Notes de patch 25.23
Le patch 25.23 fait son ascension ! 🙏
Vous entendez les cloches du traîneau ? Vous sentez la neige qui craque sous vos pieds ? Et ça là, ça serait pas un Poro sur un train ? Ça ne peut vouloir dire qu'une seule chose : la Faille de l'hiver est arrivée ! Bienvenue dans les notes de patch 25.23, qui sera le patch de Zaahen et du retour tant attendu de la Faille de l'hiver. Promis, les deux ne sont pas liés.
Ce patch proposera les équilibrages habituels, des ajustements d'ARAM du chaos et d'Arena, ainsi que des modifications ergonomiques qui accélèrent le processus de sélection de champions ! Le Bazar des essences est également de retour pour le reste de l'année, et l'événement d'anniversaire d'Arcane est disponible.
La partie de notre patch dédiée aux équilibrages vise une fois de plus à remettre une dizaine de junglers au goût du jour, et vous pourrez en lire davantage à ce sujet dans la section « Champions » ci-dessous. En plus du coup de boost aux junglers, nous allons, comme toujours, faire quelques ajustements aux cas spécifiques, remotiver les champions qui traînent la patte et remettre au pas ceux qui survolent la méta.
Les notes de patch de TFT sont ici !
Caden « Riot Sakaar » House
Temps forts du patch
Faille de l'hiver
Vous étiez tous sur la liste des gentils enfants de Père Braum cette année, car la Faille de l'hiver est de retour ! On l'attendait avec impatience, et elle est de retour ! La Faille de l'hiver est là pour les vacances, alors préparez votre chocolat chaud et faites la queue. Vous y trouverez de la neige, des festivités, et on a même mis un bonnet et des moufles au baron.
Pour célébrer le retour de l'hiver dans la faille, TOUS les skins mythiques d'hiver seront activés et disponibles à l'achat lorsque le patch 25.23 sortira. Ces skins mythiques resteront disponibles jusqu'au départ de la Faille de l'hiver au début de l'année prochaine, alors emparez-vous-en tant que vous en avez l'occasion !
De nouveaux skins sur le thème de l'hiver sortiront également dans le patch 25.24, vous pourrez donc choisir entre les nouveaux et les anciens !
Zaahen
Peu ont eu droit aux rites de l'Ascension. Encore moins en étaient vraiment dignes.
Zaahen, Incorruptible, reprend vie dans la faille le 19 novembre.
Petite note : les Éternels de Zaahen sont repoussés et n'arriveront que dans le patch 25.24.
Lorsque nous préparons les Éternels d'un champion, nous utilisons généralement la période qu'il passe sur le PBE pour voir comment vous le jouez et quels sont les moments clés qui vous plaisent et que vous voulez suivre. Toutefois, puisque Zaahen a suivi un cycle de développement différent (pour que nous puissions le garder secret jusqu'à la sortie de sa cinématique), nous avons eu des contraintes de temps supplémentaires. Pour les Éternels de Zaahen, vous aurez l'occasion de façonner ce à quoi ils ressembleront ! Faites la file, verrouillez-le, commencez à faire des ravages avec son glaive et les données de vos parties nous aideront à décider !
Anniversaire d'Arcane
Cette année en novembre, nous célébrons le premier anniversaire de la fin d'Arcane, et nous le faisons en ligne, avec vous ! L'équipe d'Arcane parlera de la série, partagera des moments vécus en coulisses, et ramènera vos produits dérivés favoris, alors n'oubliez pas d'aller y jeter un œil !
Du côté de League, nous ramenons tous les skins d'Arcane des saisons 1 et 2. Cela inclut Jinx fracturée d'Arcane, qui fera son retour dans le Sanctuaire avec quelques nouveautés pour les deux patchs à venir, dont une nouvelle animation d'apparition en début de partie, des améliorations visuelles sur ses trois formes, ainsi que de nouveaux rappels et Pyromâcheurs qui correspondent davantage à Jinx shimmer et Powder. Si vous possédez déjà le skin, vous recevrez toutes ces mises à jour gratuitement. Notez toutefois que la bordure ne reviendra pas.
Nous proposerons également une petite piste de récompenses, qui en contiendra 8 sur le thème d'Arcane. Tout ce qu'il vous suffit de faire, c'est de jouer 4 parties dans le patch 25.23 pour déverrouiller chaque palier, et jouer avec une équipe arrangée compte pour 2 parties ! Assurez-vous de récupérer vos récompenses dans le Centre d'activité. Les récompenses sont les suivantes :
- Icone Papillon de Jinx
- Emote Cri de Caitlyn / Vi
- 500 XP de passe de combat
- Emote Salade de chat de Jinx
- Icone Masque de robot
- 500 XP de passe de combat
- Emote Heimerdinger guitariste
- Titre « Anomalie d'Arcane »
Ces récompenses seront seulement disponibles pour la durée du patch 25.23, alors assurez-vous de vous connecter et de compléter les paliers pour les recevoir, et récupérer les skins de la boutique qui vous font les yeux doux. Jinx fracturée d'Arcane restera dans le Sanctuaire jusqu'au patch 25.24.
