Opis patcha 13.20

NewJeans, nowy patch — witajcie w patchu 13.20!

Nowy patch, NewJeans, nowe zmiany — witajcie w patchu 13.20!

W tym patchu wprowadzamy całkiem spore zmiany dżungli i mechanik szybkiego zyskiwania przewagi. Mamy dwa główne cele, jeśli chodzi o dżunglę. Po pierwsze chcemy osłabić moc roli dżunglerów. Dżunglerzy są niezwykle ważni w środkowej i późnej fazie gry ze względu na niesamowitą kontrolę nad potężnymi potworami, co oznacza, że nie muszą dominować w dużym stopniu w interakcjach PvP. Po drugie chcemy mieć pewność, że rola daje satysfakcję z gry. Zmniejszamy nieco stres związany z używaniem Porażenia na potężnych potworach. Namierzanie tego czaru przywoływacza będzie pozwalało na nieco większy margines błędu. Dodatkowo ochrona przed podkradaniem obozów w dżungli sprawi, że dżunglerzy będą mieli szansę się wykazać. Jeśli chodzi o szybkie zyskiwanie przewagi, naszym głównym celem jest spowolnienie tego procesu w przypadku wczesnej przewagi, aby wszyscy gracze mieli okazję zaznać mechanik środkowej i późnej fazy gry — chociażby walk drużynowych czy planowania celów, które powinny odgrywać większą rolę w decydowaniu o wyniku meczów. Wprowadzamy całkiem sporo zmian, więc zapoznajcie się z nimi poniżej! Dodajemy również standardowe zmiany wyważenia, w tym spore modyfikacje dla K’Santego i nieco mniejsze dla Morgany czy Bel’Veth.

Ponadto wprowadzamy szereg innych zmian — aktualizację wizualną Jaxa, kolejne skórki serii Sabatu oraz adaptację Odkupionych Xayah i Rakana w League of Legends! Zaktualizujemy także ekran wczytywania Summoner’s Rift, by uczcić Mistrzostwa Świata 2023.

Dodajemy też kolejne modyfikacje w zakresie ograniczeń rankingowych i zmian sygnałów z ostatniego patcha na podstawie uwag graczy. Zachęcamy do lektury.

Chcecie poczytać, co nowego w TFT? Opis najnowszego patcha, Odświeżonych Portali, znajdziecie, przechodząc przez ten portal do opisu patcha TFT tutaj!
Lilu „Riot Riru” Cabreros

Patch w skrócie

Renekton Mistrzostw 2023, Nami z Sabatu, Nilah z Sabatu, Akali z Sabatu, Syndra z Sabatu, Elise z Sabatu, Pradawny Bóg Mordekaiser i Prestiżowa Akali z Sabatu będą dostępni 11 października 2023 r. o godz. 20:00 CEST. Syndra z Sabatu pojawi się w kolejnym patchu.

Odkupiona Czarodziejka Gwiazd Xayah i Odkupiony Czarodziej Gwiazd Rakan będą dostępni do zakupu w tym patchu w cenie 1820 RP za każdą skórkę. Jeśli posiadacie oryginalną skórkę z serii Czarodziejów Gwiazd, możecie zdobyć wersję Odkupioną dla tego samego bohatera w cenie obniżonej o 45% (1001 RP). Jeśli w pierwszej kolejności zakupicie wersję Odkupioną, możecie również zakupić wersję oryginalną w cenie obniżonej o 45%. Skórki będzie można kupić do 31 grudnia 2023 r., po czym zostaną usunięte ze sklepu.

Aktualizacja wizualna Jaxa

W tym patchu wprowadzamy aktualizację wizualną Jaxa! Nadal nie ma prawdziwej broni, ale za to ma wędkę. Zagrajcie Jaxem i spróbujcie coś złapać w rzece podczas wędrówki.

Bohaterowie

Akshan

Q: zmniejszona dodatkowa prędkość ruchu. E: zmniejszone obrażenia podstawowe.

Akshan radzi sobie zbyt dobrze w rękach graczy uzdolnionych i elitarnych kolejki solo. Przydałyby mu się osłabienia. W tym patchu za cel obieramy jego wczesną fazę gry, gdyż jest zbyt silna w rozgrywkach elitarnych. Obecnie zbyt dobrze radzi sobie w alei. Dopiero co wzmocniliśmy jego funkcjonalność późnej fazy gry w patchu 13.17, dlatego zmniejszamy prędkość ruchu jego wczesnego Q oraz obrażenia podstawowe E, z których największy użytek robią gracze na wysokim poziomie umiejętności. Osłabienia te mają na celu sprawienie, by wrogowie byli w stanie wymieniać ciosy z Akshanem. Jednocześnie zachowujemy umiejętność bierną bohatera i jej moc we wczesnej fazie gry.

Q — Bumerang Mściciela

  • Dodatkowa prędkość ruchu: 40% ⇒ 20/25/30/35/40%

E — Heroiczny Zamach

  • Obrażenia każdego strzału: 30/45/60/75/90 pkt. (+17,5% dodatkowych obrażeń od ataku) (1 pkt. + 0,3 pkt. na każde 100% dodatkowej prędkości ataku) ⇒ 25/40/55/70/85 pkt. (+17,5% dodatkowych obrażeń od ataku) (1 pkt. + 0,3 pkt. na każde 100% dodatkowej prędkości ataku)

Bel’Veth

Umiejętność bierna: zmniejszona dodatkowa prędkość ataku po rzuceniu zaklęcia. E: teraz może trafić krytycznie; zmniejszona redukcja obrażeń; zmodyfikowane minimalne obrażenia; zwiększone obrażenia przy trafieniu. R: zmodyfikowane zdrowie Ławicy.

Nasza cesarzowa Pustki dominuje w dżungli we wczesnej fazie gry na wyższych poziomach umiejętności, co nie wygląda zbyt dobrze, gdyż powinna być bohaterką skalującą się do późnej fazy gry. Chcemy przenieść część jej mocy z wczesnej fazy gry i zestawów przedmiotów dla osiłków na takie, które priorytetowo traktują skalowanie do późnej fazy gry i trafienia krytyczne.

Umiejętność bierna — Lawendowa Śmierć

  • Dodatkowa prędkość ataku po rzuceniu zaklęcia: 25-50% (skaluje się liniowo w zależności od poziomu) ⇒ 20-40% (skaluje się z wykorzystaniem mnożnika statystyk)

E — Królewski Wir

  • nowośćKrytyczne Dźganko: Obrażenia E Bel’Veth mogą teraz trafić krytycznie.
  • Zmniejszenie obrażeń: 70% ⇒ 42/49/56/63/70%
  • Minimalne obrażenia fizyczne: 8/10/12/14/16 pkt. (+6% obrażeń od ataku) ⇒ 6/7/8/9/10 pkt. (+8% obrażeń od ataku)
  • Obrażenia przy trafieniu: 6% ⇒ 8%

R — Bezustanny Bankiet

  • Zdrowie Ławicy: 40/50/60% maksymalnego zdrowia stwora ⇒ 20/45/70% maksymalnego zdrowia stwora
  • Prędkość ruchu prawdziwej postaci poza walką: 25/50/75 jedn. ⇒ 10/45/80 jedn.

Galio

W: skrócony czas odnowienia; skrócony czas regeneracji tarczy.

Wzmocnienie Galio z ostatniego patcha nie miało aż tak wielkiego wpływu na rozgrywkę, jak tego chcieliśmy. Chcemy mu przywrócić nieco więcej mocy, ale tym razem wprowadzamy obszerniejsze zmiany. Przyda mu się nieco pomocy po fazie gry w alei, więc modyfikujemy jego wytrzymałość w późnej fazie gry. Efekt bierny i użycie W cechują się długim czasem odnowienia, dlatego zwiększamy ich dostępność. Chcemy, aby unikalne mechaniki antymagiczne Galio bardziej się wyróżniały i zapewniały mu niezbędną dla bohaterów walczących w zwarciu przeżywalność. Dzięki temu będzie on mógł zbliżyć się do przeciwników podczas walk drużynowych.

W — Tarcza Duranda

  • Czas odnowienia: 18/17,5/17/16,5/16 sek. ⇒ 18/17/16/15/14 sek.
  • Czas tarczy poza walką: 12 sek. ⇒ 12/11/8 sek. (na poziomach 1/6/11)

Jinx

Zwiększony przyrost zdrowia. Umiejętność bierna: dodatkowa całkowita prędkość ataku teraz się kumuluje. R: krótszy czas odnowienia; zwiększone obrażenia podstawowe; zwiększone skalowanie z obrażeniami od ataku.

