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[개발 인사이드] 스카너의 매력을 찾아서

서사, 아트, 게임플레이 소식 등 스카너 업데이트 작업의 현황을 전해드립니다.

개발자 블로그글쓴이스카너 시각 효과 및 게임플레이 업데이트 팀
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플레이어 여러분, 안녕하세요! 렉시 “Riot Lexical” 가오입니다. 오늘은 챔피언 팀과 함께 스카너 시각 효과 및 게임플레이 업데이트 소식을 전해드리고자 합니다! 지난번에 현황을 말씀드렸을 때는 광범위하게 구상해본 외형을 보여드렸습니다. 이번에는 내용이 훨씬 더 많지만, 업데이트 목표를 살펴보기에 앞서 스카너가 챔피언 중에서 어떠한 위치를 차지하는지 상세하게 살펴보겠습니다. 그다음 스카너가 바위 아래로 후다닥 숨어버리기 전에 업데이트 개발 과정을 말씀드리도록 하겠습니다.

스카너 업데이트의 필요성은 오래전부터 이야기가 나왔을 뿐만 아니라 작년 시각 효과 및 게임플레이 업데이트 투표에서 스카너가 1위를 한 지도 한참이 지났습니다. 스카너 업데이트가 복잡한 대규모 작업이 되겠다고는 예상하기는 했지만, 생각보다 어려운 부분이 많다는 점을 인정합니다.

작업을 시작하기에 앞서 플레이어 설문 조사 덕분에 수정 전갈 스카너는 테마가 주는 즐거움 방면의 점수가 최하위권이라는 사실과 더불어 스카너의 배경 이야기와 동기를 더 자세히 알고 싶어 하는 플레이어가 많다는 점을 알았습니다.

흥미로운 사실을 말씀드리자면 스카너는 아래의 항목에서 가장 낮은 점수를 받았습니다.

시각적 매력

좋아하는 챔피언에 속함

챔피언의 스타일이 마음에 듦

외형이 캐릭터와 잘 맞음

캐릭터를 명확하게 이해함

아래의 항목에서는 하위 4위에 들었습니다.

챔피언에 대한 감정

챔피언의 힘이 마음에 듦

배경 이야기의 일관성

주역 또는 조역(이야기에서 주인공이 아닐 가능성이 높음)

전반적 테마에 대한 관심

놀랍게도 배경 이야기가 익숙한 정도에서는 스카너가 최하위에 있지 않습니다. 여기에서 스카너가 어떤 챔피언인지 몰라서가 문제의 원인이 아님을 알 수 있습니다. 또한 ‘사귀고 싶은 챔피언’ 항목에서 하위 4위에 있지 않지만... 음... 여기까지만 하겠습니다.

전반적 인기를 살펴보면 스카너는 플레이어 수와 플레이 횟수 차원에서 리그 오브 레전드의 모든 챔피언과 전 세계의 모든 지역을 통틀어 가장 낮습니다. 간단히 말해 스카너는 설문 조사로 보는 모든 방면에서 리그 오브 레전드의 챔피언 중 인기가 최하위권에 속합니다.

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자료를 전체적으로 검토하니 스카너의 저조한 인기를 설명할 만한 요인을 아래와 같이 몇 가지로 추릴 수 있었습니다.

  • 괴물형 챔피언의 (비)인기: 괴물형 챔피언은 대체로 인간형 챔피언만큼 보편적인 인기를 못 누립니다.
  • 전갈의 (비)특이성: 챔피언을 보고 떠오르는 특징을 물어보면 보통 흔히 나오는 단어가 모여 (워드클라우드의 형태로) 챔피언의 정체성을 형성합니다. 인기 챔피언의 경우 게임플레이 관련 단어와 테마 관련 단어가 골고루 많습니다. 하지만 스카너는 단어 대부분(90%)이 게임플레이와 관련 있었고 거의 다 R - 꿰뚫기 이야기였습니다. 게임플레이와 상관없는 테마 관련 특징은 스카너가 전갈이라는 점이 유일했습니다. 인기 챔피언은 각각 다양하고 독특한 특징이 몇 가지씩 있다는 점과 대조적입니다.
  • 수정 테마의 (비)일관성: 챔피언을 잘 구현하면 상반되는 듯한 테마를 색다르고 유쾌한 방식으로 어우러지게 할 수 있습니다. 하지만 아무리 잘 만들어도 가끔은 테마가 일관성 있게 어우러지지 않습니다. 상충하는 테마 때문에 지나치게 별난 챔피언이 탄생해서 극소수만이 진심으로 좋아하고 소중히 여기게 됩니다. 수정은 보통 아름답고 마법이 깃들어 있으며 고요하다고 여겨집니다. 반면 전갈은 거칠고 강력하며 독성이 있고 위협적입니다.