Liaison des sanctions à travers les comptes associés
À partir du patch 25.23, nous commencerons à lier certaines sanctions à tous les comptes associés, à commencer par les comportements perturbateurs et les communications textuelles inappropriées. Lorsqu'un compte sera sanctionné pour ces infractions, la même sanction sera appliquée à TOUS les autres comptes possédés par ce joueur. La notification de sanction indiquera si le compte sanctionné a commis l'infraction ou s'il est sanctionné à partir d'un autre compte. À mesure que nous peaufinerons ce système, nous étendrons cette liaison à d'autres sanctions supplémentaires.
Pour plus d'informations, consultez notre FAQ sur les sanctions de compte et contactez notre Support si vous pensez que des comptes ont été associés par erreur.
Champions
Plusieurs champions reçoivent des changements spécifiques à la jungle pour que leurs premières expéditions soient plus plaisantes et puissent rivaliser avec celles des autres junglers. Mais nous ne cherchons pas à ce que tous les camps de la jungle soient éliminés en 3 minutes pour que les champions soient viables. Nous apportons ces buffs dans la jungle pour deux raisons principales. La première, nous savons que le remplissage automatique est un phénomène réel qui peut donner à certaines parties l'impression qu'elles sont perdues d'avance, et savoir comment jouer votre champion influence fortement l'issue de la partie. La seconde, nous avons constaté avec le passage de Sylas dans la jungle que certains champions peuvent rendre un rôle entier plus populaire et maintenir cette popularité. Plus il y a de personnes pour jouer un rôle, moins il y a de remplissage automatique. C'est gagnant-gagnant.
Nous nous attendons à ce que ces changements soient un peu risqués. Comme la plupart de ces champions n'étaient absolument pas viables dans la jungle, il se pourrait que nous ayons beaucoup d'efforts à fournir pour combler le fossé entre une élimination des camps satisfaisante et une capacité correcte à remplir le rôle de jungler. Nous surveillerons donc de près quels junglers attirent le plus les joueurs et ceux qui remplissent correctement leur nouveau rôle.
Aatrox
Petite anecdote : la MVG d'Aatrox avait pour but de le rendre viable dans la jungle au début de son développement, mais au final, il s'est retrouvé sur la voie du haut. C'est un champion très intéressant, avec de chouettes mécaniques, alors nous diminuons certains paliers de PV max et ajoutons un peu de boost dans la jungle pour voir comment il s'en tire dans son nouveau rôle.
Compétence passive - Posture du massacreur
- Dégâts maximum contre les monstres : 100 ⇒ 100 - 320 (selon le niveau)
A - Épée des Darkin
- Dégâts bonus aux monstres : 0 ⇒ 40 pts de dégâts bonus fixes (multipliés par les autres effets tels que les dégâts du tranchant et les incantations multiples)
Ahri
Le dernier buff que nous avons apporté à Ahri n'a pas eu les effets escomptés, alors nous sommes de retour pour lui donner un peu plus de dégâts. Nous renforçons son Z lorsqu'il est utilisé pour éliminer des cibles individuelles pour qu'elle soit récompensée pour sa capacité à réussir ses attaques automatiques, son E ou juste à isoler ses ennemis.
Z - Lucioles
- Dégâts des impacts subséquents : 30% ⇒ 40%
- Dégâts à l'impact max contre cibles uniques : 64 / 96 / 128 / 160 / 192 (+64% de la puissance) ⇒ 72 / 108 / 144 / 180 / 216 (+72% de la puissance)
Ambessa
Le taux de présence d'Ambessa dans la jungle n'a jamais vraiment augmenté, mais il a toujours été juste derrière la voie du haut en termes de puissance. Nous lui donnons un petit coup de pouce qui devrait lui permettre d'être plus équilibrée dans ce rôle alternatif, et qui devrait surtout aider les joueurs les moins optimisés à trouver la meilleure façon de s'en prendre aux grands monstres.
A - Frappe fourbe/Frappe fracassante
- Dégâts aux monstres : +125 ⇒ +150
Ashe
Nous livrons une panoplie de changements aux ADC dans ce patch afin de chambouler un peu la méta en solo pour la fin de la saison. Certains des champions les plus souvent choisis vont être nerfés, et certains des moins populaires vont recevoir des buffs. Nous voudrions aussi que les ADC qui ne lancent pas de compétence dépendent davantage de leur vitesse d'attaque, ce que vous devriez remarquer dans les nombreux changements apportés à ce rôle plus loin dans ces notes de patch.
Ashe a fait partie des champions les plus performants en termes de taux de sélection et de victoire pour la quasi-totalité de la saison, alors nous allons l'affaiblir pour rétablir l'équilibre dans les taux de sélection chez les ADC. Nous maintenons toutefois son appétit pour la vitesse d'attaque en diminuant un petit peu celle qu'elle reçoit de son A.