Jinx świetnie się bawiła na tegorocznym MSI, ale po osłabieniach wprowadzonych po zakończeniu MSI i zmianach przedmiotów dla prowadzących kiepsko sobie radzi. Ta seria zmian ma na celu zwiększenie jej mocy na średnim poziomie umiejętności, jednocześnie unikając zbyt dużego wzmocnienia bohaterki w rozgrywkach profesjonalnych, które rozpoczną się na początku przyszłego roku. Pora się zabawić, gdyż wprowadzamy wzmocnienie Zabawmy Się! Gracze z pewnością docenią tę zmianę. Zapewniamy również nieco więcej obrażeń SuperMegaRakiecie Śmierci.

Podstawowe statystyki

  • Przyrost zdrowia: 100 pkt. ⇒ 105 pkt.

Umiejętność bierna — Zabawmy Się!

  • nowośćŁadunki Ładunków: 25% dodatkowej całkowitej prędkości ataku zapewnianej przez Zabawmy Się! po udziale w zabójstwie teraz się kumuluje.

R — SuperMegaRakieta Śmierci!

  • Czas odnowienia: 75/65/55 sek. ⇒ 70/60/50 sek.
  • Minimalne obrażenia: 30/45/60 pkt. (+15% dodatkowych obrażeń od ataku) (+25/30/35% brakującego zdrowia celu) ⇒ 32,5/47,5/62,5 pkt. (+16,5% dodatkowych obrażeń od ataku) (+25/30/35% brakującego zdrowia celu)
  • Maksymalne obrażenia: 300/450/600 pkt. (+150% dodatkowych obrażeń od ataku) (+25/30/35% brakującego zdrowia celu) ⇒ 325/475/625 pkt. (+165% dodatkowych obrażeń od ataku) (+25/30/35% brakującego zdrowia celu)

K’Sante

Wprowadzono zmiany we wszystkich umiejętnościach.

K’Sante kiepsko sobie radzi w rękach przeciętnych graczy, gdyż musimy wyważać bohatera pod kątem rozgrywek profesjonalnych. W przypadku profesjonalnych graczy bohater nie pozostawia czasu na reakcję, a jego przeciwnicy często nie mogą uniknąć śmierci, gdyż cały czas są ogłuszeni. Umiejętności ShowMakera nie mają znaczenia, jeśli K’Sante może przerwać całą jego kombinację natychmiastowym użyciem zaklęcia. Większość graczy nawet nie wie, co to znaczy.

Nasze zmiany mają dwa cele: po pierwsze spowalniamy początek kombinacji K’Santego: Taran ma teraz minimalny czas ładowania i nie może użyć Błysku podczas Q3. Obie te zmiany pozwolą utalentowanym graczom na ogranie jego nadchodzących kombinacji, co wcześniej było znacznie trudniejsze. Jeśli te trudne do wykonania umiejętności mierzone trafią cel, K’Sante może łączyć swoje umiejętności w kombinacje dokładnie tak jak wcześniej.

Druga porcja zmian ma na celu ogólne wzmocnienie umiejętności K’Santego, gdyż polepszono możliwości w zakresie ich kontrowania. Oznacza to o wiele silniejsze ogłuszenia i większe obrażenia W, a także większe korzyści z Na Całego.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 610 pkt. ⇒ 570 pkt.
  • Przyrost zdrowia: 108 pkt. ⇒ 115 pkt.
  • Przyrost pancerza: 4,7 pkt. ⇒ 5,2 pkt.

Umiejętność bierna — Niezmącony Instynkt

  • Obrażenia dodatkowe Na Całego: 35% (+20% za każde dodatkowe 100 pkt. pancerza) (+20% za każde dodatkowe 100 pkt. dodatkowej odporności na magię) ⇒ 35%

Q — Uderzenie Ntofo

  • nowośćDosyć tego Błysku: Ponowne użycie trzeciego Q K’Santego teraz wyłączy Błysk podczas przygotowania.
  • nowośćWalka na statystyki: Opis pokazuje teraz twoje postępy w zakresie pancerza, odporności na magię i zdrowia dla czasu odnowienia i czasu rzucenia.
  • Obrażenia fizyczne: 50/75/100/125/150 pkt. (+40% obrażeń od ataku) (+30% dodatkowego pancerza) (+30% dodatkowej odporności na magię) ⇒ 30/60/90/120/150 pkt. (+40% obrażeń od ataku) (+30% dodatkowego pancerza) (+30% dodatkowej odporności na magię)

W — Taran

  • Koszt many: 75/80/85/90/95 pkt. ⇒ 60/65/70/75/80 pkt.
  • nowośćMinimalny czas przygotowania: 0,65 sek. (Uwaga: Maksymalny czas przygotowania niezmiennie trwa 1 sek.)
  • nowośćMaksymalne obrażenia: Obrażenia Taranu, kontrola tłumu, zasięg doskoku i pozostałe właściwości nie będą już powiązane z czasem ładowania umiejętności.
  • Zmniejszenie obrażeń: 25% (+10% za każde 100 pkt. dodatkowego pancerza) (+10% za każde 100 pkt. dodatkowej odporności na magię) (+1% za każde 100 pkt. dodatkowego zdrowia) ⇒ 40-65% (zależnie od poziomu bohatera)
  • Czas działania ogłuszenia: 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 - 0,85/0,95/1,05/1,15/1,25 sek. ⇒ 1,25 sek.
  • Obrażenia: 2/2,25/2,5/2,75/3 - 7/7,25/7,5/7,75/8% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 20/40/60/80/100 pkt. (+50% całkowitych obrażeń od ataku) (+30% dodatkowego pancerza) (+30% dodatkowej odporności na magię) (+6/7/8/9/10% maksymalnego zdrowia celu)

W — Taran (wersja Na Całego)

  • nowośćMinimalny czas przygotowania: 0,5 sek. (Uwaga: Maksymalny czas przygotowania niezmiennie trwa 1 sek.)
  • nowośćMaksymalne obrażenia: Obrażenia Taranu, kontrola tłumu, zasięg doskoku i pozostałe właściwości teraz zawsze będą zadawać maksymalne wartości i nie będą już powiązane z czasem ładowania umiejętności.
  • Zmniejszenie obrażeń: 30% (+12% za każde 100 pkt. dodatkowego pancerza) (+12% za każde 100 pkt. dodatkowej odporności na magię) (+1,2% za każde 100 pkt. dodatkowego zdrowia) ⇒ 50-75% (zależnie od poziomu bohatera)
  • usuniętoDodatkowe obrażenia Na Całego: Gdy aktywne jest Na Całego, Taran nie będzie już zadawać dodatkowych obrażeń (z wyjątkiem dodatkowych obrażeń od ataku zapewnianych po aktywacji Na Całego).
  • Czas odnowienia: 24/22/20/18/16 sek. ⇒ 18/16,5/15/13,5/12 sek.

R — Na Całego

  • Próg maksymalnego zdrowia: 55% ⇒ 65%
  • Odległość odrzucenia: 350 jedn. ⇒ 300 jedn.
  • Obrażenia pierwszego użycia: 35/70/105 pkt. (+20% obrażeń od ataku) obrażeń fizycznych ⇒ 70/110/150 pkt. (+65% mocy umiejętności) obrażeń magicznych
  • Obrażenia po uderzeniu w ścianę: 150/250/350 pkt. obrażeń fizycznych ⇒ 70/110/150 pkt. (+65% mocy umiejętności) obrażeń magicznych
  • Resetowanie ataków: Czas resetowania ataków został spowolniony, by nadążać za podstawową postacią K’Santego.
  • nowośćNa Całego (bez ładunków): Użycie Na Całego teraz zresetuje bieżące ładunki Q — Uderzenia Ntofo.
  • Zyskiwane dodatkowe obrażenia od ataku: 5 pkt. (+32,5% dodatkowego pancerza) (+32,5% dodatkowej odporności na magię) ⇒ 15/30/45 (+25% dodatkowego pancerza) (+25% dodatkowej odporności na magię)
  • Leczenie: 10% (+0,75% za każde 100 pkt. dodatkowego zdrowia) wszechwampiryzmu ⇒ 10/15/20% leczenia każdego rodzaju obrażeń przeciwko bohaterom
  • nowośćLżej na sercu: K’Sante otrzymuje teraz 25/35/45% dodatkowej prędkości ataku po aktywacji Na Całego.

Kai’Sa

Zmniejszony podstawowy pancerz.

Kai’Sa jest bardzo często wybieranym strzelcem na wysokim poziomie umiejętności. Jest wybierana tak często, że doszliśmy do wniosku, że ma zbyt mało słabości. Jest niezwykle mobilną, skalującą się bohaterką o różnorodnych zestawach przedmiotów (całkowicie rozsądne atuty!), więc potrzebuje jakichś słabych punktów, które mogą być wykorzystywane przez doświadczonych graczy. Bierzemy pod lupę wczesną fazę gry w alei Kai’Sy, ale nie mamy zamiaru zabierać zbyt dużo jej ogólnej mocy.

Podstawowe statystyki

  • Pancerz: 28 pkt. ⇒ 25 pkt.

Milio

Obrażenia podpalenia zadane przez sojuszników teraz aktywują przedmioty Milio. E: skrócony czas odnowienia; zwiększona podstawowa wytrzymałość tarczy. R: zwiększone skalowanie leczenia z mocą umiejętności.

Milio czuje się kiepskawo po sporych osłabieniach umiejętności biernej i obrony. Musieliśmy je wprowadzić, gdyż bohater wypadł niezwykle dobrze w rozgrywkach profesjonalnych, które miały miejsce na początku tego roku. Tym razem przywrócimy mu nieco mocy i dodamy interakcje ze znaczną zmianą jego umiejętności biernej.

Umiejętność bierna — Płoń!

  • W płomieniach: Obrażenia od podpalenia teraz liczą się jako obrażenia zadane przez Milio, nawet jeśli są nakładane poprzez sojuszników, co umożliwia interakcję z pewnymi przedmiotami, takimi jak Chemtechowy Skaziciel. Obrażenia od podpalenia nadal będą zapewniać zabójstwo sojusznikowi, który je nałożył, co uniemożliwi nieumyślną kradzież zabójstwa nieumyślne potwierdzanie zabójstw przez Milio.

E — Gorący Uścisk

  • Czas odnowienia: 18/17/16/15/14 sek. ⇒ 17/16/15/14/13 sek.
  • Wytrzymałość tarczy: 60/85/110/135/160 pkt. (+30% mocy umiejętności) ⇒ 60/90/120/150/180 pkt. (+30% mocy umiejętności)

R — Życiodajne Tchnienie

  • Leczenie: 150/250/350 pkt. (+30% mocy umiejętności) ⇒ 150/250/350 pkt. (+50% mocy umiejętności)

Morgana

W: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności; zwiększone obrażenia zadawane potworom. E: wydłużony czas odnowienia na niższych poziomach. R: zwiększona prędkość ruchu; zwiększony czas działania ogłuszenia; zwiększone obrażenia magiczne.

Morgana od jakiegoś czasu wypada słabo, ale ciężko było ją wzmocnić ze względu na wysoką częstotliwość banowania bohaterki. W tym patchu wzmacniamy jej superumiejętność, aby warto było jej używać w miarę postępów w grze. Nieco wydłużamy czas odnowienia E, aby wspierający z efektami kontroli tłumu mieli więcej okazji do wchodzenia w interakcje z Morganą. Pomagamy jej także w roli dżunglerki i środkowej, wzmacniając skalowanie W.

W — Udręczony Cień

  • Obrażenia magiczne na sekundę: 12/22/32/42/52 pkt. (+14% mocy umiejętności) ⇒ 12/22/32/42/52 pkt. (+17% mocy umiejętności)
  • Modyfikator obrażeń zadawanych potworom: 155% ⇒ 165%

E — Mroczna Tarcza

  • Czas odnowienia: 24/22/20/18/16 sek. ⇒ 26/23,5/21/18,5/16 sek.

R — Kajdany Duszy

  • Dodatkowa prędkość ruchu: 5/30/55%, gdy bohaterka jest skierowana w stronę spętanych wrogów ⇒ 10/35/60% we wszystkich kierunkach
  • Czas działania ogłuszenia: 1,5 sek. na wszystkich poziomach ⇒ 1,5/1,75/2 sek.
  • Obrażenia magiczne: 150/225/300 pkt. (+70% mocy umiejętności) ⇒ 175/250/325 pkt. (+80% mocy umiejętności) (Uwaga: Nadal trafia dwa razy — raz przy pierwszym użyciu i drugi raz, gdy spętanie ogłusza)

Quinn

Zmniejszone podstawowe zdrowie; zmniejszona podstawowa prędkość ruchu; zwiększony przyrost obrażeń od ataku.

W patchu 13.17 wprowadziliśmy poprawki dla Quinn, gdyż okazało się, że niezwykle łatwo ją zabić. Do takiego stanu doprowadziły ją zmiany zestawu po śródsezonowej aktualizacji przedmiotów. Próbowaliśmy zrekompensować jej wzmocnienia wytrzymałości w środkowej fazie gry, wprowadzając osłabienia obrażeń podstawowych. Bohaterka ogólnie stała się silniejsza, ale nie było to zamierzone. W tym patchu podchodzimy holistycznie do Quinn i mamy dwa cele: chcemy ją osłabić, a także zapewnić lepsze doświadczenia z rozgrywki zarówno bohaterce, jak i jej przeciwnikom.

Dlaczego podstawowe zdrowie? Przybliży ją to do innych górnych walczących na dystans z silnymi narzędziami przeciwko bohaterom walczącym w zwarciu, takimi jak Mini-Gnar czy Teemo. Nadal wierzymy w słuszność naszych celów i rezultatów zwiększonego skalowania zdrowia, ale bohaterka nie potrzebuje dużej wytrzymałości podczas fazy gry w alei. Osłabienie prędkości ruchu jest częścią długoterminowych starań, by zmniejszyć ogólną prędkość ruchu w grze. Jeśli chodzi o Quinn, ma ona już wystarczająco pokaźnych wzmocnień prędkości ruchu zapewnianych przez W i R, więc nie będzie narzekać, jeśli nieco osłabimy ją pod tym względem.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 603 pkt. ⇒ 565 pkt.
  • Prędkość ruchu: 335 jedn. ⇒ 330 jedn.
  • Przyrost obrażeń od ataku: 2,4 pkt. ⇒ 2,7 pkt.

Zed

W: dłuższy czas odnowienia.

Większość użytkowników Zeda w pierwszej kolejności awansuje Q, a potem E. Obecnie lepszą opcją jest jednak awansowanie w drugiej kolejności W, co staje się coraz popularniejsze na wysokich poziomach rozgrywek. Zapewnia to Zedowi czas dostępności umiejętności, który przekracza oczekiwania. Dzięki swoim zestawom przedmiotów bohater zdobywa również mnóstwo przyspieszenia umiejętności. Przedmiotami zajmiemy się w zmianach rozgrywki w 2024 r., więc na razie nieco zmniejszymy moc jego W. Naszym zamiarem jest osłabienie taktyki polegającej na awansowaniu W na drugim miejscu, jednocześnie nie wywierając zbyt dużego wpływu na większość graczy, którzy drugi punkt W przyznają dopiero na 14. poziomie, gdy już mają mnóstwo przyspieszenia.

W — Żywy Cień

  • Czas odnowienia: 20/18,5/17/15,5/14 sek. ⇒ 20/19,25/18,5/17,75/17 sek.

Ziggs

Q: zwiększony obszar trafienia.

Ziggs ostatnio nie czuje się zbyt bombastycznie, więc wprowadzamy wzmocnienia, które powinny zostać docenione przez jego graczy. Q bohatera nie ma być całkowicie niezawodne, ale czasami nie trafia w sytuacjach, w których gracze spodziewają się, że powinno dosięgnąć cel. Cofamy więc osłabienie dodane w patchu 4.11 (tak, Riot Games pamięta). Uważamy, że w obecnym stanie wciąż mamy nieco miejsca, by zwiększyć promień jego Q, jednocześnie zachowując specyficzną zawodność tej umiejętności.

Q — Skacząca Bomba

  • Obszar trafienia eksplozji: 150 jedn. ⇒ 180 jedn.

Przedmioty

Klejnot Rozpadu

Klejnot Rozpadu został osłabiony w aktualizacji wytrzymałości wprowadzonej w patchu 12.10, gdy wszyscy bohaterowie zyskiwali dodatkową odporność na magię, i jest z tego powodu słaby jak na przedmiot epicki. Nie sądzimy, że musi być słaby, ale nie powinien być przedmiotem, który gracze mogą komfortowo trzymać w ekwipunku bez ulepszania do Kostura Pustki. Chcemy zachować najważniejsze progi mocy przedmiotów dla ukończonych przedmiotów.
  • Koszt całkowity: 1250 szt. złota ⇒ 1100 szt. złota

Mroczne Ostrze Draktharru

Mroczne Ostrze okazuje się odporne na ostatnio wprowadzone osłabienia i wciąż jest zbyt mocne. Inne klasy kupują je znacznie częściej, niż byśmy tego chcieli. Kilka patchów wstecz wprowadziliśmy modyfikacje wojowników, które pomogły tym bohaterom dzięki nowym zestawom przedmiotów. Teraz zwracamy uwagę na przedmiot sam w sobie. Zabójcy nie muszą się niczego obawiać — wzmacniamy w tym patchu Youmuu, dzięki czemu wasi ulubieni bohaterowie nadal będą mieli dostęp do silnych przedmiotów z destrukcją, w razie gdyby Mroczne Ostrze nie dawało sobie rady.

