Opis patcha 13.12

AutorRiot Riru
  • Skopiowano do schowka

Wracamy z kolejną aktualizacją w środku sezonu. Omówmy patch 13.12!

Tym razem wprowadzimy kilka zmian, ale mamy dwa główne cele: dalsze poprawki w połowie sezonu i rozprawienie się z kilkoma bohaterami, którzy sprawili problemy w rozgrywkach zawodowców, takimi jak Lulu, Yuumi, Kha’Zix i Zeri. Ponadto ten patch zawiera nową serię skórek mitycznych, Crystalis Motus, nową rotację mitycznego sklepu, nowe skórki Zwojów Shan Hai i serię poprawek ARAM-u!

To również przedostatni patch 1. splitu, więc upewnijcie się, że rozegracie swoje gry, zanim wasza ranga zostanie zablokowana i podsumowana pod kątem nagród 17 lipca! Więcej informacji na temat resetu kolejki rankingowej i tego, co pojawi się w 2. splicie, znajdziecie w publikacji „Co dalej z kolejką rankingową” tutaj.

Z kolei w TFT burza Konwergencji przeobraziła Runeterrę w coś nowego… nową rotację TFT! Więcej informacji o Runeterze Wykutej na Nowo znajdziecie w opisie patcha TFT tutaj!
Lilu „Riot Riru” Cabreros

Aktualizacja patcha

14.06.2023 — IVERN I ECHA HELII

IVERN

  • Poprawka W: Naprawiono błąd, w wyniku którego W Iverna zadawało obrażenia przy trafieniu tylko w połowie przypadków.

ECHA HELII

  • usuniętoInterakcja z Przypływem Życia: Usunięto interakcję między Echami Helii i Przypływem Życia. Od tej pory Przypływ Życia nie będzie już aktywować Ech Helii.
  • Gdy Helia się aktywuje, ale wokół nie ma nikogo…: Naprawiono błąd, w wyniku którego Echa Helii aktywowały się, gdy wokół nie było żadnych wrogów. Uzdrawiało to sojuszników bez zużywania żadnych ładunków.

Patch w skrócie

Bard ze Zwojów Shan Hai, Kog’Maw ze Zwojów Shan Hai, Lillia ze Zwojów Shan Hai, Tahm Kench ze Zwojów Shan Hai i Leona Crystalis Motus będą dostępni od 22:00 CEST 15 czerwca 2023 r.

Bohaterowie

Ashe

Umiejętność bierna: zwiększone dodatkowe obrażenia. W: zwiększone obrażenia. R: zwiększone obrażenia.

Po aktualizacji w połowie sezonu wyniki Ashe stoją na dość niskim poziomie w porównaniu do innych strzelców i bohaterów wspierających. Celem wprowadzanych przez nas zmian jest zwiększenie jej atrakcyjności jako strzelca poprzez cofnięcie części osłabień obrażeń zadawanych przez Salwę, które wdrożyliśmy w poprzednim patchu. Zmieniamy też nieco jej umiejętność bierną, aby zachęcić ją do korzystania z zestawu przedmiotów skupionych na trafieniach krytycznych.

Chcemy również wzmocnić ją w roli wspierającej, zwiększając skalowanie z mocą umiejętności jej superumiejętności. Skorzystają na tym ci, którzy wybierają Ashe w roli wsparcia, a także osoby, które okazjonalnie lubią zagrać nią z zestawem przedmiotów skupionym na mocy umiejętności.

Umiejętność bierna — Lodowy Strzał

  • Dodatkowe obrażenia: 115% (+(75%+35%) szansy na trafienie krytyczne) ⇒ 120% (+(75%+35%) szansy na trafienie krytyczne)

W — Salwa

  • Obrażenia fizyczne: 10/25/40/55/70 pkt. (+100% obrażeń od ataku) ⇒ 20/35/50/65/80 pkt. (+100% obrażeń od ataku)

R — Zaczarowana Kryształowa Strzała

  • Obrażenia: 200/400/600 pkt. (+100% mocy umiejętności) ⇒ 200/400/600 pkt. (+120% mocy umiejętności)

Gangplank

E: skrócony czas ładowania.

Gangplank nie jest już tak radosnym piratem, jak kiedyś. Teraz przeżywa trudności związane z dostępem do przyspieszenia umiejętności. Cofamy więc wydłużenie czasu ładowania jego beczek, aby stał się nieco potężniejszy, a gra nim sprawiała więcej przyjemności.

E — Beczka Prochu

  • Czas ładowania: 18 sek. na wszystkich poziomach ⇒ 18/17/16/15/14 sek.

Gragas

Umiejętność bierna: wydłużony czas odnowienia. Q: zmniejszony koszt many.

Gragas cieszy się ostatnio popularnością w rozgrywkach zawodowców ze względu na starcia przy kontrowaniu i zdolność do utrzymania się w alei przy użyciu umiejętności biernej. Wydłużenie czasu odnowienia jego umiejętności biernej powinno sprawić, że będzie łatwiej się z nim uporać.

Umiejętność bierna — Happy Hour

  • Czas odnowienia: 8 sek. ⇒ 12 sek.

Q — Toczenie Beczki

  • Koszt many: 80 pkt. ⇒ 80/75/70/65/60 pkt.

K’Sante

E: wydłużony czas odnowienia.

Choć w rękach przeciętnego gracza K’Sante spisuje się raczej słabo, cieszy się on niezłą popularnością i mocą wśród graczy na wyższym poziomie. Z tego względu osłabiamy go w sposób, który nieco bardziej zrównoważy grę na wyższym szczeblu, ale będzie miał tylko minimalny wpływ na współczynnik zwycięstwa przeciętnych graczy.

E — Praca Nóg

  • Czas odnowienia: 9/8,5/8/7,5/7 sek. ⇒ 10,5/10/9,5/9/8,5 sek.

Kai’Sa

Zwiększony przyrost obrażeń od ataku.

W konsekwencji pojawienia się nowych zestawów w połowie sezonu trzeba zmodyfikować progi ewolucji Kai'Sy, aby lepiej dopasować ją do przedmiotów, z których korzysta. Naszym celem jest sprawienie, by ewolucja jej Q była przystępniejsza. Na przykład powinno to spowodować ewolucję jej Q na 9. poziomie razem z Klingą Burzy, Kilofem, Ostrzem Dorana i jedną siłą adaptacyjną, bez konieczności czekania do 11. poziomu.

Podstawowe statystyki

  • Przyrost obrażeń od ataku: 2 pkt. ⇒ 2,6 pkt.

Kha’Zix

Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku.

Kha’Zix znajduje się teraz na szczycie łańcucha pokarmowego pod zbyt wieloma względami: poziomu mocy, popularności i częstotliwości banów. W tym patchu chcemy obniżyć poziom energii (i frustracji), który wnosi on do gry, zwłaszcza na wyższych poziomach rozgrywki. Teraz możecie się tam od niego spodziewać mniejszych obrażeń i wolniejszego czyszczenia.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 63 pkt. ⇒ 60 pkt.

Kog’Maw

W: zmniejszone obrażenia podstawowe.

Kog’Maw cieszy się dużą popularnością dzięki nowemu, błyszczącemu mitycznemu przedmiotowi, który do niego pasuje. Z tego względu cofamy niektóre wzmocnienia obrażeń jego głównej umiejętności bez wprowadzania żadnych zmian w przypadku innych zaklęć.

W — Broń Biomagiczna

  • Dodatkowe obrażenia magiczne: 3,5/4,25/5/5,75/6,5% (+1% na 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia celu ⇒ 3/3,75/4,5/5,25/6% (+1% na 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia celu

Lucian

Umiejętność bierna: zmniejszone obrażenia, zmodyfikowane warunki aktywacji.

Lucian spisuje się wyjątkowo dobrze w połączeniu z kilkoma zaklinaczami, którzy mają sporo możliwości natychmiastowego aktywowania Czujności poprzez leczenie, osłonięcie tarczą lub wzmocnienie Luciana. Nami i Milio są pod tym względem wyjątkowo silni, ponieważ aktywacja wzmocnienia ma świetną synergię z E Nami i umiejętnością bierną Milio. W rezultacie liczba bohaterów, z jakimi Lucian może grać w alei, została mocno ograniczona.

Aby rozwiązać ten problem, zastępujemy aktywację Czujności przy wzmocnieniu aktywacją po unieruchomieniu wrogów przez pobliskich sojuszników, co powinno zwiększyć możliwości współpracy Luciana z innymi bohaterami. Lucian wciąż będzie miał synergię (a w niektórych przypadkach nawet zwiększoną synergię) z wieloma zaklinaczami — ograniczamy jedynie liczbę ładunków, jaką zaklinacz może zapewnić Lucianowi przed wdaniem się w walkę z przeciwnikami.

Poprzez te zmiany chcemy wesprzeć graczy Luciana w pewnym siebie zatwierdzaniu swojego bohatera bez względu na to, czy w drużynie znajdują się zaklinacze, czy nie. A kto wie, może zobaczymy jakichś nowych ciekawych partnerów dla Luciana w rozgrywkach profesjonalnych?

Umiejętność bierna — Miotacz Światła

  • Obrażenia Czujności: 14 pkt. (+20% obrażeń od ataku) ⇒ 10 pkt. (+15% obrażeń od ataku)
  • Warunki aktywacji: Kiedy Lucian otrzymuje wzmocnienie od innego sojusznika, jego 2 następne ataki podstawowe zadają dodatkowe obrażenia magiczne. ⇒ Kiedy Lucian otrzymuje leczenie lub zostaje osłonięty tarczą przez innego sojusznika, lub pobliski wrogi bohater zostaje unieruchomiony, jego 2 następne ataki podstawowe zadają dodatkowe obrażenia magiczne.

Lulu

Zmniejszony podstawowy pancerz. Umiejętność bierna: zmniejszone obrażenia magiczne. E: zwiększona wytrzymałość tarczy.

Lulu stała się ostatnio stałym elementem rozgrywek zawodowców, ale nie wydaje się przepakowana na innych poziomach. Ponieważ faza gry w alei ma ogromne znaczenie na najwyższym szczeblu rozgrywki, zamierzamy za pomocą tego osłabienia wpłynąć tylko na tę klasę rozgrywek, bez zmiany poziomu mocy bohaterki dla reszty graczy.

Podstawowe statystyki

  • Pancerz: 29 pkt. ⇒ 26 pkt.

Umiejętność bierna — Pix, Duszek Towarzysz

  • Obrażenia magiczne: 15-117 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 9-111 pkt. (zależnie od poziomu)

E — Na Pomoc, Pix!

  • Wartość tarczy: 75/110/145/180/215 pkt. (+55% mocy umiejętności) ⇒ 75/115/155/195/235 pkt. (+55% mocy umiejętności)

Milio

Zmniejszony podstawowy pancerz i przyrost pancerza. Umiejętność bierna: zmniejszone obrażenia od ataku zadawane przez wzmocniony atak.

