シーズン2022が花開きました!
パッチ12.3ではいくつかのチャンピオンへの弱体化やファイター向けアイテムシステムへの大規模なアップデートなど、丁寧に花を摘んで繊細なブーケをお作りしました。また今回はプレシーズン・メタで争われているプロシーンへの初めてのパッチとなるため、そのスキルレベル帯を想定したバランス調整が中心となっています。花束の中にはアーリのチャンピオンリフレッシュも含まれており、「水晶の薔薇」および「枯朽の薔薇」シリーズの追加スキンもまもなく登場となります。❀
花の話ばかりで鼻がムズムズしてきてしまいましたか? そんな方は、花粉症なんて存在しないこちらのTFTパッチノートをご覧ください!
パッチ12.2でジャンナに行った変更は、サモナーズリフトに嵐を巻き起こしました。彼女はトップクラスの強さと人気を備えたサポートへと変わったのです。しかし、ジャンナのQとRが「グレイシャルオーグメント」に発生していたバグと相性が良かったせいで、どれくらい彼女を弱体化したらいいのか、本来必要だった前回のパッチでハッキリしていませんでした。そしてバグ修正後も、ジャンナは「グレイシャルオーグメント」をはじめとするルーンのおかげで、非常に強力なサポートであり続けています。そこで今回、試合序盤のローム性能を低下させると共に、回復とシールドが強化される時間を短くすることにしました。
これらの変更は、ジャンナ(そしてその他のエンチャンター)で最近見られるトップレーン戦略に対処するためのものではありません。これについては別の対策を検討中ですので、正確な見通しが立ちましたらすぐにお知らせいたします。
チャンピオンリフレッシュを実施。基本ステータスとすべてのスキルをアップデート。
“機動性の高いメイジアサシン”というアーリの個性は、時とともに精彩を欠いていっています。現状、“集団戦で素早く動き回る恐怖の存在”という感じはせず、エキサイティングなプレイは1度目のRだけで、その後は安全な場所からEによって敵を引き寄せようとするに留まっています。この問題に対処するため、固有スキルをリニューアルすることにしました──キルまたはアシストを奪うとアルティメットが部分的にリセットされるようになったため、上手なアーリ使いであれば有利な状況を活かして敵全員を次々と倒していけることでしょう。また、各スキルの満足感を高めるため、マナコストと序盤のダメージを再配分しました。これらの変更に対してバランスを取るため、瞬間火力と防御ステータスを少しだけ弱体化してもいます(余談になりますが、これらの変更はこれから行われるアーリのASUとは関係ありません)。
固有スキルのダメージが減少。
アクシャンはあらゆるポジション(とくにトップレーン)でかなり強い状態にあるため、序盤の固有スキルのパワーを低下させ、近接攻撃チャンピオンに対するハラスの“ダーティーさ”を少し低減しました。
基本物理防御が減少。Eの自動効果のダメージ軽減効果に、ダメージ適用ごとの上限を設定。
大量の新アイテムを活用できるようになった今シーズン、アムムは平均的なスキルレベル帯で強すぎる状態にあります。固定値のダメージ軽減効果はゼリのようなチャンピオンに対しては効果的であるべきですが、常時有効であることを考えると、特定の通常攻撃やスキルを完全に無効化してしまうのはやり過ぎだと言えるでしょう──そこで、ほかの類似スキルと同じレベルになるようEを調整しました。
固有スキルとRにQoL(利便性の向上)の変更。
固有スキルをもっと直感的に利用できるようにし、アルティメットスキルの跳ね返りも最適化するなど、ブランドのQoLに調整を施しました。
レベルアップごとの攻撃力が低下。Qのダメージが低下。
ここ最近のプロシーンにおいて、ケイトリンはほぼ毎回バンされています。これはおそらく、終盤にスケーリングする人気マークスマンの多くを完全に抑え込めることが原因でしょう。そこで、序盤におけるレーン戦の強さを抑えるのではなく、ウェーブコントロール能力とスケーリング能力を弱体化することでこの問題に対処することにしました。
最初の「特注品」の到着が遅くなり、2回目以降の到着のクールダウンを延長。
コーキはプロの試合において圧倒的な存在感を放っています。そこで、安全かつ迅速な戦闘への復帰に使われていた最初の「特注品」の到着を遅らせ、レーン戦での安全性を少し低下させるとともに、最初のドラゴンとリフトへラルドを巡る戦闘への影響力を低下させました。また、2回目以降が届く間隔も長くなるため、“ドラゴンがスポーンするたびに「特注品のお届け!」を使う”ことはできなくなります。
Wのダメージが高スキルレベルで低下。
ルブランは長らく強すぎる状態が続いており、特にプロの試合ではかなり前から人気のピックでした。そこで、優先してレベルを最大まで上げるスキルを弱体化することで、序盤の瞬間火力とウェーブクリア性能を低下させます。
Rの睡眠効果時間が低スキルレベルで延長。
リリアの子守唄をもう少し長く続くようにすることで、もっと序盤からほかのスキルで追撃したり、安定してチームメイトを助けたりできるようにしました。ねんねんころりよ、おころりよ~♪
固有スキルによる移動速度増加量が上昇し、効果時間をかけて徐々に減衰するように。Eの通常攻撃時効果の基本ダメージが低下。
ナミへの調整タイミングもついに満ち潮です!この変更によって固有スキルによる移動速度増加がより顕著になるため、“せっかくエンチャンターが支援しているのに気付いてもらえない”ということもなくなるでしょう(冗談です……、たぶん)。なお、彼女はすでにかなり強い状態にあるので、この軽い強化とのバランスを取るためにEを少し弱体化しています。
