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[개발 인사이드] 2024 시즌 아이템 변경사항

2024 시즌 아이템 변경사항의 배경을 살펴보고자 합니다.

개발자 블로그글쓴이Riot Endstep, Riot Rose7ea
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플레이어 여러분, 안녕하세요! 오늘 아이템에 대해 말씀드릴 닉 “Riot Endstep” 프리지아입니다. 구체적으로는 아이템 위력 예산과 주문력 아이템 선택을 다루고자 합니다. 이어서 하이인 “Riot Rose7ea” 양 님이 서포터 아이템에 대해 말씀드릴 겁니다.

아이템 위력 예산

신화급 아이템은 지난 개발자 블로그 글에서 다룬 바 있으니 여기에서는 간략하게만 말씀드리겠습니다. 신화급 아이템을 리그 오브 레전드에 도입한 후 아이템이 전체 위력 예산에서 차지하는 비중이 원했던 정도를 웃돌고 챔피언의 스킬 구성을 극도로 잠식한 결과에 불만족을 느껴왔습니다. 체계를 원상 복구해서 리그 오브 레전드의 핵심 게임플레이가 챔피언의 매력을 만끽하는 것을 중심으로 돌아가게 만들고자 합니다. 여기에 중점을 두는 이유는 게임플레이 매력과 경험을 전달하는 수단으로는 아이템보다 챔피언이 더 풍부하고 흥미로우며 몰입감 넘치기 때문입니다. 리그 오브 레전드에서는 아이템이 지닌 체계적 매력보다 특정 캐릭터나 게임플레이 매력에서 호소력이 나오기를 바랍니다. 챔피언의 매력이 더 풍부하고 흥미로울 수 있는 이유는 테마, 플레이스타일, 느낌이 아이템보다 훨씬 다채롭기 때문입니다. 리그 오브 레전드의 챔피언 구색은 폭넓은 매력을 아우르며 챔피언 취향은 개인차가 있으므로 원하는 플레이어를 위해 기존 챔피언 매력을 유지하는 데 중점을 두고자 합니다.

Iceborn_Gauntlet.png

전반적으로 아이템의 위력을 신화급 아이템 체계 도입 전과 어느 정도 비슷한 수준으로 낮추고자 합니다. 과거에는 12.10 패치 내구력 업데이트나 13.20 패치 룬 하향 등으로 체계 차원에서 발생하는 비챔피언 위력 인플레이션을 제한했지만, 아이템을 손봐서 과도한 스노우볼 효과의 주범을 잡으려고 합니다. 아이템은 골드를 위력으로 전환하는 주수단입니다. 시간이 흐르며 아이템의 위력이 상승함에 따라 골드의 가치도 전보다 상승했습니다. 동시에 포탑 방패와 보물 사냥꾼 등으로 더 많은 골드를 획득하기 쉽게 만들었습니다. 각종 목표물과 게임플레이 효과의 수치를 체계적으로 조정하는 정도로 괜찮아지는 부분도 있기는 하지만, 현재 골드의 가치가 지나치게 올라가서 (주로 처치 골드와 포탑 골드로 인한) 골드 우위로 눈덩이를 굴렸을 때의 효과가 과도해진 상태라고 생각합니다.

당연히 우려의 목소리가 있기 마련입니다. 강력한 아이템은 구매할 때 만족스러우며 신화급 아이템 체계의 매력 역시 더 큰 만족감을 줄 수 있는 단일 아이템으로 위력을 농축하는 데 일부 있었습니다. 이번 변경사항으로 동시에 여러 가지 효과를 발휘하는 범용 아이템을 만들기보다는 아이템의 위력을 단순하고 만족스러운 효과로 모으고자 합니다. 예를 들어 리안드리의 고뇌를 활성화 시간이 길고 대상에게 장시간에 걸쳐 피해를 입힐 때 확실히 가장 효과적인 마법사 아이템으로 되돌립니다. 반대로 신규 아이템 폭풍 쇄도는 폭발적 피해를 단시간에 집중하는 게임플레이 방식을 강화합니다.

