Opis patcha 26.16 League of Legends
W tym patchu wprowadzamy szereg zmian w systemach, które mają na celu osłabienie niektórych strategii pojawiających się w dolnej alei, a także zwiększenie różnorodności przedmiotów w dżungli.
Ostatnio zauważyliśmy, że wsparcie coraz częściej wędruje po mapie na bardzo wczesnym etapie gry, do tego stopnia, że zdaje się działać jak drugi dżungler. Chociaż może to być interesująca opcja strategiczna, uważamy, że szkodzi to integralności gry, gdy staje się to domyślnym podejściem, a postacie wsparcia nie biorą już aktywnego udziału w alei. Dlatego wprowadzamy większe kompromisy dla tego stylu gry, modyfikując postępy w zadaniach dla roli wsparcia i bezpośrednio zajmując się konkretnymi bohaterami, takimi jak Camille, którzy przenieśli się na rolę wsparcia, doprowadzając do tej mety.
W związku z tym magowie stają się coraz popularniejszym wyborem w dolnej alei zarówno w rozgrywkach profesjonalnych, jak i zwykłych. Chociaż od dawna były to niszowe, ale potężne wybory, zarówno wasze opinie, jak i statystyki jasno pokazują, że już czas na pewne poprawki, aby nieco wyrównać siły magów i prowadzących. Podobnie jak w przypadku opisanych wyżej wspierających, wciąż będą oni użyteczni, ale nie aż tak dominujący.
Ponadto wprowadzamy poprawki w przedmiotach dla wojowników zadających obrażenia od ataku i w towarzyszach dżungli, aby zachęcić do większej różnorodności w mecie poza użytkownikami Rozdartego Nieba i uwzględnić więcej dżunglerów z mocą umiejętności i obrońców. Nie możemy się doczekać, by zobaczyć, co z tego wyniknie!
Szukacie informacji o League of Legends? Sprawdźcie stronę wiki prowadzoną przez społeczność (link do strony po angielsku)!
Chodziło wam o inny patch? Opis patcha TFT znajdziecie tutaj!
Austin „Riot wroadie” Wright
Erika „Riot Cashmiir” Haas
Steven „Riot sternest” Earnest
Yina „Riot Yina” WenPatch w skrócie
Bohaterowie
Azir
Wciąż monitorujemy Azira, zwłaszcza że gracze coraz częściej wybierają Do Ataku jako jego optymalną runę kluczową. Na razie jednak otrzyma od nas umiarkowane wzmocnienie w alei, które mu pomoże.
Q — Piaskowy Szturm
- Obrażenia: 60/80/100/120/140 pkt. (+35/40/45/50/55% mocy umiejętności) ⇒ 75/95/115/135/155 pkt. (+35/40/45/50/55% mocy umiejętności)
Bel’Veth
Bel’Veth pojawiła się ze skalowaniem podobnym do Kayle i Aureliona Sola. Jej siła gwałtownie rośnie na wszystkich poziomach umiejętności, a ponieważ jej wczesna faza gry jest już dość słaba, postanowiliśmy nieco osłabić jej późną fazę.
Podstawowe statystyki
- Przyrost zdrowia: 110 pkt. ⇒ 105 pkt.
R — Bezustanny Bankiet
- Całkowita prędkość ataku w Prawdziwej Postaci: 5/15/25% ⇒ 6/13/20%
- NOWOŚĆ Wskaźnik Ławicy Prawdziwej Postaci: Pasek zasobów zmienia teraz kolor na fioletowy, gdy Prawdziwa Postać może przyzwać Ławicę.
Camille
W czasach, gdy wędrujący wspierający to ostatni krzyk mody, Camille jest niekwestionowaną królową. Jednocześnie chcemy osłabić jej siłę wędrowania w roli wspierającej, zachowując lub (miejmy nadzieję) wzmacniając ją na górnej alei. Oznacza to, że w zamian za potężną, uniwersalną moc jej tarczy umiejętności biernej we wczesnej fazie gry, otrzymujemy znacznie skrócone czasy odnowienia, które pozwalają na częstszą wymianę ciosów.
Podstawowe statystyki
- Mana: 339 pkt. ⇒ 375 pkt.
Umiejętność bierna — Defensywa Adaptacyjna
- Tarcza: 20% maksymalnego zdrowia ⇒ 10/15/20/25% maksymalnego zdrowia (na poziomach 1/7/13/19)
- Czas odnowienia: 18/14/10/6 sek. (na poziomach 1/7/13/19) ⇒ 14/11/8 sek. (na poziomach 1/7/13)
W — Taktyczne Podcięcie
- Czas odnowienia: 15/14/13/12/11 sek. ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 sek.
- Dodatkowe obrażenia w zewnętrznym stożku: 6/6,5/7/7,5/8% (+2,5% za każde 100 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) maksymalnego zdrowia celu ⇒ 7/7,5/8/8,5/9% (+2,5% za każde 100 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) maksymalnego zdrowia celu
Gwen
Gwen jest nieco za słaba od czasu osłabień, które otrzymała na początku tego roku. Wzmacniamy jej zdolność do utrzymywania się z umiejętności biernej, przywracając ją do poprzedniego poziomu, co powinno pomóc jej stać się potężnym zagrożeniem w niektórych z jej silniejszych zestawień, nie sprawiając jednocześnie wrażenia, że nie da się jej skontrować.
Umiejętność bierna — Tysiąc Cięć
- Leczenie przeciwko bohaterom: 50% po redukcji, ograniczone do 10-25 pkt. (zależnie od poziomu) (+6,5% mocy umiejętności) ⇒ 67% po redukcji, ograniczone do 12-40 pkt. (zależnie od poziomu) (+7% mocy umiejętności)
Kennen
Wraz ze zmianami w Hextechowym Pasie Rakietowym, które miały zapobiec temu, by stał się on wszechobecnym legendarnym przedmiotem dla magów, Kennen pozostał w tyle. Wzmacniamy go w ramach rekompensaty, aby był odpowiednio nagradzany, gdy uda mu się oflankować wrogów i użyć superumiejętności, która zmiecie z planszy całą drużynę.
R — Tnąca Burza
- Dodatkowy pancerz i odporność na magię: 20/40/60 pkt. ⇒ 25/50/75 pkt.
- Obrażenia: 40/75/110 pkt. (+22,5% mocy umiejętności) ⇒ 40/80/120 pkt. (+25% mocy umiejętności)
- Maksymalne obrażenia: 300/562,5/825 pkt. (+168,75% mocy umiejętności) ⇒ 300/600/900 pkt. (+187,5% mocy umiejętności)
Nasus
Nasus był ciekawym wyborem do dżungli, co naszym zdaniem jest ekscytujące, jednakże jego górna aleja pozostawała daleko w tyle. Zmieniamy sposób, w jaki generuje on ładunki Q, aby zrównać ze sobą pod względem czystej siły te dwie role.
Q — Wysysające Uderzenie
- Ładunki: 3, zwiększone do 12 przeciwko bohaterom/dużym stworom/potworom ⇒ 4, zwiększone do 10 przeciwko bohaterom/dużym stworom/potworom
Poppy
Poppy ma być obrońcą, ale jej styl gry za bardzo skłaniał się ku wojownikowi, który zyskuje przewagę na wczesnym etapie gry do tego stopnia, że wybierała Nawałnicę Mieczy i Rozdarte Niebo zamiast run i przedmiotów dla obrońców. Chcemy osłabić jej wczesną fazę gry jako wojownika zadającego obrażenia od ataku i wzmocnić ją w roli obrońcy, znacznie zwiększając jej skalowanie z wytrzymałością i zapewniając jej wystarczający przyrost many, aby długotrwała walka nie pozbawiała jej natychmiast zasobów.
Podstawowe statystyki
- Obrażenia od ataku: 60 pkt. ⇒ 56 pkt.
