개발자 블로그
[개발 인사이드] 고양이 광신도 집단, 협곡 거대로봇, 내셔 남작의 새 모습

2024 시즌 목표물 변경사항의 배경을 살펴보고자 합니다.

개발자 블로그글쓴이Riot Phlox
  • 클립보드에 복사됨

플레이어 여러분, 안녕하세요! 2024 시즌 목표물 변경사항을 담당한 게임 기획자 에즈라 “Riot Phlox” 린입니다. 오늘 말씀드릴 이야기에는 고양이 광신도, 오른의 기둥, 거대로봇 전투, 내셔 남작의 새 모습이 등장합니다.

이야기의 시작은 지난 2월에 2024 시즌 게임플레이 변경사항의 초기 구상을 진행하던 때부터입니다. 거시적 목표는 리그 오브 레전드의 전략성에 변화를 주는 것이었습니다. 구체적으로는 게임 후반을 손보고 싶었습니다. 전략의 다양화를 목표로 리그 오브 레전드의 게임 운영과 전략을 개선하고 뒤흔들기를 바랐습니다. 또한 공격로 간 차이를 추가로 만들고 특히 상단 공격로의 가치를 올리는 데 중점을 두고 싶었습니다.

목표물을 살펴보니 약간 식상하다는 감이 있었습니다. 내셔 남작과 드래곤 쟁탈전은 수년간 이어져 왔으며 마지막 대규모 변화는 2019년에 이루어졌습니다. 그리고 내셔 남작 자체가 바뀐 지는 까마득했습니다. 협곡의 전령은 만족도와 상단 공격로의 즐거움 감소 차원에서 근본적인 문제가 있었으므로 또 하나의 중점 분야였습니다.

일반적인 게임 진행 속도와 예측 가능성도 흥미로워 보이는 분야였습니다. 아직 초기 단계에 불과했으므로 브레인스토밍을 몇 차례 더 진행하고 서면 초안을 만들어 본 후 흥미로운 방향이 있는지 보려고 간단한 시안을 만들어봤습니다.

3단계로 이루어진 게임

가장 먼저 게임을 구분이 뚜렷한 3개의 단계로 나누는 시도를 해봤습니다. 단계 전환이 구체적 조건을 기준으로 이루어지는 식이었습니다. 3개 단계는 포탑 방패가 남아있는 초반(0~14분 또는 드래곤 2회 처치), 중반(무리 목표물이 처치당하거나 내셔 남작이 등장하는 25분에 종료), 후반 등이었습니다.

관건은 게임 단계 간 뚜렷한 구분이 있으면 재미있을지, 단계 전환 시점이 가변적이면 흥미로울지였습니다. 포탑 방패가 정확한 시간 대신에 목표물을 기준으로 사라지면 괜찮을지도 의문이었습니다.

3단계 구조의 초기 테스트 결과는 좋았습니다. 가변적 단계 전환 자체도 꽤 흥미로웠으며 상황에 따른 재미있는 게임 상태가 펼쳐지고 누가 어떻게 앞서는지에 따라 게임 양상에 상당한 변화가 일어날 수 있었습니다. 하지만 단계 간 전환 조건을 크게 손봐야 했습니다. ‘정수’라는 대체 자원을 기반으로 플레이어가 게임의 상태를 바꾸는 체계를 다양한 형태로 시도해 보기도 했습니다. 또한 게임의 모든 시점에서 내셔 남작 둥지를 둘러싼 목표물의 흐름에 개선의 여지가 크다는 점을 깨달았습니다.

게임 초반: 수많은 고양이

게임에 다양성을 가미하고자 새로운 형식의 목표물을 시도했습니다. 수염냥 꼬마 전설이로 이루어진 고양이 광신도 집단을 만들었죠. 고양이가 무더기로 1분마다 3마리씩 생성되어 내셔 남작 둥지를 서서히 채웠습니다.

112723_01StandingCats.png

고양이들이 특별히 무언가를 하는 것은 아니었지만, 몬스터 무리가 두 번째 전령을 대체하는 데 의미가 있는지 알아보고자 했습니다. 두 번째 전령은 언제나 약간 겉돌기 마련이었습니다. 포탑 방패를 파괴하는 데 도움이 안 되고 공격로 단계가 대체로 끝난 시점이라서 전령을 아예 처치하지 않거나 처치하더라도 쓸모 있게 사용되지 않아서 있어도 그만 없어도 그만이었습니다. 이러한 양상에 변화를 줄 보람이 있을 듯했습니다.

112723_02CatDance.gif

그리고 무리로 등장하는 에픽 몬스터는 전례가 없어서 어떨지 봐야 했습니다. 해결이 필요한 의문점은 에픽 몬스터 사냥을 부분적으로만 완료한다면 무엇이 따라야 하는지, 무리와 싸우면 재미있기는 한지, 고양이 12마리가 난폭하게 야옹거리는 와중에 전투를 벌일 수 있기는 한지 등이었습니다.

동시에 돌아다니는 만티코어 생명체를 (역시나 고마운 전략적 팀 전투의 꼬마 전설이로) 테스트했습니다. 바위 게와 비슷하지만, 양 정글 곳곳에 배치했습니다. 가변적인 소형 목표물이 맵 곳곳에 등장하게 해서 게임 중반에 일반 전투와 다른 목표물로 흥미를 더해주면 어떨지 보려는 테스트였습니다.

만티코어는 정말 안 좋아서 테스트를 빠르게 멈추었습니다. 가변성 자체가 나빠서가 아니라 애니메이션이 없어서 전투 시 그냥 가시 갑옷의 반사 효과와 씨름하는 셈이었고 등장하는 시점이 게임 중반이라서 좋지 않았습니다. 결국 맵에 정글을 누비는 새로운 목표물을 추가할 여지가 없다고 판단했습니다. 지나치게 복잡한데 그만한 가치가 없는 변화였습니다. 하지만 이러한 대체 목표물을 살펴본 덕분에 영감을 받아서 붉은 덩굴정령과 푸른 파수꾼 변경사항을 만들었습니다. 자세한 내용은 아래에서 다루겠습니다.

어느 정도 테스트를 진행한 후 무리 목표물을 확정했습니다. 몬스터 무리는 게임에 새로 도입할 만한 요소였지만, 전투가 어떤 식으로 이루어지고 어떤 보상이 따라야 할지에 대해서는 백지상태였습니다. 앞서 언급한 ‘정수’ 체계도 고려할 수 있었지만, 도입 여부조차 확실하지 않아서 여기에 얽매이지 말아야 했습니다.

무리 구현 방안을 살펴보는 과정에서 앞서 언급한 가변적 목표물을 이상하지만 일관성 있는 서사로 엮는 시도를 해봤습니다. 고양이 광신도가 맵의 임의 지점에서 광물을 캐고 플레이어는 광산에서 고양이와 싸울 수 있었습니다. 채굴을 마친 고양이는 내셔 남작 둥지에 있는 고양이 본부로 순간 이동해서 광물을 저장했습니다. 그러면 고양이들이 점점 강해지면서 처치 시 보상도 좋아졌습니다.

하지만 얼마마다 공격로에서 벗어나야 하는 경험은 끔찍했습니다. 빛나는 오른 기둥에서 웬 이상한 고양이를 쫓아내 약간의 자원을 얻으려고 6분 시점에 공격로를 떠나 주도권을 포기할 플레이어는 없습니다. 이러한 시도는 가망이 전혀 없어 보여서 빠르게 폐기했습니다.

그래도 무리는 게임 중반보다 초반에 훨씬 잘 맞는 목표물이라는 점을 배우기는 했습니다. 여기에 협곡의 전령이라는 불만족스러운 목표물이 있었으니 다 잘 맞아떨어졌습니다. 협곡의 전령이 불만족스러운 주원인은 포탑 방패 파괴력과 초반 공격로 단계를 없애버리는 경향입니다(맵 변경사항은 여기의 블로그 글에서 자세히 다룹니다). 고양이는 협곡의 전령이라면 절대 불가능했을 방식으로 강력한 팀 목표물의 역할을 하는 동시에 상단 공격로 챔피언의 초반 주도권이 실질적인 이점으로 이어지게 할 수 있었습니다.

112723_03ImprisonedHerald.png

그래서 방향을 전환했습니다. 고양이 광신도는 이제 협곡의 전령을 구속해서 힘을 흡수하려고 했습니다. 고양이 광신도를 처치하면 협곡의 전령이 풀려났습니다. 또한 ‘무리’와 싸운다는 점을 제외하고 전투가 어떠한 방식으로 이루어질지 구상하고 있었습니다. 한때는 모든 고양이가 신도 하나를 강화해 레이저를 발사하는 대형 고양이로 만들었습니다. 또 한번은 요릭의 E - 애도의 안개처럼 고양이가 저 멀리서 달려들게 하기도 했습니다. 온갖 스킬을 테스트한 후 현재 게임에서 볼 수 있는 최종본, 큰 괴물이 서서히 없어지는 작은 괴물을 소환하는 능력을 확정했습니다. (안타깝게도 이제 고양이가 아닙니다.)

112723_04Voidgrub.jpg

수염냥은 없습니다. 공허 유충(과 공허 진드기)만 있을 뿐입니다.

게임 중반: 거대로봇 전령

하지만 게임 중반 협곡의 전령이라는 문제가 아직 남아있었습니다. 다행히 약간 엉뚱하지만, 어쩌면 괜찮을 법도 한 생각이 있었습니다. ‘협곡의 전령을 조종할 수 있으면 괜찮을까? 전령에 올라타 갑각류의 위엄을 보여줄 수 있다면 어떨까?’라는 생각이었습니다.

처음에는 전령을 처치한 후 눈을 사용해서 전령에 올라타면 새로운 챔피언으로 플레이하는 듯하게 만들었습니다. Q 스킬은 (싸울 때 전령이 사용하는) 느리게 베는 공격이었습니다. W 스킬은 전령의 돌진이었습니다. E 스킬은 보호막이었고 R 스킬은 유사시 전령에서 뛰어내리게 했습니다. 누구든 탈 수 있는 전차나 공성 병기 같았습니다.

엄청날 듯하죠? 실제로 엄청났습니다! 다만 한두 판까지만 그랬습니다. 얼마 가지 않아 널리 불만족을 야기하는 요소로 전락하고 말았습니다. 상당히 강력해서 상대할 때는 물론 플레이할 때조차 불만족스러웠습니다. 리그 오브 레전드에서는 좋아하는 챔피언으로 플레이하기를 바라지, 굼뜬 공허 괴물로 플레이하고 싶어 하지 않습니다. 몇 번 재작업을 거쳤지만, 여전히 호불호가 갈렸습니다. 그래서 플레이어 실험실에서도 테스트를 해봤지만, 역시 엇갈린 평가를 받았습니다. 원점에서 다시 시작해야 했습니다.

112723_05RiftHerald.png

다만... 완전히 원점은 아니었습니다. 전령에 올라탄다는 발상은 재미있었지만, 게임플레이가 약간 미흡했습니다. 중점을 전령이 아니라 전령의 돌진을 조종하는 데 두고 두 번째 시도를 해봤습니다. 이번에는 플레이테스트와 플레이어 실험실에서 훨씬 더 큰 재미를 선사했습니다. 몇 가지 문제가 있기는 했지만(예를 들어 초기에는 정글을 통과해서 갱킹을 피하거나 전령에 올라타서 스킬을 피할 수 있었습니다), 가망이 보였으며 빠르게 다듬을 수 있었습니다.

게임 후반: 내셔 남작과 둥지

게임 후반으로의 전환이 김빠지는 느낌이어서 공허 테마의 대규모 맵 변형을 살펴봤습니다. 일부 변화는 외형에 국한되었지만, 게임플레이에 영향을 주는 변화도 있었습니다. 게임 후반에 맵을 흥미롭게 바꿀 수 있을지가 관건이었습니다.

우선 아래와 같은 변형을 시도해 봤습니다. 하지만 공격로 한가운데 거대한 기둥과 벽이 시야와 미니언을 완전히 가로막았고 전반적으로 골칫거리일 뿐이었습니다. 방향 자체는 훌륭했지만, 첫 시도는 확실히 그렇지 않았습니다.

112723_06MapWithNewWalls.jpg

112723_07DragonPit.png

다음으로 시도한 공허 지형은 오른 기둥으로 가득 채워진 변형이었습니다. 소환사의 협곡에 있는 모든 벽을 오른 기둥 무더기로 바꾸었는데요. 이유는 상황에 따라 파괴할 수 있는 지형이 필요했는데 현재의 지형 체계는 그렇게 작동할 수 없었기 때문입니다.

112723_08OrnnMap.jpg

내셔 남작이 생성될 때마다 각 사분면의 무작위 지점을 향해 투사체를 발사했습니다. 투사체는 지나가며 부딪히는 모든 지형을 파괴했습니다. 그러면 게임마다(심지어는 내셔 남작이 생성될 때마다) 맵에 유의미한 변화가 생겼고 색다르다는 느낌이 들었습니다. 초기 플레이테스트에서는 랙이 엄청났습니다. 각 투사체는 0.25초마다 온갖 이로운 효과를 적용받는 미니언이었기 때문이죠. 주제에서 벗어난 이야기이지만, 정말 재미있기는 했습니다. 그러나 무작위성이 너무 강했고 흥미로운 게임플레이로 이어지지 않았습니다.

112723_09BaronMissiles.jpg

그래서 지형 파괴가 더 국지적으로 이루어져서 내셔 남작 둥지 주변에만 영향을 주는 방안을 살펴보기로 했습니다. 무덤 둥지, 벽 둥지, 터널 둥지 등 3가지 형태의 내셔 남작 둥지를 만들었습니다. 지형이 3가지 중 무작위로 정해져 달라질 수 있으면 내셔 남작 전투의 게임별 흥미도가 올라갈지 보고 싶었습니다. 그리고 확실히 올라간다는 결과를 얻었습니다.

맵을 완전히 갈아엎지 않고도 내셔 남작 둥지의 지형을 다양하게 파괴하는 방법으로 단연 최고였습니다. 3가지 둥지에는 문제가 많았지만, 기저의 게임플레이는 굉장히 신나고 다양했습니다.

112723_10BaronPit1.jpg

112723_11BaronPit2.jpg

112723_12BaronPit3.jpg

초기에 시도한 형태들은 시야 선과 벽이 원거리 딜러에게 무효화되고 진영 간 불균형이 심하다는 큰 문제가 있었습니다. 하지만 전부 해결 가능했습니다. 게임 분석 팀과 긴밀히 협력하며 어떤 벽 옆에 오른 기둥을 더 추가해야 할지 혹은 어떤 벽을 바깥쪽으로 밀어야 할지 등등을 판단했습니다. 결국 무덤 둥지는 폐기하기로 했습니다. 기본 둥지와 꽤 비슷했는데 덜 치명적이어서 바꾸는 의미가 크게 없었습니다.

마지막은 내셔 남작 자체를 바꿀 차례였습니다. 과거에는 내셔 남작이 정말 무시무시했지만, 2014년에 꽃단장한 후 한 번도 안 바뀌었습니다. 그래서 내셔 남작에게 일생일대의 시각 효과 및 게임플레이 업데이트를 줄 시간이 왔다고 판단했습니다. 아트 디렉터 젬 “Lonewingy” 림 님은 내셔 남작이 공허를 제대로 대표하는 심연의 진정한 공포로 거듭날 수 있다고 생각했습니다. 목표는 불안을 야기하고 앞으로의 운명에 대해 두려움을 느끼게 하는 모습이었습니다. 전반적으로 룬테라에 꿈틀꿈틀 발을 디딘 역대 최고의 공허 태생 이무기로 만들고자 했습니다.