Przyglądamy się przyspieszeniu umiejętności i wzmocnieniu obrażeń, gdyż są najbardziej niezależnymi od klas statystykami tego przedmiotu. Bohaterowie z niskim zdrowiem często umierają z rąk zabójców, a ich eksplozywne kombinacje mają w nosie przyspieszenie umiejętności w starciu z pojedynczymi celami. Mroczne Ostrze nadal będzie zapewniało najwięcej przyspieszenia w późnej fazie gry ze względu na swój mityczny efekt bierny, ale ograniczamy przypadki podbierania przedmiotu przez inne klasy.
  • Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn. ⇒ 15 jedn.
  • Wzmocnienie obrażeń: 0-18% (przy 0-70% brakującego zdrowia) ⇒ 0-16% (przy 0-70% brakującego zdrowia)

Pozdrowienia Lorda Dominika

Obecnie wzmocnienie obrażeń z efektu biernego Pozdrowień Lorda Dominika, Pogromcy Olbrzymów, jest obliczane w taki sposób, że aktywuje się dopiero po tarczach i kradzieży życia. W tym patchu przenosimy przedmiot do puli czystych obrażeń, co powinno sprawić, że gracze będą z niego korzystać w bardziej intuicyjny sposób. Poskutkuje to zwiększeniem mocy przedmiotu, dlatego zapobiegawczo wprowadzamy niewielkie osłabienie, by przedmiot nie stał się zbyt silny.
  • Efekt bierny Pogromcy Olbrzymów: 0-25% więcej obrażeń fizycznych i magicznych przeciwko celom mającym więcej maksymalnego zdrowia niż posiadacz przedmiotu (maksymalny efekt, gdy cel ma o 2500 pkt. więcej maksymalnego zdrowia) ⇒ 0-22% więcej obrażeń fizycznych i magicznych przeciwko celom mającym więcej maksymalnego zdrowia niż posiadacz przedmiotu (maksymalny efekt, gdy cel ma o 2500 pkt. więcej maksymalnego zdrowia)
  • nowośćZaktualizowane obliczenia: Efekt bierny Pogromcy Olbrzymów teraz aktywuje efekt przed obliczeniem wytrzymałości tarczy i kradzieży życia.

Widmowe Ostrze Youmuu

Widmowe Ostrze Youmuu nie sprawdza się dobrze w rękach zabójców, którzy chcą wkroczyć do walk i w mgnieniu oka zabić swój cel. Zamiast tego świetnie działa w rękach strzelców. Youmuu cechuje mocna mechanika destrukcji na początku walki, dlatego wzmocnienie Nawiedzenia powinno dysproporcjonalnie wzmocnić zabójców, nie zapewniając jednocześnie mocy strzelcom.
  • Destrukcja Duchowego Odłamka: 3-12 pkt. (na poziomach 7-18) ⇒ 7-18 pkt. (na poziomach 7-18)

Zmiany w dżungli

Porażenie

Aktualizujemy Porażenie, by uczynić je bardziej przyjaznym dla użytkowników. Jeśli kursor jest nad dużym lub potężnym potworem, stworem lub bohaterem, Porażenie zostanie użyte na tym celu, dokładnie tak jak do tej pory. Jeśli kursor nie znajduje się nad dozwolonym celem, Porażenie automatycznie obierze za cel najbliższego potężnego potwora w niewielkim promieniu. Oznacza to, że dżunglerzy nadal mogą użyć Porażenia na Smokach lub Baronie, nawet wtedy, gdy olbrzymi Cho’Gath stoi im na drodze. Wystarczy przesunąć kursor w bok. Uważamy, że użycie Porażenia w odpowiednim momencie nadal powinno mieć spore znaczenie, ale nie chcemy wymuszać na dżunglarach precyzyjnego celowania. Zmniejszamy ogólne obrażenia Porażenia przeciwko wrogim bohaterom i zwierzątkom. Obecnie ma głównie spowalniać i zadawać niewielkie obrażenia, a nie zadawać ogromne obrażenia nieuchronne.
  • Obrażenia zadawane bohaterom/zwierzątkom: 20-160 pkt. (poziomy 1-18) ⇒ 40 pkt. na wszystkich poziomach
  • „Prawie” robi wielką różnicę: Porażenie jest teraz łatwiejsze w użyciu przeciwko potężnym potworom w odległości do 350 jedn. Oznacza to, że jeśli wasz kursor jest w pobliżu modelu, ale nie idealnie na właściwym celu, Porażenie nadal będzie się zachowywać tak, jakbyście namierzyli cel.
  • Rodzaj obrażeń: zaklęcie ⇒ aktywacja (Uwaga: Oznacza to, że Porażenie nie będzie już aktywować efektów zaklęć, takich jak Demoniczny Uścisk, podobnie jak w przypadku Podpalenia)
  • Obrażenia obszarowe Pierwotnego Porażenia przy użyciu przeciwko potworom: 50% obrażeń Porażenia ⇒ 100% obrażeń Porażenia

ULEPSZENIA TOWARZYSZY DŻUNGLI


Zamierzamy nieco osłabić zbyt silne aspekty ulepszeń awatarów. Na przykład większość graczy nie zauważyło zmniejszenia obrażeń potężnych potworów. Nieustępliwość Mchściciela sprawiła, że zbyt trudno było przerwać walkę z wrogimi dżunglerami, a prędkość ruchu Podmuszka za bardzo ułatwia dżunglerom przemieszczanie się po mapie. Będziemy się przyglądać wyważeniu przedmiotów w dżungli po wprowadzeniu tego patcha, aby mieć pewność, że każde zwierzątko wciąż ma swoje miejsce w składzie.
  • usuniętoWszystkie Pierwotne Porażenia: Dżunglerzy z Pierwotnym Porażeniem nie otrzymują już o 20% mniejszych obrażeń od potężnych potworów, gdy w pobliżu znajduje się dwóch lub więcej sojuszników.
  • Prędkość ruchu Podmuszka: Będąc w zaroślach, zyskujesz 45% dodatkowej prędkości ruchu, która zanika w ciągu 2 sek. po opuszczeniu zarośli. Zabicie dużego potwora zwiększa ten efekt do 60% na 2 sek. ⇒ Będąc w zaroślach, zyskujesz 30% dodatkowej prędkości ruchu, która zanika w ciągu 2 sek. po opuszczeniu zarośli. Zabicie dużego potwora zwiększa ten efekt do 45% na 2 sek.
  • Tarcza Mchściciela: 60-281 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 180-300 pkt. (na poziomach 10-18)
  • usuniętoNieustępliwość i odporność na spowolnienie Mchściciela: Mchściciel nie zapewnia już użytkownikowi nieustępliwości i odporności na spowolnienia.
  • Wymagany rodzaj obrażeń Żaroszpona: dowolne obrażenia ⇒ ataki i zaklęcia (Uwaga: Oznacza to, że Porażenie nie aktywuje już spowolnienia i podpalenia Żaroszpona)

ZDROWIE ZWYKŁEGO OBOZU


Zmiany te mają na celu nieznaczne spowolnienie szybkości czyszczenia po pierwszym obozie. Poziomy 1. i 2. pozostaną bez zmian. Największą zmianą jest skalowanie zdrowia po 11. poziomie, gdyż bohaterowie nadal zyskują obrażenia, tak jak wszystkie inne odradzające się źródła złota (stwory, potężne potwory i bohaterowie). Niebieskie i Czerwone wzmocnienie mają lepsze skalowanie niż zwykłe potwory. Zapewniają podwójną liczbę wzmocnień, co wcześniej. Zmiana Brzytwodziobów nieco zmniejsza przepaść pomiędzy dżunglerami obszarowymi a tymi, którzy skupiają się na pojedynczych celach i zwykle muszą poczekać na swoje zwierzątko, aż to pozbędzie się Brzytwodziobów.

ZDROWIE POTWORÓW

  • Zdrowie Niebieskiego Strażnika: 2300-4600 pkt. (na poziomach 1-11) ⇒ 2300-6210 pkt. (na poziomach 1-18)
  • Zdrowie Czerwonego Krzewogrzbieta: 2300-4600 pkt. (na poziomach 1-11) ⇒ 2300-6210 pkt. (na poziomach 1-18)
  • Zdrowie Ponurnika: 2050-4100 pkt. (na poziomach 1-11) ⇒ 2050-4817,5 pkt. (na poziomach 1-18)
  • Zdrowie Szkarłatnego Brzytwodzioba: 1100-2585 pkt. (na poziomach 1-11) 1200-2820 pkt. (na poziomach 1-18)
  • Zdrowie Brzytwodziobów: 500-1000 pkt. (na poziomach 1-11) ⇒ 500-1175 pkt. (na poziomach 1-18)
  • Zdrowie Większego Mrocznego Wilka: 1600-3200 pkt. (na poziomach 1-11) ⇒ 1600-3760 pkt. (na poziomach 1-18)
  • Zdrowie Mrocznych Wilków: 630-1260 pkt. (na poziomach 1-11) ⇒ 630-1480,5 pkt. (na poziomach 1-18)
  • Zdrowie Pradawnego Skalniaka: 1350-2700 pkt. (na poziomach 1-11) ⇒ 1350-3172,5 pkt. (na poziomach 1-18)
  • Zdrowie Skalniaka: 650-1300 pkt. (na poziomach 1-11) ⇒ 650-1527,5 pkt. (na poziomach 1-18)
  • Zdrowie Małych Skalniaków: 60-105 pkt. (na poziomach 1-11) ⇒ 60-141 pkt. (na poziomach 1-18)

FORMUŁY SKALOWANIA ZDROWIA POTWORÓW


Jeśli lubicie przyglądać się cyferkom na arkuszach, to mamy coś dla was.
  • Skalowanie zdrowia — Szkarłatny Brzytwodziób: 100/135/160/185/210/235% podstawowego zdrowia (na poziomach 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200% podstawowego zdrowia (na poziomach 1-11), +5% za każdy awans do 235% na poziomie 18
  • Skalowanie zdrowia — Skalniaki i Małe Skalniaki: 100/112,5/125/140/150/160/175% podstawowego zdrowia (na poziomach 1/3/5/7/8/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200% podstawowego zdrowia (na poziomach 1-11), +5% za każdy awans do 235% na poziomie 18
  • Skalowanie zdrowia — Czerwony Krzewogrzbiet i Niebieski Strażnik: 100/120/140/160/180/200% podstawowego zdrowia (na poziomach 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120% podstawowego zdrowia (na poziomach 1/2/3), +10% za każdy awans do 270% na poziomie 18
  • Skalowanie zdrowia — wszystkie pozostałe potwory z dżungli z wyjątkiem Wędrowniczka: 100/120/140/160/180/200% podstawowego zdrowia (na poziomach 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200% podstawowego zdrowia (na poziomach 1-11), +5% za każdy awans do 235% na poziomie 18

WĘDRUJĄCY KRAB


Wędrujący Krab jest ważnym celem, co oznacza, że musi dysponować odpowiednią ilością zdrowia, która będzie odpowiadała jego wartości. Nagrody powinny również lepiej pasować do innych obozów w dżungli. Pozostałe obozy skalują się tylko pod względem doświadczenia, natomiast Wędrowniczek skaluje się zarówno pod względem doświadczenia, jak i złota. Teraz nagrody za Wędrowniczka będą skalować się nieco wolniej.
  • Zdrowie: 1550-3202,5 pkt. (na poziomach 1-18, skalowanie liniowe) ⇒ 1550-5580 pkt. (na poziomach 1-18, skalowanie nieliniowe)
  • Przyznawane złoto: 55-99 szt. (na poziomach 1-9, skalowanie liniowe) ⇒ 55-126,5 szt. (na poziomach 1-18, skalowanie nieliniowe)
  • Przyznawane doświadczenie: 20-180 pkt. (na poziomach 1-9, skalowanie liniowe) ⇒ 20-230 pkt. (na poziomach 1-18, skalowanie nieliniowe)

Modyfikacje doświadczenia za Skalniaki

  • Doświadczenie za Małego Skalniaka: 16-21,6 pkt. (na poziomach 1-9) ⇒ 16-23,2 pkt. (na poziomach 1-9)
  • Doświadczenie za Skalniaka: 10-13,5 pkt. (na poziomach 1-9) ⇒ 10-14,5 pkt. (na poziomach 1-9).

OBRAŻENIA OD ATAKU POTWORÓW I ZDROWIE BOHATERÓW PO WYCZYSZCZENIU OBOZU


Wprowadzamy nieco zmian w czyszczeniu dżungli. Chcemy osiągnąć kilka rzeczy. Po pierwsze próbujemy ograniczyć stopień, w jakim dżunglerzy mogą się w pełni uleczyć po krótkiej wycieczce po swojej dżungli. Ograniczamy leczenie zwierzątka na sekundę i zamieniamy leczenie z zabójstwa potworów na procent brakującego zdrowia. Dzięki temu dżunglerom nie będzie tak łatwo uleczyć się do pełna. Leczenie jest ogólnie słabsze, więc nieco obniżamy obrażenia od ataku potworów we wczesnej fazie gry i wygładzamy progresję obrażeń od ataku w późnej fazie gry. Warto pamiętać, że duże potwory zadają też obrażenia od procenta bieżącego zdrowia, dlatego zmiany te w praktyce nie są aż tak duże.

Na koniec aktualizujemy zasady skalowania towarzyszy dżungli. Obecne kupowanie przedmiotów z pancerzem i odpornością na magię jest o wiele słabsze niż zakup dodatkowego zdrowia, co w niesprawiedliwy sposób negatywnie wpływa na obrońców w zależności od ich zestawów przedmiotów. Nasze zmiany oznaczają, że towarzysze będą się skalować na równi bez względu na to, czy posiadacz kupuje przedmioty ze zdrowiem, pancerzem czy odpornością na magię. Tymczasem zmniejszamy konwersję statystyk ofensywnych (obrażeń od ataku i mocy umiejętności) na obrażenia zwierzątek, gdyż i tak same w sobie przyspieszają szybkość czyszczenia. Ze względu na znaczne zwiększenie obrażeń zwierzątek poprzez skalowanie z pancerzem i odpornością na magię wprowadzamy hojne ograniczenie leczenia towarzyszy, które istnieje głównie dla skrajnych przypadków (Rammus) generujących olbrzymie ilości dodatkowego pancerza.

FORMUŁA OBRAŻEŃ OD ATAKU POTWORÓW

  • Formuła obrażeń od ataku potworów: 100/100/120/120/130/130/140/150/180/180/200/220/230/250/260/280/300/300% podstawowych obrażeń od ataku ⇒ 100/100/110/115/120/125/135/145/155/165/180/195/210/225/240/260/280/300% podstawowych obrażeń od ataku

UTRZYMYWANIE SIĘ W DŻUNGLI

  • Zdrowie przywracane po zabójstwie dużego potwora: 30-166 pkt. (maksymalnie 2,25x zależnie od brakującego zdrowia) ⇒ 12% brakującego zdrowia
  • Mana przywracana po zabójstwie dużego potwora: 19-87 pkt. (maksymalnie 2,25x zależnie od brakującego zdrowia) ⇒ 20% brakującej many

SKALOWANIE TOWARZYSZY DŻUNGLI

  • Obrażenia towarzysza dżungli: 16 pkt. (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+12% mocy umiejętności) (+10% dodatkowego pancerza) (+10% dodatkowej odporności na magię) (+3% dodatkowego zdrowia) obrażeń nieuchronnych ⇒ 16 pkt. (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+10% mocy umiejętności) (+20% dodatkowego pancerza) (+20% dodatkowej odporności na magię) (+3% dodatkowego zdrowia) (Uwaga: Zmiany pancerza i odporności na magię oznaczają, że dodatkowy pancerz i odporność na magię zapewnią podobne obrażenia za złoto jak dodatkowe zdrowie)
  • Promień obrażeń towarzysza: 900 jedn. ⇒ 650 jedn. (Uwaga: Towarzysz rzadziej będzie zadawać obrażenia potężnym potworom podczas walki z Wędrującym Krabem)
  • Leczenie na sekundę towarzysza: 70% zadanych obrażeń (Uwaga: Bez zmian)
  • nowośćLimit leczenia na sekundę towarzysza: Leczenie na sekundę towarzysza jest teraz ograniczone do 12-45 pkt. (na poziomach 1-12).

MODYFIKACJE ANTYKŁUSOWNICZE


Dżunglerzy, w przeciwieństwie do bohaterów w alejach, nie powinni odczuć tych zmian. Obozy mają teraz 20% więcej zdrowia przeciwko bohaterom niebędącym dżunglerami. Dżunglerzy nie zauważą zmiany (chyba że nie kupią przedmiotu dżungli). Oznacza to, że bohaterowie w alejach będą musieli polegać na stworach z alei nieco bardziej niż do tej pory. Obozy dżungli nie będą już tak często podkradane.
  • Obrażenia dodatkowe przedmiotu dżungli przeciwko niepotężnym potworom: 20% ⇒ 42%
  • Pancerz i odporność na magię dużych potworów: 20 pkt. ⇒ 42 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię małych potworów: 0 pkt. ⇒ 20 pkt.