A - Concentration du ranger
- Vitesse d'attaque : 25 / 37,5 / 50 / 62,5 / 75% ⇒ 20 / 30 / 40 / 50 / 60%
Caitlyn
Comme Ashe, Caitlyn est dans le top des ADC les plus choisis. Nous pensons qu'il est important de maintenir son identité de terreur à longue distance sur les voies, mais son burst sur les champions est trop élevé avec ses Tirs dans la tête en fin de partie, et nous allons donc diminuer un peu les dégâts de ce côté-là.
Compétence passive - Tir dans la tête
- Augmentation des dégâts contre les champions : 60 / 90 / 120% des dégâts d'attaque totaux ⇒ 60 / 80 / 100% des dégâts d'attaque totaux (formule de critique inchangée)
- Augmentation des dégâts contre les non-champions : 110 / 115 / 120% des dégâts d'attaque totaux ⇒ 110% des dégâts d'attaque totaux (formule de critique inchangée)
Cho'Gath
Bien qu'il ait l'habitude d'être joué dans toutes sortes de rôles alternatifs, Cho'Gath a un kit qui fonctionne naturellement bien dans la jungle, et nous voudrions en améliorer l'efficacité. Nous ajustons les dégâts de son E contre les monstres pour qu'il ne prenne plus en compte leurs PV max et qu'il soit principalement un coup puissant qui lui permet de passer au travers des camps de la jungle. Cela devrait être un buff sans équivoque aux dégâts infligés aux monstres en début de partie.
E - Piques vorpales
- Dégâts aux monstres : 20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+30% de la puissance) + un maximum de 200 en fonction des PV max de la cible ⇒ 100 / 150 / 200 / 250 / 300 (+30% de la puissance)
Dr. Mundo
Dr. Mundo a de nouveau gagné en popularité grâce à des joueurs très doués qui l'ont joué très publiquement. Mais cette fois, dans la jungle ! Nous pensons que Dr. Mundo est plutôt équilibré dans les deux rôles pour l'instant, mais nous continuerons de surveiller ses performances dans les semaines à venir. Ceci dit, nous allons corriger un bug non négligeable dans ce patch, ce qui devrait faire monter son taux de victoire, et nous allons donc lui apporter un petit nerf de manière préventive. Nous sommes satisfaits de sa récente réduction de dégâts de burst, accentuée par la correction de ce bug, mais nous voulons préserver le niveau de menace continue qu'il représente, et nous buffons donc ses dégâts d'attaque fonctionnels.
E - Contusion
- Dégâts d'attaque bonus en fonction des PV max : 2 / 2,2 / 2,4 / 2,6 / 2,8% ⇒ 2 / 2,3 / 2,6 / 2,9 / 3,2%
- Correction d'un bug à cause duquel Dr. Mundo atteignait les dégâts max à 30% de PV manquants au lieu de 70% de PV manquants.
Fizz
Bien que Fizz gagne un nombre approprié de parties sur la voie du milieu, il est souvent dépendant du fait de quitter sa voie et d'aller éliminer d'autres champions. Nous voudrions donc qu'il soit plus robuste lors de sa phase de laning. Pour ce faire, nous améliorons sa résilience de début de partie afin qu'il puisse échanger davantage de coups et compenser ailleurs, pour qu'il dépende un peu moins de son ultime.
Nous allons aussi essayer de paver la voie à Fizz dans la jungle. Nous pensons que ce nouveau rôle pourrait être un peu trop difficile à atteindre et ne pas aboutir en fin de compte, mais nous mettrons tout en œuvre pour que sa première élimination de camps de la jungle soit aussi confortable que possible afin de voir si les joueurs apprécient de le jouer à ce poste.
Stats de base
- Armure de base : 22 ⇒ 26
Compétence passive - Combattant agile
- Augmenté de 10 contre les monstres (désormais 14 + 1% de la puissance)
Z - Trident marin
- Les dégâts de l'actif et à l'impact infligent +60 pts de dégâts aux monstres
R - Pêche au gros
- Délai de récupération : 100 / 85 / 70 sec ⇒ 120 / 100 / 80 sec
Jayce
Nous pensons que Jayce dans la jungle pourrait être un rêve inatteignable, mais il n'est pas impossible qu'il ait un fan-club pour ce rôle précis. Nous allons donc lui accorder quelques buffs qui rendront son début de partie dans la jungle aussi viable que possible et nous verrons combien de personnes sont intéressées par ce qu'il a à offrir.
A - Direction le ciel ! (Marteau)
- Dégâts bonus aux monstres : 0 ⇒ 50 pts de dégâts bonus fixes
A - Orbe électrique (Canon)
- Dégâts bonus aux monstres : 0 ⇒ 50 pts de dégâts bonus fixes
Jhin
Jhin a l'air un peu faiblard pour l'instant, nous allons donc augmenter ses dégâts et trouver un autre endroit où inclure le chiffre 4 dans ses bulles d'aide. Après tout, c'est le seul buff dont il a besoin, non ?
