Ó! Üdv.
Ebben a frissítésben a hősökre összpontosítunk. A szokásos egyensúlyteremtési törekvéseink mellett négy barátunkat vettük kezelésbe: egy harcsa erősítését vettük górcső alá, egy táncos folyamatosan fennálló problémáit próbáltuk orvosolni, segítő jobbot nyújtottunk egy lila dokinak a dzsungelben, valamint bátorságot öntöttünk egy őzgidába. Csökkentettük egy picit a Megtorpantó lassítási erejét, és egyben kárpótoljuk a hűséges vevőkörét is (Dariust és Garent).
A Fény Őrzői esemény során pedig egy új játékmód válik elérhetővé, a Végső varázskönyv! Engedd szabadjára a benned rejtőző Sylast, és válaszd ki a kedvenc végső képességed.
Találkozunk a következő frissítéskor!
Ezen a portálon elérhetők a TFT frissítési jegyzetei az utolsó frissítéshez, mielőtt félidő tájt megérkezik a Leszámolás: Hősök hajnala!
A Q képességet többé nem lehet elsütni az E képességgel végrehajtott rohamozás közben. Csökkentettük az újból elsütött R alapsebzését.
A 11.6-os frissítés legutóbbi változtatásaival Akali visszatért az Átlagos és Elit tudásszintekre, azonban továbbra is számítani kell rá a Profi körökben is. Ezzel a változtatással a hirtelen sebzés előtt lelassul, esélyt adva ellenfeleinek a visszavágásra.
Növeltük a passzív Noxus ereje hatás sebzésbónuszát. Csökkentettük az E töltési idejét.
A 11.13-as frissítésben eltávolítottuk a Megtorpantó rohamát, így Dariusnak elkél a segítség, hogy ellenfeleit a tökéletes helyre terelje a zsákoláshoz. A 11.2-es frissítésben visszavontuk Darius gyengítését, ami a rohamhoz való hozzáférés közvetlen következménye volt.
Növeltük az alap támadási sebességet. A passzív életerő-regen mostantól arányosan változik, a korai szinteken pedig nőtt a töltési idő. A Q szörny eltalálása esetén nagyobb gyógyítást ad. Az E mostantól agyoncsapja a kis szörnyeket, és nagyobb sebzést okoz a szörnyeknek.
A jó öreg doktor bácsi a felső ösvényen oda megy, ahova csak akar, de a dzsungelben mindig is jelentős hátrányban volt. Annak érdekében, hogy mindkét szerepkörben hasonló szinten legyen, számos erősítéssel ruháztuk fel, hogy beinduljon a buli a dzsungelben. Közben azonban visszavettünk a portyázási képességeiből és a szívósságából. A változtatások egyben felkészítik a következő frissítésre, amikor is további szerepkörökre és képességi szintekre szeretnénk feltornázni.
Megnöveltük a Q bónusz mozgási sebességét. Megnöveltük az R a célpont hiányzó életerejéből származó sebzését.
Annak érdekében, hogy a mostani frissítés igazodjon Garen legkedvesebb tárgyaihoz (Megtorpantó és Holtak vértje), növeltük a mozgási sebességét. Felerősítettük a végső képességét is, így ha a sérülékenyebb célpontokhoz nem is fér hozzá, a frontvonal szívósabb harcosai ellen erősebb lesz a végső képessége.
Megnöveltük az alapsebzést.
Gravest a jól bevált módon tettük erősebbé (már eléggé küszködött a mostani metában).
Növeltük az alap mozgási sebességet.
Illaoinak sok időbe telik elsütnie varázslatait, valamint a támadásai is kiszámíthatóak, így nem tud könnyen alkalmazkodni. Bár a mozgékonyság hiánya fontos gyengeség a buldózereknél, Illaoi teljesítményét korlátozta a felsőbb osztályokban, amelytől egészségtelenül egyoldalúvá vált. Megnövelt mozgási sebességével könnyebben ki tud térni az irányított képességek elől, gyorsabban meg tudja közelíteni célpontját, és jókor lesz jó helyen. A változtatásoknak köszönhetően összességében Illaoi sokkal alkalmazkodóképesebb lett, valamint a jövőben várható finomhangoláshoz is kedvezőbb helyzetbe került.
Csökkentettük az alap életerőt és a varázsellenállást, az életerő növekedési értékét pedig növeltük. Csökkent a passzív képesség maximális jelzőinek száma, a korai szinteken kevesebb, de később több lett a jelzőnkénti bónusz támadási sebesség, a felerősített sebzés pedig kevesebb lett. A Q minionoknak okozott sebzése mostantól a hősszinttel együtt növekszik. A W sebzéscsökkentése mostantól a varázssebzésre is hat, illetve nőtt a maximális sebzés. Az E képességet mostantól nem lehet újra elsütni a tömegirányító hatások ideje alatt. Az R új passzív hatást kapott.
