Od deweloperów
/dev: szlifowanie finalnego kształtu stylów Udyra

Aktualizacja o VGU Udyra — modelowanie postaci, animacje, efekty wizualne i grafika koncepcyjna.

  • Skopiowano do schowka

Cześć, tu Ryan „Reav3” Mireles z kolejną porcją informacji o VGU Udyra, które pojawi za jakiś czas w tym roku. Po naszej ostatniej aktualizacji rozpoczęliśmy pełny cykl produkcyjny Udyra, dlatego w tym poście powiemy, jak wygląda w grze na obecnym etapie. Ale zanim do tego przejdziemy, przypomnijmy sobie, jakie cele stawialiśmy sobie, zaczynając VGU Udyra:

  1. Chcemy zachować jego charakterystyczną zmienność stylów oraz rozgrywkę bazującą na ataku podstawowym i walce w zwarciu. Uważamy, że to właśnie czyni Udyra wyjątkowym i wyróżnia go w składzie. Aby unowocześnić jego rozgrywkę, zamierzamy ją pogłębić poprzez dodatkowe urozmaicenie stylów i schematów walki w zwarciu, a także wyraźniej podkreślić sytuacje, w których Udyr robi coś fajnego (obecnie jego rozgrywka nie zapewnia żadnych ekscytujących momentów).

  2. Chcemy poprawić wygląd Udyra, żeby odpowiadał współczesnym standardom League, jednocześnie zachowując swój ogólny motyw wojownika szamana. Naszym celem jest praca w oparciu o wygląd Udyra, a nie wymyślenie go na nowo.


  3. W kwestii fabuły chcemy zbliżyć wizerunek jego postaci w grze do tego, jak był przedstawiany podczas ostatnich wydarzeń fabularnych i umocnić jego więzi z Freljordem.


Aha, jeśli nie widzieliście jeszcze filmu Bohaterowie w 2022, który dzisiaj wypuściliśmy, informujemy, że postanowiliśmy usunąć rogi Udyra. Wiemy, że w większości niespecjalnie wam na nich zależało, a gdy umieściliśmy go już w grze (co za chwilę zobaczycie), uznaliśmy, że nie są niezbędne, aby jego sylwetka się wyróżniała.

Przejdźmy zatem do nowych materiałów, bo przecież to po nie tu zajrzeliście!

Z rogami czy bez rogów?

Jason „OOYOO” Namgung, grafik postaci:

Przeróbka Udyra zapowiadała się już od dłuższego czasu i wreszcie zostałem przydzielony do pomocy w przerobieniu jednego z „najstarszych” obywateli League.

Gdy zaczęliśmy, zakładałem, że Udyr będzie raczej prostym i bezproblemowym zadaniem, ale to wrażenie znikło bardzo, BARDZO szybko.

Zacząłem od uformowania zastępczego modelu, na którym można by zacząć testować nasze pomysły na wygląd i rozgrywkę w grze. Ale aby to zrobić, musieliśmy właściwie uchwycić jego proporcje, ponieważ bez dobrej podstawy kręcilibyśmy się tylko jak g@#%o w przeręblu. Chodziło nam o to, żeby pokazać go jako zwalistego, silnego i górującego nad wszystkimi osobnika, i ta myśl stała się naszą gwiazdą przewodnią podczas poszukiwań kształtu jego sylwetki.

02_Udyr_Model.jpg
Oryginał / zaktualizowana wersja 1 / zaktualizowana wersja 2

W toku prac nad proporcjami postanowiliśmy ostatecznie usunąć jego rogi. Chociaż sam pomysł naprawdę nam się podobał i bardzo się staraliśmy jakoś je wpasować, to czegokolwiek byśmy nie zrobili, jego zwalista sylwetka sprawiała, że wyglądały po prostu głupio.

Raz przypominały skrzydła, innym razem śmigło. Niezależnie od tego, co z nimi robiliśmy, zawsze wyglądały jak z innej bajki. Chociaż sam pomysł był świetny, to jednak Udyr jest tym facetem od duchów zwierząt, a nie tym facetem od rogów. Dlatego ostatecznie postanowiliśmy odłożyć rogi na bok i zająć się jego związkiem z duchami zwierząt.

Gdy już stworzyliśmy podstawową sylwetkę Udyra, przeszliśmy do jego stylów. I właśnie wtedy zdaliśmy sobie sprawę, że człowiek z gór będzie dość skomplikowany.

03_Udyr_WIP_Sculpt.jpg
Sylwetka Udyra w trakcie „rzeźbienia”

Podstawowa sylwetka nie jest specjalnie skomplikowana, ale jego cztery style przyprawiały nas o ból głowy. Nie dość, że są cztery, to jeszcze muszą podkreślać charakter zwierzęcia, z którego duchem są powiązane.

W czasie pracy staramy się tworzyć uporządkowane zasoby, dzięki czemu nowi bohaterowie są dobrze przygotowani pod kątem tworzenia przyszłych skórek i aktualizacji. Postanowiliśmy zatem używać tych samych „kości” (artykuł w języku angielskim) w każdym modelu Udyra, aby uprościć sobie pracę i zapewnić graczom łatwą rozpoznawalność postaci w grze.

04_Udyr_Power_Sculpt.jpg
Ewolucja mocy Udyra

To oznaczało, że musieliśmy stworzyć CAŁĄ MASĘ wersji, aby dojść do tego, co najlepiej pasuje do naszego wielkoluda. Niektóre modele były proste, inne wymagały stworzenia nawet 10 albo więcej wersji, aby właściwie go uchwycić.

...Ale właśnie na tym polega urok tworzenia gry!

05_Udyr_Beach_Boi.jpg
Nasz duży chłopiec w wersji plażowej

Wciąż jesteśmy na wczesnym etapie produkcji Udyra i wszystkie prace nadal są w toku, ale powoli dochodzimy już do ostatecznej wersji wyglądu i emploi naszego wielkoluda. Mamy nadzieję, że gdy już skończymy, spodoba się wszystkim!

Szlifowanie wszystkich stylów Udyra

Koingyeal „Koing” Jang, animator:

Przejrzystość rozgrywki jest bardzo ważna w League i zdawałem sobie sprawę, że w tym kontekście Udyr będzie dużym wyzwaniem, ponieważ trzeba rozpatrywać wszystkie jego cztery style oddzielnie, a jednak razem — wszystkie muszą przypominać Udyra dla zachowania przejrzystości gry. Chciałem jednak ożywić jego style w sposób sprawiający wrażenie czterech różnych bohaterów z całkowicie różnymi charakterystykami. Dzięki temu rozpoznanie aktualnego stylu nie powinno nastręczać trudności.

Udyr ma głęboki szacunek dla dzikich zwierząt i chciałem, aby jego animacje jasno to wyrażały. Styl feniksa był najtrudniejszy, jeśli chodzi o dobranie animacji i musiałem stworzyć naprawdę wiele wersji, zanim znalazłem właściwy kierunek.

Chcieliśmy, aby jego wizerunek miał ptasi i magiczny wyraz oraz nawiązywał do lodu, co jest... dosyć skomplikowane. Chciałem też zachować jego dzikość, więc po wielu przemyśleniach, wpadłem na pomysł „wietrznego” ataku.

06_Udyr_VFX1.gif

Chodziło o naśladowanie ptasich skrzydeł, gdy Udyr wznieca wiatr machnięciami ramion. Bardzo podobał mi się ten kierunek, niestety generował kilka problemów: wielkość podmuchu sugerowała zaatakowanie kilku wrogów, a nie tylko jednego, ponadto zespół chciał, aby ten styl był związany z lodem, a nie z wiatrem. To oznaczało, że znów muszę wrócić do deski kreślarskiej.

07_Udyr_VFX2.gif

Moim następnym pomysłem była animacja tworzenia lodu zamiast wiatru, aby wyglądało, że używa swojej magii do atakowania lodem. Wszystkim nam ta wersja podobała się bardziej niż ta z wiatrem, ale obawialiśmy się, że wygląda zbyt magicznie i traci aspekt dzikości, kluczowy dla tożsamości Udyra. Oznaczało to, że muszę znaleźć właściwą równowagę pomiędzy jego mocą magiczną a wrodzoną dzikością.

08_Udyr_VFX3.gif

Następnie bardziej pochyliłem się nad fizyczną wersją lodu. Ale chociaż naprawdę podobał mi się ten kierunek, miałem wrażenie, że postać traci ptasie cechy.

09_Udyr_VFX4.gif

Dlatego zmieniłem wypad z pchnięciem na zamach, aby wrócić do ptasiej inspiracji z pierwszego pomysłu, zachowując jednak skrzydła lodu jako ukłon w stronę pewnego skrzydlatego półboga Freljordu. Ostatecznie skończyłem na połączeniu wszystkich koncepcji, które doprowadziły mnie do obecnej wersji, w prawdziwie deweloperskim stylu. I wszyscy jesteśmy bardzo zadowoleni z osiągniętego efektu.

Udyr ma wiele rodzajów ataków podstawowych, co oznacza, że musiałem stworzyć animacje dla każdego z jego stylów. Moje podejście do każdego z nich było w zasadzie takie samo: najpierw zastanawiałem się nad jego tożsamością, a potem nad funkcją danego zaklęcia, pilnując jednocześnie, aby efekt był unikalny dla każdego stylu. Oto dwie wersje wykorzystujące ten sam proces:

Budzenie bestii Freljordu

Luis „Riot Bloois” Aguas, twórca efektów wizualnych:

O ja cię jelenię, to Udyr. Czas na jego efekty wizualne!

VGU Udyra było świetną okazją do wykroczenia poza dotychczasowe granice stylu efektów wizualnych w League. Pierwszy pomysł pojawił się w ramach odpowiedzi na pytanie: „czy wygląd Udyra może pasować jednocześnie do bijatyki oraz do League?”

Bijatyki zawsze były gatunkiem, w którym można było indywidualnie wykazać się mistrzowskim opanowaniem bohatera i pojedynków z przeciwnikami. Gdy przyjrzałem się nowej rozgrywce Udyra, natychmiast pomyślałem o indywidualnym podejściu do prezentacji umiejętności tak charakterystycznych dla bijatyk. Jego style mają zastosowanie w konkretnych sytuacjach — styl niedźwiedzia jest idealny podczas pojedynków z niektórymi bohaterami, styl feniksa jest świetny do działań obszarowych itd.

Wyobraziłem sobie gracza Udyra, który wie, kiedy nadchodzi czas na zastosowanie optymalnego stylu — to właśnie odróżnia dobrego gracza Udyra od świetnego gracza Udyra. Udyr jest niezwykle uniwersalnym i elastycznym bohaterem — to dokładnie taki bohater, jakim chciałbym walczyć w bijatyce.

Ale bijatyki i League to zupełnie inne gry z różnymi rodzajami efektów wizualnych. Gdzie jest zatem złoty środek?

Zanim przejdziemy do przykładów, pozwólcie, że wyjaśnię umiejętność bierną Udyra, o której będę mówił: jeśli Udyr wybrał już jakiś styl i trwa jego czas odnowienia, Udyr może „przebudzić” styl. Każdy styl po „przebudzeniu” ma wzmocnioną formę lub funkcję.

W związku z tym jego umiejętność bierna powinna wizualnie dawać odczucie potęgi po „przebudzeniu” każdego ze stylów. Wracając do mojego oryginalnego pomysłu polegającego na połączeniu League z bijatyką, postanowiłem sięgnąć po mocno stylizowane, ostre, posiadające wyraźne krawędzie kształty, aby osiągnąć to „poczucie potęgi”.

12_Udyr_Passive1.gif
Pierwsza wersja efektów wizualnych umiejętności biernej Udyra — użyłem rozbielenia powierzchni, aby zaznaczyć sylwetkę przed przejściem do kolorowych efektów.

Po przyjrzeniu się pierwszej wersji zdecydowałem, że chociaż jest to fajny kierunek, to nie całkiem odpowiada stylowi efektów wizualnych League. I co teraz?

13_Udyr_Passive2.gif

Poszukałem rozwiązań w duchowej energii Udyra. Jak ta moc wygląda, gdy Udyr już ją przygotuje? Jakie sprawia wrażenie, gdy jest połączona z duchami, które są dla niego ważne?