Stats de base
- Dégâts d'attaque de base : 59 ⇒ 61
Compétence passive - Murmure
- Vitesse de déplacement après un critique : 14% (+0,4% de vitesse de déplacement) ⇒ 14%(+0,44% de vitesse de déplacement)
Z - Floraison mortelle
- Dégâts : 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+50% de la puissance) ⇒ 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+50% de la puissance)
Jinx
Tout comme les autres ADC nerfés plus haut, Jinx gagne la majorité de ses parties et risque de faire de l'ombre aux autres champions si on ne fait rien pour y remédier. Nous voulons qu'elle continue de briller par les dégâts qu'elle inflige avec ses attaques automatiques en fin de partie, et nous allons donc diminuer un peu les dégâts de ses compétences.
R - Super roquette de la mort !
- Dégâts max : 300 / 450 / 600 (+155% des dégâts d'attaque bonus) (+25 / 30 / 35% des PV manquants) ⇒ 250 / 400 / 550 (+130% des dégâts d'attaque bonus) (+25 / 30 / 35% des PV manquants)
Kai'Sa
Kai'Sa est l'ADC la plus choisie en file solo depuis des mois déjà, et nous lui apportons donc un petit nerf pour laisser place à un peu plus de variété dans son rôle. Le nerf principal touche à son armure de base, car lui retirer un peu de sa sécurité en début de partie devrait la rendre plus facile à attaquer.
Stats de base
- Armure de base : 27 ⇒ 25
R - Instinct meurtrier
- Délai de récupération : 120 / 90 / 60 sec ⇒ 130 / 100 / 70 sec
Hwei
Hwei s'en sort très bien sur la voie du milieu, et son gameplay n'est pas très compliqué quand il peut se contenter de lancer A-E pour éliminer des vagues de sbires sans trop d'efforts. Nous voudrions affaiblir un peu sa capacité à éliminer des vagues sans prendre de risque. Comme le changement que nous avons en tête aurait un impact trop important à lui seul, nous allons le compenser à l'aide d'un buff du ratio de puissance. Ces changements devraient mener à une réduction notable de sa puissance et ouvrir la voie à davantage d'interactions lors de la phase de laning.
AE - Champ de lave
- Dégâts à l'impact : 20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+30% de la puissance) ⇒ 20 / 35 / 50 / 65 / 80 (+ 30% de la puissance)
- Dégâts sur la durée : 50 / 100 / 150 / 200 / 250 (+50% de la puissance) ⇒ 50 / 87,5 / 125 / 162,5 / 200 (+60% de la puissance)
- Dégâts totaux : 70 / 140 / 210 / 280 / 350 (+80% de la puissance) ⇒ 70 / 122,5 / 175 / 227,5 / 280 (+90% de la puissance)
Malphite
Malphite a un kit naturellement efficace dans la jungle et une capacité décente à ganker, ainsi que des dégâts à répétition pour éliminer les monstres. Il n'inflige juste pas assez de dégâts pour l'instant pour éliminer confortablement les monstres. Nous allons donc booster à la fois sa capacité à éliminer les camps en début de partie (qui sait, peut-être avec son Z...) et en fin de partie, puisqu'il a souvent un build de tank et qu'il a besoin que ses dégâts suivent la croissance de PV des monstres.
Z - Coup de tonnerre
- Modificateur contre les monstres : 1x ⇒ 2x
Mel
Nous sommes ravis que Mel soit viable sur la voie du milieu (merci au GOAT de League pour l'avoir fait remarquer !). Cependant, elle fait également partie des champions les plus frustrants du jeu, ce que nous aimerions changer. Les buffs de sa compétence passive qui nécessitaient qu'elle prenne davantage de risques ont porté leurs fruits, nous retournons donc dans cette direction. Pour continuer à l'exposer à plus de risques, nous affaiblissons Piège solaire. Nous savons qu'elle possède encore assez d'interactions redoutables pour maintenir sa place dans les champions les plus bannis de League, mais nous espérons que cet ajustement aura un impact presque neutre sur son niveau de puissance et réduira la frustration.
Compétence passive - Luminescence incandescente
- Dégâts par compétence : 24-99 (selon le niveau) (+9% de la puissance) ⇒ 24-150 (selon le niveau) (+15% de la puissance)
E - Piège solaire
- Durée d'immobilisation : 1,25 / 1,5 / 1,75 / 2 / 2,25 sec ⇒ 1,2 / 1,3 / 1,4 / 1,5 / 1,6 sec
Miss Fortune
Miss Fortune ne gagne pas assez souvent au vu de son niveau de simplicité en jeu, et contrairement aux autres ADC dans ce patch, elle est une lanceuse de compétences, et nous voulons donc améliorer sa capacité à dominer des combats d'équipe grâce à son ultime.