Irelia számára is módosításokat hozott a frissítés, mivel már régóta fennálltak nála bizonyos problémák. Röviden: Finomítottunk az erősödési görbéjén, méltó ellenfeleket adtunk neki, akik képesek fellépni ellene, így csökkentettük a fölényét a Profi szinten. Emellett a képességein is ügyködtünk egy kicsit, hogy összességében jobb élmény legyen vele játszani.
Ha szeretnétek többet megtudni, részletesebben is beszéltünk erről ebben a Gyorshírek a játékról cikkben.
Az E pajzsának alapértéke később kezd el növekedni.
A 11.13-as frissítésben gyengítettük Shurelia csatadalát és egy bizonyos kígyó fogát, amely miatt Ivern sebezhetőbb lett a dzsungelben. Visszahoztuk a 11.3-as frissítésben elkobzott pajzserejét, hogy képes legyen jobban védelmezni barátait (és a dzsungelt).
Csökkentettük az alapsebzést.
Karma előkelő helyre emelkedett a Profi játékosok körében mint biztonságos választás a felső vagy középső ösvényen, mivel jól illeszkedik a többi lövészhez. Visszavettünk az ösvényen gyakorolt egyeduralmából, így már nem tudja folyamatosan zaklatni a kis hatótávolságú ellenfeleket és ezzel előrenyomulni.
Az alapszintű életerő-regen csökkent, a páncél nőtt. A passzív hatás sebzése nőtt, és mostantól gyógyít is. A Q költsége nőtt, a jelzők maximális száma csökkent, a jelzőnkénti bónusz mozgási sebesség csökkent és tovább tart, a töltési sebesség mostantól arányosan növekszik, az alapsebzés pedig nagyobb lett. Növeltük a W sebzését. Növeltük az E töltési idejét, a lassítás mostantól rögzített mértékű, a sebzés nőtt. Növeltük az R sebzési arányát, az alvásidő rövidebb lett, a lassítás kisebb mértékű, és a továbbiakban nem nő a hatás ideje alatt.
Sejthetitek, hogy sok mindenről lesz szó, ha már az összefoglaló is egy egész bekezdést kapott, úgyhogy megpróbáljuk kicsit lerövidíteni: megerősítettük Lilliát, hogy ne legyen olyan félénk, amikor egyedül kell harcolnia az ellenfelekkel.
Hogyan? Az erejének egy részét áthangoltuk a gyors tisztogatásból és koordinációfüggő tömegirányító képességből, mivel a magasabb szintű játékokban gyakran párbajra összpontosító erősségként hasznosítják őket. Emiatt csökkentettük a tisztogatási képességét a korai játékban és a mozgási sebességét is. A vereségeiből hamar előnyt kovácsolhat, amint ráteszi a patáit egy kis extra varázserőre, és eléri a közép- és végjátékot. Veleszületett szívósságával az elhúzódó harcokban és a sikertelen tábortisztítások során is képes megőrizni életerejét.
Csökkentettük az alapéleterőt. Csökkentettük a Q sebzési arányát.
Malzahar egyike volt azon kevés mágusoknak, akik már a legutóbbi frissítésben megerősített, manát adó mitikus tárgyak előtt is elég erősek voltak. Most, hogy már tudjuk, hogyan teljesít, arra is rájöttünk, mennyire szükséges visszahúznunk. Csökkentjük Malzahar Q képességének arányosítását, így az ereje továbbra is a legegyedibb, legjellemzőbb képességeiből származik majd.
Csökkentettük a passzív hatás sebzését a minionok ellen.
Nocturne-nel folyamatosan számolni kellett a csatatéren, de a Megtorpantó átformálása után már túlment minden határon. A mostani frissítésben gyengítettük a Megtorpantót, de ez még nem fogja letaszítani Nocturne-t a trónjáról, főként az ösvényen nem. Nocturne egyik legnagyobb erőssége, hogy képes az ösvényen ücsörögni, és felszívni magát a minionhullámokból, lerázva szinte minden őt érő sebzést. Az előző frissítés Viegót érintő gyengítésének okához hasonlóan Nocturne is az erőforrásba nem kerülő gyógyítás nem kívánt mintájára támaszkodik. A passzívjától való függés helyett inkább meg kellene dolgoznia a sikerért, és az ellenfeleknek nem kellene úgy érezniük, hogy szinte sebezhetetlen.
A Q1 alapsebzése nőtt, a Q2 alapsebzése nagyobb lett a későbbi szinteken.
A 11.13-as frissítésben csökkent a Portyázó karma ereje, ami Rek’Sai-t rosszul érintette. Hogy ezt kompenzáljuk, adunk neki egy kis hirtelen sebzést a középjátékban.
