Dev
/dev: Aperfeiçoamento das formas finais do Udyr

Atualização do Udyr, incluindo modelagem do personagem, animação, efeitos visuais e arte conceitual.

  • Copiado para a área de transferência

E aí, pessoal! Aqui é o Ryan "Reav3" Mireles, com outra atualização sobre a AVM do Udyr, que vai sair agora, no fim do ano. Desde nossa última conversa, começamos a trabalhar a todo vapor no Udyr. Nesse post, vou falar sobre como ele está no jogo. Mas antes, aqui vai um resumo dos nossos objetivos com a atualização do Udyr:

  1. Queremos preservar a mudança de posturas e mantê-lo como um Campeão focado em ataques básicos/corpo a corpo. Achamos que isso é o que torna o Udyr único e o destaca no elenco de Campeões. Para que sua mecânica de jogo fique mais moderna, queremos priorizar suas posturas de dano e padrões de golpes corpo a corpo para aprofundar a jogabilidade, além de deixar mais claro quando ele estiver fazendo alguma coisa bacana (já que, no momento, ele não tem uma mecânica de jogo com momentos emocionantes).
  2. Queremos elevar a aparência do Udyr para os padrões atuais do LoL e deixar a temática de xamã guerreiro intacta. Nosso objetivo é usar sua aparência como base, e não a reinventá-la.
  3. Quanto à narrativa, queremos aproximar a representação do Udyr dentro do jogo da sua representação na história mais recente, fortalecendo o vínculo dele com Freljord.

Caso você não tenha visto o vídeo com os Campeões em 2022 que lançamos hoje, decidimos remover as galhadas de Udyr. Sabemos que muitas pessoas não curtiam muito e, quando o inserimos no jogo (como você verá abaixo), sentimos que elas não eram necessárias para que ele tivesse uma silhueta única.

Agora vamos para as novidades que vocês realmente querem saber!

Com ou sem galhadas?

Jason “OOYOO” Namgung, Artista de personagens:

A reformulação do Udyr levou muito tempo, e eu fiquei feliz em ajudar a recriar um dos personagens mais "idosos" do LoL.

Quando começamos, pensei que seria muito simples e fácil reformular o Udyr, mas o jogo virou RAPIDINHO.

Comecei planejando um modelo básico dele no jogo, para começar a testar nossas ideias de visual e mecânica de jogo. Mas para isso, precisávamos arrumar as proporções dele, pois sem uma boa base tudo seria em vão. Nosso objetivo era fazer um homem forte e grande das montanhas, e isso norteou a escolha para o tipo de corpo.

02_Udyr_Model.jpg
Original / Versão atualizada 1 / Versão atualizada 2

Ao trabalhar nas proporções, acabamos removendo as galhadas. Nós gostávamos bastante da ideia e tentamos muito fazê-la funcionar, mas de todos os jeitos as galhadas ficavam desajeitadas, porque ele ficava muito curvado.

Em uma das tentativas, ficaram parecendo asas e, em outra, pareciam hélices. Por mais que tentássemos, elas pareciam nunca combinar. Embora a ideia fosse legal, Udyr é o cara com espírito animal, não o cara que tem chifres. Então decidimos não usar as galhadas e focar novamente na fantasia de animal espiritual.

Após criar o corpo base, começamos a trabalhar nas posturas de Udyr. Foi aí que percebemos o quanto seria complicado criar esse homem das montanhas.

03_Udyr_WIP_Sculpt.jpg
Modelagem de Udyr em andamento

O corpo base era bem simples, mas as quatro posturas foram um grande obstáculo. Além de serem quatro posturas, tínhamos que garantir que todas amplificassem a fantasia de animal espiritual ao qual estavam associadas.

Tentamos criar recursos sustentáveis, para que os novos campeões resistissem ao tempo, facilitando assim o desenvolvimento de skins e atualizações futuras. Decidimos usar a mesma “estrutura” em todos os modelos do Udyr, para simplificar nosso trabalho e ajudar na leitura de jogo dos jogadores.

04_Udyr_Power_Sculpt.jpg
Evolução do poder de Udyr

Por isso, fizemos MUITAS iterações até encontrar a melhor escolha para o nosso grandalhão. Algumas foram simples, outras exigiram mais de 10 iterações.

...Mas essa é a graça de desenvolver jogos!

05_Udyr_Beach_Boi.jpg
Nosso GIGANTE em um dia na praia

Ainda estamos no começo da produção do Udyr, tudo ainda está em andamento, mas estamos nos aproximando da aparência final do nosso grande garoto. Esperamos que todos aprovem quando ele finalmente for lançado!

Dominando as muitas posturas de Udyr

Koingyeal "Koing" Jang, Animador:

A clareza de mecânica de jogo é muito importante para o LoL, e, eu sabia que o Udyr seria um desafio e tanto, porque era preciso analisar suas quatro posturas separadamente, mas ainda assim conectadas, porque precisavam ter a cara do Udyr para conseguirmos clareza no jogo. Mas eu também queria animar as posturas como se fossem de quatro Campeões diferentes, com características completamente distintas, para não haver confusão sobre qual postura ele está fazendo.

O Udyr reverencia muito os animais selvagens, e eu queria que essa conexão ficasse clara nas animações dele. A Postura da Fênix foi a mais difícil de animar, exigindo muitas iterações antes que eu encontrasse a direção certa.

Queríamos que a pose lembrasse um pássaro, fosse mágica e tivesse alguma relação com o gelo, o que era... muita coisa. Eu também queria preservar o lado selvagem dele. Então, depois de muito pensar, tive a ideia do ataque de vento.

06_Udyr_VFX1.gif

A ideia era fazer Udyr produzir uma ventania ao bater os braços, imitando as asas de um pássaro. Gostei muito da direção que seguimos, mas tivemos alguns problemas: o tamanho do ar fez parecer que o ataque atingia vários inimigos, não um só. Além disso, a equipe queria que a postura lembrasse mais gelo do que vento. Por isso, tive que voltar aos desenhos.

07_Udyr_VFX2.gif

Minha ideia seguinte foi animar Udyr criando gelo, em vez de vento, para parecer que ele estava usando sua mágica para atacar com gelo. Todos gostamos mais dessa iteração do que a anterior, com vento, mas tivemos medo de ele parecer muito mágico e perder seu aspecto selvagem, que diz muito sobre ele. Isso significa que precisei encontrar um equilíbrio entre seu poder mágico e seu lado intrinsicamente selvagem.

08_Udyr_VFX3.gif

Em seguida, passei a me concentrar mais na versão física do gelo. E eu gostei bastante dessa direção, mas ela parecia perder a conexão com pássaros.

09_Udyr_VFX4.gif

Então mudei o ataque a punhaladas para um golpe diferente, mais inspirado no movimento dos pássaros, assim como na primeira ideia, mas mantive as asas de gelo, como se ele fosse um semideus freljordano alado. A ideia final foi uma mistura de tudo o que fiz até o momento, do jeitinho raiz do desenvolvimento de jogos. Estamos muito empolgados com o resultado final.

O Udyr apresenta muitos tipos de ataques básicos e, por isso, tive que fazer uma animação para cada postura. A abordagem é bem parecida para todos: primeiro eu analiso a personalidade de cada um, depois penso sobre a função da habilidade e me certifico de que ela é exclusiva de cada postura. Confira algumas outras que usam o mesmo processo:

Despertar dos Animais de Freljord

Luis "Riot Bloois" Aguas, Artista de Efeitos Visuais:

Cara, é o Udyr. E também está na hora dos efeitos visuais!

A AVM do Udyr foi uma boa oportunidade de desafiar os limites do estilo de efeitos visuais do LoL. O primeiro estalo veio da pergunta "Posso fazer com que pareça que o Udyr está em um jogo de luta e no LoL?"

Nos jogos de luta, podemos expressar a maestria individual de cada personagem e de seus oponentes. Ao analisar a nova mecânica de jogo do Udyr, pensei imediatamente naquela habilidade específica do personagem que você encontraria num jogo de luta. Suas posturas têm diferentes casos de uso: a Postura do Urso é excelente contra certos Campeões em duelos 1v1, a Postura da Fênix é ótima em área de ação, e assim por diante.