R - Barrage de plomb
- Dégâts par vague : 75% des dégâts d'attaque totaux (+25% de la puissance) ⇒ 80% des dégâts d'attaque totaux (+25% de la puissance)
Ornn
Bien qu'Ornn soit tout à fait viable sur la voie du haut, nous pensons qu'il pourrait également briller parmi les tanks de la jungle, et nous allons donc buffer certains de ses paliers de dégâts contre les monstres. Nous ajoutons aussi un peut de clarté à ses bulles d'aide, puisque certaines de ses infos n'étaient pas visibles pour les joueurs.
Z - Fournaise
- Dégâts max aux monstres de l'actif : 155 / 180 / 205 / 230 / 255 ⇒ 260 / 320 / 380 / 440 / 500
- Dégâts max aux monstres du passif : 250 ⇒ 260 / 320 / 380 / 440 / 500
- La bulle d'aide de gain de niveau indique désormais le minimum et le maximum de dégâts par rang.
Rek'Sai
Rek'Sai sur la voie du haut est peut-être quelque chose de plaisant à voir, mais pas à affronter, et elle est clairement trop puissante dans les mains de ceux qui savent comment bien la jouer. Nous ne voulons pas que ce rôle ne soit plus viable, mais il faut tout de même diminuer un peu sa survie sur la voie. Ses capacités dans la jungle seront un peu affectées par ce changement, mais un petit nerf de ce côté-là ne lui fera pas trop de mal.
Compétence passive - Fureur des Xer'Sai
- Fureur gagnée par coup porté à un sbire : 20% ⇒ 16% (5 ⇒ 4)
- PV max rendus : 10% - 20% (en fonction du niveau) ⇒ 9 - 20% (en fonction du niveau)
Riven
La mobilité innée de Riven, ses capacités en duel et son profil particulier nécessitant qu'elle gâche des dégâts pour réduire l'écart sont les ingrédients parfaits d'un bon champion dans la jungle. Elle est aussi terriblement difficile à jouer, mais même en tenant compte de ça, elle n'est que très rarement trouvée dans la jungle avec ses stats actuelles. Nous allons donc grandement buffer sa capacité à éliminer les camps pour voir si les joueurs la trouveront convaincante dans ce nouveau rôle.
Compétence passive - Lame runique
- Dégâts bonus aux monstres : 0 ⇒ 50 pts de dégâts bonus fixes
Sion
Sion peut être joué dans la jungle, mais il est un peu faible en ce moment et mériterait un petit coup de main pour que les joueurs veuillent s'en servir en long et en large dans la rivière. Nous lui apportons un petit buff, pour voir combien de joueurs sont intéressés à l'idée de le jouer dans la jungle.
A - Fracas meurtrier
- Modificateur de dégâts contre les monstres : 150% ⇒ 165%
Skarner
Les changements apportés à Skarner dans le dernier patch l'ont malheureusement rendu plus faible que ce que nous espérions. Nous avons bien l'intention de lui donner quelques buffs directs pour lui rendre la puissance qu'il mérite. Nous avons été très timides quand il a été question de lui octroyer des dégâts d'attaque, alors on lui remet une tournée, et son A n'est plus aussi utile maintenant qu'il ne peut plus l'utiliser deux fois d'affilée rapidement. Pour y remédier, nous buffons son délai de récupération.
Stats de base
- Stat de croissance en dégâts d'attaque : 4 ⇒ 5
A - Terre brisée/Soulèvement
- Délai de récupération : 8 / 7 / 6 / 5 / 4 sec ⇒ 8 / 6,75 / 5,5 / 4,25 / 3 sec
- Dégâts en fonction des PV max de la cible : 8% ⇒ 9%
Swain
Swain est plutôt faible dans son rôle principal de support. Nous donnons un peu de puissance à son E en plus de baisser son coût en mana, pour que Swain joué en support ait plus de marge de manœuvre sans objet de mana, puisqu'il n'est pas courant qu'il en achète un dans ces circonstances.
E - Capture
- Dégâts : 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+70% de la puissance) ⇒ 90 / 130 / 170 / 210 / 250 (+70% de la puissance)
- Mana : 60 / 65 / 70 / 75 / 80 ⇒ 50 / 55 / 60 / 65 / 70
Tristana
Tristana est un peu sous-représentée et pourrait bénéficier d'un petit buff. Nous voulons être certains qu'elle est assez forte en fin de partie, c'est pourquoi nous allons être généreux avec sa croissance en dégâts d'attaque.
Stats de base
- Stat de croissance en dégâts d'attaque : 2,5 ⇒ 2,9
Vladimir
Nous continuons d'identifier des champions de la voie du haut à distance qui ont commencé à dominer grâce à des changements récents, et Vladimir est le prochain sur cette liste à mériter un nerf. Nous voulons que ses affrontements soient plus interactifs en donnant plus d'occasions aux champions généralement joués en mêlée de répliquer face à lui lorsqu'il est en récupération. Il a été dans plusieurs cinématiques cette année, il ne faudrait pas qu'il prenne la grosse tête.
