개발자 블로그
[개발 인사이드] 2024 시즌 맵 변경사항

차기 소환사의 협곡 변경사항을 개괄적으로 살펴봅니다.

  • 클립보드에 복사됨

리그 오브 레전드의 기본 맵에 마지막으로 변화가 있었던 때가 2019년이었나요? 더 큰 규모의 변화를 말한다면 2014년이라고 해야겠죠 물론 훌륭한 맵이기는 합니다. 하지만 확실히 문제가 있습니다. 이러한 문제는 맵에 대한 플레이어의 깊은 이해와 친숙함으로 인해 더 두드러졌습니다. 맵의 모든 문제를 남김없이 해결하겠다는 말이 아닙니다. 새로운 문제를 초래하지 않겠다는 말도 아닙니다(분명 새로운 문제가 나오기 마련이니까요!). 완벽한 맵이란 없습니다.

변경사항의 목표

이번 시즌의 맵 변경사항으로 여러 가지 목표를 달성하려고 합니다. 가장 크게는 진영별 공평성을 늘리고자 합니다. 빨강 팀과 파랑 팀 진영은 갱킹, 전투 진행, 수풀이나 강의 활용법 등에서 매우 다른 이점을 지녔습니다. 차이점을 아예 없애지는 못하더라도 줄이고자 합니다. 예를 들어 빨강 진영의 상단 공격로에서 라인을 밀 때 취약해진다는 느낌을 줄이고자 했습니다. 챔피언 선택의 신에게 빨강 팀을 배정받았을 때 꼭 안전하게 플레이하지 않아도 목숨을 부지할 수 있기를 바랍니다.

두 번째 목표로는 단독 공격로를 정글러의 개입을 비롯한 전반적 로밍으로부터 더 안전하게 만드는 데 특별히 중점을 두고자 했습니다. 게임 초반에 일어나는 갱킹은 대부분의 경우에서 지나치게 강했습니다. 그러나 공격로마다 변경사항을 적용한 까닭이 조금씩 달랐습니다. 아래에서 하나하나 살펴보도록 하겠습니다.

상반하는 상단 공격로

상단 공격로는 나머지 맵에 더 큰 영향을 끼치고 싶다는 플레이어의 바람과 초반에 특히 다른 포지션의 영향을 훨씬 덜 받기를 바라는 마음이 끊임없이 줄다리기하는 상태에 있습니다. 플레이어 대부분은 상단 공격로의 운명이 정글러(나 높은 실력대에서는 로밍하는 서포터)에게 완전히 달려 있다고 느끼는 동시에 큰 주도권을 잡아야만 게임의 승리에 기여할 수 있다고 느낍니다.

게임 초반에 상단 공격로에 대한 다른 공격로의 영향력을 대폭 줄여서 일대일 싸움을 제대로 부각하고자 합니다. 정글러 개입의 여지가 아예 사라지지는 않았으니 여전히 조심할 필요는 있습니다. 또한 강가의 수풀을 1칸짜리로 바꾸고 강의 중앙으로 옮겨서 진영 간 불균형을 줄이고 수풀을 확보하면 훨씬 더 큰 영향력을 발휘하게 했습니다. 라이브 서버에서는 강가 수풀 밖에 와드를 설치하는 편이 상황이 많으며 여전히 어느 정도 맞는 말이기는 하지만, 새로운 수풀은 최적의 와드 설치 위치에 더 가까우며 갱킹에 덜 유리합니다.

Top_Lane_View.png

또한 상단 공격로에 대한 정글러 영향력의 연장선에 협곡의 전령이 있습니다. 전령의 눈은 (둥지에 가장 가깝기도 한) 상단 공격로에서 쓰일 때가 많으며 그나마 남아있던 공격로 단계를 완전히 없애버립니다. 갑각류의 신에게 포탑 따위가 무슨 의미가 있을까요? 협곡의 전령은 포탑을 파괴하고 완전히 정글러의 기분에 따라 특정 라이너에게 대량의 골드를 주입함으로써 공격로 단계를 무효화할 때가 많았습니다. 이렇게 일찍 공격로 단계가 끝나면 상단 공격로 플레이어 양쪽 다 불만족하는 경우가 흔했습니다. 뒤처진 플레이어는 완전히 망하기 때문에, 앞선 플레이어는 주도권을 활용할 시간이 부족하기 때문이었죠. 협곡의 전령을 뒤로 미룸으로써 상단 공격로 경험에서 공격로 단계 후반의 불안전성을 대폭 줄이고자 합니다.

목표물과 관련해 공허 유충을 새로 도입한 이유에는 초반 상단 목표물의 결과에 상단 공격로가 전보다 더 주도적으로 영향을 줄 수 있기를 바란다는 목표가 있습니다. 상단 목표물이 팀 전체의 성공에 전보다 큰 영향을 끼치게 해서 상단 공격로의 초반 주도권이 더 의미 있게 했습니다. 공허 유충은 다른 글에서 더 자세히 다루지만, 전반적으로 상단 공격로가 외부 영향력으로부터 더 안전하면서 팀 전체의 승산에 더 중요한 역할을 하게 만드는 것이 목표입니다.

중단 공격로의 불만족 중단

Mid_Lane_View.png

중단 공격로에도 비슷한 변경사항들을 적용했지만, 목표가 약간씩 달랐습니다. 중단 공격로는 (라이브 서버 기준) 갱킹에 가장 취약한 공격로입니다. 그동안 플레이어들은 기동력이 떨어지며 적을 떨쳐 내는 수단이 마땅하지 않은 챔피언에게 중단 공격로가 얼마나 위험한 곳인지 알아차렸습니다. 더 주도적인 챔피언의 등장에 밀리고 기동력이 떨어지는 챔피언을 얼마나 쉽게 잡을 수 있는지를 정글러들이 깨달으면서 자이라, 브랜드, 카서스와 같은 챔피언은 중단 공격로에서 설 자리를 잃은 느낌이었습니다.

주목표는 중단 공격로가 이러한 유형의 챔피언에게 근본적으로 훨씬 더 안전한 곳이 되도록 만드는 것이었습니다. 중단 공격로가 마법사에게 적합한 곳으로 만듦으로써 마법사 역할군이 다시 힘을 발휘할 수 있기를 바랍니다. 중단 공격로에서 암살자를 몰아내려는 의도가 전혀 아닙니다. 정글러를 상대하는 능력의 관점에서 중단 공격로를 기동력이 약한 챔피언에게 더 안전한 곳으로 만드는 게 목표입니다. 여전히 갱킹을 당할 수 있지만, 지금보다는 덜 취약하기를 바랍니다.

mid_path_2.png

중단 공격로에 적용한 다른 주요 변경사항으로 더 안전한 로밍 경로를 만들고자 했습니다. 강이나 다른 공격로에 갈 때 감수해야 하는 위험이 훨씬 덜한 로밍 경로를 각 진영에 마련했습니다. 같은 이유로 중단 공격로 수풀을 바깥쪽으로 밀었습니다. 적이 시야에 들어온 후 공격을 펼칠 수 있기까지의 시간을 중단 공격로 챔피언에게 20% 더 줌으로써 초반 갱킹의 위력이 대폭 감소하고 기동력이 떨어지는 챔피언에게 훨씬 안전한 환경이 만들어지기를 바랍니다.

mid_path.png

중단 공격로는 정글러나 측면 공격로를 지원하기 위한 로밍이 어느 정도는 필수인 포지션입니다. 현 상태의 리그 오브 레전드에서는 안전하게 로밍에 나설 만한 영향력이 부족한 챔피언은 중단 공격로에서 무력하다고 느낍니다. 중단 공격로에서 활약하는 데 필요한 조건을 낮춰서 더 다양한 챔피언이 활약할 수 있기를 바랍니다. 특히 기동력이 떨어지는 마법사 같은 챔피언에게 설 자리를 주고자 합니다. 그렇기는 하지만, 중단 공격로에서 챔피언을 몰아낼 의도는 전혀 없으며 밸런스 조정으로 후속 조치를 할 계획입니다. 변경사항 적용 직후 대폭 유리해져서 압도적인 모습을 보일 영향력 강한 마법사가 틀림없이 존재하므로 특히 신경을 쓰고자 합니다.

하단 공격로까지 후다닥

하단 공격로의 변화는 시각적으로 덜 두드러지지만, 여전히 상당한 영향을 끼치리라 예상합니다. 상단 공격로와 마찬가지로 진영별 공격로 입구와 수풀 위치가 대략 일치하게 해서 진영 간 균형을 확보하고자 합니다.

변경사항의 일환으로 빨강 진영 정글을 관통하는 새로운 갱킹 경로가 생깁니다. 비교적 큰 위험이 따르는 맵 변경사항인데요. 다른 곳에서 갱킹의 위력이 줄어드는 한편 하단 공격로에서는 미세하게 올라갈 테니 맵 하단부를 예의 주시하면서 여전히 합리적이고 만족스러운지 확인하고자 합니다. 빨강 팀 진영 하단 공격로는 (파랑 팀과 비교했을 때) 드래곤 둥지의 벽 덕분에 생기는 추가 거리가 없어서 시야에 들어온 행동에 대응할 시간이 줄어들고 강에서의 진격을 약간이라도 늦출 요소가 없으므로 전보다 갱킹에 특히 취약해졌습니다.

Bot_Lane_View.png

또한 새로운 갱킹 경로는 강에서 접근하기 상대적으로 쉽기 때문에 3칸짜리 수풀을 둘러싼 시야 장악 싸움이 치열해집니다. 맵에서 밸런스를 맞추기 어려운 지점이며 예의 주시할 계획입니다. 또한 강 중앙의 수풀은 기존 수풀보다 강을 깊게 장악할 수 있게 하고 진영별 유불리가 덜하기 전보다 중요한 요충지로 부상하리라 생각합니다.

bot_brush.png

하지만 강 중앙 수풀에 와드가 없으면 빨강 팀 진영 하단 공격로에 갱킹을 가기가 훨씬 어려워질 것입니다. 라이브 서버의 강 수풀에서는 거의 막힘없이 공격로에 접근할 수 있습니다. 빨강 팀 진영 하단 공격로의 갱킹 취약성을 완화하고자 이러한 위력을 줄였습니다. 특히 강 중앙 수풀로 감시할 수 있는 범위에 강에서 빨강 진영 3칸짜리 수풀로 가는 길이 들어가므로 한참을 돌아가 오는 갱킹을 제외한 온갖 개입으로부터 하단 공격로를 지키는 데 중요합니다.

정글(의) 차이(점)

마지막으로 공격로 변경사항에 맞춰 정글을 조정하고 드래곤과 내셔 남작 쟁탈전에 새로운 재미를 더했습니다. 라이브 서버에서는 에픽 몬스터 맞은편의 주요 길목 혹은 강 깊은 곳이나 더 떨어진 정글의 다른 길목에서 목표물 쟁탈전에 쉽게 접근할 수 있습니다.

Bot_River_View.png

최신 변경사항은 하나의 길목에서 벗어나 입구가 여러 개인 상황에서 전투가 일어나게 합니다. 동시에 이러한 목표물과 관련해 현재 최적에 가까운 공략이 나온 상태이며 운영 방식이 플레이어에게 매우 익숙한 만큼 전투를 진행하는 방법을 뒤흔들고자 합니다. 현재는 진입과 탈출이 용이한 팀이 목표물을 확보하는 데 유리하지만, 변경사항의 적용으로 진영별 승산이 더 대등해지기를 바랍니다.

양 팀이 정글을 거치지 않고 안전하게 사용할 수 있는 이차 경로가 있기 때문에 이러한 조정은 위에서 말씀드린 대로 로밍에 큰 도움을 줍니다. 전체적으로 정글러의 갱킹이 특히 초반에는 더 어렵되 게임에 영향력을 전혀 행사하지 못한다는 느낌은 들지 않게 하는 것이 목표입니다.

혼란의 질서

맵 변경사항은 무서울 수 있습니다. 리그 오브 레전드의 게임플레이는 노골적으로 드러나지 않는 온갖 방식으로 현재의 맵에 치밀하게 맞춰져 있습니다. 아우렐리온 솔 블랙홀의 크기, 아크샨이 갈고리총으로 기동할 때의 범위, 초가스의 최대 크기 등을 예로 들 수 있죠. 맵을 조금이라도 바꾸면 이러한 요소가 갑자기 어그러질 가능성이 있습니다. 작업에 참고할 수 있는 선례가 많이 없었습니다. 이럴 때는 다른 게임 모드의 일부, 저럴 때는 과거 변경사항을 참고하는 등 평소보다 깜깜한 상태로 작업에 뛰어들어야 했지만, 맵을 바꾸고 싶다는 마음은 확실했습니다. 그래서 무작정 바꿔보기 시작했습니다.

early_river_concept.png
내셔 남작과 드래곤 둥지를 강 안에 배치한 초기 맵 구상안

내셔 남작이 강 정중앙에 있으면 게임이 어떨까요? 드래곤도 마찬가지라면 어떨까요? 다이브와 측면 공격로의 흥미를 고려해 포탑 옆에 틈새를 추가하면 어떨까요? 강에 큰 섬이 있으면 어떨까요? 진영 간 균형이 주요 목표였으며 맵 가운데 모든 주요 지역을 대폭 바꾸고자 했습니다. 포부가 컸던 만큼 실제로 해낼 수 있을지 확실하지 않았습니다.