- Regeneracja zdrowia: 8 pkt. ⇒ 9 pkt.
- Mana: 280 pkt. + 40 pkt. / poziom ⇒ 300 pkt. + 45 pkt. / poziom
Q — Uderzenie Młotem
- Obrażenia: 30/55/80/105/130 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku) (+9% maksymalnego zdrowia celu), dwa razy ⇒ 30/55/80/105/130 pkt. (+75% dodatkowych obrażeń od ataku) (+7/7,5/8/8,5/9% maksymalnego zdrowia celu), dwa razy
- Limit obrażeń przeciwko potworom zależny od maksymalnego zdrowia celu: 75/105/135/165/195 pkt. ⇒ 85/120/155/190/225 pkt.
- Stopień spowolnienia: 20/25/30/35/40% ⇒ 20/23/26/29/32% (+8% za każde 1000 pkt. dodatkowego zdrowia)
W — Niezłomna Postawa
- Całkowity pancerz i odporność na magię: 12%, podwojone poniżej 40% maksymalnego zdrowia ⇒ 16%, podwojone poniżej 40% maksymalnego zdrowia
Przedmioty
Nagolenniki Berserkera
Nagolenniki Berserkera już od jakiegoś czasu były w nienajlepszej formie, a biorąc pod uwagę stan bohaterów zadających obrażenia od ataku zarówno w dolnej, jak i w środkowej alei, uznaliśmy, że to odpowiedni moment, by dać im wzmocnienie.
- Prędkość ataku: 25% ⇒ 30%
- Prędkość ataku T3: 40% ⇒ 45%
Czarny Tasak
Czarny Tasak stał się przedmiotem dla Smoldera / Senny, a nie podstawowym przedmiotem dla wojowników z obrażeniami od ataku. Przywracamy podział na postacie walczące w zwarciu i dystansowe w efekcie prędkości ruchu, aby zyskać pole do wzmocnienia go dla wojowników z obrażeniami od ataku bez przesadnego ulepszania go dla użytkowników walczących z dystansu.
- Obrażenia od ataku: 40 pkt. ⇒ 45 pkt.
- Prędkość ruchu Ferworu: 20 jedn. przez 2 sek. ⇒ [20 jedn. w zwarciu || 10 jedn. na dystans] przez 2 s
Zaćmienie
Zaćmienie podobnie straciło na popularności jako opcja dla bohaterów z obrażeniami od ataku, będąc drogim przedmiotem z obrażeniami od ataku na wczesnym etapie gry, który nie należy do kategorii Destrukcji. Uważamy, że jest tu wyraźne pole do wzmocnienia.
- Obrażenia: [6% w zwarciu || 4% na dystans] Maksymalnego zdrowia celu ⇒ [8% w zwarciu || 5% na dystans] Maksymalnego zdrowia celu
- Tarcza: [160 pkt. + 40% dodatkowych obrażeń od ataku w zwarciu || 80 pkt. + 20% dodatkowych obrażeń od ataku na dystans] ⇒ [150 pkt. + 40% dodatkowych obrażeń od ataku w zwarciu || 75 pkt. + 20% dodatkowych obrażeń od ataku na dystans]
Huragan Runaana
Huragan Runaana stracił wszystkich swoich głównych użytkowników w ciągu roku, ponieważ prowadzący przenieśli się na szerszą gamę przedmiotów z prędkością ataku i szansą na trafienie krytyczne. Wzmacniamy jego unikalny efekt i prędkość ruchu, aby pomóc graczom w pełni wykorzystać wymogi pozycjonowania tego unikalnego efektu.
- Prędkość ruchu: 4% ⇒ 5%
- Obrażenia pocisku Furii Wiatru: 55% obrażeń od ataku ⇒ 65% obrażeń od ataku
Gruboskórność Steraka
Gruboskórność Steraka straciła również swoją pozycję jako najlepszy przedmiot dla molochów i szturmowców w walkach drużynowych, a jej miejsce zajął Anioł Stróż. Uważamy, że Sterak będzie dla tych bohaterów znacznie zdrowszym wyborem.
- Dodatkowe obrażenia od ataku: 45% obrażeń podstawowych ⇒ 50% obrażeń podstawowych
Rozdarte Niebo
Z kolei Rozdarte Niebo było przez ostatni rok dominującym w mecie przedmiotem dla wojowników zadających obrażenia od ataku. Chociaż ekscytuje nas, gdy gracze zdołają aktywować jego efekty w walce drużynowej i ledwo uchodzą z życiem z ryzykownych starć, uważamy, że przedmiot ten jest nieco zbyt skuteczny, gdy zoptymalizuje się go do tego stopnia, że leczy bardziej niż nawet przedmioty oparte na kradzieży życia.
- Przepis: Tunelowiec (1150 szt.) + Caulfield (1050 szt.) + Rubinowy Kryształ (400 szt.) + 500 szt. ⇒ Tunelowiec (1150 szt.) + Caulfield (1050 szt.) + 900 szt.
- Leczenie: [100% w zwarciu || 50% na dystans] podstawowych obrażeń od ataku + 6% brakującego zdrowia ⇒ [90% w zwarciu || 45% na dystans] podstawowych obrażeń od ataku + 4% brakującego zdrowia
- Zdrowie: 400 pkt. ⇒ 450 pkt.
Słoneczna Peleryna
Słoneczna Peleryna pozostaje potężnym przedmiotem w League, zarówno pod względem częstotliwości zakupu, jak i współczynnika zwycięstw, ale gracze wielokrotnie wyrażali niezadowolenie z tego przedmiotu, ponieważ jest on bezpośrednio porównywany z Głuchą Poświatą. Zwiększamy jego koszt, by dorównywał Głuchej Poświacie, i przenosimy jego moc w stronę obrażeń PvP, aby przedmiot ten zapewniał bardziej porównywalne korzyści.
- Obrażenia: 20 pkt. (+1% dodatkowego zdrowia) ⇒ 20 pkt. (+1,5% dodatkowego zdrowia)
- Modyfikator przeciwko stworom/potworom: 160% przeciwko stworom, 200% przeciwko potworom ⇒ 150% przeciwko Stworom, 180% przeciwko potworom
- Przepis: 850 szt. złota ⇒ 750 szt. złota
Spętane Kruszyciele
Nadal uważamy, że defensywne optymalizacje butów w środkowej alei ograniczają dynamikę gry. Ponieważ w tym patchu zamierzamy przenieść siłę magów z powrotem z dolnej alei na środkową, przy okazji osłabiamy też przedmioty ze środkowej alei, które kontrują magów.
- Odporność na magię: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
Buty Miotacza Zaklęć
Wraz ze zmianą Spętanych Kruszycieli wzmacniamy Buty Miotacza Zaklęć, aby dodatkowo wpłynąć na balans magów z dolnej i środkowej alei.
- Przebicie odporności na magię: 18 pkt. + 8% ⇒ 20 pkt. + 8%
Tiamat
Tiamat znalazł się w stanie, w którym nawet jeśli kupujesz przedmiot z Hydry, optymalnie jest NIE kupować go, dopóki nie zdobędziesz wszystkich innych składników. Ale słabo.
- Obrażenia od ataku: 20 pkt. ⇒ 25 pkt.
Zmiany systemowe
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ PROWADZĄCYCH
Na koniec, oprócz zmian w nagrodach za buty w środkowej alei, dostosowujemy również odporność na magię wszystkich prowadzących, aby pomóc im przeciwko magom we wczesnej fazie gry. Mamy też nadzieję, że pomoże to niektórym z nich w środkowej alei, gdzie naszym zdaniem zdrowsza pula bohaterów z obrażeniami od ataku (w tym potencjalnie Akshan i Tristana) pomoże również stworzyć bardziej zróżnicowaną metę w dżungli, wykraczającą poza wojowników z obrażeniami od ataku.
- Dotknięci bohaterowie: Akshan, Aphelios, Ashe, Caitlyn, Corki, Draven, Ezreal, Graves, Jhin, Jinx, Kai’Sa, Kalista, Kindred, Kog’Maw, Lucian, Miss Fortune, Quinn, Samira, Senna, Sivir, Smolder, Twitch, Varus, Vayne, Xayah, Yunara, Zeri
- Odporność na magię: 30 pkt. + 1,3 pkt. / poziom ⇒ 33 pkt. + 1,1 pkt. / poziom
- Odporność na magię Tristany: 28 pkt. + 1,3 pkt. / poziom ⇒ 33 pkt. + 1,1 pkt. / poziom
TOWARZYSZE DŻUNGLI
A skoro mowa o bardziej zróżnicowanej mecie w dżungli, dostosowujemy skalowanie towarzyszy dżungli, aby pomóc magom i obrońcom z dżungli w walce z obecną metą wojowników zadających obrażenia od ataku.
- Obrażenia każdego ataku: 20 – 150 pkt. (zależnie od poziomu) (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+12% mocy umiejętności) (+20% dodatkowego pancerza) (+20% dodatkowej odporności na magię) (+3% dodatkowego zdrowia) ⇒ 20 – 150 pkt. (zależnie od poziomu) (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+16% mocy umiejętności) (+25% dodatkowego pancerza) (+25% dodatkowej odporności na magię) (+4% dodatkowego zdrowia)
ZADANIE WSPIERAJĄCYCH
Na koniec modyfikujemy postępy w zadaniach dla wspierających, aby karać za intensywne wędrowanie we wczesnej fazie gry poprzez zwiększenie kary za przebywanie poza dolną aleją i usunięcie dodatkowych postępów zdobywanych w walce z bohaterami w porównaniu do dobijania stworów.
- Zużycie ładunków przy zadawaniu obrażeń bohaterom / wieżom: 22 w zwarciu || 20 z dystansu i 24 w zwarciu || 22 z dystansu ⇒ 18 i 21
- Zużycie ładunków przy zabitych stworach: 15 i 20 ⇒ 18 i 21
- Kara do doświadczenia / Złota za wynik zabójstw stworów: -25% poza dolną aleją do 3. poziomu ⇒ -33% poza dolną aleją do 5. poziomu
Classic
Witajcie w naszej pierwszej aktualizacji patcha dla League Classic! Wprowadzamy zupełnie nowych starych bohaterów, zupełnie nowe stare runy oraz pakiet zmian wyważenia wymierzonych w najbardziej odstających bohaterów Nie możesz się doczekać, by zostać ninja?
BOHATEROWIE
NOWOŚĆ Akali
Akali wlatuje z niewidzialnością, celowanymi doskokami, niewidzialnością i ogromnymi obrażeniami. Lepiej kupcie Różowy Totem!
Umiejętność bierna — Bliźniacze Techniki
- Po zdobyciu 20 pkt. mocy umiejętności zyskujesz procent swoich całkowitych obrażeń od ataku jako dodatkowe obrażenia przy trafieniu.
- Po zdobyciu 10 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku zyskujesz wampiryzm zaklęć.
Q — Znak Zabójcy
- Rzuć kamą, zadając obrażenia i oznaczając swój cel. Zaatakuj oznaczony cel, aby zadać więcej obrażeń i odzyskać część energii.
W — Osłona Zmierzchu
- Rzuca bombę dymną, która zapewnia Akali niewidzialność oraz dodatkowy pancerz i odporność na magię, gdy znajduje się w jej obszarze. Wrogowie na tym obszarze zostają objęci spowolnieniem.
E — Cięcie Półksiężyca
- Tnie wszystkich pobliskich wrogów, zadając obrażenia.
- Uważajcie, to może szybko wyczerpać wasze rezerwy energii.
R — Taniec Cienia
- Doskok do wroga, zadający obrażenia po dotarciu do celu. Ta umiejętność może przechowywać maksymalnie 3 doskoki naraz, niczym amunicję.
NOWOŚĆ Kennen
Kennen powraca w nieco znajomej formie, gotów zanurkować w szeregi wrogiej drużyny z Tnącą Burzą lub zagrać na spokojnie jako prowadzący z obrażeniami od ataku.
Umiejętność bierna – Znak Burzy
- Umiejętności Kennena dodają kumulujące się oznaczenia na jego celach. Po osiągnięciu 3 ładunków cel zostaje objęty ogłuszeniem, a Kennen odzyskuje część energii.
Q — Grzmiący Shuriken
- Rzuca shurikenem w linii prostej, zadając obrażenia i oznaczając pierwszego trafionego wroga.
W — Porażenie Elektryczne
- Biernie: Co kilka ataków Kennen zadaje dodatkowe obrażenia i naznacza swój cel.
- Użycie: Kennen zadaje obrażenia i nakłada dodatkowe naznaczenie na wszystkich pobliskich naznaczonych wrogów.
E — Prędkość Błyskawicy
- Kennen zmienia się w kulę błyskawicy, zyskując dodatkową prędkość ruchu oraz pancerz i odporność na magię. Wrogowie, z którymi zderzy się jako kula błyskawicy, otrzymują obrażenia i zostają naznaczeni.
R — Tnąca Burza
- Przez kilka sekund za Kennenem podąża nawałnica, która kilka razy na sekundę zadaje obrażenia losowemu wrogiemu bohaterowi i go naznacza.
NOWOŚĆ Shen
Shen wyznaje filozofię, zgodnie z którą można ukryć się na widoku. Wciąż jest tym samym zawadiackim, drwiącym z wrogów ninja, ale zyskał dodatkową zaletę w postaci leczenia siebie i sojuszników.
Umiejętność bierna — Bariera Ki
- Co kilka sekund następny atak Shena zadaje dodatkowe obrażenia i przywraca mu trochę energii.
- Kolejne ataki podstawowe szybciej przygotowują jego następny wzmocniony atak.
Q — Migbłystalne Ostrze
- Rzuć ostrzem, aby zadać obrażenia i oznaczyć wrogi cel. Za każdym razem, gdy Shen lub jego sojusznicy zaatakują naznaczonego wroga, odzyskują w czasie nieco zdrowia.
- Jeśli ostrze od razu zabije cel, Shen otrzyma częściowe uzdrowienie.
W — Finta
- Zyskujesz tarczę. Gdy efekt się utrzymuje, ataki szybciej odświeżają Uderzenie Ki.
E — Bieg przez Cienie
- Pędzi w linii prostej, prowokując i zadając obrażenia wszystkim bohaterom, z którymi się zderzy, oraz odzyskując energię za każdego z nich.
R — Wsparcie
- Wybierz sojuszniczego bohatera w dowolnym miejscu na mapie, aby zapewnić mu tarczę. Po kilku sekundach, jeśli sojusznik wciąż żyje, następuje teleportacja do niego.
Alistar
Alistar jest całkiem niezły na obu alejach solo, zarówno gdy gra się nim pod obrażenia eksplozywne z mocy umiejętności, jak i pod ataki podstawowe po Z Byka. Jest jednak dość słaby jako wsparcie, więc szukamy dla niego wzmocnień ukierunkowanych na wsparcie.
E – Triumfalny Ryk
- Skuteczność leczenia na sojusznikach: 50% ⇒ 75%
Amumu
Amumu radzi sobie gorzej, niż powinien, więc chcemy przywrócić go do normy. Cofamy niektóre osłabienia z lat 2012–2013, aby zapewnić mu silną niszę strategiczną polegającą na pomaganiu drużynom z mocą umiejętności w niszczeniu delikatnych celów.
Umiejętność bierna — Przeklęty Dotyk
- Osłabienie odporności na magię: 15/20/25 pkt. ⇒ 15/25/35 pkt. (na poziomach 1/7/13)
- Czas działania osłabienia: 3 sek. ⇒ 4 sek.
Q — Rzut Bandażem
- Obrażenia podstawowe: 80/130/280/230/280 pkt. ⇒ 80/140/200/260/320 pkt.
Blitzcrank
Blitzcrank jest obecnie wspierającym nr 1 w grze, przodując we wszystkich trzech statystykach: współczynniku zwycięstw, współczynniku wybierania i współczynniku banowania. No cóż, już czas na kilka osłabień, które go trochę spowolnią. Sięgamy po podręczniki do historii i cofamy niektóre z jego „niedawnych” wzmocnień z lat 2011-2012. Celujemy we wczesną presję i ogólne czasy odnowienia, ponieważ jego umiejętności potrafią być bardzo skuteczne. Jeśli próba użycia chwytu się nie powiedzie, przeciwnicy powinni mieć mnóstwo czasu na ukaranie.
Q — Rakietowy Chwyt
- Obrażenia podstawowe: 80/135/190/245/300 pkt. ⇒ 60/120/180/240/300 pkt.
- Czas odnowienia: 20/19/18/17/16 sek. ⇒ 22/21/20/19/18 sek.
W — Zwiększone Obroty
- Czas odnowienia: 15 sek. ⇒ 20 sek.
R — Pole Statyczne
- Obrażenia użycia: 250/375/500 pkt. ⇒ 200/300/400 pkt.
Dr Mundo
Dr Mundo radzi sobie jeszcze gorzej niż jego pacjenci, a to już coś znaczy! Otrzymuje szereg wzmocnień obrażeń i wytrzymałości, aby mógł przyjąć na siebie jak najwięcej razów, jednocześnie wciąż zadając ból. Te wzmocnienia to w rzeczywistości cofnięcie osłabień z początku 2012 roku.
W — Agonia Ognia
- Obrażenia na sekundę: 35/50/65/80/95 pkt. ⇒ 40/55/70/85/100 pkt.
- Nieustępliwość: 10/15/20/25/30% ⇒ 15/20/25/30/35%
R — Sadyzm
- Odzyskiwane zdrowie: 40/50/60% ⇒ 40/55/70%
Garen
Garen nie radzi sobie ostatnio najlepiej, więc przybywamy z odsieczą i serwujemy mu wzmocnienie. Chcemy, żeby czuł przewagę we wczesnej fazie gry w alei, dlatego wzmacniamy jego wczesną regenerację, by umożliwić mu bardziej agresywną wymianę ciosów. Zapewniamy mu też częstszy dostęp do jego superumiejętności na 1. poziomie, aby zdobywał zabójstwa podczas tych starć.
Podstawowe statystyki
- Podstawowa regeneracja zdrowia: 8,2 pkt. ⇒ 9,0 pkt.
Umiejętność bierna — Wytrwałość
- Regeneracja maksymalnego zdrowia na sekundę: 0,4% ⇒ 0,5%
R — Demaciańska Sprawiedliwość
- Czas odnowienia: 160/120/80 sek. ⇒ 140/110/80 sek.
Heimerdinger
Heimerdinger to najlepszy bohater środkowej alei, a w górnej też radzi sobie wyśmienicie. Spodziewaliśmy się, że na razie będzie sobie dobrze radził, biorąc pod uwagę, jak bardzo przeciętni gracze wyszli z wprawy i jak silne są jego wieżyczki, ale i tak przerasta nasze oczekiwania. Chcemy, aby był bardziej podatny na ataki we wczesnej fazie gry w swojej fortecy z wieżyczek i stworzyć większe okienko, w którym nie będzie miał pod ręką swojej kontroli tłumu. Jeśli chodzi o rakiety, nie da się ich skontrować we wczesnej fazie gry, co jest konieczne w przypadku tak wysokich obrażeń podstawowych.
Q — Działko Rozwojowe H-28G
- Podstawowe obrażenia od ataku: 30/38/46/54/62 pkt. ⇒ 28/36/44/52/60 pkt.
W — Minirakiety Hextech
- Obrażenia podstawowe: 85/135/185/235/285 pkt. ⇒ 70/120/170/220/270 pkt.
E — Granat Ogłuszający CH-1
- Czas odnowienia: 13/12/11/10/9 sek. ⇒ 14/13/12/11/10 sek.
Janna
Janna jest drugą wspierającą, którą osłabiamy w tym patchu, ponieważ radzi sobie trochę lepiej, niż powinna, więc wprowadzamy drobne osłabienia. Chcemy, aby jej superumiejętność o wysokim wpływie na rozgrywkę miała duży koszt many. Chcemy mieć pewność, że nie wykorzystuje ona swoich potężnych narzędzi defensywnych tylko po to, by zdominować wrogów na alei.
Podstawowe statystyki
- Obrażenia od ataku: 51,95 pkt. + 2,95 pkt. ⇒ 49 pkt. + 3 pkt.
R — Monsun
- Koszt many: 100/150/200 pkt. ⇒ 200/275/350 pkt.
Jarvan IV
Jarvan jest jednym z najsilniejszych dżunglerów w grze i zasługuje na osłabienie. Biorąc pod uwagę, jak dobra i niezawodna jest kombinacja rzucenia sztandaru i przyciągnięcia się do niego, nie wprowadzamy w niej zmian. Zamiast tego osłabiamy jego późną fazę gry, by nie był najlepszy na każdym etapie rozgrywki.
Podstawowe statystyki
- Pancerz co poziom: 3,6 pkt.. ⇒ 3 pkt.
W — Złota Egida
- Dodatkowa tarcza za każdego pobliskiego bohatera: 20/30/40/50/60 pkt. ⇒ 20/25/30/35/40 pkt.
E — Demaciański Sztandar
- Koszt many: 55 pkt. ⇒ 55/60/65/70/75 pkt.
Katarina
Katarina radzi sobie znacznie lepiej, niż powinna, zwłaszcza jak na trudną bohaterkę, którą nikt nie grał od około dekady. Zawsze chcemy, aby postacie wymagające mistrzowskiego opanowania były warte nauki, ale jeśli nowicjusze wygrywają tak często bez żadnej praktyki, to coś jest nie tak. Ostatecznie naprawiamy tu nasz własny błąd: Katarina powinna rzucać 10 sztyletami w ciągu 2,5 sekundy, a nie 12, więc zarówno jej obrażenia na sekundę, jak i maksymalne obrażenia superumiejętności zostają zmniejszone.
R — Lotos Śmierci
- Maksymalne obrażenia: 480/690/900 pkt. + 450% dodatkowych obrażeń od ataku + 300% mocy umiejętności ⇒ 400/575/750 pkt. + 375% dodatkowych obrażeń od ataku + 250% mocy umiejętności
- Obrażenia każdego sztyletu: Bez zmian
Lux
Lux jest obecnie naszą najgorszą środkową ORAZ wspierającą, więc należy jej się kilka bardzo konkretnych wzmocnień. Wycofujemy osłabienie prędkości ruchu i czasu odnowienia superumiejętności z początku 2013 roku, a także osłabienie współczynnika mocy umiejętności z 2011 roku, w nadziei, że Lux będzie w stanie dotrzymać kroku mobilności, jaką dysponują ci „nowocześni” (wydani po 2010 roku) bohaterowie.
Podstawowe statystyki
- Prędkość ruchu: 330 jedn. ⇒ 340 jedn.
R — Ostatnia Iskra
- Czas odnowienia: 80/65/50 sek. ⇒ 80/60/40 sek.
- Obrażenia: 300/400/500 pkt. +75% mocy umiejętności ⇒ 300/400/500 pkt. +85% mocy umiejętności
Miss Fortune
Miss Fortune radzi sobie najgorzej ze wszystkich konwencjonalnych strzelców z dolnej alei, więc serwujemy jej kilka wzmocnień. Na początek wzmacniamy zarówno jej ciągłe obrażenia od ataków podstawowych, jak i styl gry oparty na używaniu superumiejętności, częściowo lub całkowicie cofając zmiany z patchów 3.1 i 3.7.
W — Skażone Pociski
- Obrażenia dodatkowe za każdy ładunek: 4/6/8/10/12 pkt. ⇒ 6/8/10/12/14 pkt.
- Maksymalna liczba ładunków: 5 ⇒ 4
- Maksymalne dodatkowe obrażenia: 20/30/40/50/60 pkt. ⇒ 24/32/40/48/56 pkt.
R — Czas na Ostrzał
- Obrażenia każdej fali: 65/95/125 pkt. + 35% dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 65/95/125 pkt. + 40% dodatkowych obrażeń od ataku
Nasus
Nasus radzi sobie lepiej niż powinien, nawet jak na bohatera łatwego do opanowania i z prostym stylem gry, który nie zmienił się zbytnio na przestrzeni lat. Nadal chcemy, by jego największą siłą było nieskończone wzmacnianie się w późnej fazie gry, co oznacza, że musimy go osłabić w innych aspektach. Wycofujemy kilka wzmocnień z patcha wprowadzającego Skarnera w 2011 roku, osłabiając jego wczesną fazę gry i zmuszając do bardziej przemyślanego używania Uwiądu.
Umiejętność bierna — Duszożerca
- Kradzież życia: 14/17/20% ⇒ 10/15/20%
W — Uwiąd
- Koszt many: 80 pkt. ⇒ 100 pkt.
Skarner
Skarner był jednym z najsłabszych dżunglerów, więc postanowiliśmy go wzmocnić. Wprowadziliśmy małą poprawkę błędu w promieniu pocisku jego E, przez który ciężko było coś trafić. Poza tym cofamy kilka osłabień, które Skarner otrzymał zaraz po premierze.
Umiejętność bierna — Naładowanie
- NOWOŚĆ Interakcja z budowlami: Ponownie działa na budowle
Q — Kryształowe Cięcie
- Spowolnienie: 20/25/30/35/40% ⇒ 25/30/35/40/45%
W — Kryształowy Egzoszkielet
- Czas odnowienia: 18 sek. ⇒ 14 sek.
E — Złamanie
- Szerokość pocisku: 70 jedn. ⇒ 120 jedn.
Soraka
Soraka jest obecnie jedną z naszych najsłabszych wspierających i chociaż radzi sobie lepiej w alejach solowych, tam również nie jest silna. W związku z tym szukamy dla niej znaczących wzmocnień pod kątem roli wspierającej i nie szkodzi, jeśli dzięki nim stanie się nieco silniejsza na górnej lub środkowej alei. Ponieważ Soraka jako wspierająca rozwija najpierw swoje W, a Soraka w solowej alei nie, powinno to być znaczące wzmocnienie tam, gdzie jest ona najczęściej wybierana.
W — Astralne Błogosławieństwo
- Wzmocnienie pancerza: 25/45/65/85/105 pkt. ⇒ 25/50/75/100/125 pkt.
- Czas działania wzmocnienia pancerza: 3 sek. ⇒ 5 sek.
Tryndamere
Tryndamere okazał się najskuteczniejszym bohaterem w grze, zarówno w górnej alei, jak i w dżungli, co oznacza, że czekają go poważne osłabienia. Chcemy zachować jego fabułę potężnych trafień krytycznych w późnej fazie gry, ale dotarcie do tego etapu powinno mu zająć więcej czasu, a gdy już mu się to uda, powinien być bardziej podatny na obrażenia. Podobnie jak w przypadku wielu naszych osłabień, są to cofnięcia wzmocnień z czasów, gdy Lux pojawiła się w grze w 2010 roku.
Q — Zew Krwi
- Czas odnowienia: 12/11/10/9/8 sek. ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 sek.
- Dodatkowe obrażenia od ataku za każdy ładunek Furii: 5 pkt. ⇒ 3 pkt.
- Maksymalne dodatkowe obrażenia od ataku: 40 pkt. ⇒ 24 pkt.
E — Wirujące Cięcie
- Czas odnowienia: 8 sek. ⇒ 9 sek.
Twitch
Twitch jest teraz najsilniejszym strzelcem w dolnej alei w całej grze. Na początek nasze osłabienia cofną jego wzmocnienia z patchów 1.0.0.144 i 1.0.0.146 z 2012 roku. Ponieważ jego późna faza gry może być tak potężna, wzmacniamy jego archetyp postaci skalującej się i jeszcze bardziej utrudniamy mu fazę gry w alei.
Podstawowe statystyki
- Obrażenia od ataku: 52 pkt. ⇒ 50 pkt.
W — Beczka Jadu
- Prędkość pocisku: 1400 jedn. ⇒ 1300 jedn.
E — Skażenie
- Koszt many: 50/60/70/80/90 pkt. ⇒ 70/75/80/85/90 pkt.
R — Walę na Oślep
- Prędkość pocisku: 5000 jedn. 4000 jedn.
Veigar
Veigar jest jednym z najgorszych bohaterów w środkowej alei, więc pora na wzmocnienia. Ze względu na to, jak kluczowe dla jego stylu gry jest spamowanie Q na każdym stworze, chcemy, aby było to wspierane. Jednocześnie bohater wciąż powinien kupować przedmioty z maną, aby jakoś sobie radzić.
Q — Złowrogie Uderzenie
- Koszt many: 60/65/70/75/80 pkt. ⇒ 50/55/60/65/70 pkt.
- Obrażenia: 80/125/170/215/260 pkt. + 60% mocy umiejętności ⇒ 80/125/170/215/260 pkt. + 65% mocy umiejętności
Warwick
Warwick jest obecnie najskuteczniejszym dżunglerem w grze i chociaż jego wytrzymałość w niebezpiecznej dżungli jest prawdopodobnie jednym z czynników, radzi sobie on lepiej, niż oczekiwaliśmy od tak prostego dżunglera. Cofamy wzmocnienie prędkości ataku z początku 2012 roku, ponieważ bohater ma teraz dostęp do znacznie lepszych przedmiotów z efektami przy trafieniu niż dawniej.
Podstawowe statystyki
- Prędkość ataku: 0,679% ⇒ 0,644%
RUNY
Wyważenie run
Zwiększamy domyślną wartość statystyk miejsc na runy tymczasowe w trybie klasycznym z 66% do 80% wartości odpowiadającej im runy.
- Domyślna moc runy tymczasowej: 66% ⇒ 80%
- Pieczęci Skalowanego Pancerza: Zwiększono do 0,17 pkt. pancerza na poziom z 0,15 pkt. pancerza na poziom.
Nowe runy
Dodaliśmy następujące runy w sklepie trybu Classic:
Znaki
- Pomniejszy Znak Mocy Umiejętności: 0,7 pkt. mocy umiejętności
Pieczęcie
- Pieczęć Regeneracji Energii: 0,7 pkt. energii co 5 sek.
Glify
- Glif Energii: 2,3 pkt. maks. energii
- Pomniejszy Glif Regeneracji Many: 0,33 pkt. many co 5 sek.
Esencje
- Esencja Energii: 6 pkt. maks. energii
- Esencja Regeneracji Energii: 1,8 pkt. energii co 5 sek.
- Esencja Regeneracji Zdrowia: 1,3 pkt. zdrowia co 5 sek.
- Esencja Many: 38 pkt. maksymalnego zdrowia
ZMIANY SYSTEMOWE
Generacja złota w Classic
W League Classic gra toczy się o wyższą stawkę i w trybie tym szybkie zyskiwanie przewagi ma znacznie większe znaczenie niż w Sezonie 2026. Jest to zamierzone. Chcemy też, aby gracze mieli realną szansę na powrót do gry bez dodawania systemów takich jak nagrody za cele, które gracze muszą zidentyfikować i grać, skupiając się na nich. Nie chcemy też zbytnio zawyżać całkowitej ilości złota w grze.
Podnosimy więc minimalny bierny przychód złota i zmniejszamy dochód tych, którzy farmią najlepiej. Ogólnie rzecz biorąc, zmiany te sprawią, że wszyscy bohaterowie będą pasywnie zyskiwać o około 215 szt. złota więcej, a przeciętny gracz z alei wyjdzie mniej więcej na zero.
- Początek biernego generowania złota: 65 sek. ⇒ 90 sek.
- Bierne złoto co 5 sek.: 8/10,5/11,5/13 szt. w 1/10/15/25 min ⇒ 10,5/11,5/13 szt. w 1/15/25 min
- Podstawowa wartość złota za stwora walczącego w zwarciu: 20 szt. ⇒ 19 szt.
- Podstawowa wartość złota za stwora walczącego z dystansu: 15 szt. ⇒ 14 szt.
Obrona Terytorialna w Classic
Chcemy, żeby wczesna faza gry toczyła się o wysoką stawkę, ale to nie znaczy, że jedno zabójstwo powinno zwiastować zagładę na kolejne 30 minut. W związku z tym należy zachować ostrożną równowagę między odpowiednim nagradzaniem zwycięzcy za wczesne zabójstwo a dawaniem przegrywającym graczom czegoś, na co mogliby czekać. Jedną z naszych prób osiągnięcia tej równowagi była Obrona Terytorialna we wczesnej fazie gry, która trafiła do trybu Classic w zeszłym patchu. To umiarkowane wzmocnienie prędkości ruchu o 10% powinno skrócić powrót na aleję o zaledwie sekundę lub dwie, ale otrzymaliśmy wasze uwagi, że wydaje się to zbyt nowoczesne. Zachowujemy Obronę Terytorialną w wersji ze środkowej fazy gry, która pomaga zwycięskim drużynom przemierzać mapę i kontynuować oblężenie, ale usuwamy ją z wczesnej fazy gry. W zamian za to skracamy czas odrodzenia we wczesnej fazie gry o kilka sekund. Żadnych nowych mechanik do nauki, a zwycięzcy wciąż zyskują przewagę. Za to przegrani mogą wrócić do gry i zdobywać PD oraz złoto, by spróbować odrobić straty.
- Aktywacja Obrony Terytorialnej: 0 min ⇒ 15 min
- Czas do wskrzeszenia: 12/14/16/19/22/25/28/30 sek. ⇒ 10/12/14/17/20/23/26/29 sek. (na poziomach 1-8)
- Czas odrodzenia na poziomach 9+: Bez zmian ⇒ Bez zmian
Zmiany w dżungli trybu Classic
Przenosząc potwory z dżungli na nowoczesne systemy, źle obliczyliśmy, jak wytrzymałe staną się zwykłe potwory z dżungli w środkowej i późnej fazie gry. To globalne wzmocnienie skalowania zdrowia sprawi, że obozy będą bardziej odpowiadać swojej dawnej wersji. Wasze pierwsze czyszczenie dżungli w ogóle się nie zmieni, a potwory inne niż potężne będą skalować się do 5–25% więcej zdrowia niż miały wcześniej.
- Skalowanie maksymalnego zdrowia: 250% ⇒ 315%
Wieże w trybie Classic
Mimo że wieże mają tyle samo efektywnego zdrowia co w 2013 roku, opinie graczy są jednoznaczne — wydają się zbyt papierowe. I z pewnością są o wiele słabsze niż normy z 2026 roku. Chcemy, aby wieże miały znaczenie i były ważnym elementem gry, dlatego zgadzamy się, że powinny być wytrzymalsze. W związku z tym wzmacniamy ich zdrowie o około 15% na wszystkich poziomach i osłabiamy współczynnik mocy umiejętności dla obrażeń przy trafieniu przeciwko wieżom.
- Zdrowie zewnętrznych wież: 3000 pkt. ⇒ 3500 pkt.
- Zdrowie wewnętrznych wież: 3250 pkt. ⇒ 3750 pkt.
- Zdrowie wież Inhibitora: 3500 pkt. ⇒ 4000 pkt.
- Zdrowie wież Nexusa: 2600 pkt. ⇒ 2750 pkt.
- Obrażenia zadawane wieżom przez bohaterów: 100% całkowitych obrażeń od ataku + 40% mocy umiejętności ⇒ 100% obrażeń od ataku + 20% mocy umiejętności
NAPRAWIONE BŁĘDY I DROBNE ZMIANY
- Postępy w Classic zostały dodane do strony głównej Classic
- Podczas fazy wyboru bohaterów gracze mogą najechać na innego gracza, by go wyciszyć lub zgłosić.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Wukong zyskiwał złoto z umiejętności biernej Twisted Fate’a za sprawą swoich własnych klonów.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt dźwiękowy Moy Trójcy / Pożeracza był odtwarzany za każdym razem, gdy aktywowały wzmocnienie prędkości ruchu.
- Naprawiono wiele błędów związanych z opcją pokazywania minimapy po lewej stronie.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Tibbers leczył wrogich bohaterów i wysysał ich manę.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Łza Bogini nie kumulowała się przy rzucaniu zaklęć, które nie kosztują many.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Łza Bogini kumulowała się wielokrotnie od umiejętności takich jak Karabin Maszynowy Corkiego.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt bierny Podziw Manamune nie przyznawał prawidłowo obrażeń od ataku z many.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego czas odnowienia E Mastera Yi był krótszy niż powinien.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego czas działania Zewu Łowów (W) Warwicka był dłuższy niż zamierzony.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Ezreal miał niższe bazowe obrażenia od ataku, niż było to zamierzone.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Krok przez Wymiary (R) Kassadina miał wyższy współczynnik mocy umiejętności, niż było to zamierzone.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego bierny efekt Zimnej Stali nie był unikalny.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Q Sivir było przerywane przez kontrolę tłumu.
- Naprawiono wiele błędów sprawiających, że E Sivir nie blokowało niektórych zaklęć.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego specjalizacja Zaklęta Klinga nie skalowała się z mocą umiejętności.
- Naprawiono błąd, przez który obrażenia od ataku Pradawnego Golema były niższe niż zamierzone.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Ashe zyskiwała dodatkowe obrażenia od ataku na określonych poziomach.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego R Amumu zatrzymywało jednostki nie do powstrzymania.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego umiejętność bierna Sivir aktywowała się na jednostkach niebędących bohaterami.
KLASYCZNE SKÓRKI I ELEMENTY KOSMETYCZNE
Miss Fortune i cała trójka naszych starych-nowych ninja mają zaktualizowane podstawowe klasyczne skórki, a także nowe wersje dla Akali i Shena, które mogą wybrać jako Barwy dla graczy posiadających skórki:
- Klasyczna Akali (Żądełko)
- Klasyczna Miss Fortune (Spod Waterloo)
- Klasyczny Shen (W Żółtym Stroju)
Mamy też trzy nowe oferty portretów — po jednej dla każdego bohatera ninja!
ARAM: Chaos
Witajcie, miłośnicy Chaosu! W tym patchu skupiamy się na poprawie doświadczenia wojowników.
Dodaliśmy dwa nowe złote ulepszenia, które wzmacniają przedmioty dla wojowników: Ulepszenie Rozdartego Nieba i Ulepszenie Krwiożerczej Hydry.
Naszym celem jest zapewnienie wojownikom większej liczby opcji na utrzymanie się przy życiu podczas przedłużających się walk drużynowych i lepsze wsparcie ich stylu gry w przedniej formacji.
Wciąż też poprawiamy jakość ulepszeń.
Zauważyliśmy, że niektórym z nich brakowało jasno określonej grupy odbiorców lub fabuły rozgrywki, więc zaktualizowaliśmy ulepszenia takie jak Natura Się Leczy czy Nocne Grasowanie, aby lepiej zdefiniować ich przeznaczenie i sprawić, że ich wybieranie będzie bardziej satysfakcjonujące.