Stats de base
- PV de base : 607 ⇒ 600
- Armure de base : 27 ⇒ 24
Volibear
Les changements de Volibear lors du dernier patch ont réussi à combler la distance entre son jeu dans la jungle et sur la voie du haut, mais il s'est retrouvé un peu affaibli dans les deux rôles. Nous sommes là avec quelques cadeaux pour renforcer notre adorable demi-dieu détestant Zilean. Nous avons décidé de nous pencher sur les dégâts d'attaque pour nous assurer que, en tant que champion de mêlée à la mobilité modérée, ses attaques auront le niveau de menace approprié.
Stats de base
- Dégâts d'attaque de base : 62 ⇒ 65
Xayah
Bien que Rakan fasse des vagues, Xayah est sur le banc de touche depuis trop longtemps maintenant. Nous aimerions faire remonter les dégâts infligés par ses plumes pour qu'elle puisse découper ses ennemis.
Compétence passive - Plumes perçantes
- Dégâts : 30 / 40 / 50% des dégâts d'attaque ⇒ 35 / 45 / 55% des dégâts d'attaque aux cibles secondaires
Zeri
Zeri est dans une position plutôt faible et presque absente de la scène pro, en plus d'être rarement choisie en général. Nous voulons la faire revenir à son époque de gloire où elle était parmi les ADC les plus rapides du jeu, et nous allons donc augmenter sa vitesse de déplacement lors de son ultime.
R - Éruption électrique
- Vitesse de déplacement par effet cumulé : 0,5% ⇒ 1%
Objets
Égide solaire
Égide solaire est bien moins souvent choisi que Liandry pour les tanks jungler qui ont la possibilité de choisir entre les deux. Nous voudrions remettre en avant les builds spécifiques aux tanks et permettre à l'Égide de revenir sur le devant de la scène.
- Modificateur de dégâts contre les monstres : 1,6x ⇒ 2x
ARAM du chaos
Salut, les chaotiques ! Nous sommes heureux de vous proposer une nouvelle vague de changements chaotiques. Dans ce patch, nous nous concentrerons sur l'amélioration des optimisations qui semblaient difficiles à jouer ou qui manquaient d'intérêt. Nous mettons à jour certaines mécaniques pour qu'elles soient plus attrayantes et aient plus d'impact en jeu.
Côté systèmes de jeu, nous modifions certaines optimisations de début de partie pour réduire les possibilités d'obtenir des optimisations Argent successivement lors des première et deuxième manches. Nous baissons donc la fréquence des optimisations Argent comme premier choix d'optimisation. Beaucoup de joueurs nous ont fait part de leur frustration et nous sommes d'accord. Il est bien plus gratifiant d'obtenir de puissantes optimisations plus tôt dans la partie, afin que vous puissiez décider ce que vous souhaitez construire autour de ça. Nous avons également mis à jour le portail spirituel pour qu'il réagisse comme n'importe quel portail Hextech. Ce changement a pour but de vous offrir davantage de contrôle lorsque vous vous téléportez sans pour autant affecter les stratégies de combat.
Quant au rythme général du mode, nous observons de près l'excitation de début de partie et la lenteur de fin de partie. Ces ajustements ont pour but de donner à l'équipe perdante plus d'opportunité de rattraper le retard et de faire en sorte que les matchs restent dynamiques du début à la fin.
Nous avons aussi introduit un nouvel objet : l'Enclume à stats. Cet objet vous permet de dépenser des PO supplémentaires en fin de partie pour booster vos stats. Les Enclumes à stats seront disponibles à partir du niveau 9, et pour l'instant il n'y a rien qui amplifie leurs effets.
Merci de joueur à l'ARAM du chaos, et on se voit bientôt sur un des ponts !
Systèmes
- Les optimisations de palier Argent apparaîtront moins souvent lors de la première manche de choix d'optimisations.
- Il n'est désormais plus possible d'obtenir des optimisations Argent successivement lors des première et deuxième manches.
- Les portails du Passage de Koeshin ont été changés afin de se téléporter après un clic avec un temps d'incantation instantané, et non pas au contact. Ce changement s'applique à l'ARAM normale comme à celle du chaos.
- Les Enclumes à stats ont été ajoutées pour le prix de 750 PO chacune, et peuvent être achetées à partir du niveau 9. Des enclumes de palier Argent, Or et Prismatique sont disponibles, mais la valeur des fragments de stat n'est pas incluse. En plus, chaque enclume contient un chapeau !
- Les super-sbires doubles ont été supprimés pour éviter de faire traîner les choses en fin de partie.
- Les valeurs d'XP et de PO passives ont été modifiées pour éviter que la partie ne prenne fin trop tôt.
Changements des optimisations en ARAM du chaos
Force brute- DÉGÂTS D'ATTAQUE : 15% ⇒ 20%
Incision
- Gagne également 50% de vitesse d'attaque.
- Pour les langues autres que l'anglais, il y avait une faute de frappe dans la bulle d'aide que nous n'avons pas pu changer à temps pour toutes les langues, mais qui sera corrigée au plus vite.