위의 세 가지를 염두에 두고 스카너에게 더 큰 규모의 업데이트가 필요하겠다고 생각했습니다. 기존의 문제를 고쳐야 함은 물론 똑같은 문제가 발생하지 않도록 확실한 작업이 필요했습니다. 스카너가 전갈과 비슷한 괴물이라는 설정을 바꿀 수는 없으니 괴물형 챔피언의 비인기와 씨름하기보다는 괴물의 매력을 살려서 소수에 불과할지라도 괴물을 열정적으로 좋아하는 플레이어층에 만족을 주고자 합니다.

그러나 스카너를 몰지각한 괴물로 만들 생각은 없습니다. 스카너는 지능과 지각이 있는 생명체이며 배경 이야기에서 일부 괴물형 챔피언과 다르게 고귀함이 느껴집니다.

그래서 핵심 설정을 어느 정도 유지하는 동시에 스카너가 충족할 수 있는 흥미로운 괴물의 전형을 찾는 데 몰두했습니다. 룬테라의 모든 지역을 살펴보며 괴물 전갈이 존재할 만한 곳을 물색했습니다. 모든 팀원을 들뜨게 한 최종 결정은... 슈리마의 동쪽 국경에 자리 잡고 경이로움이 넘쳐 나는 울창한 밀림 지대이자 원소 마법에 기반을 두고 번창하는 사람들이 사는 곳, 이쉬탈입니다.

이제 서사에 관한 이야기를 말씀드릴 Riot apothecarie 님에게 차례를 넘기겠습니다.

브래컨의 새로운 보금자리

서사 작가 엘리스 “Riot apothecarie” 르모인:

스카너 작업은 제가 두 번째로 맡게 된 시각 효과 및 게임플레이 업데이트이며 기회가 주어져서 더없이 신납니다! 정령 수호자 스킨 작업으로 우디르의 시각 효과 및 게임플레이 업데이트에 참여한 경험은 매우 인상적이었는데요. 이제 우리의 최애 전갈인 스카너의 작업을 맡아서 기쁩니다.

스카너의 서사를 구상할 때 아트 방향과 발맞춰 스카너의 가능성을 살펴보고자 했습니다.

브래컨

스카너 업데이트와 함께 브래컨을 다시 살펴보고 브래컨이 지닌 어마어마한 힘과 룬테라 내의 존재감을 유지하는 동시에 브래컨이라는 종족을 재창조하고자 합니다.

결국 브래컨이 문명의 출현 전 룬테라에 최초로 등장한 대지의 원소술사라는 설정을 구상했습니다. 대지에 관한 태고의 지식을 가진 강력한 고대 존재로서 존경받으며 오랜 세월 전 룬테라인에게 그 지식을 전수했다는 설정입니다.

하지만 이러한 변화에는 대가가 따릅니다. 빈틈을 보완하고 브래컨이 룬테라에 끼치는 영향을 강화하고자 업데이트 작업을 진행하고 있지만, 브래컨은 여러 지역 및 챔피언과 연관이 있으므로 룬테라 세계관을 담당하는 다른 팀과 협업이 필요합니다.

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슈리마에서 이쉬탈로

스카너는 현재 슈리마에서 서식합니다. 그러나 새로운 방향을 고려하면 원소 마법과 깊게 얽힌 이쉬탈이 브래컨과 완벽하게 어울리는 지역이겠다고 생각했습니다.

브래컨을 처음으로 등장한 대지의 원소술사로 만드는 김에 브래컨이 대지 원소를 다루는 방법을 이쉬탈인에게 알려주었다는 설정과 초기 생태도시는 브래컨이 만들었다는 설정의 가능성을 살펴보고 있습니다. 그러면 브래컨은 지역의 기원과 역사에 깊게 연관된 존재로 이쉬탈에서 숭배하는 종족의 위치에 오르겠죠.

어찌 됐든 현대 이쉬탈에서 브래컨은 간섭을 삼가며 인간사에 관심을 두지 않습니다. 덕분에 스카너의 서사에 흥미로움을 가미할 완벽한 기회가 생기며 앞으로 이쉬탈을 배경으로 하는 전체적인 이야기에서 스카너를 조명하고자 합니다.

테마 찾기

아트 디렉터 래리 “TheBravoRay” 레이:

스카너의 아트 방향을 도출하고자 우선 스카너를 분석해서 기본 요소로 나누고 아래의 시각적 요소를 특징으로 뽑았습니다.

  • 전갈
  • 수정
  • 선한 성향의 영웅 전형

이러한 특징을 기반으로 효과적인 부분과 그렇지 않은 부분을 찾아냈습니다. 전갈이라는 생명체의 테마는 훌륭하지만, 전갈 테마에 수정을 더하는 게 스카너의 테마에 기여하는지 해를 끼치는지 생각해봤습니다. 스카너는 슬픔과 패배에 찌들고 동족을 그리워하는 외로운 전갈이라는 설정이 전부인데... 조금 더 희망찬 느낌이 났으면 좋겠습니다. 모든 설정을 종합하면 스카너의 테마를 구성하는 몇몇 요소는 다른 요소의 매력을 떨어트립니다. 그래서 각각의 테마를 살펴보며 상충하지 않고 상호 보완적인 부분이 무엇인지 파악해봤습니다.

전갈: 전갈의 외형은 괴물형 챔피언에게 잘 맞습니다. 곤충류 같으면서도 약간 갑각류 같기도 합니다. 가까이에서 보면 기이하고 외계에서 온 듯하기도 합니다.

수정: 이론상으로는 곤충과 수정의 조합이 괜찮을 수 있겠지만, 스카너 시각 효과 및 게임플레이 업데이트를 기회로 테마의 진화를 이끌어내고자 하며 수정 테마에 매달리면 문제가 너무 많고 이상하겠다고 느꼈습니다. 스카너의 출시 후 몇 년 동안 진화한 룬테라의 세계는 광활합니다. 그러니 인상적이지도 않고 흥미롭지도 않은 테마에 스카너를 구속하면 업데이트에 바람직하지 않겠다고 생각했습니다.

선한 영웅의 전형: 스카너는 질서 중립 성향의 캐릭터 전형이며 완전한 지각과 높은 지능을 지녔습니다. 여타 많은 괴물형 챔피언과 차별되는 부분이죠. 무엇이든 보이는 족족 죽여버리는 괴물이 아닙니다. 어떤 면에서 킹콩과 비슷하다는 느낌을 받았습니다. 킹콩처럼 남의 간섭을 안 받았으면 하지만, 필요하면 매우 적대적으로 반응하며 자신의 영역을 보호합니다. 모두에게 무조건 공격적이지는 않지만, 싸워야 하는 상황이 발생하면 만만하지 않은 능력을 보여줄 수 있습니다. 또한 이쉬탈인이 스카너를 땅의 일부이자 수호자로서 우러러보고 숭배한다는 설정이 마음에 쏙 들었습니다.

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결국에는 선한 성향 및 질서 중립의 전형과 전갈 테마를 증폭하고 수정 테마는 완전히 없애기로 했습니다. 덕분에 공허 생물부터 마법공학까지 룬테라 세계관의 다양한 힘을 고려해볼 수 있었습니다. 하지만 개발 과정에서 전방위적으로 창의력을 자유롭게 발휘할 여지가 큰 원소 마법에 집중하기로 했습니다.

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갑각류의 묵직한 껍데기 모양을 더 강조하는 동시에 스카너의 꼬리를 세 갈래로 나뉘는 독침으로 강화해서 적을 잡는 데 사용할 수 있게 하고 위협적인 불멸의 야수처럼 보이게 했습니다.

전갈의 문제

게임 기획자 제이컵 “Riot Llama” 크라우치:

스카너 업데이트 작업 과정에서 많은 난관에 부딪혔습니다.

다른 업데이트를 살펴보니 거의 다 확실하고 공감을 자아내는 테마가 있었습니다. 이렐리아는 ‘염력으로 칼춤을 추는 무희’, 갈리오는 ‘마법을 막는 거대한 석조 가고일’, 피들스틱은 ‘으스스한 허수아비’입니다. 스카너의 핵심인 ‘외로운 수정 전갈’에 끌리는 사람은... 아무도 없는 듯합니다. 첫 번째 목표는 다른 테마를 찾거나 현재 테마에 깊이를 더해서 전반적 매력을 강화하는 것입니다. 정말 마음에 드는 방향을 찾기 전에 살펴본 최초의 네 가지 구상은 아래와 같습니다(전부 결점이 있었습니다).

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맹독: 전갈의 특별함을 살리고자 스카너가 모든 피해를 지속 피해로 입히는 스킬 구성을 살펴봤습니다. 매우 독특한 체계였지만, 중대한 걸림돌이 두 가지 있었습니다.

  • 리그 오브 레전드의 체력 바에서 대량의 지속 피해를 표시할 때 UI상 한계
  • 지속 피해가 치사량에 달하면 대상은 어떻게 대응할 수 있을까요? 죽음을 방지하는 게임플레이 수단이 있어야 하겠지만, 리그 오브 레전드에는 마땅한 수가 극소수에 불과합니다.

이러한 방향은 언젠가 다른 챔피언으로 살펴보고 싶다는 개인적인 바람이 있으며 스카너 업데이트와 동시에 진행할 작업은 아니라고 봅니다.