Zastąpiłem mocne kontury łagodniejszymi, aby dopasować je do stylu efektów wizualnych League, i wprowadziłem kolory, aby nadać całości głębszy charakter. Ale nie mogłem przestać myśleć o początkowym projekcie nawiązującym do bijatyki, więc przyszło mi do głowy... że może połączę wszystko razem i wyróżnię poszczególne style za pomocą kolorów?

Analizowanie nowych połączonych efektów wizualnych

Ponieważ Udyr ma cztery style, musiałem stworzyć dla każdego oddzielną paletę kolorów. Te wizualizacje wykorzystują dokładnie te same efekty wizualne, jedyne co je odróżnia, to kolor!

Styl Niedźwiedzia z lewej strony i Styl Barana z prawej

Ten projekt wyglądał naprawdę fajnie, ale nic nie podkreślało faktu, że Udyr uzyskał potężniejszą formę. Postanowiłem więc przygasić przygotowane wizualizacje i skoncentrować się na jasnym sposobie pokazania, że przeszedł w potężniejszą formę.

Do tego momentu tworzyłem efekty wizualne na starym modelu Udyra. Ale mniej więcej w tym czasie OOYOO skończył zaktualizowany model zastępczy, który dał mi lepszy wgląd w to, jak Udyr będzie wyglądał w grze. To oznaczało, że mogłem zacząć tworzyć efekty wizualne na podstawie zaktualizowanego zestawu i modelu, zamiast fantazjować na podstawie starego.

Zanim zacząłem pracować z nowym modelem Udyra, musiałam zdecydować, które elementy jego rozgrywki są najważniejsze i najbardziej wymagają podkreślenia. Na przykład, gdy wciśniecie Q, wydarzą się trzy rzeczy:

  1. Udyr wchodzi w Styl Niedźwiedzia.
  2. Udyr zyskuje dodatkową prędkość ataku na dwa kolejne ataki podstawowe.
  3. Udyr zyskuje dodatkową prędkość ataku na pewien czas.


Ponieważ dodatkowa prędkość ataku utrzymuje się dłużej niż bierne „przebudzenie”, to ma większy priorytet wizualny. Ale jeszcze ważniejsze jest pokazanie, z jakiego stylu Udyr aktualnie korzysta.


W League zwykle informujemy o wzmocnieniu ataku podstawowego poprzez zastosowanie efektu wizualnego na rękach bohatera. W przypadku Udyra dodałem efekt błyskawicy do łap niedźwiedzia, aby pokazać, że ataki podstawowe mają dodatkowe działanie. W rzeczywistości musiałem stworzyć trzy odrębne, ale jednak spójne wizualizacje: efekt „bezczynności” z aktywnymi łapami, efekt aktywacji stylu z aktywnym wzmocnieniem „przebudzenia” i efekt wizualny zadziałania biernego „przebudzenia” i wzmocnienia.

18_Udyr_Bear_Stance_Idle.gif
Efekt wizualny „bezczynności” Stylu Niedźwiedzia Udyra
19_Udyr_Bear_Stance_Activation_Buff.gif
Efekt wizualny aktywacji Stylu Niedźwiedzia Udyra
20_Udyr_Bear_Stance_Awaken_Buff.gif
Efekt wizualny zadziałania biernego „przebudzenia” Udyra i wzmocnienia

Być może dostrzegacie motywy z moich wczesnych poszukiwań inspiracji w bijatykach... bo rzeczywiście tam są! Udało mi się połączyć ostre kształty z motywem zygzaków błyskawic i miękkim rozmywaniem, aby zakotwiczyć je w stylu League, nadając im jednak coś wyróżniającego Udyra.

Następnie musiałem przejść do efektów, które pojawiają się podczas interakcji z przeciwnikami. Gdy Styl Niedźwiedzia zostanie przebudzony, dwa kolejne ataki podstawowe wystrzelą łukiem błyskawic w kierunku podstawowego celu, a następnie rozbiegną się w kierunku pobliskich wrogów. (Brzmi znajomo?)

21_Udyr_Bear_Stance_Chain_Lightning.gif

Co więcej, gdy błyskawica uderza w pojedynczy cel i nie odbija się na inne, zadaje zwiększone obrażenia. Tak jakby wielki władający piorunami niedźwiedź miażdżył wam twarz.