Milio jest naprawdę fajnym zaklinaczem ognia. Został zaprojektowany jako bohater raczej obronny, który może oczyszczać całą drużynę i ma narzędzia do tego, by o nią zadbać. Do fajnych rzeczy nie da się jednak zaliczyć zdolności Milio do przyczyniania się do zadawania ogromnych obrażeń I DO TEGO zapewniania swojej drużynie tak silnych narzędzi obronnych. Milio stał się najpopularniejszym wspierającym w rozgrywkach zawodowców do tej pory i jednym z najsilniejszych bohaterów w League of Legends. Choć wprowadzamy liczne osłabienia, liczymy na to, że uda nam się lepiej wyważyć tego bohatera.

Podstawowe statystyki

  • Pancerz: 28 pkt. ⇒ 26 pkt.
  • Przyrost pancerza: 4,9 pkt. ⇒ 4,6 pkt.

Umiejętność bierna — Płoń!

  • Obrażenia od wzmocnionego ataku: 15-35% obrażeń od ataku (w zależności od poziomu sojusznika) ⇒ 15% obrażeń od ataku (w zależności od poziomu sojusznika)

Nasus

Umiejętność bierna: zwiększona kradzież życia. R: czas odnowienia skraca się teraz wraz z poziomem umiejętności.

Od jakiegoś czasu Nasus w kolejce solo siedzi uwiązany na krótkim łańcuchu. Wzmacniamy jego umiejętność bierną, żeby wesprzeć go w tych zestawieniach, gdzie może on sobie pozwolić na ciągłe siedzenie na fali stworów i kradzież życia, bez wpływania na kontrujące go zestawienia, w przypadku których nie może on atakować i używać Q aż tak często. Zmniejszamy też czas odnowienia jego superumiejętności na późniejszych etapach gry, kiedy zaczyna on dość mocno na niej polegać ze względu na wytrzymałość i zasięg, jakie daje ona w walkach drużynowych.

Umiejętność bierna — Duszożerca

  • Kradzież życia: 9/14/19% ⇒ 11/16/21%

R — Furia Pustyni

  • Czas odnowienia: 120 sek. ⇒ 120/100/80 sek.

Orianna

R: zwiększone obrażenia.

Orianna jest teraz nieco zbyt słaba i osiąga zbyt niskie wyniki, aby pojawić się na głównej scenie. Zamiast wprowadzić więcej spójności w grze Orianną i ograniczyć jej niesamowite zagrania, chcemy podkręcić ją jako kruchą, mało mobilną prowadzącą o silnych i satysfakcjonujących zaklęciach (Fale Uderzeniowe godne 3k ELO). To powinno przestać wstrzymywać jej potencjał dla zwykłych graczy kosztem rozgrywek profesjonalnych.

W dłuższej perspektywie chcemy wyważyć ją z jej superumiejętnością jako głównym elementem przynoszącym najwięcej satysfakcji, największą kontrą i najbardziej wybuchową umiejętnością z całego zestawu. Zwiększamy więc obrażenia zadawane przez jej superumiejętność, co powinno dać jej wystarczająco mocnego kopa, żeby odzyskała swój blask.

R — Rozkaz: Fala Uderzeniowa

  • Obrażenia magiczne: 250/350/450 pkt. (+90% mocy umiejętności) ⇒ 250/400/550 pkt. (+95% mocy umiejętności)

Rell

Zmieniona domyślna wartość statystyk adaptacyjnych. Q: skrócony czas rzucenia, zmniejszone obrażenia, zmodyfikowane obrażenia przeciwko potworom. W (Roztrzaskanie): zmniejszone obrażenia, zmodyfikowane obrażenia przeciwko potworom. W (Na Koń): zmodyfikowane obrażenia przeciwko potworom. E: zmniejszone obrażenia, zmodyfikowane obrażenia przeciwko potworom, dodany limit obrażeń przeciwko potworom.

Po poprawce z patcha 13.11 Rell wygląda bardzo dobrze zarówno w roli wspierającej, jak i dżunglerki. Jej Q wciąż działa nieco zbyt wolno, co kłóci się z naszym planem wygładzenia zestawu jej umiejętności. Postaramy się zatem zwiększyć niezawodność i wygodę przy używaniu jej Q przy jednoczesnym obniżeniu jej mocy w obu rolach. Zamierzamy również obniżyć obrażenia zadawane przez nią potężnym potworom do bardziej rozsądnego poziomu, ale pozostawiamy jej potężne bronie w postaci E i Q. Zmiany w dżungli powinny wpłynąć na jej prędkość czyszczenia w połowie gry bez większych efektów w jej wcześniejszej fazie.

Podstawowe statystyki

  • Domyślna statystyka siły adaptacyjnej: obrażenia od ataku ⇒ moc umiejętności

Q — Roztrzaskujące Uderzenie

  • Czas rzucenia: 0,5 sek. ⇒ 0,4 sek.
  • Obrażenia magiczne: 70/110/150/190/230 pkt. (+60% mocy umiejętności) ⇒ 60/100/140/180/220 pkt. (+60% mocy umiejętności)
  • Obrażenia przeciwko potworom w dżungli: 300% obrażeń podstawowych ⇒ 150/220/290/360/430 pkt. dodatkowych obrażeń zadawanych potworom

W — Ferromancja: Roztrzaskanie

  • Obrażenia magiczne: 70/100/130/160/190 pkt. (+60% mocy umiejętności) ⇒ 60/90/120/150/180 pkt. (+60% mocy umiejętności)
  • Obrażenia przeciwko potworom w dżungli: 300% obrażeń podstawowych ⇒ 125/150/175/200/225 pkt. dodatkowych obrażeń zadawanych potworom

W — Ferromancja: Na Koń!

  • Obrażenia przeciwko potworom w dżungli: 300% obrażeń podstawowych ⇒ 55/110/165/220/275 pkt. dodatkowych obrażeń zadawanych potworom

E — Pełna Irytacja

  • Obrażenia magiczne: 35/50/65/80/95 pkt. (+50% mocy umiejętności) (+4% maksymalnego zdrowia celu) ⇒ 25/35/45/55/65 pkt. (+50% mocy umiejętności) (+3% maksymalnego zdrowia celu)
  • Obrażenia przeciwko potworom w dżungli: 250% obrażeń podstawowych ⇒ 100/145/190/235/280 pkt. dodatkowych obrażeń zadawanych potworom
  • nowośćProcentowy limit obrażeń zadawanych potworom: 150%

Rumble

Zmniejszone podstawowe zdrowie, zwiększony przyrost zdrowia, zmniejszona podstawowa regeneracja zdrowia. Zwiększony bierny limit nagrzania, zmieniony limit obrażeń zadawanych potworom przez Przegrzanie, zwiększona prędkość ataku po Przegrzaniu, skrócony czas trwania Przegrzania. Q: zmodyfikowane obrażenia, zmniejszone obrażenia przeciwko stworom, dodany limit obrażeń przeciwko potworom. W: zmieniona tarcza. E: zwiększone Nagrzanie. R: wydłużony czas odnowienia.

W przeszłości gracze chętniej sięgali po Rumble’a w górnej niż w środkowej alei, ale zawiedliśmy ich, ponieważ nie utrzymaliśmy tego bohatera na odpowiednim poziomie, żeby mógł tam sobie radzić. Rumble jest też postacią, po którą chętnie sięgają elitarni gracze, ze względu na jego główne zalety: przepychanie fal i wypady do dolnej alei. Te zmiany mają na celu obniżenie jego skuteczności podczas wypadów we wczesnej fazie gry i zastąpienie jej siłą w starciach 1 na 1 w zwarciu oraz skalowaniem pod koniec gry. Przebudowa jego mechaniki ma na celu sprawić, żeby Stan Nagrzania był bardziej wyrozumiały, koszty nagrzania — bardziej intuicyjne, a samo Przegrzanie — nie aż tak surowe.

Liczymy, że dzięki wprowadzonym przez nas zmianom górna aleja będzie głównym miejscem działania Rumble’a, ale fani dżunglerów i środkowej alei również będą mogli sięgnąć po niego w tych rolach. Choć Rumble ma nowe bodźce do budowania zdrowia, nie chcemy zmieniać go w molocha, a jedynie nieco wzmocnić tego bohatera w środkowej fazie gry.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 659 pkt. ⇒ 625 pkt.
  • Przyrost zdrowia: 99 pkt. ⇒ 105 pkt.
  • Podstawowa regeneracja zdrowia: 8 pkt. ⇒ 7 pkt.

Umiejętność bierna — Tytan ze Złomowiska

  • Maksymalna liczba punktów Nagrzania: 100 pkt. ⇒ 150 pkt.
  • Stan Nagrzania: 50+ pkt. (uwaga: bez zmian)
  • Limit obrażeń zadawanych potworom przez Przegrzanie: 80 pkt. ⇒ 65-150 pkt. (zależnie od poziomu)
  • Prędkość ataku Przegrzania: 20-80% (zależnie od poziomu) ⇒ 50-130% (zależnie od poziomu)
  • Czas trwania Przegrzania: 5,25 sek. ⇒ 4 sek.

Q — Ogniopluj

  • Obrażenia magiczne: 180/220/260/300/340 pkt. (+110% mocy umiejętności) ⇒ 135/150/165/180/195 pkt. (+6/7/8/9/10% maksymalnego zdrowia celu) (+110% mocy umiejętności)
  • Modyfikator obrażeń przeciwko stworom: 60/65/70/75/80% ⇒ 55/60/65/70/75%
  • [nowość]Limit obrażeń procenta zdrowia przeciwko potworom: 65-300 pkt. (zależnie od poziomu)

W — Tarcza Złomu

  • Wytrzymałość tarczy: 60/90/120/150/180 pkt. (+45% mocy umiejętności) ⇒ 25/55/85/115/145 pkt. (+4% maksymalnego zdrowia) (+25% mocy umiejętności)

E — Elektroharpun

  • Generowane Nagrzanie: 10 pkt. ⇒ 20 pkt.

R — Wyrównywacz

  • Czas odnowienia: 100/85/70 sek. ⇒ 130/105/80 sek.

Ryze

Umiejętność bierna: zwiększona dodatkowa mana. E: zwiększone obrażenia magiczne, zwiększona prędkość pocisku.

Ryze jest aktualnie jednym z najsłabszych środkowych w grze i prawie w ogóle nie występuje w rozgrywkach zawodowców. Ponieważ pojawiło się miejsce na kilka wzmocnień, zamierzamy zwiększyć skalowanie jego umiejętności biernej i E, co wiąże się z mniejszym ryzykiem na najwyższym szczeblu rozgrywki niż inne opcje. Nieco zwiększamy też prędkość jego E, co pomoże mu w walkach na niewielki dystans.

Umiejętność bierna — Mistrzostwo Magii

  • Zwiększenie maksymalnej many: 6% za każde 100 pkt. mocy umiejętności ⇒ 10% za każde 100 pkt. mocy umiejętności

E — Fluktuacja Magii

  • Obrażenia magiczne: 60/90/120/150/180 pkt. (+45% mocy umiejętności) (+2% dodatkowej many) ⇒ 60/90/120/150/180 pkt. (+50% mocy umiejętności) (+2% dodatkowej many)
  • Prędkość pocisku: 3500 jedn. ⇒ 4000 jedn.

Sivir

Zmniejszony przyrost obrażeń od ataku. W: zwiększone obrażenia od odbicia.

Sivir stała się nieco słabsza niż inni strzelcy, więc teraz, kiedy do jej zestawu umiejętności można już dodać więcej mocy, cofamy kilka wcześniejszych wzmocnień skalowania z obrażeniami od ataku jej Rykoszetu.

Podstawowe statystyki

  • Przyrost obrażeń od ataku: 2,8 pkt. ⇒ 2,5 pkt.

W — Rykoszet

  • Obrażenia od odbicia: 25/30/35/40/45% obrażeń od ataku ⇒ 30/35/40/45/50% obrażeń od ataku

Yuumi

E: zmniejszona dodatkowa prędkość ataku. R: zmniejszone leczenie za każde trafienie.

Yuumi szaleje we wszystkich drabinkach umiejętności, w tym również w rozgrywkach profesjonalnych. Zmiany przedmiotów dla wspierających z patcha 13.10 były dla niej bardzo korzystne. Zapobiegawczo zmniejszamy więc jej poziom mocy, aby przestała tak szaleć i żeby wszyscy jej nieprofesjonalni gracze nadal mogli nią grać.

Dzięki tym zmianom powinniśmy przynajmniej częściowo rozwiązać problemy, które naszym zdaniem wynoszą Yuumi na szczyty rozgrywki. W dłuższej perspektywie planujemy nadal wyważać ją tak, aby trzymać ją z dala od rozgrywek profesjonalnych i elitarnych oraz żeby uczynić z niej bohaterkę odpowiednią dla nowszych graczy, szczególnie grających w gronie przyjaciół.

W — Ty i Ja!

  • Premia Najlepszego Przyjaciela: 10-20% siły leczenia i tarcz (zależnie od poziomu sojusznika) ⇒ 5/7,5/10/12,5/15% (zależnie od poziomu zaklęcia)

E — Ziuum

  • Wytrzymałość tarczy: 90/120/150/180/210 pkt. (+30% mocy umiejętności) ⇒ 80/105/130/155/180 pkt. (+30% mocy umiejętności)
  • Wzmocnienie prędkości ataku: 35% (+8% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 25/27,5/30/32,5/35% (+8% za każde 100 pkt. mocy umiejętności)

R — Ostatni Rozdział

  • Leczenie za każde trafienie: 35/50/65 pkt. (+15% mocy umiejętności) ⇒ 25/40/55 pkt. (+15% mocy umiejętności)

Zeri

Zwiększona prędkość ruchu. Umiejętność bierna: usunięta i zastąpiona efektem biernym Q. Q: nie aktywuje już Blasku. E: zwiększony mnożnik trafienia krytycznego.

Zeri znów wyniosła się na powierzchnię dzięki jej wytrzymałemu zestawowi przedmiotów z Mocą Trójcy w centrum oraz powrotowi niektórych zaklinaczy. W tym patchu mamy dwa cele dotyczące Zeri: powtrzymać ją od budowania przedmiotów dla osiłków i usunięcie jej synergii z zaklinaczami posługującymi się tarczami.

Mobilność Zeri jest jednym z podstawowych aspektów jej projektu — w końcu ma ona niczym błyskawica pojawiać się to tu, to tam, na całym Summoner’s Rift. Biorąc pod uwagę tę mobilność uważamy jednak, że Zeri nie powinna mieć możliwości tak łatwego budowania zdrowia. Trochę to niesprawiedliwe, żeby była tak samo trudna do złapania, jak i trudna do zabicia. W związku z tym usuwamy synergię jej Q z Blaskiem, przez którą to właśnie Zeri mogła budować przedmioty osiłka, a jej wysysająca tarcze umiejętność bierna zbyt mocno łagodziła otrzymywane przez nią obrażenia.

Co do drugiego celu, nakładająca tarcze umiejętność bierna Zeri okazała się być zbyt potężna w połączeniu z odpowiednimi zaklinaczami. To z kolei oznaczało, że siła Zeri zawsze była powiązana z siłą jej wspierającego, a wyważanie jej wiązało się z wyważaniem dookoła zaklinaczy. Naładowanie Zeri odpowiednim wspierającym naprawdę ją przeładowuje, szczególnie w rozgrywkach profesjonalnych, dlatego postanowiliśmy zedrzeć ten plasterek jednym ruchem, całkowicie usuwając jej umiejętność bierną. Dzięki tej zmianie będziemy mogli wyważać Zeri, uwzględniając jej osobistą siłą, nie skupiając się już na jej wspierających. Pozwoli to nam znaleźć dla niej najodpowiedniejsze miejsce.

Podstawowe statystyki

  • Prędkość ruchu: 330 jedn. ⇒ 335 jedn.

Umiejętność bierna — Żywa Bateria

  • usuniętoNie tak prędko: Usunięto umiejętność bierną, dzięki której Zeri kradnie 45% uszkodzonych przez siebie tarcz i zyskuje 10% prędkości ruchu przez 2 sek. za każdym razem, gdy otrzyma tarczę.
  • Oto miejsce na efekt bierny Q: Efekt bierny Q — Szybkiej Serii został przeniesiony do głównej umiejętności biernej Zeri.

Q — Szybka Seria

  • usuniętoEfekt bierny Q do umiejętności biernej: Efekt bierny Q został przeniesiony do głównej umiejętności biernej Zeri.
  • Koniec Trójcy: Q — Szybka Seria nie aktywuje już Blasku.

E — Iskrząca Moc

  • Maksymalny mnożnik trafienia krytycznego przy trafieniu: 65% ⇒ 85%

Przedmioty

Ognisty Trybularz

Ognisty Trybularz zapewnia strzelcom mnóstwo obrażeń, tworząc z nich niepowstrzymane maszyny do zabijania, i ogranicza zróżnicowanie wśród wspierających. Aktualnie jest to najpopularniejszy legendarny przedmiot dla zaklinaczy, a powinien on konkurować z Odkupieniem, Błogosławieństwem Mikaela i innymi opcjami.
  • Obrażenia przy trafieniu Uświęcenia: 15-30 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 15 pkt.

Krwiopijec

Krwiopijec stał się najlepszą opcją dla chciwych prowadzących, którzy dzięki niemu mogą pozostać bezpieczni i zadawać wysokie obrażenia z tylnej formacji. Zwiększamy wiec jego koszt, aby bardziej pasował do tej roli, ponieważ aktualnie ten przedmiot jest nieco zbyt skuteczny.
  • Łączny koszt: 3200 szt. złota ⇒ 3400 szt. złota

Potęga Wichury

Potęga Wichury stała się przepakowana dla strzelców i notuje zdecydowanie zbyt wysokie wyniki w przypadku Yasuo i Yone. Zmienimy więc jej skalowanie z trafieniem krytycznym na takie związane z obrażeniami od ataku. Co prawda istnieje ryzyko, że przedmiot będzie teraz podkradany przez zabójców (i to właśnie z tego powodu na początku miał on skalowanie z trafieniem krytycznym), ale ogólna obniżka mocy powinna utrzymać go na odpowiednim poziomie dla wszystkich graczy. Niektórzy gracze (i jeden bohater) ucieszą się z informacji, że potrzeba 444,4444 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku, aby dorównać dawnemu skalowaniu z trafieniem krytycznym.
  • Obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Obrażenia od użycia Urwania Chmury: 150-350 pkt. (na poziomach 8-18) (+200% szansy na trafienie krytyczne) ⇒ 150-350 pkt. (na poziomach 8-18) (+45% dodatkowych obrażeń od ataku)

Nieśmiertelny Łuklerz

Większość graczy doszła do wniosku, że Łuklerz nie sprawdza się najlepiej jako pierwszy przedmiot. Niestety okazuje się, że nie jest też zbyt mocny w późniejszej fazie gry. Nasze wzmocnienie będzie nieznaczne, ale bohaterowie korzystający z trafień krytycznych powinni odczuć je w środkowej fazie gry.
  • Kradzież życia: 7% ⇒ 10%

Imperialny Mandat

Imperialny Mandat znalazł sobie nowy dom jako legendarny przedmiot dla wspierających i szybko stał się jedną z najpopularniejszych opcji przy wyborze drugiego przedmiotu dla zaklinaczy. Bardzo się z tego cieszymy, ale z drugiej strony Imperialny Mandat stał się przepakowany i między innymi dzięki niemu gra znajduje się w jednym z gorszych momentów pod względem wyważenia w ostatnim czasie. Ogólnie rzecz biorąc, te zmiany mają zadziałać jako nieznaczne osłabienie, które dotknie przede wszystkim eksplozywne efekty tego przedmiotu.
  • Nałożenie Skoordynowanego Ognia: 35-75 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 40-60 pkt. (na poziomach 8-18)
  • Aktywacja Skoordynowanego Ognia: 70-150 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 80-120 pkt. (na poziomach 8-18)
  • Premia do prędkości ruchu Skoordynowanego Ognia: 20% ⇒ 25%

Odnowienie Kamienia Księżycowego

Kamień Księżycowy nie sprawdza się u innych bohaterów niż Soraka. Zmieniamy sposób jego działania, aby zawsze dawał on premie, które sojusznicy na co najmniej 14. poziomie otrzymywali w większości przypadków. Standardowo oznacza to zwiększenie wartości leczenia i tarcz o ok. 5% za każdym użyciem. Dajemy też tarczom nieco większe premie z uwagi na to, że nie są odbierane jako bardzo uciążliwe.
  • Leczenie: 20-40% (zależnie od 1-18. poziomu sojusznika) ⇒ 35%
  • Tarcza: 30-40% (zależnie od 1-18. poziomu sojusznika) ⇒ 40%
  • Premia do leczenia tego samego celu: 15-30% (zależnie od 1-18. poziomu sojusznika) ⇒ 25%
  • Premia do tarczy nakładanej na ten sam cel: 20-30% (zależnie od 1-18. poziomu sojusznika) ⇒ 30%
  • Mityczna umiejętność bierna: 5 jedn. przyspieszenia umiejętności ⇒ 5 pkt. siły leczenia i tarcz

Widmowy Tancerz

Widmowy Tancerz notuje zbyt niskie wyniki w porównaniu do innych podobnych przedmiotów z trafieniem krytycznym, więc tym razem nieco go wzmacniamy.
  • Prędkość ataku: 30% ⇒ 35%

Ognista Armata

Ognista Armata stała się znacznie mocniejsza, gdy jej statystyki skupiły się na obrażeniach od ataku, a nie prędkości. Ponieważ w przypadku tego przedmiotu obrażenia od ataku naturalnie skalują się z szansą na trafienie krytyczne, obrażenia od Naładowania nie muszą być tak wysokie jak wcześniej.
  • Obrażenia Naładowania: 60-140 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 60 pkt.

Kosa Statikka

Kosa Statikka miała być najlepszym narzędziem do czyszczenia fali bez konieczności zabijania stworów czarujących jednym strzałem. Wciąż jest jednak trochę słaba, więc nieco wzmacniamy zadawane przez nią obrażenia we wczesnej fazie gry, aby lepiej dopasować ją do pasków zdrowia potworów.
  • Obrażenia Naładowania: 80-190 pkt. (na poziomach 7-18) ⇒ 100-180 pkt. (na poziomach 6-18)

Runy

Przeleczenie

Przeleczenie miało być sposobem dla pokrzywdzonych prowadzących na zyskanie większej wytrzymałości w grach, w których tego potrzebowali. W rzeczywistości większość graczy nie majstruje przy swoich stronach na runy, ale zdecydowanie nie dotyczy to zawodowców. Przywrócenie współczynnika maksymalnego zdrowia do Przeleczenia pozwoli na używanie go przez samowystarczalnych wojowników i obrońców, ale osłabi je w przypadku strzelców. Teoretycznie Aphelios uzyska większą tarczę na poziomach 1-5, ale ogólnie będzie to znaczące osłabienie. Tymczasem runa ta stanie się znacznie potężniejsza dla bohaterów o dużej puli zdrowia, takich jak wojownicy. Podsumowując, będzie to jedna z najsilniejszych wersji Przeleczenia jak dotąd.
  • Wytrzymałość tarczy: 20-300 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 11% maksymalnego zdrowia

Zmiany systemowe

ZŁOTO NA ŚRODKOWEJ ALEI


Jakiś czas temu zmniejszyliśmy ilość złota u stworów na środkowej alei, aby zmniejszyć jej znaczenie we wczesnej fazie gry. Choć to działanie okazało się skuteczne, faktycznie doszło też do osłabienia magów ze środkowej alei względem wędrujących, przez co ci pierwsi znaleźli się w kiepskiej sytuacji. Z pewnością nie jest to jedyny problem, który ich dotyczy, jednak teraz możemy się uporać przynajmniej z nim.
  • Zbliża się DESZCZ PIENIĘDZY: Stwory ze środkowej alei są warte o 1 szt. złota mniej przed upływem 14 min. ⇒ Stwory ze środkowej alei są warte tyle samo złota, co stwory w innych miejscach. Udało nam się osiągnąć równość wśród potworów.

CZERWONE WZMOCNIENIE


Po wprowadzeniu dzielenia się wzmocnieniami Czerwone Wzmocnienie stało się znacznie powszechniejsze. Z tego względu musimy je nieco osłabić, zmniejszając obrażenia zadawane przez nie w późnej fazie gry przy jednoczesnym zachowaniu jego właściwości związanych ze spowolnieniem i regeneracją.
  • Obrażenia: 6 pkt. + 6*poziom (12-114 pkt.) ⇒ 6 pkt. + 4*poziom (10-78 pkt.)
  • Stopień spowolnienia: 10/15/25% ⇒ 10/15/20% (mniejsze o połowę w przypadku bohaterów walczących z dystansu)
  • Regeneracja zdrowia: 1/3/9% ⇒ 1/3/5%

Zmiany w trybie ARAM

WZMOCNIENIA

  • Anivia: 100% zadawanych obrażeń ⇒ 105% zadawanych obrażeń
  • Jax: 100% zadawanych obrażeń ⇒ 105% zadawanych obrażeń
  • Twitch: 100% otrzymywanych obrażeń ⇒ 95% otrzymywanych obrażeń
  • Warwick: 100% leczenia ⇒ 105% leczenia

OSŁABIENIA

  • Akali: 85% otrzymywanych obrażeń ⇒ 90% otrzymywanych obrażeń
  • Cho’Gath: 100% otrzymywanych obrażeń ⇒ 105% otrzymywanych obrażeń
  • Ivern: 100% wytrzymałości tarczy ⇒ 80% wytrzymałości tarczy; 95% zadawanych obrażeń ⇒ 90% zadawanych obrażeń
  • Malzahar: 92% zadawanych obrażeń ⇒ 90% zadawanych obrażeń; 108% otrzymywanych obrażeń ⇒ 110% otrzymywanych obrażeń
  • Vex: 100% zadawanych obrażeń ⇒ 95% zadawanych obrażeń

Clash z motywem

W tym tygodniu kontynuujemy Clash — Puchar Bandle City!
  • Początek rejestracji — 2. weekend: 12 czerwca, 11:00 (czasu lokalnego)
  • Dni turnieju — 2. weekend: 17 i 18 czerwca 16:00-19:00 (czasu lokalnego, zależnie od regionu)

Rotacja mitycznego sklepu

AKTUALIZACJE MITYCZNEGO SKLEPU

Wprowadzamy kilka zmian dotyczących rotacji zawartości w sklepie i poza nim. Od tej pory w każdej rotacji zobaczycie cztery Prestiżowe skórki (wcześniej były dwie). Moment wprowadzania co drugiego patcha pozostanie bez zmian (chyba że was o tym poinformujemy).

W tym patchu zobaczycie też początek nowej skórki z motywem mitycznym, czyli Crystalis Motus. Leona Crystalis Motus to pierwsza z nowej serii skórek, która będzie dostępna w sklepie jak zwykle przez 6 patchów.


JUŻ DOSTĘPNE

  • Qiyana z True Damage (Prestiżowa)
  • Obsydianowy Smok Sett (Prestiżowy)
  • Wytworny Brand (Prestiżowy)
  • Akali z K/DA (Prestiżowa)
  • Hextechowy Jarvan IV
  • Hextechowa Sejuani
  • Leona Crystalis Motus + Ramka i Ikona
  • Mityczna Barwa Leony Crystalis Motus (Odzyskana) + Ikona
  • Emotka Leony Crystalis Motus
  • Mityczna Barwa Luciana w Samo Południe
  • DRX Aatrox (Prestiżowy) (Uwaga: ta skórka zniknie w patchu 13.13 29 czerwca)

OPUSZCZAJĄ MITYCZNY SKLEP

  • Feniksomantka Xayah (Prestiżowa)
  • Rozrywkowa Vayne (Prestiżowa)
  • Lansjer Zero Hecarim
  • Hextechowa Tristana
  • Strażnik Popiołów Shen
  • Mityczna Barwa Strażnika Popiołów Shena (Żywy żar)
  • Skórka Totemu Rycerza Popiołów
  • Emotka Strażnika Popiołów Shena

Naprawione błędy i drobne zmiany

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego umiejętność bierna Neeko pozwalała jej atakować bohaterów, gdy była przebrana za Zombi Totem.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego efekty wizualne po trafieniu krytycznym Rell nie odpowiadały jej broni, gdy poruszała się pieszo.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego W i E Rell nie zawsze działały prawidłowo, gdy bohaterka była pod wpływem kontroli tłumu.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego umiejętność Q Rell zmieniała kierunki po użyciu Błysku.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego pojawiało się wiele problemów wizualnych podczas animacji odrodzenia Rell, jeśli podczas niego poruszała się pieszo.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Rell mogła pominąć animację W, jeśli jej E zostało rzucone podczas aktywacji W.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Rell mogła zwiększyć liczbę ładunków umiejętności biernej, trafiając w ten sam cel.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Rell miała problemy z animacją podczas rzucania swojego E.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wskaźnik W Yone nie podążał za kursorem myszy, jeśli umiejętność została wybrana ręcznie poprzez kliknięcie.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego odrzucenie R Gragasa było krótsze niż zakładane, jeśli wrogi bohater został odrzucony na ścianę.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Egida Legionu pojawiała się w przepisie i zestawach przedmiotu dla Naszyjnika Żelaznych Solari.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego jeśli gracz ponownie połączył się z grą po śmierci Kog’Mawa, jego pasek zdrowia pojawiał się tak, jakby stał się on stworem.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego małe potwory czasami nie resetowały agresji podczas wyciągania ich poza obszar obozu.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego animacje ataku potworów czasami resetowały się podczas walki.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego premia do prędkości ruchu z umiejętności biernej Janny była zachowywana, jeżeli użyła ona powrotu stojąc przodem do sojusznika.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego ikona Q Heimerdingera zawsze wskazywała, że dostępne są trzy działka.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego umiejętność bierna Iverna pozostawiała możliwe do dzielenia wzmocnienia po zabiciu Czerwonego Krzewogrzbieta czy Niebieskiego Strażnika, którego mógł podnieść tylko ten bohater.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego gracze widzieli rozpoczęcie walki z Heroldem, bez wizji na samego Herolda, ze względu na pojawienie się pierścienia cierpliwości.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego druga tarcza z E Iverna mogła się nie aktywować, chociaż żaden wróg nie oberwał tą pierwszą.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego gracze nie mogli aktywować efektów biernych Ostrza Gniewu Guinsoo i Pogromcy Krakenów w tym samym czasie po tym, jak gracz uzbierał maksymalną liczbę ładunków Ostrza Gniewu Guinsoo.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Kled mógł zwiększyć zasięg swojego R i zmienić jego kierunek przy pomocy Pierwotnego Porażenia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego zarośla W Iverna pozwalały Viego na ponowne zastosowanie swojej umiejętności biernej Q, gdy znajdował się wewnątrz nich.
  • Wprowadziliśmy suwak do kupowanych w większych ilościach przedmiotów (np. Fragmentów Klucza, Niebieskiej Esencji) w sklepie wydarzenia.

NAPRAWIONE BŁĘDY SKÓREK

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego pociski Znaku Wiecznych Łowców, czyli umiejętności biernej DRX Kindred, wywoływały identyczne efekty wizualne zarówno przy braku jak i jednym ładunku.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego skórki Urf Kench / Tahm Kench Szef Kuchni nie korzystały ze specjalnej animacji po zbliżeniu się do wroga z 3 ładunkami Smakosza (P).
  • Przywrócono pionowy wskaźnik rzucania dla Żywego Pocisku (R) Kog’Mawa Tańczącego z Lwami.

Nadchodzące skórki i Barwy

W tym patchu pojawią się następujące skórki:

Bard ze Zwojów Shan Hai, Kog’Maw ze Zwojów Shan Hai, Lillia ze Zwojów Shan Hai, Tahm Kench ze Zwojów Shan Hai



  • Skopiowano do schowka