Növeltük a Q sebzését.
Az Énekes nem találta a hangját támogatóként és középső ösvényesként sem, ezért segítünk neki az egyik agresszívabb képessége felerősítésében.
Csökkentettük az alapéleterőt és a mozgási sebességet.
Legyen szó akár sebzésről, akár varázserőről, Shaco egyszerűen túl erős. Mindkét fajta összeállítást megcélozzuk azzal, hogy egy kicsit sebezhetőbbé és kevésbé mozgékonnyá tesszük, mivel így is hatalmas eszköztárral rendelkezik a támadások elleni kitéréshez és a káosz elszabadításához.
A passzív képesség bónusz sebzése mostantól arányosan nő. A Q passzívan sebzést okoz az ellenséges hősöknek, illetve frissítettük a gyógyítás arányosítását. Kijavítottuk a W töltésiidő-visszatérítési hibáját, a töltési idő és a manaköltség esetében a visszatérítés pedig nagyobb lett. Az R alappajzsa nagyobb lett a korai szinteken, a szövetséges önlassítása pedig kisebb.
Tahm Kench kisebb átdolgozásával a 11.13-as frissítésben az volt az egyik fő célunk, hogy felállítsuk a „nem lehet erősíteni a Profi játék miatt” feliratú kispadról, és sikeresebb támogató karakter lehessen. Jelenleg az a gyanúnk, hogy gyengébb a kelleténél, ezért óvatosan erősítjük, amíg egyértelmű eredményeink nem lesznek a Profi játékból.
A másik célunk az volt, hogy Kench a támogatói irányba mozduljon, míg korábban főleg a dzsungelben vagy a felső ösvényen volt látható az egyéni várólistákon. Nem látjuk annyit támogatói szerepben, mint vártuk, ezért igazítunk az erősödésén, hogy kevésbé legyen arany- és tapasztalatfüggő.
Csökkentettük a Q költségét. Csökkentettük az E költségét.
Taric állandóan a manafüggőséggel küzdött ebben a szezonban, ezért csökkentjük a képességei manaigényét, hogy végre megcsillogtathassa őket.
Növeltük a W töltési idejét a játék késői szakaszában.
Xin Zhao a legjobb formáját hozza a dzsungelben, főleg az ellenfelei (Rumble és Udyr) közelmúltbeli gyengítései után. Hogy egy kicsit kiegyenlítsük az esélyeket, növeljük a töltési idejét az ellenfelek messziről való fenyegetésének.
Csökkentettük az alapmanát.
Az alsó ösvényes Ziggs már egy ideje kilógott a sorból, és a 11.12-es frissítés erősítéseivel, a 11.13-as frissítés mágusok tárgyait érintő erősítéseivel, valamint kifogyhatatlan bombatartalékaival (honnan szedi őket egyáltalán?) végre elfoglalta az őt megillető helyet. Bár a 11.12-es frissítés erősítései segítettek ebben, úgy gondoljuk, hogy azok a változtatások fontos szerepet játszottak abban, hogy Ziggs képességei a kívánt játékmenetéhez illeszkedően teljesíthessenek, ezért egy gyengítés mellett döntöttünk, amely főleg a játék korai szakaszában, az alsó ösvényen való játékot érinti.
A Holtak vértje változtatásai az előző frissítésben a győzelmi arány csökkenéséhez vezettek a tankoknál, mivel csökkent a mozgási sebesség és megnőtt a sebzés növekedésének aránya. Hogy ezt ellensúlyozzuk, növeljük a páncélt, hogy a tankok tankosabbak lehessenek.
A Megtorpantó erős lett az előző frissítésben eszközölt változtatások után. Az egyik célunk az volt a tárggyal, hogy a harcosoknak lehetőséget adjunk arra, hogy a célpontjukra tapadjanak egy ideig, de ne kelljen hozzá teljesen megállítaniuk a szerencsétlen prédát. Ezért csökkentjük a lassítási képességét, de megtartjuk a hosszabb ideig tartó lassítását.
Egy hibát is vétettünk, ugyanis a változtatások miatt a Megtorpantó veszített 5 sebzést a befejezésekor. Ezt kijavítottuk.
A Fény Őrzői esemény során egy új játékmód jelenik meg, a Végső varázskönyv! Ebben a második idézői varázslat helyére egy másik hős végső képességét teheted, és létrehozhatod álmaid varázslatkombóit!
Módosítjuk az egyik háttérben futó rendszer működését, hogy a LoL-ban kapott büntetések átkerülhessenek egy, az összes Riot-játékra kiterjedő rendszerbe. Az egyetlen azonnali változás a büntetések működésében lesz érzékelhető, mivel a Riot átfogó rendszerében időalapú korlátozások vannak.
A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:
A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: