/dev: オーグメントマキシマイジング ランダムミッド:メイヘム

パッチ26.12から、さらなるカオスが始まります!

ゲーマーの皆さん、こんにちは!本日のDev Updateでお話ししたように、多くの皆さんにランダムミッド:メイヘムを楽しんでいただいており、パッチ26.12のシーズン2 Act 2の開幕に合わせて、メイヘムに素敵な変更が登場します。

特性

まずは特性の変更についてお話しします!

メイヘムは、大型アップデートごとに内容が変化するよう、システムやコンテンツをローテーションさせ、進化させていくことで、常に新鮮かつワクワクする体験を提供したいと考えています。前回のシーズンでは「特性」を導入しましたが、次のアップデートでは他の楽しいシステムを導入するため、「特性」を段階的に廃止していきます。新しいシステムについては、この記事の後半でご紹介します。特性システムは多くの点で成功を収めましたが、同時に多くの学びも得られました。これらの知見は、次回のアップデートに活かしていきます。

特性をデザインするにあたり、私たちは以下のようなシステムを目指しました。(1)新鮮な感覚でプレイでき、(2)オーグメント選択にさらなる奥深さを加え、(3)レアで面白いオーグメントの組み合わせを見つけやすくし、(4)オーグメントをあまり理解していないプレイヤーでも強力な組み合わせを構築しやすくする。

特性システムの結果として、私たちが目にした想定外の影響は以下のとおりです。

  • ビルドの画一化:異なるオーグメントを選択しても、同じ「体験的ファンタジー」をもたらす結果となっていました。この「体験的ファンタジー」とは、オーグメントがゲームプレイで目指すものを表現するために私たちが使っている、ちょっと格好つけた用語です。例えば、「爆発花火」特性セットのオーグメントは、どれを選んでも似たような「体験的ファンタジー」になってしまうことがよくありました。つまり、敵に大量の爆竹を放って強さを示す、というものです。
  • ゲーム体験の画一化:どの試合でも、「爆竹で爆撃する」ために利用できるオーグメントが非常に多かったため、ゲーム全体の多様性が低下していました。10人のプレイヤーのうち少なくとも1人が「爆発花火」特性セットのオーグメントをロールして選ぶ可能性がかなり高かったためです。その結果、各試合でまったく新しいビルドやプレイスタイルを試せる「白紙のキャンバス」のようにしたい、というメイヘムの意図に反して、どの試合もやや似すぎたものになっていました。
  • チャンピオンを霞ませる特性:特性システムは非常に強力かつ影響力が大きかったため、チャンピオンを強化するためではなく、特性効果を得るためにオーグメントを選んでいるように感じられることが多々ありました。メイヘムは「チャンピオンファースト」なモードです。つまり、オーグメントは特定のチャンピオンのプレイ感を高めるためのものであり、あらゆる状況で強力な特性効果を得るための手段ではないということです。
  • 単体では力不足のオーグメント:特性効果に多くのパワーが集中していたため、個々のオーグメントの選択が単体では面白みに欠け、影響力が低いと感じられていました。オーグメントはメイヘムの根幹をなす要素であり、その名の通り“大混乱”を巻き起こすものです。そのため、特性を持たなかったり、個々の効果が物足りなかったりすることで、各オーグメントが弱いと感じられる状況は避け、満足感を得られる選択肢にしたいと考えています。

これらの特性を気に入ってくれているプレイヤーが大勢いることは承知していますので、その一部を独立したオーグメントとして再導入します。たとえば、強力な終盤のスケーリングポテンシャルを持つ「スタックサウルス」特性は多くのプレイヤーに愛されていますが、特性ボーナスを得るために必要な2つ目のオーグメントが手に入らないと、フラストレーションが溜まることがある、と私たちは認識しています。今後、「スタックサウルス」は単独オーグメントとなり、スタック増加のポテンシャルが即座に解放されます。

メイヘムチームの目標の一つは、ゲームプレイに意図的な改善をもたらしてくれる、楽しくインタラクティブな新システムを継続的に試していくことです。初めての季節限定メカニクスから多くのことを学びました。その知見を活かして、ランダムミッド:メイヘムに新たな要素を導入し、新鮮さを保ち続けたいと考えています。新メカニクスの不自然な導入や過度な複雑さを避けつつ、アップデートごとに、常に新鮮さを感じられるようなバランスをメイヘムで実現したいと考えています。今後も新たなシステムを模索し続けていきますが、新たな方向性や可能性を検討する際には皆さんのフィードバックを非常に重視しております!

オーグメント

そして、もちろん、オーグメントの追加なしに「メイヘム」のアップデートは語れません。今回のアップデートでは、チャンピオンのファンタジー性を高めるオーグメントに焦点を当てることを主な目標としました。

私たちが学んだのは、例えば「ポロキングのバウンド」のように、どのチャンピオンにも同じ効果をもたらすオーグメントは非常に楽しいものの、各チャンピオンとの刺激的な相互作用が生まれるわけではないため、時間が経つにつれてマンネリ化し始める可能性があるということです。このタイプのオーグメントがなくなるわけではありませんが、今後はチャンピオンのファンタジーを直接的に強化するオーグメントを増やしていきたいと考えています。

また、一部のオーグメントは、それを軸にビルドを組む価値があると感じられるべきだと考えています。メイヘムの試合で一番楽しいのは、ビルドがまとまってきて、その明確な個性を発揮し始めたときです。これまでのオーグメントの多くは、そうした方向性を後押しするものではありませんでした。そこで今シーズンは、試合戦略に明確な方向性を与え、ビルドの軸となるようなオーグメントに注力することにしました。特定のビルドにこだわるのではなく、たとえ同じチャンピオンを使っていても、試合ごとに明確な違いを感じられるものにしたいと考えています。

このような経緯から、私たちが提供できるオーグメントの種類を大幅に拡張する絶好の機会は今だ、という結論に至りました。これらはチャンピオンの核となる魅力をさらに引き出すことを特に重視しています。ぜひ一度試してみて、感想をお聞かせください!