Éclairs bruts
- Vitesse d'attaque nécessaire pour le bonus : 4 ⇒ 3,5
Boisson énergisante
- Efficacité des soins et boucliers de base : 20% ⇒ 25%
- Taux de conversion de l'armure et de la résistance magique : 30% ⇒ 35%
Autodestruction
- NOUVEAU Toutes les 25 secondes, vous attachez une bombe à vous-même qui explose en infligeant des dégâts aux ennemis et en les projetant en l'air.
Boule de neige de la mort
- NOUVEAU Vous lancez un sort d'invocateur offensif aléatoire sur votre cible lorsque votre boule de neige touche une cible ennemie. Vous lancez un sort d'invocateur avantageux aléatoire sur vous-même après avoir effectué une ruée avec Boule de neige.
Un cœur d'acier
- Effets cumulés nécessaires : 350 ⇒ 300
Répulseur
- Nouveau Quand vos PV tombent en dessous de 35%, vous repoussez les ennemis proches et leur infligez un ralentissement de 90% pendant 1,5 sec. (25 sec de récupération ou se rafraîchit à votre mort)
Champion d'Urf
- Éliminations nécessaires : 22 ⇒ 18
Changements des champions en ARAM du chaos
Cho'Gath- Dégâts subis : 100% ⇒ 95%
Maokai
- Dégâts subis : 110% ⇒ 100%
- Dégâts infligés : 85% ⇒ 95%
Nasus
- Dégâts infligés : 90% ⇒ 100%
Nautilus
- Dégâts subis : 110% ⇒ 100%
- Dégâts infligés : 95% ⇒ 100%
Séraphine
- Accélération de compétence : -20 ⇒ 0
Skarner
- Dégâts subis : 100% ⇒ 95%
- Dégâts infligés : 100% ⇒ 105%
- E - Délai de récupération : 22 / 21 / 20 / 19 / 18 sec ⇒ 18 / 17 / 16 / 15 / 14 sec
Tahm Kench
- Dégâts subis : 105% ⇒ 100%
Thresh
- Dégâts subis : 105% ⇒ 100%
Volibear
- E - PV du bouclier : 11% des PV max ⇒ 14% des PV max
Corrections de bugs en ARAM du chaos
- Correction d'un bug à cause duquel Enthousiasme ! pouvait être déclenché si votre clone mourait.
- Correction d'un bug à cause duquel Neeko ne perdait pas de portée d'attaque lorsqu'elle prenait l'apparence d'un champion de mêlée et choisissait Combat rapproché.
- Correction d'un bug à cause duquel les champions avec le statut de zombie pouvaient recevoir une optimisation supplémentaire lorsqu'ils avaient l'optimisation Triche.
- Correction d'un bug à cause duquel Viego pouvait vendre des objets lorsqu'il possédait d'autres champions et qu'il avait l'optimisation Triche.
- Correction d'un bug à cause duquel l'optimisation Triche restaurait les ressources autres que le mana et l'énergie.
- Correction d'un bug à cause duquel Vampirisme avec le R de Zilean faisait revenir des champions à la vie avec 0 PV et ils ne pouvaient pas être attaqués par des ennemis.
- Correction d'un bug à cause duquel Gangplank avec Conduit infernal pouvait avoir un délai de récupération de 0 sec sur son E.
- Correction d'un bug à cause duquel Zac pouvait infliger des dégâts avec Soins meurtriers lorsqu'il se transformait en blobs avec son passif.
- Correction d'un bug à cause duquel Percepteur amélioré permettait au Percepteur d'exécuter des gens ayant moins de 15% de PV.
Arena
Les patchs d'Arena sont généralement réservés aux patchs pairs, mais nous voulions faire participer ce mode à la sortie de Zaahen et lui apporter quelques petits changements au passage.
Optimisations
Garde immortel- Lorsque Zaahen revient à la vie grâce à Guerrier immortel, il inflige des dégâts aux ennemis proches en fonction de leurs PV actuels et repousse toutes les cibles. Il est ensuite immunisé contre les dégâts infligés par les champions hors du cercle créé et gagne un bref bonus en vitesse de déplacement.
Corrections de bugs d'Arena
- Obtenir un objet de la Larme via une enclume à objets n'octroie plus cet objet si vous en possédez déjà une version évoluée dans votre inventaire.
- Les effets visuels de Laser orbital ne peuvent plus être cachés dans les éléments de terrain.
- Vous ne pouvez plus raccourcir le temps de canalisation en utilisant un portail Hextech.
- L'attaque d'Aurelion Sol n'est plus interrompue lorsqu'il utilise un portail Hextech alors qu'il est en plein vol.
- Correction d'un bug à cause duquel Zeri pouvait dépasser la limite de vitesse d'attaque grâce à Lentement mais sûrement.
- Conversion physique convertit enfin la puissance bonus octroyée par le passif du Créateur de failles.
- Correction d'un bug à cause duquel certains champions avec Conduit infernal avaient un délai de récupération de 0 sur certaines compétences.
