui devient un nouvel objet de votre choix Ă  chaque manche.

(Nouveau) Énergique
  • Vous devenez Ă©nergisĂ© beaucoup plus vite. DĂ©clencher des effets Énergisant lance des projectiles magiques.

(Nouveau) Esprit de ruche
  • Attaquer des plantes vous permet de rĂ©colter des abeilles ! Blesser les ennemis lance les abeilles sur eux.

(Nouveau) Visez la tĂȘte
  • Votre limite de chances de coup critique est diminuĂ©e. Vous gagnez Ă©normĂ©ment de dĂ©gĂąts critiques.

(Nouveau) QuĂȘte : Rite du dieu de la forge
  • AprĂšs avoir achetĂ© des Enclumes Ă  objets, tous vos objets deviennent des chefs-d'Ɠuvre.

(Nouveau) Déchaßné
  • Vous pouvez dĂ©sormais lancer votre ultime sur des champions alliĂ©s. Vous gagnez 50 d'accĂ©lĂ©ration d'ultime.

Champions

Zaahen domine dans le mode Arena depuis sa sortie, il est temps d'intervenir et de procéder à quelques ajustements.
Zaahen
  • Ratio de dĂ©gĂąts d'attaque passif : 1,5-2,8 ⇒ 1-2
  • PV rĂ©cupĂ©rĂ©s du passif : 30-75% ⇒ 30-45%
  • Ratio de dĂ©gĂąts d'attaque du A : 20-60% ⇒ 10-50%
  • Soins du A : 5-9% ⇒ 3-7%
  • DĂ©gĂąts du R : 250/400/550 (+200% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus) ⇒ 200/350/500 (+150% des dĂ©gĂąts d'attaque bonus)

Objets

Les nouveaux objets de la Faille de l'invocateur arrivent dans Arena, à l'exception du Briseur de bastion, puisque son utilité pour les objectifs ne fait aucun sens en Arena.

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Refuge ne se lançait pas si vous le lanciez en Ă©tant impossible Ă  cibler.

ARAM du chaos

Champions

Ivern
  • DĂ©gĂąts infligĂ©s : 95% ⇒ 100%
  • PV pour ses boucliers : 80% ⇒ 100%

Janna
  • DĂ©gĂąts infligĂ©s : 95% ⇒ 100%
  • DĂ©gĂąts subis : 105% ⇒ 100%
  • Soins : 90% ⇒ 100%
  • Boucliers : 95% ⇒ 100%

Karma
  • RA - DĂ©gĂąts bonus : 40 / 90 / 140 / 190 ⇒ 40 / 100 / 160 / 220

Milio
  • Soins : 95% ⇒ 100%
  • Boucliers : 90% ⇒ 100%
  • AccĂ©lĂ©ration de compĂ©tence : -10 ⇒ 0

Nami
  • DĂ©gĂąts infligĂ©s : 95% ⇒ 100%
  • DĂ©gĂąts subis : 105% ⇒ 100%

Renata
  • DĂ©gĂąts infligĂ©s : 95% ⇒ 100%
  • Boucliers : 80% ⇒ 100%

Sona
  • Z - Ratio de soins : 20% ⇒ 30%
  • Z - Ratio du bouclier : 20% ⇒ 25%
  • A - DĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration : 10 sec ⇒ 8 sec

Optimisations

Boule de neige de la mort
  • Palier d'optimisation : Prismatique ⇒ Or

Coups de grĂące
  • Au lieu de stocker les dĂ©gĂąts de toutes les sources, ne stocke dĂ©sormais que les dĂ©gĂąts du propriĂ©taire.

Sauts éclair
  • Au lieu d'actualiser une charge toutes les 180 sec, actualise dĂ©sormais toutes les 3 charges toutes les 120 sec.

QuĂȘte : Un cƓur d'acier
  • Nous avons mis Ă  jour la fonctionnalitĂ© de la rĂ©compense pour multiplier les futurs effets cumulĂ©s par 3 et pas seulement les effets cumulĂ©s au moment de l'achĂšvement de la quĂȘte.
  • La bulle d'aide le suggĂ©rait, mais ce n'Ă©tait pas le cas. Nous le mettons dĂ©sormais en place pour mieux rĂ©pondre aux attentes et renforcer le CƓuracier.

QuĂȘte : Champion d'Urf
  • Stats de la Spatule en or :
  • DĂ©gĂąts d'attaque : 60 ⇒ 90
  • Puissance : 80 ⇒ 110
  • Vitesse de dĂ©placement : 5% ⇒ 10%
  • PortĂ©e d'Immolation : 300 ⇒ 400

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug Ă  cause duquel la jauge de bufff d'Éveil ultime n'affichait pas la bonne quantitĂ© d'accĂ©lĂ©ration de compĂ©tence.
  • Ajout d'un marqueur de dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration pour Éveil ultime.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel le Percepteur ne fonctionne pas avec les compĂ©tences de base de Rengar.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Laser orbital n'infligeait pas la bonne quantitĂ© de dĂ©gĂąts sur les sbires.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Laser orbital suivait les dĂ©gĂąts infligĂ©s aux sbires.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel CoĂ»te que coĂ»te ne fonctionnait pas si votre alliĂ© le prenait Ă©galement.