W自動効果の攻撃速度増加量が低スキルレベルで上昇。Rのダメージ反映率が上昇。
クインは文字通りの意味では飛べていますが、最近あった様々なシステムへの変更が理由で、その影響力はあらゆるスキルレベル帯において下降気味となっています。結果的に強化の余地が生まれたため、この機会にゲームプレイの満足度を高める変更を行いました。
自身のファームによる固有スキルの魂ドロップ率が低下。
前回のパッチで行われたQへの強化は、その意図通りにサポートセナを強化しましたが、同時にADCとしての勝率も大幅に高めてしまいました。今回の調整の狙いは、ADCセナを弱くすることではなく、これら2つのポジションの差を小さくすることにあります(電卓を持ち出す前にお伝えしておきますが、これはおよそミニオンウェーブ6回あたり魂1つという計算になります)。
Qのダメージ反映率が増加、基本ダメージが高スキルレベルで低下。Eの攻撃速度増加量が低スキルレベルで減少。
ツイステッド・フェイトはグローバルな機動性と頻繁に利用で可能な行動妨害により、プロシーンにおいて常に良いカードを引けているようです。そこで(お馴染みの補助性能中心のビルドではなく)魔力系アイテムを購入しなければ大ダメージを出せなくなるよう、スキルの基本ステータスを低下させました。
基本移動速度が低下。フルチャージでの通常攻撃ダメージが低下。Rの連鎖する電撃のダメージが低下し、クリティカル判定を持つように。
ゼリの「トリニティ フォース」ビルドが想定以上の強さを発揮しており、ゼリ使いたちがクリティカルビルドから乗り換えたことで、彼女の勝率はうなぎ登りとなっているようです。今回の弱体化により、クリティカルビルドよりも「トリニティ フォース」ビルドのパワーを大きく削ることができれば理想的ですが、両者には重複する部分もあるため、アルティメットの電撃を少し強めることで、クリティカルビルドを補填してもいます。
ファイター向けアイテムのシステムに変更を行い、フィオラのように“機動性は高いが耐久力は低めのファイター”と、ダリウスのように“機動性は低いが耐久力は高めのファイター”の違いを改めて明確化します。これまでは、ほとんどのファイター向けアイテムに体力が内包されていたため、どのファイターもほぼすべてのアイテムを活用できていました。これは体力を増加させたいチャンピオンにとっては喜ばしいことでしたが、軽量級ファイターがこれら汎用的なアイテムを使用すると、高ダメージで機動性が高いうえに(そのサブクラスの特性に反して)耐久力も高くなり、弱点がなくなってしまっていたのです。
理想的には、今回の変更によって、各サブクラスが自分専用だと感じられるアイテムが存在するようにすることです。詳細については、こちらのQuick Gameplay Thoughtsの記事をご覧ください。これは大きな変更なので、今後の状態を注意深く監視していきますし、おそらくフォローアップの調整を行うことになるでしょう。
ファイター向けミシックアイテムについては、体力値が大きく汎用性の高いいくつかのアイテムを、より個性が際立った攻撃系の選択肢となるよう調整しました。また、すべてのファイターがタンキーで耐久力が高くあるべきだというわけではありませんが、ジャガーノートのようにそうあるべきファイターは、それに適したレジェンダリーを利用できるべきでしょう。
これに関して、「トリニティ フォース」は例外です。ほかの選択肢と肩を並べられるよう体力値を増やし、その代わりにスタックする攻撃力を少し低下させました。これにより、得られる体力量はミシックアイテムを選ぶ(もしくは選ばない)際の一番の理由ではなくなります──各ミシックに独自の利点が用意されることとなるため、選択のための判断はより明確で公平なものになるはずです。
ファイター向けレジェンダリーアイテムへのアプローチも同様で、一部のアイテムの体力を減少させる代わりに、攻撃力を増加させました。もうひとつの優先事項は、すべてのファイターがとりあえず「ステラックの篭手」を購入している現状を変えることです。「デス ダンス」がリワークされ、ほかに購入したアイテムの攻撃力やサステイン性能によってスケーリングするようになったので、軽量級ファイターにとって魅力が高まることでしょう。また、この効果を活用するためには、ファイターは戦闘において絶えずアクティブでなくてはなりませんが、これは軽量級ファイターが生存性を高めるうえで重要なプレイであるはずです。
加えて、軽量級ファイターにとって役立つべきなのに、いまいち活躍できていなかったレジェンダリーアイテム(「マルモティウスの胃袋」や「ラヴァナス ハイドラ」など)にも調整を施しました。これらのアイテムについては、軽量級ファイターが“ほかの選択肢を差し置いてでも購入したい”と思えるほど、十分にパワフルである必要があります。そして最後に、全体的な調整のため、いくつかの素材アイテムにもアップデートを行いました。
パッチ12.2の「ターボ ケミタンク」への変更は、ダッシュ系チャンピオン(アカリやイレリアなど)が利用した際の影響を抑えるための応急処置であり、その間により良い解決策を考えるつもりでした。今回は、敵に“ターボチャージ”するよりも“タンクする”ことに適したアイテムとなるよう、そのスタックのメカニクスにさらなる調整を施しました──“ターボ”の部分ではなく、“タンク”の部分にアクセントを置いてくださいね(これらの変更はオーンの名匠アイテムである「ターボチャージ ヘクスペリメント」にも適用されています)。
このアップデートにより、ヴェル=コズのビジュアルエフェクトがよりヴォイドらしくなり、ヒットボックスのインジケーターもより正確になることでしょう。