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마법공학: ‘마법공학 수정으로 플레이한다면 어떨까?’라는 질문의 답을 스킬 구성으로 보여주는 챔피언이었습니다. 폭발적이고 마법공학 자원에 따라 상당히 빠르게 활성화/비활성화 상태를 오가는 게임플레이가 특징이었습니다.

스카너의 게임플레이가 스카너 같지 않아지기 시작했다는 점이 큰 문제였습니다. 스킬 구성은 매우 학문적이고 화려했지만, 아무리 (지금은 없어진) 깊이 있는 배경 이야기와 어울리더라도 플레이어들이 생각하는 스카너의 핵심과 지나치게 동떨어진 게임플레이였습니다.

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스카너 유체: 게임에 걸쳐 ‘브래컨을 재건하는’ 경험을 선사하는 스킬 구성이었습니다. 스카너가 소환사의 협곡 도처에 흩어진 연약한 아기 브래컨을 R - 꿰뚫기로 잡거나 구하는 게임플레이 체계를 활용하는 식이었죠. 강한 감정을 자아내는 체계였지만, 게임플레이를 구현하는 방법이 계속 마땅치 않아서 스킬 구성의 큰 부분이 만족스럽지 않았습니다. 또한 ‘귀여운 추종자’ 분야에서 해당 테마를 잘 소화하고 개발 중이던 다른 챔피언과(안녕, 밀리오!) 경쟁해야 했습니다.

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외골격: 스카너가 껍데기를 탈피하고 새로운 껍데기에 들어가서 외골격을 강화하는 체계였습니다. 정말 멋진 게임플레이 경험이었지만, 아래와 같이 몇 가지 문제가 있었습니다.

  • 플레이어가 게임플레이를 각각 대폭 바꾸는 다양한 외형 중에서 고르는 멋진 체계였지만, 스카너는 이러한 체계를 처음부터 염두에 두고 새로 만든 챔피언만큼 잘 활용하지 못했습니다.
  • 스카너에게는 이미 많은 스킨이 있어서 기본 스킨이 다양한 외형으로 변할 수 있게 하면 현재뿐만 아니라 미래의 개발 작업이 엄청나게 고통스러워지기 마련입니다.
  • ‘적응과 성장’을 게임플레이 주제로 하는 경우가(초가스처럼) 흔한 다른 공허 괴물형 챔피언과 스카너를 차별화하고자 합니다.

잘 안 풀린 구상을 살펴봤으니 이제 순조롭게 진행하고 있는 작업의 방향을 말씀드리겠습니다!

스카너의 테마는 ‘존재감이 엄청나며 존경받는 신적인 존재’라는 좋은 집을 찾았습니다. 스카너는 자신이 둥지를 튼 곳을 어떻게든 지키려고 합니다. 침입자를 사냥하러 협곡을 누비며 적을 손쉽게 갈라버리는 모습을 기대하실 수 있습니다. 적을 집어 들어 원하는 곳으로 끌고 가는 능력이 있으면 되겠죠. 운 좋게도 스카너는 이미 R - 꿰뚫기로 그렇게 합니다!

꿰뚫기는 매우 효과적이지만, 사용할 때 만족스럽지 않은 경우가 흔하니 약간의 변경사항을 적용하고자 합니다. 단일 대상을 집어 드는 수단이라는 스킬의 매력을 위력과 기회 창출력이 더 강한 팀 전투 무기로 강화하고자 합니다. 간단히 말해 꿰뚫기는 이제 광역 스킬입니다.

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단일 목표물에 대한 안정성은 떨어졌지만(지속시간 감소, 시전 시간 추가, 대상을 지정하지 않는 방식으로 변경), 여러 대상을 물면 매우 위협적인 팀 전투 개시 능력을 발휘할 수 있습니다. 덕분에 누구를 노릴지, 몇 명을 노릴지, 언제 진입할지 등 전략적 요소가 늘어나기도 합니다.

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스카너의 나머지 스킬은 꿰뚫기를 사용하기에 좋은 전략적 위치로 이동하는 데 도움을 주고 꿰뚫기를 활성화한 상태에서 할 수 있는 행동을 늘리는 역할을 할 겁니다. 하루빨리 준비를 마치고 보여드릴 수 있었으면 좋겠습니다! 그 전까지는 계속 전갈답게 활약하시기를 바랍니다.

다음에 또 만나요

스카너 이야기를 한 지 한참이 되었음을 알고 있으며 기다리시게 해서 죄송합니다. 그래도 이번 글 덕분에 더 나아진 새로운 수정 전갈을 어떻게 만들고자 하는지에 대한 궁금증이 조금이나마 풀리셨기를 바랍니다.

공유할 만한 내용이 더 많아질 앞으로의 몇 달 동안은 더 정기적으로 소식을 전해드리겠습니다. 그럼 그때 다시 인사드리겠습니다!



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