La naissance de Demacia

La naissance de Demacia est un nouveau mini-jeu qui sera disponible tout au long de la saison 1.

Vous incarnez Lux qui suit les leçons de stratĂ©gie militaire de sa tante Tianna. Le jeu commence avec une leçon d'histoire sur la fondation de Zeffira, la premiĂšre colonie de Demacia, dans les anciennes forĂȘts de pĂ©tricite.

Dans La naissance de Demacia, vous agrandirez votre royaume, produirez des ressources, formerez une armée, rechercherez de puissantes améliorations pour vos villes et vos soldats, et défendrez une nation émergente des dangers qui la menacent aux cÎtés de plusieurs champions de League.

Le jeu sera mis à jour plusieurs fois tout au long de la saison 1 avec de nouvelles améliorations, de nouveaux éléments de recherche, des unités, des champions, des menaces, ainsi que de nouveaux événements.

Afin de bĂątir votre royaume, vous aurez besoin de boucliers d'argent, une ressource principalement obtenue en jouant des parties de League of Legends et Teamfight Tactics.
  • De nouvelles missions hebdomadaires et quotidiennes seront bientĂŽt disponibles pour octroyer de grandes quantitĂ©s de boucliers d'argent. Jouer Ă  LoL ou TFT et terminer des missions vous octroiera suffisamment de boucliers d'argent pour terminer le jeu.
  • L'achat du passe de combat vous octroiera instantanĂ©ment des boucliers d'argent et augmentera la quantitĂ© obtenue de la mission rĂ©guliĂšre.
  • Jouer une partie avec un skin sorti lors de la saison 1 octroiera un bonus unique de boucliers d'argent.

Pour plus de détails sur ce sujet, consultez notre article du Support concernant La naissance de Demacia !

Mises à jour des systÚmes liés aux comportements et de la prise d'otage du salon

Essayer de forcer les autres joueurs à faire ce que vous voulez, inciter un autre joueur à subir une pénalité d'esquive ou jouer une partie avec un Nunu disco sont des comportements que nous souhaitons bannir de League. DÚs ce patch-ci, nous avons ajouté la possibilité de mettre fin à des salons lors de la sélection des champions grùce à des systÚmes de détection qui repÚrent les prises d'otage lorsque des joueurs sont signalés en sélection des champions. Ces systÚmes ne seront pas parfaits et infaillibles dÚs leur sortie. Nous continuerons de les peaufiner tout au long de l'année, alors n'hésitez pas à envoyer vos signalements pour nous aider à les améliorer. Nous vous rappelons qu'essayer un champion hors méta ou avoir des désaccords stratégiques avec votre équipe ne signifie pas automatiquement une prise d'otage.

  • La sĂ©lection des champions s'interrompra si un joueur est signalĂ© et repĂ©rĂ© pour une prise d'otage du salon notamment dans le but d'entraĂźner une esquive. Cela ne se dĂ©clenchera jamais sans signalement en sĂ©lection des champions. Alors n'hĂ©sitez pas Ă  signaler les joueurs qui vous semblent dans cette situation.
  • Lorsqu'une sĂ©lection des champions s'interrompt de cette maniĂšre, le joueur fautif recevra une sanction qui ne lui permettra pas de rejouer immĂ©diatement. Tous les autres joueurs retourneront dans le matchmaking comme lors d'une esquive.
  • Les sanctions pour des comportements perturbateurs rĂ©pĂ©tĂ©s seront de plus en plus sĂ©vĂšres.
  • La dĂ©tection de la non-participation intentionnelle en jeu a Ă©tĂ© amĂ©liorĂ©e.
  • Si vous recevez un bannissement de compte en raison d'un Riot ID inappropriĂ©, vous ne pourrez plus changer votre Riot ID avant la fin du bannissement.

Matchmaking de remplissage auto. selon la voie

Lors de notre dernier Dev Update, nous avons mentionnĂ© certains changements du systĂšme de remplissage automatique par rapport Ă  votre rĂŽle. Afin de prĂ©server l'intĂ©gritĂ© compĂ©titive de la partie, si votre Ă©quipe dispose d'un jungler en remplissage auto., cela devrait Ă©galement ĂȘtre le cas de l'Ă©quipe adverse.

Sachez que ce travail n'est pas achevĂ© et que ces changements ne seront pas prĂȘts pour janvier contrairement Ă  ce que nous avions prĂ©vu. Nous voulons nous assurer de leur efficacitĂ©, aussi nous les reportons Ă  fĂ©vrier. Merci de patienter pendant que nous peaufinons ce systĂšme.

Pacte de la communauté de Riot Games

Lors de la sortie de ce premier patch 2026, vous verrez apparaßtre au premier lancement de League notre nouveau Pacte de la communauté adapté à l'ensemble de nos jeux. Il est relativement direct et requiert quatre promesses de chaque joueur :

Jouez pour gagner. Jouez sans tricher. Jouez avec respect. Ou jouez Ă  autre chose.