ZMIANY DOŚWIADCZENIA ZA STWORY Z ALEI DLA DŻUNGLERÓW


Chcemy zapewnić, że obozy będą dostępne dla dżunglerów, wi��c wprowadzamy zmiany zniechęcające dżunglerów do podkradania stworów w alejach. Aktualizujemy zasady premii kompensującej różnicę w PD, aby kara za stwory odpowiadała zmianie kary za potwory wprowadzonej kilka patchów temu. Sprawiamy również, że pojawienie się Barona w 20. min gry będzie znacznie bardziej widoczną zmianą stanu rozgrywki niż w 14. min. Złagodzi to zasady dotyczące doświadczenia za stwory z dżungli. Skoro już o tym rozmawiamy, naprawiliśmy również błąd, który blokował karę zmniejszającą doświadczenie za stwory po złożeniu przedmiotu dżungli. Ogólnie zmiany te oznaczają 8% mniej doświadczenia od wczesnej do środkowej fazy gry.
  • Kara doświadczenia za stwory: 1,1 poziomu w tyle za średnim poziomem gry ⇒ 1,5 poziomu w tyle za średnim poziomem
  • Otrzymywane doświadczenie za stwory: 40-75% w czasie 0-14 min, następnie 100% ⇒ 30-100% w czasie 0-20 min
  • Naprawiony błąd: Kara zmniejszająca doświadczenie za stwory nie jest już zablokowana po złożeniu przedmiotu dżungli.

WZMOCNIENIA PRZEDMIOTÓW STARTOWYCH


Obecnie nie mamy zamiaru wzmacniać samej dżungli, ale chcemy nieco osłabić moc ganków we wczesnej fazie gry. Nie możemy za bardzo zmienić siły obrażeń przeciwko potworom na niskich poziomach, więc wzmacniamy moc graczy w alejach. Wzmacniamy przedmioty początkowe nieprzeznaczone dla dżunglerów, aby gracze w alejach dysponowali nieco większą mocą w starciach z dżunglerami.
  • Jeden po drugim: Wszyscy bohaterowie mogą teraz kupić tylko jeden przedmiot Dorana.

Ostrze Dorana

  • Obrażenia od ataku: 8 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • Zdrowie: 80 pkt. ⇒ 100 pkt.

Pierścień Dorana

  • Moc umiejętności: 15 pkt. ⇒ 18 pkt.
  • Zdrowie: 70 pkt. ⇒ 90 pkt.

Tarcza Dorana

  • Zdrowie: 80 pkt. ⇒ 110 pkt.
  • Regeneracja podczas obrażeń: 0-40 pkt. zdrowia przez 8 sek. ⇒ 0-45 pkt. przez 8 sek. (Uwaga: Maksymalna wartość pozostaje bez zmian — 25% pozostałego zdrowia)

Tajemnicza Pieczęć

  • Kumulacja: Tajemnicza Pieczęć nie jest unikalna względem innych przedmiotów Dorana, więc oprócz Pieczęci możecie zakupić jeszcze jeden.
  • Zdrowie: 40 pkt. ⇒ 50 pkt.

Reliktowa Tarcza

  • Moc umiejętności: 5 pkt. ⇒ 7 pkt.
  • Zdrowie: 30 pkt. ⇒ 50 pkt.

Stalowe Naramienniki

  • Obrażenia od ataku: 3 pkt. ⇒ 4 pkt.
  • Zdrowie: 30 pkt. ⇒ 50 pkt.

Widmowy Sierp

  • Obrażenia od ataku: 5 pkt. ⇒ 6 pkt.
  • Zdrowie: 10 pkt. ⇒ 25 pkt.

Ostrze Złodziejki Czarów

  • Moc umiejętności: 8 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • Zdrowie: 10 pkt. ⇒ 25 pkt.

Kroczący po Wodzie


Kroczący po Wodzie zapewnia zbyt dużo prędkości ruchu w porównaniu do pozostałych efektów. Długi czas trwania prędkości ruchu podczas walki jest mniej widoczny, ale wciąż stanowi bardzo silne narzędzie, dlatego ograniczamy wartość prędkości ruchu (tym samym prędkość wędrowania i doganiania), jaką daje ta runa. W ramach rekompensaty znacznie zwiększamy wartość siły adaptacyjnej zapewnianej przez tę runę. Wartość na 18. poziomie pozostaje bez zmian, ale większość gier nie kończy się tak późno, dlatego runa powinna niezawodnie zapewniać przewagę podczas walk w rzece.
  • Siła adaptacyjna: 5-30 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 13-30 pkt. (zależnie od poziomu)
  • Prędkość ruchu: 25 jedn. ⇒ 10 jedn.

Modyfikacje szybkiego zyskiwania przewagi

Szybkie zyskiwanie przewagi w League of Legends obecnie zbyt często prowadzi do tego, że wynik większości gier w League of Legends jest przesądzony po 15 min. Uniemożliwia to graczom doświadczanie innych aspektów League of Legends poza fazą gry w alei, takich jak walki drużynowe w późnej fazie gry, walka o cele, planowanie, satysfakcjonujące progi mocy przedmiotów i makrogra. Problem ten jest bardziej powszechny na wysokim poziomie rozgrywek, jednak wciąż dzieje się częściej, niżbyśmy tego chcieli, na wszystkich poziomach umiejętności. Pragniemy temu zaradzić, więc wprowadzamy zmiany systemowe w grze, które wpływają na zbyt szybkie rozstrzyganie gier. Wszystkie modyfikacje mają wydłużyć czas gry do rozstrzygnięcia meczu — wprowadzamy zatem zmiany złota, by nie wpływały w dużym stopniu na runy, krótsze czasy do wskrzeszenia, by gracze mogli szybciej powracać do alei, oraz modyfikacje smoków, by nie oferowały zbyt dużej ilości statystyk zwycięskiej drużynie.

Naszym głównym celem jest spowolnienie tego procesu w przypadku wczesnej przewagi, aby wszyscy gracze mieli okazję zaznać mechanik środkowej i późnej fazy gry, które powinny odgrywać większą rolę w decydowaniu o wyniku meczów. Zmiany te zmniejszą liczbę gier, których wynik jest przesądzony do 15 minuty (oraz tych, które sprawiają takie wrażenie). Ostatecznie polepszy się jakość gier w kolejce solo.

POGROMCA SMOKÓW


Smoki oferują obecnie dużo statystyk, do których wygrywająca drużyna ma łatwiejszy dostęp. Walka o smoki jest wartościowa zarówno w kolejce solo, jak i rozgrywkach profesjonalnych. Możemy zmniejszyć statystyki zapewniane przez ładunki Pogromcy Smoków i wzmocnić dusze, by gracze wciąż chcieli o nie walczyć. Zmiany nie obejmują Chemtechowej Smoczycy, gdyż moc ładunku Pogromcy Smoków i duszy jest już na rozsądnym poziomie.
  • Podniebny Smok: 7% odporności na spowolnienia i prędkości ruchu poza walką ⇒ 5% odporności na spowolnienia i prędkości ruchu poza walką
  • Hextechowa Smoczyca: 7,5 jedn. przyspieszenia umiejętności i 7,5% dodatkowej prędkości ataku ⇒ 5 jedn. przyspieszenia umiejętności i 5% dodatkowej prędkości ataku
  • Piekielny Smok: 5% dodatkowych obrażeń od ataku i mocy umiejętności ⇒ 3% dodatkowych obrażeń od ataku i mocy umiejętności
  • Górski Smok: 8% premii do pancerza i odporności na magię ⇒ 5% premii do pancerza i odporności na magię
  • Oceaniczny Smok: Przywracasz 2,5% brakującego zdrowia co 5 sek. ⇒ Przywracasz 2% brakującego zdrowia co 5 sek.