22_Udyr_Bear_Stance_Lightning.gif

To właściwie podsumowuje moją wypowiedź na temat efektów wizualnych Udyra! Przypominam tylko, że wszystko, co tu pokazałem, jest w trakcie tworzenia i ostateczna forma może być inna niż nasze obecne poszukiwania. Mam nadzieję, że podobało wam się to, co zobaczyliście, i nie mogę się doczekać, aż dostaniecie Udyra w swoje pazury. Dzięki wszystkim~!

Przygotowanie smoczego ducha

Justin „RiotEarp” Albers, grafik koncepcyjny: Udyr ma tylko kilka bardzo klasycznych i dobrze znanych skórek w swoim katalogu (słyszał ktoś o Strażniku Przodków?), więc gdy kształtowaliśmy jego podstawową formę, w zakamarkach naszych deweloperskich umysłów powstawały jednocześnie pomysły na jego skórki. Postanowiliśmy zacząć od najnowszej, czyli Smoczego Wieszcza.

To świetnie wyglądająca skórka z niesamowitym motywem, więc w dużym stopniu powinna pozostać w obecnej formie, ale po dostosowaniu niektórych elementów tak, aby pasowała do jego nowej postaci. Smocze motywy i kolory łatwo się też przekładają na to, co nasz nowy Udyr ma sobą reprezentować.

Chcieliśmy zachować należytą staranność, przeprowadzając poszerzone analizy — dość dobrze znamy już świat smoków, dzięki szerokiej gamie skórek — więc skoncentrowaliśmy się na kilku różnych obszarach poszukiwań. Wcześnie zdecydowaliśmy, że Udyr powinien czerpać z tajemniczości smoczych motywów, a nie bezlitosnych praktyk pogromców smoków — w końcu przygotowuje duchy smoków, aby skorzystać z ułamka ich mocy. Ale to rodzi pytanie, jak bardzo smoczy powinien być? W jakim stopniu duchy zwierząt, które przywołuje, wpływają na jego fizyczność? (Ta kwestia na zawsze pozostanie nierozwiązana w przypadku Udyra!)

23_Dragon_Oracale_First_Spread.jpg

Postanowiliśmy, że Udyr będzie bardziej człowiekiem niż smokiem, aby pokazać, że nie pozostaje pod kontrolą smoczych mocy, które przywołuje. Niektóre smocze elementy będą fajnie pasować do tej skórki, trochę łusek i zdecydowanie rogi! Ale generalnie chcemy zostawić w spokoju jego ramiona i barki, aby mogły pokazywać style i animacje.

24_Dragon_Oracle_Second_Spread.jpg

Następnie zajmiemy się szlifowaniem drobniejszych detali jego podstawy, zanim przejdziemy do wersji w grze i planowana stylów w smoczej wersji!

25_Dragon_Oracle_Third_Spread.jpg

I właśnie w tym kierunku zdążamy z tą skórką: chcemy przejść do jej obrazu w grze i uzyskać podstawę do modelowania.

W temacie skórek Udyra wiele się będzie jeszcze działo, więc śledźcie kolejne aktualizacje!

26_Dragon_Oracle_Udyr_Concept.jpg

Co dalej?

Jak widzicie, zrobiliśmy wiele postępów, a podstawowa wersja zaczyna się fajnie krystalizować. Warto też wspomnieć, że Udyr ma jednak kilka skórek, a jego zmienna natura sprawia, że tworzenie każdej trwa dłużej niż w przypadku standardowego bohatera — nie wspominając o tym, że ma też superskórkę.

Biorąc to wszystko pod uwagę, widać, że jeszcze wiele pracy przed nami, zanim będziemy mogli oddać nowego Udyra w wasze ręce. Chcemy mieć pewność, że i on, i jego skórki są dobrze wykonane, zanim wypuścimy go w jego naturalne środowisko. I z pewnością będziemy informować was o naszych dalszych planach dotyczących bohaterów, gdy tylko się one wyklarują.

27_Udyr_VGU_Concept_Art.jpg



  • Skopiowano do schowka