Le Pacte de la communautĂ© est une Ă©volution du Code de conduite. Il couvre l'ensemble de nos attentes concernant nos joueurs et devra dĂ©sormais ĂȘtre renouvelĂ© par l'ensemble des joueurs chaque annĂ©e.

Pour mieux reflĂ©ter ces attentes et ces principes fondamentaux, nous avons mis Ă  jour les catĂ©gories de signalement, ainsi que leurs descriptions, dans la fenĂȘtre de signalement.

Clash : Coupe de Demacia de la Faille de l'invocateur

La Coupe de Demacia se déroulera lors de ce patch sur la Faille de l'invocateur ! Rassemblez votre équipe de 5 et préparez-vous !
  • DĂ©but des inscriptions : 12 janvier Ă  11h00 (heure locale)
  • Jours du tournoi : 17 et 18 janvier (~16h-19h heure locale, varie selon la rĂ©gion)
Si vous avez des questions ou si vous cherchez le programme complet du Clash 2026, consultez l'article de support suivant : FAQ Clash.

Corrections de bugs et améliorations

  • Correction d'un bug Ă  cause duquel les attaques de base du Z de Fizz Ă©taient audibles dans le brouillard de guerre.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel les tags des bulles d'aide avaient disparu des objets Gardien en ARAM.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel le E d'Ivern ne parvenait pas Ă  briser le bouclier antisorts de la Banshee.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel le A auto de Skarner ne participait pas Ă  la Lance de Shojin (merci aux mains de Skarner qui l'ont signalĂ© sur X).
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel les joueurs pouvaient effectuer un clic droit sur l'interface de sĂ©lection de quĂȘte, ce qui entraĂźnait des dĂ©placements involontaires.
  • Correction d'un problĂšme Ă  cause duquel il Ă©tait possible d'obtenir des PO en trop Ă  cause de la mĂ©canique de rattrapage aprĂšs un long moment passĂ© en jeu.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel l'option Activer le mode Streamer n'apparaissait pas dans les paramĂštres d'interface.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar ne pouvait plus cibler des champions devenus invisibles pendant son R.
  • Correction d'un problĂšme Ă  cause duquel Rengar pouvait sauter aprĂšs une attaque automatique de mĂȘlĂ©e pendant son R.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar recevait une quantitĂ© incorrecte d'effets (comme ConquĂ©rant).
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel le saut de Rengar ne dĂ©clenchait pas certains effets d'attaque (Navori, Tempo mortel, etc.).
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel les dĂ©gĂąts du R de Rengar ne bĂ©nĂ©ficiaient pas de l'amplification des dĂ©gĂąts d'ultime (par exemple, Arcaniste axiomatique).
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar rĂ©cupĂ©rait des PV gris avant de monter son Z en niveau.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar appliquait les dĂ©gĂąts/la scission de son R sur des monstres en mĂȘlĂ©e.
  • Correction d'un problĂšme Ă  cause duquel le E de Rengar n'immobilisait pas Dr. Mundo.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar ne recevait parfois pas de FĂ©rocitĂ© d'une attaque de mĂȘlĂ©e du R/des hautes herbes.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel l'Ă©tat renforcĂ© de Rengar affectait certains effets de rĂ©duction des dĂ©lais de rĂ©cupĂ©ration (par exemple, Navori, Transcendance).
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar ne pouvait plus sauter temporairement aprĂšs avoir utilisĂ© son Saut Ă©clair pendant son R.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar infligeait plus de dĂ©gĂąts aux tourelles avec son A s'il Ă©tait lancĂ© pendant un saut.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel le dĂ©lai de rĂ©cupĂ©ration du A de Rengar ne se dĂ©clenchait pas si maintenu avec 4 de FĂ©rocitĂ©.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar ne voyait pas les indicateurs de camouflage pendant son R.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel les compĂ©tences de base de Rengar ne s'actualisaient pas avec les options de triche du mode entraĂźnement.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar n'infligeait parfois aucun dĂ©gĂąt au Nexus lors d'un saut.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Rengar ne sautait parfois pas par-dessus un mur si sa cible Ă©tait trop proche du bord.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel le R de Kayn ne le soignait pas si sa cible mourait Ă  des instants prĂ©cis de la compĂ©tence.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel Zeri pouvait lancer son A pendant le R d'un Bard ou d'une Kalista alliĂ©s.
  • Les dĂ©gĂąts de base du R de Kayn ont Ă©tĂ© ajoutĂ©s Ă  sa bulle d'aide de gain de niveau.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel la fenĂȘtre de fin de saison classĂ©e n'affichait pas la bonne annĂ©e.
  • Correction d'un bug Ă  cause duquel la fenĂȘtre de fin de saison classĂ©e n'affichait pas la bonne rĂ©compense en raison d'une incohĂ©rence de la base de donnĂ©es du niveau d'Honneur.

Skins et chromas Ă  venir

Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :