Dev
Visões de Balanceamento: 13.10

Riot Phreak, Riot Truexy e Riot Bokurp dão a letra sobre como preparamos a atualização de meia-temporada que foi lançada na 13.10.

DevJogadoresRiot Phreak, Riot Truexy, Riot Bokurp, Riot scaz
  • Copiado para a área de transferência

Boas-vindas de volta às Visões de Balanceamento! Fizemos uma pequena pausa para trabalhar nessa atualização de meia-temporada! Agora que ela já foi lançada, temos várias visões sobre mecânicas de jogo para abordar.

Mas antes de irmos direto ao assunto, queremos reconhecer e dizer que concordamos com o feedback de que a experiência de jogar com Magos na rota superior e na rota do meio não está boa no momento. Apesar disso, não achamos que fortalecimentos em Campeões e itens sejam suficientes por si só. Na nossa opinião, muitos dos problemas estão ligados ao design inato do mapa, e não era possível resolver isso na meia-temporada (Magos e jogadores da rota superior são muito vulneráveis a emboscadas e isso envolve redesenhar algumas partes do mapa, entre outras coisas). 

Na 13.10, fortalecemos alguns itens de Magos e Lutadores, enfraquecemos alguns contadores de itens de Magos e demos um empurrãozinho no Teleporte para resolver parte dessa vulnerabilidade. Sabemos que ainda há muito trabalho a ser feito nessa área e continuaremos pensando nisso a longo e curto prazo. 

Na meia-temporada deste ano, nosso objetivo era aprimorar vários sistemas de itens e mecânicas de jogo (regras das tropas, plantas, etc.), além de sondar uma versão alternativa dos itens Míticos e testar algumas suposições para o que vem aí na pré-temporada (aqui, pessoal). Neste artigo em si, gostaríamos de falar um pouco sobre o que está por trás do design de parte do conteúdo que lançamos na Atualização 13.10.

Mudanças nos itens de Crítico

Responsáveis: Riot Phreak e Riot Truexy

As mudanças nos itens de Crítico começaram com uma exploração de como seria o sistema se Gume do Infinito, Adagas Rápidas Navori e Lâmina da Fúria de Guinsoo fossem os itens Míticos oficiais. É um afastamento da antiga direção dos itens Míticos (criar o máximo de paridade possível e fazer com que os Míticos sejam comprados primeiro). A nova direção se concentra em fazer com que os Míticos sejam os itens de maior impacto, mesmo que isso signifique que seu Campeão favorito esteja fadado a usar apenas um deles.

A partir daí, a tarefa foi descobrir se um novo Mítico deveria entrar na lista e como ficariam os antigos Míticos. Passamos um tempo projetando a Faca de Statikk como um Mítico cujos ricochetes escalavam com o passivo Mítico e carregavam todos os outros efeitos "Energizados" em sua cadeia de raios, mas decidimos não ir por esse caminho de sinergias muito rígidas. No fim, decidimos manter a Força do Vendaval como um item Mítico, já que era a única forma de preservar o efeito ativo dela.

Rebaixar os antigos itens Míticos para Lendários era apenas uma questão de reduzir seus atributos (já que eles não precisavam mais ser usados genericamente) e reduzir a eficiência de ouro para o nível de itens Lendários. Decidimos manter a Aljava Vespertina como uma porta de entrada para itens Épicos e usá-la para garantir que as prováveis compras de primeiro item para Campeões de Crítico tenham árvores de construção suaves.

O objetivo com as outras mudanças nos itens Lendários era aproximar seus preços para facilitar as comparações diretas, além de pequenos fortalecimentos em itens subutilizados e enfraquecimentos em itens que eram utilizados em excesso. A mesma lógica de ajuste foi aplicada para itens Épicos. Queríamos garantir que nenhum dos componentes acabasse sendo uma cilada.

Os primeiros dados da 13.10 mostraram alguns problemas de balanceamento que serão resolvidos na 13.11. Continuaremos com os ajustes no sistema para garantir que cada item seja a melhor opção em algum lugar e também continuaremos a monitorar o poder da função ao longo do tempo.