Le Bazar des essences
Le Bazar des essences est une fois de plus de retour ! Tous vos éléments préférés pourront être achetés avec les essences bleues que vous avez cumulées depuis la dernière fois. Le Bazar sera disponible du 19 novembre 2025 jusqu'au 7 janvier 2026. Cette fois, nous avons ajouté un nouveau titre pour nos joueurs les plus dévoués (à savoir les accumulateurs d'essences bleues).
Outil d'entraînement
Dans ce patch, nous introduisons la possibilité de voir la portée des attaques automatiques des champions dans l'outil d'entraînement. Activer cette fonctionnalité placera des marqueurs sous chaque champion qui montreront la portée de leurs attaques. Nous espérons que cette fonctionnalité vous aidera à maîtriser l'art du kiting encore plus rapidement. Essayez-la, et dites-nous ce que vous en pensez !
- Ajout de la possibilité d'activer/de désactiver le marquage de portée des attaques automatiques
Mise à jour ergonomique de la sélection des champions
Afin d'accélérer un peu l'avant partie, nous avons simplifié le mode draft de la FI dans ce patch. Ces changements sont mineurs, et feront gagner quelques secondes par-ci par-là. Par conséquent, la sélection des champions devrait être identique, mais un peu plus efficace. En voici les détails :
- Animation d'introduction changée de 10 à 5 sec
- Présélection changée de 15 à 7 sec
- Phase de bannissement changée de 30 à 25 sec
- Durée totale de la phase de sélection changée de 3 min à 2,5 min (chaque sélection durera 25 sec)
- Aucun changement aux vérifications d'AFK ou à la phase d'équipement
Dans un premier temps, ces changements seront déployés dans la sélection des champions de la Faille de l'invocateur en NA et Océanie lors du patch 25.23 à titre de pilote. Davantage de régions seront couvertes dans le patch 25.24. Les files qui seront affectées par les changements sont :
- Classé en solo/duo
- Flexible en mode Classé
- Mode Draft
Corrections de bugs et améliorations
Améliorations
- Les paramètres « Masquer mon nom » et « Masquer mes informations d'identification » du mode Streamer sont désormais respectés dans les streams de spectateur d'autres joueurs. Par exemple, si Spectateur 1 regarde son ami, Joueur 1, le nom et les informations d'identification de tous les joueurs dans le salon de Joueur 1 avec le mode Streamer activé seront masqués dans le stream de spectateur.
- Afin de mieux protéger les joueurs des expériences négatives en jeu, nous continuons d'améliorer le mode Streamer et de déplacer l'expérience des spectateurs vers les rediffusions. La possibilité de regarder des matchs en direct directement depuis les classements est remplacée par un raccourci vers l'historique des parties de ce joueur et ses rediffusions. Faites un clic droit sur le nom d'un joueur dans le classement > Historique des parties.
- Ajout de la possibilité d'accéder aux rediffusions directement grâce à l'API de Riot. Plus de détails disponibles sur le portail développeur de Riot.
- Mise à jour de la détection d'AFK pour mieux tenir compte des situations où les joueurs se déconnectent pendant la partie.
Corrections de bugs
- Correction d'un bug à cause duquel le lancement de Charge funeste de Sion pendant que son passif était activé déclenchait Hexplaque expérimentale.
- Correction d'un bug à cause duquel le A de Skarner pouvait parfois être en récupération pendant plus longtemps que prévu dans l'outil d'entraînement après avoir recommencé une partie.
- Correction d'un bug à cause duquel Ambessa ne perdait pas de charge de son passif si sa cible mourait pendant une attaque automatique.
- Correction d'un bug à cause duquel Garen pouvait cumuler les effets du passif de son Z sans apprendre la compétence.
- Correction d'un bug en Partie accélérée à cause duquel la rune Tempo mortel était automatiquement intervertie avec la rune par défaut d'un champion dans certaines régions.
- Correction d'un bug à cause duquel, si Mel renvoyait le A de Vel'Koz, le délai de récupération de son A était réinitialisé.
- Correction d'un bug à cause duquel les dégâts du E de Mundo atteignaient leur maximum à 30% de PV manquants.
- Correction d'un bug à cause duquel les applications des dégâts du Z de Cassiopeia étaient doublées si un ennemi traversait des nuages précédemment créés.
- Correction d'un bug à cause duquel Rengar ne pouvait pas cumuler les effets de Conquérant ou de Tempo mortel lorsqu'il bondissait depuis des hautes herbes.
- Correction d'un bug à cause duquel la ruée du R de Nocturne pouvait ne pas suivre un champion ennemi jusqu'à collision.
- Correction d'un bug à cause duquel les esprits d'Aurora pouvaient être visibles par d'autres champions.
Corrections de bugs sur des skins
- Correction d'un problème à cause duquel les effets visuels de Senna gardienne des étoiles étaient difformes.
- Correction d'un problème à cause duquel les effets visuels de Lillia des rouleaux de Shan Hai étaient mal positionnés sur certains chromas.
Skins et chromas à venir
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :






