Nexus Blitz - jak grać na eventach?

W Nexus Blitz pojawiają się zróżnicowane eventy. Jak zwiększyć szanse na ich wygranie?

Najnowsza edycja Nexus Blitz wprowadziła pewne ulepszenia względem poprzedniej wersji – a dodatkowo możemy doświadczyć gry na inspirowanej Ionią mapie.

Nieodłącznym elementem Nexus Blitz pozostają pojawiające się w losowej kolejności wydarzenia. To, która z drużyn lepiej sobie poradzi, istotnie przybliży ją do zwycięstwa. Pomogą w tym różne wzmocnienia, jak Błogosławieństwo Blitzcranka, Janny, Oceanicznego Smoka czy Zileana bądź takie obiekty lub efekty, jak Sanie Bitewne, Katapulta czy Kosa Statikka.

Zwycięstwo w wydarzeniach to także dodatkowe zabójstwa i asysty – te z kolei zapewniają graczom złoto – a niestandardowe buildy same się nie wymyślą.

Wydarzenia: ogólne porady

  • Wydarzenia odbywają się co minimum 3 minuty. Zwracaj uwagę na czas gry. Ułatwi to podejmowanie decyzji dotyczących bardziej ryzykownych działań: przed niektórymi wydarzeniami postacie odradzają się w bazie, co skraca czas bycia poza walką… i rozmyślania o tym, czy warto było nurkować pod wieżę na wroga z pełnym paskiem zdrowia.
  • Wracaj do wydarzeń, mając pełny pasek zdrowia i many. Pilnuj swoich czasów odnowienia: ta superumiejętność może się przydać bardziej w walce drużynowej niż bieganiu po dżungli za jednym przeciwnikiem.
  • Wykorzystuj sekundy pozostałe przed przeniesieniem się w miejsce wydarzenia. Skończ wzmocnienie na dżungli (wiele z postaci doceni w tym miejscu niebieskie wzmocnienie) bądź pomóż swoim sojusznikom na linii, zapewniając sobie szansę na wbicie cennej asysty czy nawet zabójstwa. Te parę sztuk złota może przyczynić się do kupienia pełnego przedmiotu przed następnym wydarzeniem.
  • Zwracaj uwagę na nadchodzące wydarzenie. Zostaw sobie parę sekund, nim się rozpocznie, by powrócić do bazy po przedmioty oraz by uzupełnić manę i HP. Przy niektórych wydarzeniach lepiej być bliżej niż dalej, co dobrze będzie uwzględnić przed powrotem.
  • Na czterech krawędziach mapy znajdują się armaty, które pozwalają szybko przenieść się do miejsca akcji i być w nim szybciej od innych.
  • W niektórych wydarzeniach większe znaczenie od perfekcyjnego K/D/A ma cel (Kasiasty Teemo/Veigar, Wyścig Wędrownych Krabów i tak dalej). Czasem może się okazać, że lepszym pomysłem jest odciąganie przeciwnika od tego celu niż narażanie całej drużyny na skoncentrowany atak.

Bardle Royale

„Walka o przetrwanie na zmniejszającym się obszarze”.

Dzieli się na: klasyczny, Moloch, Paranoję.

W Bardle Royale olbrzymie znaczenie zyskują potyczki drużynowe, w których niektóre kompozycje będą sobie radzić o wiele lepiej od innych (ze względu m.in. na ilość zadawanych obrażeń obszarowych czy posiadanych efektów kontroli tłumu). Zmniejszający się obszar walki sprawia, że konfrontacja nastąpi prędzej czy później, nie pozwalając na ucieczkę.

Parę gier z tym wydarzeniem powinno ułatwić określanie, gdzie znajdzie się centrum walki; środkowy punkt, względem którego zmniejszać się będzie graniczny okręg. Zanim to nastąpi, niegłupim pomysłem może okazać się rozdzielenie przeciwnej drużyny i zaatakowanie ich postaci o wysokich obrażeniach, ale niskim maksymalnym zdrowiu (magowie, strzelcy), bądź takich, które wywierają duży wpływ na sytuacje w bitwie (o dużych możliwościach kontroli tłumu czy np. uzdrawiania bądź dawania tarcz). Im bardziej okrąg się zacieśnia, tym mniej miejsca na wykonywanie uników. Bardle Royale nie jest takim łatwym wyzwaniem.

Oprócz klasycznej wersji wydarzenia, gracz może rozegrać także dwa inne rodzaje starć: Moloch i Paranoja. Pierwszy z nich sprawia, że po jednej losowej postaci z drużyny otrzymuje zwiększony rozmiar i poziom zdrowia. Wybrany moloch powinien skorzystać ze swojego wzmocnienia, by spróbować przechwycić na siebie część obrażeń i stać się przynętą, która pozwoli reszcie drużyny ich obijać. Z kolei Paranoja wymusza trzymanie się blisko drużyny: rozdzielanie się jest wyjątkowo niewskazane i prowadzi do bardzo szybkiej przegranej. Ten wariant wymusza poruszanie się blisko drużyny i postawienie wszystkiego na współpracę.

URF Deathmatch

„Szybki tryb Ultra Rapid Fire na arenie”.

URF pojawia się również na Nexus Blitz. Drastyczna redukcja czasów odnowienia pozwala na częste korzystanie ze swoich umiejętności, a początkowe ustawienie drużyn za mgłą wojny pozwala na wdrożenie elementu zaskoczenia.

To jest jak… URF. Nie należy oszczędzać totemów, superumiejętności i czarów. To nadal nie zwalnia z faktu, że trzeba obserwować to, co dzieje się na mapie. Zużycie wszystkiego świeżo po rozpoczęciu wydarzenia nie ma najmniejszego sensu: może się okazać, że pierwszych parę sekund będzie trzeba spędzić na unikaniu wrogich umiejętności. Dzięki temu przeciwnik może się zgrupować… co istotnie wpłynie na efektywność obrażeń obszarowych w drużynie.

Obydwie drużyny koniecznie powinny dążyć do oznaczenia totemami możliwie największego obszaru walki, włącznie z krzakami, w których łatwo się ukryć przed atakami i umiejętnościami celowanymi. Po śmierci możliwe jest wykorzystanie zarobionego z zabójstw złota na zakupienie przedmiotów ze sklepu.

Nie można zapomnieć o tym, że w ciągu walki nieustannie spada pasek zdrowia. Nie zawsze trzeba więc atakować siebie nawzajem. Jeżeli przeciwnik ma mniej zdrowia, wystarczy nie otrzymywać obrażeń przez parę sekund… lub uzdrawiać się do czasu, aż wrogi bohater straci swoje zdrowie.

Będąc leśnikiem, z pewnością wykorzystasz fakt, że możesz użyć Porażenia na Wędrującym Krabie, by odzyskać część zdrowia. W ten sposób zaskoczysz nie tylko przeciwnika, ale i siebie. Udało się przeżyć!

Nie zapominaj o swojej roli w drużynie. Będąc molochem, musisz zainicjować walkę – chowanie się za sojusznikami nie przyniesie niczego dobrego. Jako mag nie wychodź przed szereg, by upewnić się, czy w tych krzakach aby na pewno nikogo nie było.

Walka o nagrodę

„Zmierz się z wrogą drużyną w serii pojedynków!”

Walka o nagrodę składa się z trzech pojedynków: 2v2, 2v2 i 1v1. Drużyna musi wygrać przynajmniej dwa z nich, by zdobyć nagrodę. Podobnie jak na URF-ie, obszar walki też jest ograniczony, a pasek zdrowia zmniejsza się z każdą sekundą walki.

Trudno tu wskazać inne rady niż to, by nie oszczędzać totemów i obijać przeciwnika, gdy ma się taką możliwość. Zwróć uwagę na swojego sojusznika, jeżeli został przydzielony w tym pojedynku – dostosuj swój styl gry do niego oraz wroga. Nie zapominaj o tym, że możesz się z nim komunikować między innymi dzięki pingom. Oznacz, gdzie zamierzasz pójść i który cel należy najpierw zaatakować.

Kasiasty Teemo/Veigar

„Zabicie uciekającego Teemo lub Veigara ze skrzynią ze złotem”

To jedno z wydarzeń, w których łatwo utracić przewagę, gdy drużyna przestanie skupiać się na swoim celu. Wcale nie należy go ignorować. Obijanie Kasiastego Teemo lub Veigara pozwala zdobywać złoto. Z tego względu dla gracza odczuwalna będzie każda sekunda spóźnienia czy nieuczestniczenia w wydarzeniu. Przed wydarzeniem warto uzbroić się w niebieskie wzmocnienie, które pozwoli na częstsze używanie umiejętności.

Kasiasty Teemo jest nieszkodliwy. Co innego Veigar… Jednostka będzie ogłuszać klatkami i zadawać obrażenia Czarną Materią. Wykorzystaj jego umiejętności przeciwko wrogiej drużynie – czasem warto będzie odpuścić tę parę ciosów, by wyeliminować wroga i spokojnie dokończyć pokonywanie Kasiastego.

Pchaj Wóz

„Przejęcie kontroli nad wózkiem w celu wysadzenia w powietrze najbliższej struktury”.

To kolejne wydarzenie, na które lepiej się nie spóźnić… Pchanie Wozu to często gra na czas: stanie w jego obszarze, gdy znajduje się w nim wróg, uniemożliwia dalszy ruch Wozu, który gdy tylko dotrze do wieży czy inhibitora, wysadzi go.

Kolejny raz dobrą strategią może okazać się odciąganie wroga od Wozu, umożliwiające sojusznikom zgrupowanie się czy pojedyncze wyeliminowanie przeciwników. Do tego przydadzą się umiejętności obszarowe czy też te o dużym zasięgu.

Nie zapominaj o komunikacji z drużyną.

Król Wzgórza

„Przejęcie i utrzymanie kontrolnego punktu”.