Jeśli chodzi o naprawianie błędów, rozwiązaliśmy problem, w wyniku którego bohaterowie zmieniający postać, tacy jak Jayce i Nidalee, mogli korzystać ze statystyk dla postaci walczących w zwarciu z ulepszeń takich jak Najbardziej Snajperskie Uzbrojenie i Porcelanowe Działo, gdy byli w postaci walczącej z dystansu.
Będziemy dalej poprawiać jakość i przejrzystość złotych ulepszeń.
Dzięki za granie i do zobaczenia na Moście! (lub Otchłani, czy tam Koeshin’s Crossing)
BOHATEROWIE
Locke
- Zadawane obrażenia: 100% ⇒ 105%
- Otrzymywane obrażenia: 100% ⇒ 95%
- Nieustępliwość: 0 pkt. ⇒ 20 pkt.
ULEPSZENIA
Wprawny Snajper i Zadanie Bang Bang
- Zasięg Snajpera: 700 jedn. ⇒ 600 jedn.
Duszożerca
- NOWOŚĆ Dodatkowe zdrowie drugiego ulepszenia: 300 pkt.
Nocne Grasowanie
- NOWOŚĆ Prędkość ruchu podczas wzmocnienia: 40%
Śnieżna Bomba
- NOWOŚĆ Zasięg: o 30% większy
- NOWOŚĆ Czas trwania podrzucenia: Wydłużony
Przynęta na Rekiny
- Obrażenia podstawowe: 80-300 pkt. ⇒ 120-350 pkt.
- Obrażenia zależne od brakującego zdrowia: 20% ⇒ 30%
Krytyczny Pocisk
- Obrażenia pocisku: 15-85 pkt. ⇒ 15-65 pkt.
Reakcja Łańcuchowa
- Kategoria: Pryzmatyczna ⇒ Złota
Natura Się Leczy
- Każde zarośla mają niezależny czas odnowienia i leczą tylko przy wejściu do nich.
- NOWOŚĆ Leczenie: 40-300 pkt. + 15% brakującego zdrowia
- NOWOŚĆ Czas odnowienia: 20 sek.
Ulepszenie Rozdartego Nieba
- NOWOŚĆ Czas odnowienia przedmiotu na cel: 5 sek.
- NOWOŚĆ Leczenie zależne od brakującego zdrowia: 9%
Ulepszenie Krwiożerczej Hydry
- NOWOŚĆ Zastosowanie frontalnych obrażeń obszarowych: Twoje zaklęcie nakłada efekt frontalnych obrażeń obszarowych bez czasu odnowienia
- NOWOŚĆ Kradzież życia: 18%
NAPRAWIONE BŁĘDY
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Oczyszczenie i Czystość nie były dostępne do wyboru w trybie ARAM.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego W Pogoni za Potęgą wpływało na obrażenia Locke’a (B) po ukończeniu jego zadania.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego W Veigara w trybie ARAM Chaos nie aktywowało efektu zwrotu czasu odnowienia Arcymaga.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Arcymag nie zwracał prawidłowo kosztu umiejętności (W) Azira.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Czarostrzelec nie nakładał obrażeń niektórym wzmocnionym atakom w trybie Chaosu, w tym Blitzcrankowi (E), Nasusowi (Q) i Trundle’owi (Q).
- Naprawiono błąd, w wyniku którego superumiejętność (R) Annie zaczynała się odnawiać, jeśli pierwszy Tibbers zginął, gdy bohaterka dysponowała Superrewolucją.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego bohaterowie tracili czas odnowienia Piekielnej Determinacji, jeśli posiadali umiejętności bierne wskrzeszenia.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego obrażenia od ulepszeń mogły kumulować umiejętność bierną Samiry.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego umiejętność bierna Lissandry (B) zużywała złoto z Au, Moje Monety!
- Naprawiono błąd, w wyniku którego doskok nie był stosowany w przypadku Q Lee Sina, Q Kleda i E Rek’Sai.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Doświadczony Snajper nie aktywował się przy rozdzielonym Q Vel’Koza.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego bohaterowie zmieniający formę mieli nieprawidłowy przelicznik obrażeń dla Porcelanowego Działa.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Snajperskie Uzbrojenie nie dostosowywało zwiększenia zasięgu ataku, gdy bohaterowie zmieniający postać zmieniali swoją postać.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Tajfun nie wystrzeliwał pocisku, gdy w zasięgu nie było wrogich bohaterów.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego podstawowe obrażenia i skalowanie Piekielnego Przewodnika były wyższe niż w opisie.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego osłabienie wyłączające wieże nakładane przez wersję umiejętności Volibeara (R) rzuconą przez Użycie Echa wizualnie się odświeżało, ale czas jego trwania nie był przedłużany.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Neeko odzyskiwała premię do prędkości ataku po wyjściu z przebrania, gdy posiadała Purystę — Maga.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Bel’Veth (E) nie aktywowała egzekucji Kopnięcia z Wyskoku.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego ostrzegawczy efekt wizualny wrogiej Rakiety Ziemia-Ziemia był większy niż zamierzono.
Arena
Witajcie, fani Areny! Ten patch Areny wprowadza wiele zmian wyważenia bohaterów. Przede wszystkim wzmacniamy tych, którzy od jakiegoś czasu sobie nie radzili, aby dać im szansę zabłysnąć. Jednocześnie osłabiamy kilku z najbardziej dominujących bohaterów.
A jeśli chodzi o ekscytujące nowości w skrócie, tunele Rek’Sai będą miały 0 sekund czasu odnowienia po wymaksowaniu, co pozwoli na błyskawiczne wchodzenie do walki i wychodzenie z niej, czas zmęczenia Gnara zostanie usunięty, abyście mogli stale zmieniać formę, a „Teraz mnie widzisz” na 2. poziomie tworzy klona w miejscu, z którego zniknęliście.
Na koniec powraca Arena Odwagi! W najbliższej przyszłości w każdą środę Arena będzie się cieszyć Odwagą i Ulubieńcami Tłumów. Dla tych, którzy nie mieli okazji zagrać podczas weekendów Odwagi, oto krótkie podsumowanie: w środy każdy gracz będzie mógł wybrać Odwagę lub jednego z bohaterów z puli Ulubieńców Tłumu. Liczba Ulubieńców Tłumu, którzy są wam oferowani, zależy od tego, ilu bohaterów posiadacie.
Wiemy, że choć wiele osób uwielbia Odwagę, inni wolą wybierać spośród swoich ulubionych bohaterów. Mamy nadzieję, że dzięki temu, że Odwaga i Ulubieńcy Tłumów będą dostępni o stałej porze, gracze będą mogli zaplanować, kiedy grać, aby uzyskać pożądane doświadczenie, a także będą otwarci na eksperymentowanie z nowymi zestawami, których być może jeszcze nie próbowali.
BOHATEROWIE
Aurelion Sol
Q — Oddech Światła
- Współczynnik zdrowia obrażeń eksplozywnych: 4% ⇒ 3,1% Gwiezdnego Pyłu
E — Osobliwość
- Czas odnowienia: 8 sek. ⇒ 12 sek.
Bel’Veth
Umiejętność bierna — Lawendowa Śmierć
- Prędkość ataku za każdy ładunek: 0,2-2% ⇒ 0,2-1,5%
R — Bezustanny Bankiet
- Dodatkowe zdrowie: 250-450 pkt. ⇒ 100-400 pkt.
Gnar
Umiejętność bierna — Gen Gniewu
- Czas trwania zmęczenia: 5 sek. ⇒ 0 sek.