하지만 일단 시도해 보기로 했습니다. 약간 뒤떨어진 오래전 툴을 파내고 무엇이 효과적일지 파악하고자 초안을 구상했습니다. 맵을 완전히 새로 만들 수 있을 만큼 자원이 무한하지 않았으므로 선택과 집중이 필요했습니다. 에픽 몬스터가 강 중앙에 있는 구조 같이 지나친 구상은 버리고 아래와 같이 간단한 형태를 테스트하기 시작했습니다.

early_wall_restructure.png

강에 쉽게 접근할 수 있고, 모든 공격로에 틈새가 있는 구조였습니다. 수풀을 여기저기 조금씩 이동한 다음 테스트를 진행했습니다. 맵은... 그냥 괜찮았습니다. 아주 좋지는 않았습니다. 틈새는 흥미로웠지만, 많이 사용하지 않았습니다. 정글 부분은 특히 어려웠습니다. 따로 떨어진 작은 섬이 너무 많아서 지형이 무의미하다고 느껴졌습니다. 경로를 유의미하게 막지 않아서 무용지물인 셈이었죠. 그리고 공격로 틈새와 상단 공격로에 특히 시야를 심각하게 막는 바위가 있었습니다.

빠른 재작업이 이루어진 시기였습니다. 바위 하나에 대한 생각이 떠오르면 바꾼 바위를 플레이테스트에 투입한 후 괜찮은지 보고 또 새로운 바위를 투입하는 식이었죠. 이때 재작업이란 소환사의 협곡에서 아무 바위를 골라 복제하고 드래그해서 터무니없는 바위 지형을 만든 다음 저희 손에서 나온 해괴망측한 난장판이 아티스트들의 눈에 띄지 않기를 바라는 과정을 의미했습니다.

top_in-dev_jank.png


in-dev_mid_jank.png
개발 과정에서 벽과 수풀을 바꿀 때 앞서 언급한 “해괴망측한 난장판”의 예시

지면에 구멍이 있었고 심각한 Z축 충돌이 발생하고 강물 안에 개구리 떼가 난무했는데 정말 근사했습니다! 하찮지 않은 맵 변경사항으로 나아가고 있었습니다! 변경사항을 준비할 때 첫 단계는 언제나 이렇습니다. 현재의 안정을 벗어나면 처음에는 항상 정말 엉망인 작업물이 나오곤 합니다.

벽을 통일하고 앞뒤로 밀어보고 중단 공격로의 거대한 바위에 구멍을 뚫는 등의 작업을 진행했습니다.

그다음 수풀 작업을 본격적으로 시작했습니다. 수풀의 가치는 근처 벽의 가치에 달려 있습니다. 전투와 지형 주변의 시야에 큰 영향을 끼치며 큰 재미를 더해줍니다. 수풀은 지형만 있을 때 발생하는 많은 문제를 해결해 주기도 합니다. 수풀 배치와 크기를 상세하게 따지는 작업은 유용했지만, 그 자체가 작은 전투였습니다.

updated_brush_and_wall_concepts.png
최종본에 가깝게 새로운 벽과 수풀을 배치한, 내려다보는 시점의 맵 구상안

수풀 간 거리가 너무 멀면 정글에 전장의 안개가 스며들 공간이 너무 많아집니다. 수풀 간 거리가 너무 가까우면 가치와 쓸모가 없다고 느껴지며 전장의 안개를 완전히 밀어냅니다. 수풀은 모퉁이에 질감을 더해주지만, 시야 상호작용을 어렵게 합니다. 한쪽에 유리하거나 재미가 덜하거나 특정 각도에서 시야 선이 지나치게 깔끔한 교차로와 관련해 많은 문제를 해결합니다. 하지만 동시에 하단 또는 상단 강이나 파랑 또는 빨강 팀 진영 측에서 견제할 때 드래곤 전투가 여전히 유의미하다고 느껴지게 하거나 바다의 협곡에서 우연히 별개의 수풀 3개가 합쳐지면서 괴물 수풀이 탄생하는 상황이 발생하지 않게 하려고 지그소 퍼즐을 맞추듯 수풀을 한 올씩 옮겨봐야 했습니다.

포탑 옆 틈새, 아레나처럼 깊은 물, 새로운 식물 등 잠재력을 보이는 변경사항이 많았지만, 이번에 도입할 만큼 만족스러운 것은 없었습니다. 언젠가 고려해 볼 수 있겠죠.

소환사의 협곡은 편안한 공간이지만, 앞으로 정말 다양한 방식으로 흥미롭게 할 여지가 있습니다. 소환사의 협곡이 특별한 곳이라는 점을 잘 알고 있으며 어떤 변화든 신중하게 고려합니다. 이번 변경사항이 게임 경험에 긍정적으로 작용하기를 바랍니다. 플레이어 여러분의 의견이 궁금하며 협곡에서 뵙겠습니다!



  • 클립보드에 복사됨

관련 글
관련 글