W jednym z miejsc planszy pojawi się punkt kontrolny, którego zdobycie umożliwi stanie w tym miejscu. Wszechobecna wizja w tym miejscu sprawi, że drużyny nie będzie się dało zaskoczyć.

Punkt może pojawić się zarówno na neutralnym gruncie, jak i w dżungli bliższej bazie jednej z drużyn. W tym drugim przypadku gracz może szczególnie docenić rolę chodzących golemów-wież o dużych obrażeniach, który skutecznie zniechęca wielu graczy do podejmowania próby walki o punkt kontrolny.

To następne wydarzenie kładące nacisk na osiągnięcie pewnego celu. W kolejnej grze postaraj się spróbować odciągnąć przeciwnika od punktu, otwierając sojusznikom możliwość zaatakowania go w mniej licznym gronie czy na bardziej sprzyjającym terenie.

Wyścig Wędrujących Krabów

„Pomoc Wędrującemu Krabowi w dotarciu do linii mety”.

W centrum mapy znajdują się dwie ścieżki o jednakowej długości czy kształcie, którymi podążają dwa Wędrujące Kraby. Zwycięży ten, który dotrze do mety…

Posiadając umiejętności, które są w stanie przemieścić cel, pod żadnym pozorem nie ustawiaj ich tak, by przeciwny krab miał dzięki nim znaleźć się bliżej mety. Uważaj na to szczególnie wtedy, gdy bohater nie może tego tak łatwo sterować (jak na przykład Ziggs – jego ładunek wybuchowy wymaga ręcznej aktywacji ze strony gracza).

Oprócz tego na Krabie warto będzie używać wszystkich posiadanych efektów kontroli tłumu.

Chronić Sorakę

Każda z drużyn otrzymuje swoją Sorakę kontrolowaną przez bota. Ma taki sam repertuar umiejętności, co zwykła Soraka (przypominając: [Q] zadaje obrażenia i uzdrawia Sorakę, [W] leczy sojusznika, [E] ucisza i po czasie unieruchamia wroga, [R] uzdrawia wszystkich sojuszników).

Soraka leczy, by chronić. Podąża ona w kierunku bohaterów wymagających uzdrowienia. To też wyjaśnia, dlaczego tak bardzo naraża się na obrażenia, gdy sojusznicy postanawiają wykonać odważne zagrania… Wyjaśnia też, dlaczego Soraka nie zbliża się do pola walki, gdy jest zajęta uleczaniem sojusznika, który biega w jej pobliżu.

Test Obrażeń

Podobnie jak przy Królu Wzgórza, nie da się wybrać miejsca, w którym pojawi się kukła, której będzie trzeba zadawać obrażenia. Może się pojawić bliżej każdej z drużyn, odgórnie zapewniając którejś pewną przewagę. Może też pojawić się na neutralnych terenach.

Obrażeń nie trzeba testować wyłącznie na kukle. Można je także sprawdzać na przeciwnej drużynie. Zupełnie poważnie – umiejętności można rzucać tak, by obejmowały swoim zasięgiem zarówno cel, jak i znajdujących się za nim wrogów. Unicestwienie ich czy zmuszenie do odwrotu zapewni olbrzymią przewagę.

Co istotne, ćwiczebnej kukły nie trzeba atakować bez końca. Jeżeli gracz uzyskał pewną przewagę nad przeciwnikiem i zadał tyle obrażeń, by mieć pewność, że wróg tego nie nadrobi… to lepiej zająć się czymś innym – jak czyszczeniem obozów w dżungli czy fali minionów, która w tym czasie zebrała się pod wieżą. To nie jest Kasiasty Teemo czy Veigar – atakowanie kukły może pozbawić drużynę przykładowo przewagi złota.

Kukły nie musi też atakować cała drużyna. Wystarczy, że zadawać jej obrażenia będzie jeden gracz, a jego pozostali sojusznicy zajmą się przeciwnikami, którzy będą chcieli podejść do kukły.

Nexus Blitz

Nagła Śmierć to esencja istnienia całego trybu Nexus Blitz. Chodzące Nexusy mierzą się ze sobą w walce pośrodku środkowej alei. Czy jest tu coś, co trzeba wyjaśniać?

Nexus Blitz oznacza, że to koniec gry. Zużyj resztki swojego zdrowia na eliksiry czy brakujące przedmioty. Skup się na zadawaniu obrażeń przeciwnemu Nexusowi – nie walcz z przeciwnikiem, gdy wiesz, że da to niewiele. Nexus Blitz pozwoli też szczególnie docenić posiadane umiejętności zadające obrażenia obszarowe czy takie, które nakładają efekty kontroli tłumu na przeciwnika.

Nie zapominaj o tym, że przy bazie pojawia się dostępna dla każdego armata, która przeniesie używającego ją bohatera tam, gdzie ten będzie chciał. Oszczędzi to parę sekund na pojawienie się pośród walki… Tylko nie atakuj samodzielnie! Zamiast przenosić się w epicentrum, poczekaj na sojuszników.