Liandry_s.png

주문력 아이템 선택

리안드리와 폭풍 쇄도 이야기가 나온 김에 말씀드리자면 주문력 아이템의 선택과 특히 마법사 아이템 변경사항은 플레이어 여러분이 한동안 요청해 주신 부분이며 저희도 제대로 다시 살펴보고 싶었습니다. 전반적으로 마법사는 아이템이 만족스럽지 않으며 최근 주문력 아이템 구성은 다른 아이템 구성보다 흥미가 떨어졌습니다. 따라서 주문력 아이템 구성, 특히 마법사의 경험을 개선하는 데 효과적이겠다고 생각하는 중점 분야를 도출했습니다. 두 분야는 ‘고정 칸’과 ‘플레이 방식 결부’입니다. 참고로 이번 변경사항은 특별히 마법사를 대상으로 하며 덜한 정도로 주문력 기반 암살자도 대상으로 하지만, 주문력 기반 전사는 대상이 아닙니다.

Deathcap.png

고정 칸

혹자는 “Endstep 님, 도대체 무슨 뜻이죠? 고정 칸은 뭔가요?”라고 묻겠죠. ‘고정 칸’이라 함은 어떤 역할군 전체의 빌드에서 고정으로 칸을 차지하는 아이템의 개념을 뜻합니다. 다시 말해 반드시 구매해야 하는 아이템이 존재하는 상황(이나 특정 아이템군에서 하나를 꼭 구매해야 하는 상황)입니다. 과거 사례로 가벼운 전사의 삼위일체나 원거리 딜러의 무한의 대검을 들 수 있습니다. 시간이 흐르며 보통 두 가지 방법으로 문제를 해결했습니다. 칸이 ‘고정’이라도 경쟁적인 대안을 추가해 선택의 폭을 넓히거나 역할군이 해당 아이템의 효과에 덜 의존하게 해서 고정성을 제거했습니다. 이번에 주문력 기반 챔피언을 면밀하게 살펴봤습니다. 마법사에게는 라바돈의 죽음모자와 공허의 지팡이가 리그 오브 레전드의 시초 이래 계속 고정 칸이었습니다. 여기에 추가로 마법사는 마나 아이템을 위한 고정 칸이 하나 더 있었습니다.

신화급 아이템 체계는 마법사의 상황을 여러 방면에서 개선했습니다. 마나 아이템 간 경쟁을 만들어서 모든 마법사가 똑같은 첫 아이템을 구매하지 않게 했습니다. 탈신화급 체계에서 같은 구조를 유지하고 선택 가능한 마나 아이템을 효과 결부보다는 플레이 방식 결부(두 용어는 곧 자세히 다루겠습니다) 아이템으로 일부러 바꾸고자 합니다. 공허의 지팡이에도 같은 전략을 적용하려고 하므로 무덤꽃을 마법사와 다른 주문력 기반 챔피언을 위한 새로운 비율 기준 마법 관통력 아이템의 대안으로 도입합니다.

자연스레 (작업을 진행하며 스스로 던진) 다음 질문은 ‘라바돈의 죽음모자는 어떡하지?’였습니다. 다수의 대안을 시도해 봤지만, 재미있고 강력한 대안을 만들어도 주문력 증폭의 단순함과 매력 때문에 결국 어쨌든 라바돈의 죽음모자를 선호하는 플레이어가 많다는 사실을 빠르게 깨달았습니다. 이론적으로는 라바돈의 죽음모자와 견줄 만한 정말 훌륭한 아이템이 존재할 수도 있겠지만, 현재로서는 공허의 지팡이 대안을 만드는 데 집중하려고 합니다. 그리고 고정 칸이 생긴다는 대가를 감수해야 한다고 해도 라바돈의 죽음모자를 영향력, 화려함, 상징성, 매력을 두루 갖춘 주문력 아이템으로 남겨두고자 합니다.

플레이 방식 결부

본격적으로 시작하기에 앞서 플레이 방식 결부와 효과 결부의 차이를 설명해 드리도록 하겠습니다. 아이템 체계에서 플레이 방식 결부 아이템이란 챔피언이 게임 내내 목표를 달성하는 방식을 강화하는 아이템을 뜻합니다. 효과 결부 아이템은 직접 이러한 목표를 달성할 수 있게 합니다. 만년서리 등 많은 신화급 아이템은 챔피언 스킬 구성의 의도한 게임플레이를 대체하거나 무시(예를 들어 아리가 만년서리를 사용해 매혹을 확정적으로 적중)하므로 의도한 챔피언 플레이 방식의 왕도와 같은 효과 결부 아이템입니다.

