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Quick Gameplay Thoughts:パッチ13.7

MSIに向けたバランス調整、パッチ13.6でのヴェインの変更、そしてADCとファイターについて、Riot AxesとRiot Phroxzonがお話しします。

Dev作者Riot Axes, Riot Phroxzon
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みなさん、こんにちは。Riot Axesがパッチ13.7のQuick Gameplay Toughtsをお送りします。

今週はRiot Phroxzonといっしょに、MSIに向けたバランス調整についてのお知らせと、他にもいくつかのトピックをお送りします。お約束の注意事項ですが──この記事は非常に不確かなトピックを含むことがあります。内部で合意の取れていない要素や、すぐには実装されないもの、実装されないかもしれないものについても、お話しすることがあります。

MSIに向けたバランス調整

[Riot Phroxzonより]

MSIはパッチ13.8で開催される予定で、このパッチではMSI向けの最後の変更を行います。プロシーンのメタは非常に良好な状態ですが、13.7ではセジュアニ、ヴァイ、ウーコン、リー・シンといったよく見るジャングルの顔ぶれを下方調整して、もう少し多様性を増したいと思いました。

ボットレーンのメタは全体的にとても良好ですが、スレッシュのCCチェインとゼリが少し強すぎる状態です。また、プロプレイと通常プレイの両方でバランス調整できるチャンピオンにするため、W優先ビルド向けに強さの再配分を行った後の様子を見たうえで、アジールにそこそこのバフも検討しています。

以上の調整後、プロプレイはMSIに向けて非常に良い状態になると予測しています。さまざまなチーム構成が採用される中、ロールごとにかなり深いピックが見られるのではないかと思っています。

パッチ13.6でのヴェイン

実装されてからしばらく経ちますので、ヴェインと長期にわたって同様の状態に陥っている一部のチャンピオンたちの変更の方向性として達成したいことを少しお話ししたいと思います。

パッチ13.6に入るまで、ヴェインは非常に弱いボットレーナーにして、稀にピックされる(だがピックされるとイライラする)勝率の低いトップレーナーでした。チャンピオンとしての彼女のテーマは「アウトプレイ」です──戦闘で鮮やかに相手を上回っていられる限り、ランクを上げ続けられる──ですが近頃のヴェインは、平均~低スキル帯のプレイヤーを相手にした時でなければ、そのテーマを体現できていませんでした。

スキルの高い相手に対して結果が出せないということは、ヴェインは相手にしていて最も不満がたまるプレイヤーを対象にバランスが調整されているということになります──つまり、カウンタープレイを理解でないプレイヤー対象に。その結果、戦術面(ミニオンを挟んでゾーニングする、序盤に差をつけるなど)や反射神経頼りの対処をされがちです。そのため、高スキル帯のプレイヤーには少々釣り合っていないながらも彼女にバフを行う、これが全体にとっての最善だと私たちは考えました。このような状況に陥っているのはヴェインだけではありません(ゼドもです)。ですが、彼女の弱さはは明らかだったので、改善する機会を設けることになりました。13.6での変更がシルバーボルト、銀の弾丸になると考えてはいませんし、本当に重要な変化を起こすには、より長い時間をかけて一貫性のある作業をしていく必要があります。

トップレーンでの懸念についてもお話ししましょう。遠隔トップレーナー(と特にヴェイン)については一般的に不満があることは理解していますが、13.5におけるトップレーナーとしてのヴェインの人気は45位でした(全世界対象のデータ)。さらにいえば、パッチ13.5におけるトップレーナーとして最も人気のあったチャンピオン上位25体の中には、遠隔チャンピオンはティーモ、ケイル、ナーの3体しか入っていません。ヴェインのプレイ率はほんの少し上がっています(13.6の実装直後はかなり上がりましたが、その後すぐに急落しました)。もしヴェインがトップレーンを席巻するピックになれば、確実に対処を行いますが、現状の認識ではそのような状態ではないと考えています。

ADCとファイター

今シーズン、ADCとファイターはちょっとしたジェットコースター気分を味わっているかと思います。今年に入った時点でADCは少し弱く、一方でファイターは主役級の活躍をしていました。この2つのクラスには、私たちが信じた方向性に従ってさまざまなバフやナーフを行いました。しかし、キャリーの座を競い合うこのクラスたちは同じようなタイミングで変更に直面したので、一部の変更は狙いよりも大きな影響を及ぼしてしまいました。

パッチ13.7では「デス ダンス」の変更を一部巻き戻します──スキルヘイストが復活しますが、回復量はナーフされたままです。試合序盤におけるドラゴンのコントロールの重要性を減らした変更と同様に、パッチ13.6で行われたいくつかの少し強すぎるADCアイテムのナーフに続く変更となります。

双方のクラスの安定性が上下するとは思いますが、さらなる微調整は重ねていく予定です。長期視点では、双方のミシックアイテムシステムに大きな変更が必要だと考えています。機会があるとすればプレシーズンで(実装の確約は全くできませんが検討中です)、2種類のロールを全体的に対比させて調整できるようにしていきます──たとえば、それぞれのレーンのミニオンを差別化するなど。現在使える調整手段は範囲がかなり限定されていることが分かりましたし、テレポートを巻き戻すような変更がゲームを改善するとは考えていません。一連の問題が別に浮上してくるだけでしょう。

今週のQuick Gameplay Thoughtsにお付き合いいただき、ありがとうございました。記事はここまでです!サモナーズリフトでお会いしましょう!



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