Acho que quem joga com o Udyr sabe o momento certo de usar cada postura, e sabe que é isso que diferencia um bom jogador de um ótimo. Ele é um Campeão extremamente versátil e flexível, que é o tipo de personagem que eu gostaria de ver num jogo de luta.

Mas jogos de luta e LoL são dois jogos diferentes, com dois tipos diferentes de efeitos visuais. Então, cadê o meio termo?

Antes de darmos exemplos, devo explicar sobre a passiva de Udyr, e é disso que vou falar: se ele já estiver em uma postura durante o tempo de recarga, pode despertá-la. Cada postura tem uma forma ou função que fica fortalecida ao ser Despertada.

Com isso em mente, sua passiva deve fazer você se sentir poderoso visualmente ao Despertar cada postura. Voltando ao meu objetivo original de tentar combinar o LoL com um jogo de luta, decidi usar formas bem estilizadas, acentuadas e marcantes para dar aquele "ar poderoso".

12_Udyr_Passive1.gif
Na primeira iteração de efeitos visuais para a passiva de Udyr, usei a cor branca para entender sua silhueta antes de passar para os efeitos coloridos

Após analisar a primeira iteração, decidi que essa direção é legal, mas não se encaixa no estilo dos efeitos visuais do LoL. Mas... e agora?

13_Udyr_Passive2.gif

Procurei respostas na energia espiritual do Udyr. Qual é o aspecto desse poder depois de canalizado? Como ele fica ao se conectar aos espíritos que tanto preza?

Deixei as formas rígidas mais suaves, pois combinam mais com o estilo de efeito visual do LoL, e adicionei cor para reforçar a sensação geral de fantasia. Mas não parava de pensar naquele design inicial de jogos de luta, daí tive uma ideia… E se juntássemos tudo e fizéssemos a cor ser o diferencial entre as posturas?

Explorando os novos efeitos visuais combinados

Como tínhamos quatro posturas, precisei criar uma paleta de cores para cada uma. Todos os visuais usam exatamente os mesmos efeitos, a única diferença é a cor!

Postura do Urso do lado esquerdo e Postura do Carneiro do lado direito

O design ficou muito legal, mas não passava a ideia de que Udyr estava com uma forma mais poderosa. Então, decidi deixar o visual que já tinha menos chamativo e me concentrar numa maneira de deixar claro que ele estava em um estado aprimorado.

Até esse momento, eu estava criando os efeitos visuais com base no modelo antigo de Udyr. Mas nessa hora OOYOO já havia terminado a atualização do modelo básico e tivemos uma ideia melhor do seu visual no jogo. A partir daí eu poderia criar efeitos visuais com base no kit e no modelo atualizados do Udyr, em vez de ficar apenas imaginando ideias com base no modelo antigo.

Antes de começar a trabalhar no novo modelo de Udyr, eu tinha que priorizar quais eram os elementos mais importantes a transmitir da sua mecânica de jogo. Por exemplo, ao apertar o Q, acontecem três coisas:

  1. Udyr entra na Postura do Urso
  2. Udyr ganha velocidade de ataque adicional pelos próximos dois ataques automáticos
  3. Udyr ganha velocidade de ataque adicional por um curto período

Como a velocidade de ataque adicional dura mais que a passiva de Despertar, tem maior prioridade visual. Mas ainda mais importante é deixar claro em que postura Udyr está.

No LoL, geralmente comunicamos uma melhoria no ataque automático aplicando efeitos visuais nas mãos do campeão. No caso de Udyr, adicionei efeitos visuais de raios nas garras de urso durante a Postura do Urso para indicar que o ataque automático está com poder adicional. Eu precisava criar três visuais singulares, mas que se conectassem uns com os outros: o efeito visual ocioso com as garras de urso ativas, a ativação da postura, com o fortalecimento de Despertar ativo, e os efeitos e as conjurações visuais de Despertar da sua passiva.