スキルオーグメント

まず、まったく新しいタイプのオーグメントであるスキルオーグメントを見ていきましょう。

メイヘムコミュニティーで最もリクエストの多かったオーグメントを調査したところ、特定のチャンピオンの単一スキルやゲームプレイパターンに影響を与えるものに、多大な関心が寄せられていることが分かりました。スキルQに100のスキルヘイストを付与する「パンとバター」は、チャンピオンのスキルを変化させる手段として皆さんに楽しんでいただけたオーグメントの好例です。そのコンセプトを活かしつつ、カオスな楽しさをもう少しパワーアップさせたいと考えました。

スキルオーグメントはチャンピオンの単一スキルを大幅に強化するもので、元々のチャンピオンとはまったく異なるゲームプレイ体験を味わう機会を提供します。

新登場のスキルオーグメント、「マルチショット」を見てみましょう。これは、スキル発動時に、前方の敵最大2体に追加の魔法弾を発射するものです。これをラックスのQと組み合わせると、たった一度の「ライトバインド」で敵チーム全員をスネアできちゃいます!

別の例として「連鎖反応」も見てみましょう。これは、敵チャンピオンをノックアップさせて別の敵チャンピオンに衝突させると、両方のチャンピオンがノックアップ状態になってダメージを受けるようにするものです。さらに、地形に衝突させた場合はノックアップ時間がさらに延長され、ダメージも増加します。

現在、この領域で何ができるかをかなり広い範囲で模索しており、このゲームデザイン要素の可能性を引き続き探っていけることに胸を躍らせています。

クエストオーグメント

私たちが注目しているもう一つのオーグメントは、クエストオーグメントです。「クエスト:キミのハートをスチール」や「クエスト:アーフのチャンピオン」など、すでにいくつかのクエストオーグメントが存在していますが、今後さらに追加することで、様々なチャンピオンでプレイする意義を感じられるような報酬を提供していきます。

新登場のクエストオーグメントの一つは、「クエスト:バーストティース」です。このオーグメントを所持していると、短時間で敵チャンピオンに大ダメージを与えた際に歯がドロップし、集めた歯の数に応じて脅威と魔法防御貫通を獲得します。これを手に入れて、宿敵を歯医者さんに送り込んでやりましょう!

また、優れたセンスを持つプレイヤー向けの「クエスト:サポートメイン」も登場します。味方に回復やシールドを付与してこのクエストを完了すると、その回復量またはシールド量の一定割合を、その味方の体力自動回復として付与できるようになります。頼れるサポートメインが味方にいる試合なら、ワーモグアーマーなんて必要ないですよね?

でも、それってバランス大丈夫?!

さて、これらを見て「ちょっと、これはバランスが取れているとは言えないよ!」と言う方もいるかもしれません。これには私たちも同意します!そこで、私たちのバランス調整に関する理念について、皆さんと率直にお話ししたいと思います。

何よりもまず、私たちの目標はランダムミッド:メイヘムを常に新鮮で楽しい場所にすることです。そのために、楽しい経験につながる特定の条件が揃うようにしたいと考えています。私たちにとって、ゲームバランスや各種調整は、厳密に維持すべき状態というよりも、楽しいゲーム体験を実現するための手段です。

しかし、全体として試合が公平に感じられる状態は保ちたいと考えています。公正なゲームを維持するために私たちが設定している基本理念は以下のとおりです:

  • どのチャンピオンにも、目指すべき強力なビルドがあると感じられるべきである。
  • どのチャンピオンも、常に強力なビルドを組めると感じられるような状態であってはならない。
  • 強力なビルドが、勝利を決定づける唯一の要因であってはならない(自身が強力なビルドを組んでも即座に勝利が決まるわけではなく、逆の場合も同様です)。

楽しく新鮮な体験を実現するために、私たちは複数のアプローチを模索しています。まず、この新鮮なプレイ体験を損なうようなオーグメントは、もっと頻繁にローテーションから外すようにします。例えば、敵の足が速すぎるせいで近接チャンピオンが活躍しにくいと判断した場合、オーグメントによって得られる移動速度の量を見直し、必要に応じて調整や削除を行うことがあります。

私たちが使えるもう一つの手段は、新しいオーグメントを追加することです。そうすることで、現在のオーグメントの選択肢では物足りないと感じているチャンピオンクラスをサポートできます。必要に応じて数値の調整も行い、特にパフォーマンスの低いオーグメントの底上げを図ります。「おばあちゃんのラー油」の回復量が多すぎたように、数値が少し高すぎるといったケースは起こり得ます。しかし、毎回「最強のものが弱体化される」というサイクルに陥るのを避けるため、数値のナーフは基本的に避けたいと考えています。

メイヘムの未来

「これからもカオスを生み出し続けられるのかなぁ…」と心配でソワソワしている皆さん、どうぞご安心を。今回のアップデートに留まらず、今年から来年にかけてお届けする将来のコンテンツについても話し合いを進めています。

メイヘムをプレイしてくださっている皆さん、本当にありがとうございます。皆さんのために、そして皆さんと共にこのゲームを創りあげていくのは大きな喜びで、最高のコミュニティーと一緒に、皆が愛してやまないこのゲームの開発に携われることを心から嬉しく思っています。今後も史上最高の「メイヘム」を巻き起こし続けるのを楽しみにしています!