DUSZA SMOKA

  • Podniebny Smok: 15% dodatkowej prędkości ruchu ⇒ 20% dodatkowej prędkości ruchu
  • Hextechowa Smoczyca: 40% podstawowego spowolnienia (30% dla bohaterów walczących z dystansu) ⇒ 45% podstawowego spowolnienia (35% dla bohaterów walczących z dystansu)
  • Piekielny Smok: 80 pkt. podstawowych obrażeń adaptacyjnych eksplozji ⇒ 100 pkt. podstawowych obrażeń adaptacyjnych eksplozji
  • Górski Smok: 180 pkt. podstawowej wytrzymałości tarczy po 5 sek. bez otrzymania obrażeń ⇒ 220 pkt. podstawowej wytrzymałości tarczy po 5 sek. bez otrzymania obrażeń
  • Oceaniczny Smok: 130 pkt. podstawowego leczenia, 80 pkt. podstawowej regeneracji many ⇒ 150 pkt. podstawowego leczenia, 100 pkt. podstawowej regeneracji many

HEROLD


Herold ma duży wpływ na gry z przewagą zdobytą ze względu na sporą ilość złota po zabójstwie, Ulepszony Powrót i samego Herolda, który jeszcze bardziej zwiększa przewagę (do tego dochodzi złoto za zniszczoną przez niego płytę opancerzenia wieży). Uważamy, że możemy jeszcze zmniejszyć zapewniane przez niego nagrody, dlatego zmieniamy ilość lokalnego złota, by ograniczyć złoto otrzymywane przez dżunglera zarówno wtedy, gdy rozprawia się z Heroldem w pojedynkę, jak i z sojusznikiem.
  • Przyznawane złoto lokalne: 200 szt. złota ⇒ 100 szt. złota

BARON NASHOR


Baron jest obecnie zbyt łatwy do bezpiecznej, szybkiej likwidacji ze względu na duże obrażenia i wytrzymałość w grze. Dzięki temu drużyna z przewagą ma dostęp do niezwykle ważnego celu po 20 min gry. Zwiększamy zdrowie Barona, by nie można go było tak szybko zabić, dzięki czemu drużyna przeciwna będzie miała czas, by o niego powalczyć.
  • Podstawowe zdrowie: 12 600 pkt. ⇒ 15 000 pkt. (Uwaga: Skalowanie zdrowia +180 pkt. na minutę — bez zmian)

ZMIANY CZASU DO WSKRZESZENIA


Chcemy ogólnie ograniczyć szybkość zyskiwania przewagi, dlatego skracamy czasy do wskrzeszenia we wczesnej fazie gry. Obecnie pojedyncza śmierć w alei może być druzgocąca w skutkach. Oprócz nagrody w postaci złota i doświadczenia przy zabójstwie przeciwnik może zyskać przewagę w stworach czy płytach opancerzenia wież. Może też zbliżyć się do zaklepania premii w złocie za pierwszą zniszczoną wieżę, a następnie wrócić do fontanny i kupić przedmiot, zyskując tym samym przewagę. Skrócenie czasów do wskrzeszenia ma na celu ograniczyć dostęp do nagród po zabójstwie. Gracze będą powracać do swoich alei nieco wcześniej.
  • Czas do wskrzeszenia na 1. poziomie: 6 sek. ⇒ 6 sek. (bez zmian)
  • Czas do wskrzeszenia na 2. poziomie: 8 sek. ⇒ 6 sek.
  • Czas do wskrzeszenia na 3. poziomie: 10 sek. ⇒ 8 sek.
  • Czas do wskrzeszenia na 4. poziomie: 12 sek. ⇒ 8 sek.
  • Czas do wskrzeszenia na 5. poziomie: 14 sek. ⇒ 10 sek.
  • Czas do wskrzeszenia na 6. poziomie: 16 sek. ⇒ 12 sek.
  • Czas do wskrzeszenia na 7. poziomie: 21 sek. ⇒ 16 sek.
  • Czas do wskrzeszenia na 8. poziomie: 27,5 sek. ⇒ 21 sek.
  • Czas do wskrzeszenia na 9. poziomie: 30 sek. ⇒ 26 sek.

OPANCERZENIE WIEŻ


Z powodów podobnych jak w przypadku zmian czasów do wskrzeszenia zmniejszamy złoto za płyty opancerzenia wież, by ograniczyć ilość nagród dla graczy mających przewagę. Ilość złota nadal powinna być satysfakcjonująca po zniszczeniu płyty opancerzenia wieży, ale nie będzie aż tak szkodliwa dla przeciwnika z alei.
  • Złoto za Płytę: 175 szt. złota ⇒ 125 szt. złota

Zmiany run

Większość zmian, o których do tej pory wspominaliśmy, skupiała się na dostępie do złota. Bieżące zmiany wpływają na efektywność złota w systemie run. Celem jest ograniczenie szybkiego zyskiwania przewagi poprzez zmniejszenie skalowania ze złotem w systemie run. Gracze otrzymują już sporo mocy dzięki przedmiotom i przewadze w doświadczeniu, nie wspominając o współczynnikach run o ukrytej mocy. Dążymy przede wszystkim do ograniczenia szybkiego zyskiwania przewagi, ale chcemy również zmniejszyć wartości obrażeń w League of Legends. Zwiększamy podstawowe wartości zapewniane przez te runy, by miały spory wpływ na wczesną fazę gry, ale nieco traciły na wartości wraz z zakupem większej liczby przedmiotów i innych źródeł obrażeń.

Zdobywca

  • Obrażenia od ataku za każdy ładunek: 1,2-2,7 pkt. (zależnie od poziomu) dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 1,08-2,4 pkt. (zależnie od poziomu) dodatkowych obrażeń od ataku
  • Moc umiejętności za każdy ładunek: 2-4,5 pkt. (zależnie od poziomu) mocy umiejętności ⇒ 1,8-2,4 pkt. (zależnie od poziomu) mocy umiejętności
  • Obrażenia od ataku przy maksymalnej liczbie ładunków: 14,4-32,4 pkt. (zależnie od poziomu) dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 12,96-28,8 pkt. (zależnie od poziomu) dodatkowych obrażeń od ataku
  • Moc umiejętności przy maksymalnej liczbie ładunków: 24-54 pkt. (zależnie od poziomu) dodatkowej mocy umiejętności ⇒ 21,6-48 pkt. (zależnie od poziomu) dodatkowej mocy umiejętności

Zabójcze Tempo

  • Prędkość ataku za każdy ładunek (w zwarciu): 10-15% ⇒ 9-13,5%
  • Prędkość ataku za każdy ładunek (na dystans): 4-9% ⇒ 3,6-8%

Elektryzacja

  • Obrażenia: 30-180 pkt. (zależnie od poziomu) (+40% dodatkowych obrażeń od ataku) (+25% mocy umiejętności) ⇒ 30-220 pkt. (zależnie od poziomu) (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+5% mocy umiejętności)

Mroczne Żniwa

  • Obrażenia adaptacyjne: 20-60 pkt. (zależnie od poziomu) (+5 pkt. za każdą duszę) (+25% dodatkowych obrażeń od ataku) (+15% mocy umiejętności) ⇒ 20-80 pkt. (zależnie od poziomu) (+5 pkt. za każdą duszę) (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+5% mocy umiejętności)

Ezoteryczna Kometa

  • Obrażenia adaptacyjne: 30-100 pkt. (zależnie od poziomu) (+35% dodatkowych obrażeń od ataku) (+20% mocy umiejętności) ⇒ 30-130 pkt. (zależnie od poziomu) (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+5% mocy umiejętności)

Przywołanie Aery

  • Obrażenia adaptacyjne: 10-40 pkt. (zależnie od poziomu) (+15% dodatkowych obrażeń od ataku) (+10% mocy umiejętności) ⇒ 10-50 pkt. (zależnie od poziomu) (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+5% mocy umiejętności)
  • Tarcza: 30-75 pkt. (zależnie od poziomu) (+35% dodatkowych obrażeń od ataku) (+22,5% mocy umiejętności) ⇒ 30-100 pkt. (zależnie od poziomu) (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+5% mocy umiejętności)

Zwinne Nogi

  • Leczenie: 10-100 pkt. (zależnie od poziomu) (+30% dodatkowych obrażeń od ataku) (+20% mocy umiejętności) ⇒ 10-130 pkt. (zależnie od poziomu) (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+5% mocy umiejętności)

Pierwsze Uderzenie

  • Dodatkowe obrażenia nieuchronne: 9% ⇒ 8%

Smak Krwi

  • Leczenie: 16-30 pkt. (zależnie od poziomu) (+15% dodatkowych obrażeń od ataku) (+8% mocy umiejętności) ⇒ 16-40 pkt. (zależnie od poziomu) (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+5% mocy umiejętności)

Do Ataku

  • Obrażenia odsłonięcia: 8-12% ⇒ 8%

Zmiany w trybie ARAM

WZMOCNIENIA

  • Rek’Sai: 100% zadawanych obrażeń ⇒ 105% zadawanych obrażeń

OSŁABIENIA

  • Jhin: 100% otrzymywanych obrażeń ⇒ 105% otrzymywanych obrażeń
  • Lissandra: 95% zadawanych obrażeń ⇒ 90% zadawanych obrażeń
  • Malzahar: 75% obrażeń obszarowych zadawanych stworom ⇒ 60% obrażeń obszarowych zadawanych stworom

Systemy behawioralne

W następstwie naszych zmian ograniczeń rankingowych wprowadzonych w ostatnim patchu i po zapoznaniu się z uwagami graczy wprowadzamy zmiany, po których gry ARAM, trybów rotacyjnych oraz trybów wydarzeń nie będą się już wliczać w zmniejszenie ograniczenia rankingowego.
  • ARAM i rotacyjne tryby gry oraz tryby wydarzeń nie będą się już wliczać w ograniczenie rankingowe wymagające rozegrania 5 gier.