18_Udyr_Bear_Stance_Idle.gif
Efeitos visuais ociosos da Postura do Urso de Udyr
19_Udyr_Bear_Stance_Activation_Buff.gif
Ativação da Postura do Urso de Udyr
20_Udyr_Bear_Stance_Awaken_Buff.gif
Efeitos e conjurações visuais de Despertar da passiva de Udyr

Dá para perceber um pouco da linguagem visual da minha pesquisa inicial em "jogo de luta", porque... ela está lá! Eu consegui combinar as formas marcantes com raios temáticos e uma combinação suave para inserir tudo isso no estilo visual do LoL, e ainda trazer algo bem característico do Udyr.

Em seguida, comecei a pensar nos efeitos ao interagir com inimigos. Ao Despertar a Postura do Urso do Udyr, seus dois próximos ataques automáticos lançarão um arco de raios no seu alvo principal, que depois se espalharão para os inimigos próximos. (Parece familiar?)

21_Udyr_Bear_Stance_Chain_Lightning.gif

Além disso, quando esse arco de raios atingir um único alvo e não se espalhar para outros inimigos, o dano será maior. É como se fosse um grande urso cheio de raios massacrando o oponente.

22_Udyr_Bear_Stance_Lightning.gif

Assim eu encerro as novidades sobre os efeitos visuais do Udyr! Lembrem-se de que tudo isso ainda está em andamento, e o produto final ainda pode acabar ficando um pouco diferente do que temos agora. Espero que tenham gostado do que viram, não vejo a hora de saber o que vocês vão achar quando colocarem suas garras nessa atualização. Valeu, galera!

Canalizando o Espírito do Dragão

Justin “RiotEarp” Albers, Artista Conceitual:

Udyr tem algumas skins bem clássicas e conhecidas no catálogo (Alguém falou em Guardião Espiritual?) e, enquanto tentamos entender sua base, vamos guardando as ideias para skins no nosso cérebro de desenvolvedores. Decidimos começar com a mais recente, Oráculo Dracônico.

É uma skin linda com temática excelente, então podemos manter várias coisas e ajustar algumas outras para combinar com o novo personagem. Além disso, as temáticas e cores dracônicas serão facilmente transmitidas para qualquer coisa que o novOdyr venha a representar.

Queremos fazer tudo com cuidado e explorar bastante. Já sabemos bastante coisa sobre esse mundo dracônico, graças à grande quantidade de skins, então nos concentramos em diferentes áreas. Decidimos logo no começo que ele deveria manter sua característica dracônica mística, mas não do lado dos matadores de dragões – ele ainda canaliza os espíritos dracônicos para receber uma pitada do poder dos dragões. Mas aí ficamos nos perguntando: ele deveria ter muitas características dracônicas? Seu físico vai ser muito afetado pelos espíritos animais que ele canaliza? (Essa será sempre uma dúvida a respeito de Udyr!)

23_Dragon_Oracale_First_Spread.jpg

Decidimos mantê-lo mais humano que dragão, para mostrar que ele controla o poder dracônico que ele invoca. Seria legal que essa skin tivesse alguns elementos dracônicos, escamas e, definitivamente, chifres! Mas, sobretudo, queremos deixar os braços e ombros livres para mostrar suas posturas e animações.

24_Dragon_Oracle_Second_Spread.jpg

Em seguida, vamos aprimorar alguns detalhes menores da base, antes de fazer a versão para o jogo e criar conceitos para o dragão a partir das posturas!

25_Dragon_Oracle_Third_Spread.jpg

E aqui é onde estamos com relação a essa skin: chegando na visualização do jogo e na base para a modelagem.

Ainda tem muitas outras skins do Udyr por vir, fiquem de olho na próxima atualização!

26_Dragon_Oracle_Udyr_Concept.jpg

O que vem pela frente?

Como vocês podem ver, progredimos muito e achamos que estamos indo muito bem. Vale a pena dizer que o Udyr tem várias skins e que a natureza da sua mudança de forma faz com que cada uma demore mais do que o comum, sem mencionar o fato de que ele tem uma skin Ultimate.

Dito isso, ainda vai demorar um tempo para vocês conhecerem o novo Udyr. Queremos terminar sua forma e suas skins antes do lançamento e vamos atualizar vocês sobre os próximos Mapas dos Campeões assim que tivermos uma ideia mais clara.

27_Udyr_VGU_Concept_Art.jpg



  • Copiado para a área de transferência