W — Hipersiła
- Obrażenia procenta zdrowia Mini-Gnara: 6-14% ⇒ 10-18%
E — Hop / Miazga
- Współczynnik zdrowia: 6% ⇒ 8%
- Prędkość ataku Mini-Gnara: 40-60% ⇒ 50-70%
R — GNAR!
- Czas odnowienia: 90-30 sek. ⇒ 70-30 sek.
Heimerdinger
Działko Rozwojowe H-28G
- Obrażenia podstawowe Q: 4-12 pkt. ⇒ 7-23 pkt.
LeBlanc
Umiejętność bierna — Lustrzany Obraz
- Czas odnowienia: 10 sek. ⇒ 5 sek.
Q — Znak Złośliwości
- Zwrot: 60% ⇒ 100%
- Obrażenia podstawowe: 85-185 pkt. ⇒ 105-205 pkt.
- NOWOŚĆ Skalowanie obrażeń z poziomem: Teraz skaluje się powyżej 18. poziomu
E — Eteryczne Łańcuchy
- Czas odnowienia: 14-11 sek. ⇒ 12-9 sek.
Mordekaiser
R — Wymiar Śmierci
- Wykradanie statystyk: 8% ⇒ 10%
Ornn
W — Ognisty Miech
- Czas odnowienia: 10 sek. ⇒ 11-8,5 sek.
Poppy
Q — Uderzenie Młotem
- Współczynnik maksymalnego zdrowia celu: 8% ⇒ 9%
W — Niezłomna Postawa
- Zwiększenie pancerza i odporności na magię: 8-16% ⇒ 12-24%
- Czas odnowienia: 26-16 sek. ⇒ 20-12 sek.
Rek’Sai
Umiejętność bierna — Furia Xer’Sai
- Leczenie: 9-20% ⇒ 10-45%
Q — Drapieżnica
- Czas odnowienia: 10 sek. ⇒ 7,5 sek.
W — Zanurzenie
- Prędkość ruchu: 15-35 jedn. ⇒ 20-60 jedn.
E — Tunel
- Czas odnowienia Tunelu: 18-14 sek. ⇒ 9-5 sek.
- Czas odnowienia ponownego użycia Tunelu: 6-2 sek. ⇒ 4-0 sek.
Samira
R — Piekielny Spust
- Obrażenia podstawowe: 15-45 pkt. ⇒ 20-60 pkt.
Shaco
Q — Podstęp
- Współczynnik dodatkowych obrażeń od ataku: 60% ⇒ 85%
E — Zatrute Sztylety
- Współczynnik dodatkowych obrażeń od ataku: 80% ⇒ 100%
Sona
Umiejętność bierna — Akord Potęgi
- Ładunki na rundę: 11,5 ⇒ 10
W — Aria Wytrwałości
- Czas odnowienia: 10 sek. ⇒ 13 sek.
Soraka
W — Astralne Natchnienie
- Czas odnowienia: 6-2 sek. ⇒ 7-3 sek.
Swain
R — Demoniczne Wzejście
- Współczynnik zdrowia leczenia: 1,5% ⇒ 1%
Varus
W — Kołczan Rozkładu
- Czas odnowienia: 40 sek. ⇒ 20 sek.
E — Grad Strzał
- Czas odnowienia: 18-10 sek. ⇒ 16-8 sek.
Volibear
Q — Grzmiące Uderzenie
- Współczynnik dodatkowych obrażeń od ataku: 60% ⇒ 100%
W — Wściekłe Okaleczenie
- Współczynnik obrażeń zależnych od zdrowia: 5% ⇒ 6%
- Podstawowe leczenie: 10-70 pkt. ⇒ 20-80 pkt.
- Współczynnik zdrowia leczenia: 6-14% ⇒ 8-20%
E — Rozszczepiacz Niebios
- Skalowanie wytrzymałości tarczy: 11% ⇒ 14%
- Skalowanie tarczy z mocą umiejętności: 65% ⇒ 75%
- Obrażenia podstawowe: 60-160 pkt. ⇒ 80-200 pkt.
- Obrażenia procentowe: 9-13% ⇒ 11-15%
Warwick
Q — Kły Bestii
- Czas odnowienia: 8-6 sek. ⇒ 7-5 sek.
E — Pierwotny Zew
- Czas odnowienia: 15-11 sek. ⇒ 13-9 sek.
PRZEDMIOTY
Czarny Tasak
- Obrażenia od ataku: 40 pkt. ⇒ 45 pkt.
- Prędkość ruchu Ferworu: 20 jedn. przez 2 sek. ⇒ [20 jedn. w zwarciu || 15 jedn. na dystans] przez 2 s
Zaćmienie
- Obrażenia: [6% w zwarciu || 4% na dystans] Maksymalnego zdrowia celu ⇒ [8% w zwarciu || 5% na dystans] Maksymalnego zdrowia celu
Gruboskórność Steraka
- Dodatkowe obrażenia od ataku: 45% obrażeń podstawowych ⇒ 50% obrażeń podstawowych
Rozdarte Niebo
- Leczenie: [100% w zwarciu || 50% na dystans] podstawowych obrażeń od ataku + 6% brakującego zdrowia ⇒ [90% w zwarciu || 45% na dystans] podstawowych obrażeń od ataku + 4% brakującego zdrowia
- Zdrowie: 350 pkt. ⇒ 400 pkt.
Ofiarowanie Pustki
- Współczynnik dodatkowego zdrowia aury: 7% ⇒ 10%
ULEPSZENIA
Matrioszka
- Czas do wskrzeszenia: 2 sek. ⇒ 3 sek.
Teraz Mnie Widzisz
- NOWOŚĆ Klon na Maksymalnym Poziomie: Na maksymalnym poziomie pozostawia w twojej poprzedniej lokalizacji klona, który utrzymuje się przez 4 sek.
- Premia do prędkości ruchu: 50/75% ⇒ 75%
Trzy Święte Skarby
- Współczynnik mocy umiejętności: 60% ⇒ 50%
- Współczynnik obrażeń od ataku: 75% ⇒ 60%
NAPRAWIONE BŁĘDY
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Przerwanie Kombinacji następowało po 3 sek. kontroli tłumu zamiast po 4 sek.
Naprawione błędy i drobne zmiany
DROBNE ZMIANY
- Zmniejszono głośność efektów dźwiękowych wystrzelenia pocisku podstawowego Locke’a (Q), aby lepiej pasowały do ogólnego miksu dźwięków w grze.
NAPRAWIONE BŁĘDY
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Viego z zadaniem dolnej alei mógł ukraść buty opętanego celu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego ulepszenie Pochłaniacza Uroków do Paszczy Malmortiusa nie resetowało czasu odnowienia przedmiotu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego zabicie totemu powodowało wyświetlanie tekstu debugowania dla obserwatorów.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego podniesienie artefaktu (R) przez Locke’a powodowało zwrot czasu odnowienia w oparciu o jego bieżący, a nie całkowity czas odnowienia.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego w pewnych okolicznościach efekty prowokacji i Berserka mogły zostać zignorowane przy użyciu sterowania WASD.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Totemy Kontroli należące do graczy grających jako wspierający były zużywane przy próbie umieszczenia ich po śmierci.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wszechwampiryzm Ambessy działał na wieże, gdy wjeżdżał w nie Herold.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego R Mordekaisera nieprawidłowo zyskiwało przyspieszenie umiejętności.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego pasek zasobów Bel’Veth niepoprawnie się aktualizował, jeśli bohaterka zdobyła 80 ładunków, będąc już w swojej Prawdziwej Postaci.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego egzekucja Locke’a (R) była traktowana jak użycie zaklęcia.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekty wizualne błyskawicy superumiejętności Viktora w pewnych sytuacjach rozciągały się na cały ekran.
Nadchodzące skórki i Barwy
Podczas tego patcha pojawią się poniższe skórki:
W tym patchu pojawią się następujące Barwy:






