112723_13OldBaron.jpeg

112723_14BaronConceptArt.jpg

내셔 남작을 둘러싼 전투 자체도 조정하고자 했습니다. 둥지 형태별로 내셔 남작에게 맞춤식 스킬을 주기로 했습니다. 터널 둥지에서는 일정 시간 유지되는 균열을 만들어서 경로를 차단하고 입구를 더 위험하게 할 수 있습니다. 벽 둥지에서는 입구 쪽으로 끌어당기는 광역 스킬을 사용해서 원래는 탈출하기 가장 쉬웠을 형태의 둥지를 위험하게 만듭니다. 가장 숨 막히는 구조의 기본 둥지에서는 와일드 리프트에 등장하는 내셔 남작의 스킬을 약간 바꿔서 사용합니다. 모든 상대의 머리 위로 코그모의 궁극기를 소환해 숨 막히는 둥지 전투 와중에 혼란의 벼락 회피 대잔치가 벌어지게 합니다. 내셔 남작을 두고 싸울 때 벽이 움직이고 스킬이 날아다니면서 게임별 변동성이 제대로 느껴질 것입니다.

112723_15BaronRiver.gif

앞서 가변적 목표물을 시도한 경험이 여기에서도 약간 유용했습니다. 내셔 남작과 드래곤이 처치당한 후 소강상태가 생길 때 두고 싸울 만한 소형 목표물을 도입하고 싶었습니다. 내셔 남작과 드래곤의 재생성까지 각각 몇 분씩 남으면 게임이 느슨해질 때가 많습니다.

붉은 덩굴정령과 푸른 파수꾼이 문제 해결에 좋은 실마리였습니다. 과거에는 잉걸불 문장과 통찰력의 문장이 죽음모자와 같던 시절도 있었지만, 과거 형태에는 문제가 있었습니다. 소형 목표물 쟁탈전에서 비슷한 게임플레이가 펼쳐지게 하면서 위력이 지나치지 않게 할 수 있는지 보고 싶었습니다. 또한 팀 전체에게 이로운 방향으로 만들고자 했습니다. 이제 붉은 덩굴정령과 푸른 파수꾼 사냥 시점과 목표물을 노리기 전에 시야를 확보하는 방법을 둘러싼 전략적 선택이 늘어납니다. 내셔 남작을 사냥하기 전에 적을 견제해서 적 진영의 푸른 파수꾼을 차지하는 전략이 더 의미 있게 되며 이로써 게임의 소강상태가 흥미로워질 수 있기를 바랍니다.

112723_16RedBuff.jpg

전체적으로 리그 오브 레전드에서 목표물의 흐름에 많은 변화가 생기는 만큼 도입 첫날부터 결과가 완벽하리라고는 생각하지 않습니다. 공격로 교환이 발생하지 않았으면 하지만, 지켜봐야 합니다. 공격로 교환의 문제는 한동안 안정적인 모습을 보였지만, 신선함을 잃은 지 오래됐습니다. 변경사항의 도입으로 훨씬 더 신나고 신선한 플레이가 가능해지기를 바랍니다.

리그 오브 레전드는 끊임없이 변화하지만, 게임을 리그 오브 레전드답게 하는 핵심은 언제나 그대로인 게임입니다. 이번 변경사항을 기획할 때도 그 핵심을 유지하고자 했습니다. 그러니 끊임없이 변화하는 리그 오브 레전드를 계속해서 더 재미있는 게임으로 만들 수 있게 피드백을 보내주시면 감사하겠습니다. 그럼 협곡에서 뵙겠습니다!



  • 클립보드에 복사됨

관련 글
관련 글