리그 오브 레전드에서 각각의 아이템 구성은 여러 사용자를 아우릅니다. 사용자의 폭이 넓을수록 해당 아이템 구성이 더 광범위한 효과를 포함해야 합니다. 아이템 구성의 범위를 넓히는 방법은 두 가지입니다. 더 특화된 아이템으로 사용자에게 특별히 필요한 효과를 제공(아이템을 특정 챔피언의 플레이 방식에 결부)하거나 사용자 대부분 혹은 모두에게 맞을 정도로 광범위한 아이템을 여러 개 만들 수 있습니다. 리그 오브 레전드의 주문력 아이템 구성이 아우르는 챔피언은 전체의 큰 비중을 차지하지만, 시간이 흐르면서 보통 후자의 방법을 선택하게 되었습니다. 특정 사용자층을 겨냥한 아이템을 새로 추가하기보다 주문력 아이템 구성의 사용자라면 누구나 구매할 수 있는 광범위한 아이템을 만들었습니다. 앞으로는 주문력 아이템 구성에 범용 아이템보다는 특정 플레이 방식에 결부한 아이템을 추가하는 방향으로 전환하고자 합니다. 그러면 구성에 추가하는 아이템이 몇몇 챔피언의 손에서 특히 효과적이라고 느껴지게 해서 주문력 빌드의 다양성을 장려할 수 있습니다.

좋은 예시로 기존 그림자불꽃을 들 수 있습니다. 그림자불꽃은 (체력을 포함해) 범용 능력치와 약간의 상수 기준 마법 관통력을 지녔으며 주문력 아이템 구성을 사용하는 피해량 위주 챔피언이라면 거의 누구나 사용할 만합니다. 새로운 그림자불꽃은 여전히 어느 정도 널리 사용할 만하지만, 체력을 올려주지 않고 체력이 높은 적의 체력을 깎는 데 훨씬 덜 효과적일 뿐만 아니라 지속 피해와 소환수 효과를 특별히 강화하기까지 하므로 몇 가지 방면에서 특정 플레이 방식에 결부됩니다. 그래서 그림자불꽃과 자기의 플레이 방식 간 시너지 효과가 특별히 만족스러운 챔피언들이 따로 있을 것입니다(기타 추가하거나 변경한 몇몇 아이템도 상황이 비슷합니다).

Shadowflame.png

전반적으로 주문력 아이템 구성의 목표는 주문력 기반 챔피언, 그중에서도 마법사가 실질적인 선택의 폭이 넓어져서 만족감을 느끼게 하고 아이템에 의한 위력 급증이 더 의미 있도록 챔피언별로 특히 잘 맞는 아이템을 늘리는 것입니다. 마법의 모자와 지팡이 이야기는 이만하고 이제 Rose7ea 님에게 차례를 넘겨 서포터 아이템을 살펴볼 시간입니다!

플레이어 여러분, 안녕하세요! Endstep 님의 말대로 서포터 아이템에 대해 말씀드릴 하이인 “Riot Rose7ea” 양입니다!

문제와 목표

서포터는 모든 팀에 꼭 필요한 역할입니다. 베인으로 플레이할 때 이니시를 걸어주는 레오나, 목숨을 구해주는 룰루가 없다면 막막하겠죠. 서포터는 높은 실력대에서 강력한 모습을 보여왔지만, 보통 수준에서는 영향력이 낮았고 때때로는 매력조차 낮기도 했습니다. 이번 변경사항으로 만족도를 올리고 포지션의 정체성을 흐리지 않으면서 서포터 특유의 힘을 강화하는 데 집중하고자 합니다. 구체적으로는 서포터 퀘스트 아이템을 살펴봤습니다. 서포터 퀘스트 아이템을 손보면 해당 아이템을 다른 포지션이 갖다 쓰지 못하게 하는 동시에 모든 서포터 챔피언의 위력, 특히 게임 초중반 시점의 위력을 올릴 수 있습니다.