Zmiany w sygnałach

W tym patchu nadal dopracowujemy zmiany sygnałów wprowadzone ostatnim razem, uwzględniając uwagi graczy. Chcemy zapewnić graczom jak najwięcej możliwości komunikacji, które nie będą wykorzystywane do nękania innych. Narzędzia takie jak planowanie celów w połączeniu z nowymi rodzajami sygnałów były wielkim krokiem do zapewnienia graczom większej liczby sposobów komunikacji, ale nie były idealne. Obserwowaliśmy, w jaki sposób gracze korzystają z tych narzędzi, i jasne jest, że były używane także do złych celów.

Zależy nam na zapewnieniu stałego dostępu do tych narzędzi i ograniczeniu możliwości używania ich do nadużyć. Postanowiliśmy zastąpić rzadko używane sygnały „przynęta” i „obrona” częściej używanymi sygnałami, czyli „wizją wroga” i „potrzebna wizja” na głównym kole sygnałów. Tym samym eliminujemy komplikacje wynikające z drugiego koła sygnałów wizji. Będziemy obserwować wykorzystanie sygnałów i zapoznawać się z uwagami graczy przed kolejnymi zmianami.
  • Sygnały sojuszników na tablicy wyników są teraz wysyłane do umówionej grupy, a nie tylko do samego siebie.
  • Przez 10 sek. po udziale w zabójstwie bohatera wszystkie sojusznicze sygnały na tablicy wyników użyte na bohaterze gracza są widoczne dla drużyny.
  • Sygnał przynęty został zastąpiony sygnałem „wizja wroga”, a sygnał obrony został zastąpiony sygnałem „potrzebna wizja”.
  • Usunięto sygnał „brak wizji wroga” oraz koło sygnałów wizji.

Clash Mistrzostw

Mistrzostwa już trwają! Tworzenie drużyn na pierwszy weekend Clashu Mistrzostw rozpocznie się 9 października, a rozgrywki odbędą się 14 i 15 października. Drugi weekend Clashu Mistrzostw odbędzie się na patchu 13.21.

Oprócz trofeum, banera i nagród logo z innych turniejów pod tym szyldem, Clash Mistrzostw zapewnia też dodatkową nagrodę w postaci kapsuły łupów! Kapsuła zawiera następujące przedmioty:
  • Dla uczestników wydarzenia Clash Mistrzostw z biletami ulepszonymi, którzy zdobędą 1-7. miejsce: (1) trwała skórka Mistrzostw
  • Dla wszystkich uczestników wydarzenia Clash Mistrzostw (zarówno dla posiadaczy biletów podstawowych, jak i ulepszonych), którzy zdobędą 1. miejsce: (1) kapsuła wydarzenia Mistrzostw
  • Dla uczestników wydarzenia Clash Mistrzostw z biletami ulepszonymi, którzy zdobędą 8-15. miejsce: (1) odłamek skórki Mistrzostw

Clash Mistrzostw odbywa się w formule 16-drużynowej drabinki zamiast standardowej 8-drużynowej drabinki. W związku z tym do zdobycia będzie dodatkowy poziom nagród w postaci kul i kapsuł w zależności od liczby zwycięstw i przegranych:
  • Bilet podstawowy: 0 wygranych, 3 przegrane: Dopalacz PD na 3 zwycięstwa, tajemnicza ikona, logo Clash
  • Bilet podstawowy: 1 wygrana, 3 przegrane: tajemnicza emotka, skórka totemu za 640 RP, logo Clash
  • Bilet podstawowy: 2 wygrane, 2 przegrane: Skórka totemu za 640 RP, odłamek skórki za 975 RP, tajemnicza ikona, tajemnicza emotka, logo Clash, podstawowy bilet
  • Bilet podstawowy: 3 wygrane, 1 przegrana: skórka totemu za 640 RP, odłamek skórki za 975 RP, odłamek skórki za 1350 RP, tajemnicza ikona, tajemnicza emotka, ikona Chibi, logo Clash, podstawowy bilet
  • Bilet podstawowy: [TYLKO Clash Mistrzostw] 4 wygrane: skórka totemu za 640 RP, odłamek skórki za 975 RP, odłamek skórki za 1350 RP, tajemnicza ikona, tajemnicza emotka, ikona Chibi, logo Clash, podstawowy bilet, Kapsuła / Kula Mistrzostw
  • Bilet ulepszony: 0 wygranych, 3 przegrane: bilet podstawowy, 500 PE, odłamek skórki za 750 RP, logo
  • Bilet ulepszony: 1 wygrana, 3 przegrane: bilet podstawowy, 500 PE, odłamek skórki za 750 RP, odłamek skórki za 975 RP, odłamek skórki za 1350 RP, logo
  • Bilet ulepszony: 2 wygrane, 2 przegrane: bilet podstawowy, 750 PE, odłamek skórki za 750 RP, odłamek skórki za 975 RP, odłamek skórki za 1350 RP, odłamek skórki za 1820 RP, logo
  • Bilet ulepszony: 3 wygrane, 1 przegrana: bilet podstawowy, 750 PE, odłamek skórki za 750 RP, odłamek skórki za 975 RP, odłamek skórki za 1350 RP, odłamek skórki za 1820 RP, ikona Chibi, 10 ME, skórka za 1350, logo
  • Bilet ulepszony: [TYLKO Clash Mistrzostw] 4 wygrane: bilet podstawowy, 750 PE, odłamek skórki za 750 RP, odłamek skórki za 975 RP, odłamek skórki za 1350 RP, odłamek skórki za 1820 RP, ikona Chibi, 10 ME, skórka za 1350, logo, Kapsuła / Kula Mistrzostw

Rotacja mitycznego sklepu

W tym patchu wprowadzamy nową wersję Jaxa z PAX wraz z aktualizacją wizualną. Skórka nosi teraz nazwę Neo Jax z PAX. Posiadacze oryginalnego Jaxa z PAX otrzymają tę skórkę za darmo w ciągu następnych kilku patchów. Nie musicie nic więcej robić. Jeśli nie macie oryginalnego Jaxa z PAX, bez obaw. Możecie zajrzeć do mitycznego sklepu i kupić Neo Jaxa z PAX za 200 ME.

(Uwaga: Jeśli posiadacie oryginalnego Jaxa z PAX i nie otrzymacie Neo Jaxa z PAX do patcha 13.24 (6 grudnia 2023 r.) lub niechcący zakupicie go za Mityczną Esencję, mimo że możecie go otrzymać za darmo, skontaktujcie się ze Wsparciem Gracza. Co więcej, aby zachować wyjątkowy charakter Jaxa z Pax dla graczy, którzy go posiadają, wersji oryginalnej nie będzie można kupić).

JUŻ DOSTĘPNE

  • Czarodziejka Gwiazd Syndra (Prestiżowa)
  • Seraphine Oceanicznych Pieśni (Prestiżowa)
  • Malphite Mrocznej Gwiazdy (Prestiżowy)
  • Porcelanowa Lux (Prestiżowa)
  • Neo Jax z PAX

OPUSZCZAJĄ MITYCZNY SKLEP

  • Czarodziej Gwiazd Ekko (Prestiżowy)
  • Cybernetyczny Lucian (Prestiżowy)
  • Teemo Duchowego Rozkwitu (Prestiżowy)
  • Wojownicza Królowa Diana (Prestiżowa)
  • Mityczna Barwa Czarodziejki Gwiazd Jinx

Naprawione błędy i drobne zmiany

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Pogromca Krakenów i Klinga Burzy ignorowały W — Schronienie Ducha Shena.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt wizualny wzmocnienia prędkości ruchu Aatroxa z jego R — Zagłady Świata znikał przedwcześnie, gdy powinien zostać przedłużony za udział w zabójstwie.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego tablica wyników desynchronizowała się, gdy udział w zabójstwie nastąpił podczas oślepienia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego pojawiały się problemy wizualne z interfejsem sklepu podczas wyszukiwania pewnych przedmiotów.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Smoki Żywiołów i Starsze Smoki miały niespójne zasięgi odciągania.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego umiejętność bierna — Nocna Łowczyni Vayne po aktywacji nie wyświetlała wzmocnienia prędkości ruchu na pasku wzmocnień.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego E — Próba Ducha Illaoi nie działała na Briar, chyba że ta była w stanie szału.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt wizualny E — Kontrataku Jaxa z Królestw Mecha nie znikał po użyciu kontrataku na kilku trafieniach jednym użyciem.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Invictus Gaming Rakan powracał do pozycji bezczynności, gdy aktywowano Klepsydrę Zhonyi podczas Powrotu (B).
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego animacja Obrony Terytorialnej Czarodzieja Gwiazd Rakana nie odtwarzała się prawidłowo, gdy była aktywowana po upływie 14 minut gry.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego niektóre efekty wizualne na podłożu nie podążały za poruszającym się celem podczas Wspinaczki (E) Czarującej Elise.

Nadchodzące skórki i Barwy