서포터 전용 업그레이드

목표를 달성하고자 서포터 퀘스트를 완료한 후 플레이스타일을 표현하고 공격로 단계 끝 무렵에 (첫 전설급 아이템 구매와 함께) 위력이 급증하도록 도와주는 5가지의 업그레이드 중에서 선택할 수 있게 했습니다. 업그레이드 아이템 간 유일한 차이점은 고유 지속 효과입니다. 예를 들어 태양의 썰매를 사용하면 나란히 싸우는 아군과 ‘동승’하며 아군을 강화합니다. 다양하게 활용할 수 있다는 점이 정말 마음에 듭니다. 여러 역할군이 전투를 개시할 때뿐만 아니라 전투에서 벗어날 때 사용할 수 있는 아이템입니다. 또 다른 아이템인 꿈 생성기는 밴들 시티의 기상천외한 분위기에서 영감을 받아 만들었으며 아군에게 꿈방울을 날려 보내 도움을 줍니다. 체계가 모든 서포터 챔피언을 아우를 수 있도록 게임 분석 팀 및 기획자와 긴밀히 협력해 각각의 업그레이드를 꼼꼼하게 테스트했습니다. 테스트에서는 보통 챔피언마다 게임 대부분에 적합한 업그레이드가 한두 가지 있었고 상황에 따라 좋은 업그레이드가 하나 더 있기도 했습니다. 융통성을 최대한 발휘할 수 있도록 전투 관련 능력치는 업그레이드별로 통일했습니다. 따라서 업그레이드를 선택할 때 게임 상태 또는 플레이스타일에 필요한 효과를 고려하기만 하면 됩니다. 하지만 체계가 지나치게 복잡하지는 않기를 바라서 전통 역할군별 정체성과 흔한 서포터 게임플레이 방식을 위주로 업그레이드를 만들었으며 피의 노래는 더 폭넓은 챔피언을 아우를 만하게 만들었습니다.

퀘스트

‘퀘스트 여정’에 접목할 만한 여러 가지 테마를 살펴봤습니다. 룬테라 지도를 탐험하다가 현지(특정 지역과 관련 있는) 보물을 획득하는 테마가 특히 흥미로웠는데 그 이유는 퀘스트를 진행할수록 게임에 무엇이 필요한지 의식적으로 깨닫는 과정과 일맥상통하기 때문이었습니다.

또한 퀘스트 아이템을 살펴보며 몇 가지 플레이어 불만을 해결하고자 했습니다. 예를 들어 퀘스트 완료 시간의 편차가 크며 여기에는 다양한 원인이 있습니다. 또한 골드 퀘스트를 완료했을 때 보람이 크지 않다고 느낄 수 있습니다. 그리고 20분 시점에 딜러들은 이미 미니언 무리를 쉽게 정리하는데 서포터로는 미니언에게 마지막 일격을 가하기가 얼마나 짜증 날 수 있는지 잘 압니다. 이번 서포터 아이템 업데이트로 이러한 문제를 해결하고자 했습니다.

업그레이드 체계로 인한 혼란을 방지하고자 서포터의 골드 획득 방식을 통일하는 게 이번 업데이트의 관건이라고 판단했습니다. 현재 주문력, 공격력, 근접, 원거리 등 챔피언 유형에 따라 4가지의 시작 아이템이 존재하므로 작업이 쉽지 않았습니다. 하지만 이렇게 다양한 아이템 중에서 선택할 수 있어도 챔피언을 고른 후에는 아이템을 구매할 때 유의미한 선택이 이루어지지 않음을 깨달았습니다. 따라서 퀘스트를 통일하는 방향으로 확정하고 여기에 따라 체계가 복잡해질 수 있는 한도와 제약 안에서 밸런스 문제를 해결하기 시작했습니다. 다양한 해결책을 시도해 봤습니다. 군중 제어기를 활용하거나 공성 미니언 골드를 늘려서 근접 챔피언이 원거리 챔피언의 태생적 이점에 따라갈 수 있게 하는 방안, 적응형 능력치로 다양한 피해 유형을 고려하는 방안, 심지어는 시작 아이템의 가격을 내려서 서포터 플레이어가 원하는 기본 아이템을 구매할 수 있게 하는 방안 등을 살펴봤습니다. 하지만 전부 플레이어 경험, 밸런스 조정 장치, 복잡한 정도(직접/함께 플레이하거나 상대하는 방법을 기억하고 배우는 데 따르는 대가)와 관련해 각종 문제가 있었습니다. 결국 도출한 방안은 적응하는 데 약간의 노력이 필요하지만, 견제/교전하거나 공격로를 미는 플레이 방식 중에서 선택할 수 있게 함으로써 적당한 깊이를 더해준다고 확신합니다. 또한 더 중요하게는 서포터가 업그레이드를 선택했을 때 더 일관성 있는 위력 상승이 이루어질 수 있습니다.

업그레이드를 살펴보는 경험이 즐겁기를 바라며 통일한 퀘스트가 서포터 주력 플레이어뿐만 아니라 처음으로 서포터를 시도해 보고자 하는 플레이어에게도 더 만족스러웠으면 합니다! 모든 역할군에 걸친 아이템 체계 전반의 변경사항도 만족스러워하셨으면 좋겠습니다. 플레이어 여러분의 생각을 알려주시기를 바라며 협곡에서 뵙겠습니다!



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