Mudanças nos Assassinos

Responsável: Riot Truexy 

Os Assassinos estão mal das pernas desde a Atualização de Durabilidade 12.10. Sabíamos que a classe estava fraca, mas enfrentamos os mesmos problemas que nos atrasaram desde a Temporada 10... os Míticos. Os Míticos de Assassino vieram com alguns dos efeitos mais emocionantes e únicos, mas também eram os mais perigosos para a saúde do jogo. Isso significava que mantínhamos os itens de Assassino com uma taxa de vitória menor do que muitas outras classes. Sempre que a classe precisava ser fortalecida, tínhamos duas opções: fortalecer os itens, sabendo que seriam arriscados para o jogo se ficassem fortes demais (Draktharr e Garra do Espreitador); ou fortalecer os Campeões, sabendo que se algum dia ajustássemos seus itens, seria preciso desfazer correndo vários fortalecimentos interessantes de Campeões específicos. 

Decidimos ajustar os Míticos de Assassino para que tivessem menos poder em seus efeitos frustrantes (avanços, furtividade) e focar no poder que quem joga com a classe precisava. Isso nos deu espaço para expandir as necessidades de cada Assassino e deixá-los escolher quais itens se encaixam em sua fantasia letal perfeita.

Na Temporada 10, nosso plano original era transformar a Youmuu em um Mítico de Assassino, mas não fizemos isso porque achamos que o efeito era um pouco genérico demais e não se encaixava no objetivo de "decisões diferentes a cada partida" que queríamos para o sistema. Desde então, afrouxamos essa restrição e queremos devolver um item que foi a primeira opção de quem joga de Assassino por muito tempo. Adicionamos algumas nuances, já que o item foi reformulado para se deslocar pelo mapa em um momento de explosão inicial.

Draktharr foi alterada para ser nosso outro Mítico de Assassino padrão, e tem como foco procurar inimigos com pouca Vida, executá-los e fugir rapidamente. Tiramos o foco da furtividade, que afetava os inimigos até demais, e mudamos para uma versão mais compreensível (e um pouco mais fraca) de ficar inalvejável. Com menos poder concentrado em uma fantasia prolongada de quatro redefinições de furtividade, o Crepúsculo pode usar essa força para ajudar melhor os assassinos a eliminar alvos frágeis. 

Deixamos o Eclipse quase intocado, já que ele serve como uma ponte entre o DPS dos lutadores mais gananciosos e o dano explosivo da Letalidade. No fim das contas, esperamos que a nova estrutura de dano explosivo ao se movimentar pelo mapa, eliminação de alvos com Vida baixa e repetição de DPS ajudem melhor todos os assassinos a realizar aquele grande sonho... Matar aquele atirador irritante! 

Mudanças nos itens de suporte

Responsáveis: Riot Bokurt e Riot scaz

As explorações com os itens de suporte começaram com o seguinte objetivo: descobrir se a classe consegue ter mais escolhas ao longo da partida. Como ela geralmente tem menos acesso a ouro, normalmente esses Campeões acabam não comprando tantos itens em comparação a outras funções. Além disso, alguns dos itens comprados não são muito satisfatórios ou notórios, mesmo quando são efetivos. Então, queríamos avaliar esse sistema de itens como um todo, e depois analisar quais melhorias poderiam ser feitas a tempo da meia-temporada.

A estratégia geral aqui foi:

  • Reduzir os custos de itens completos, assim os suportes poderiam comprar mais itens em uma partida comum.

  • Buscar oportunidades para colocar alguns itens nas opções dos suportes (Máscara Abissal, Virtude Radiante).

  • Criar itens com mais investimento de ouro/divisões para aquelas partidas em que o suporte tenha ganhado muita vantagem e consiga encher o inventário (Pedra-vigia Vigilante).

  • Suavizar as árvores de construção dos itens completos com a adição de novos componentes (Cálice da Bênção e Pingente da Vida Abundante), além de ajustar algumas receitas.

  • Dar uma forcinha para efeitos passivos onde possível, tornando-os mais notórios e satisfazendo suas necessidades (Turíbulo Ardente e Cajado Aquafluxo).

  • Encontrar uma oportunidade dentro do sistema para momentos de grande satisfação.

Esse último ponto nos fez analisar o sistema de itens Míticos dos encantadores. O Hino Bélico de Shurelya estava funcionando como uma opção genérica e satisfatória usada pela maioria dos encantadores, o Mandato Imperial era escolhido raramente por outros Campeões além de Nami/Ashe e o Regenerador de Pedra Lunar era poderoso e satisfatório, mas difícil de ser notado pelo usuário durante uma luta.

Gostamos do sistema geral dos itens Míticos de encantadores oferecendo uma opção defensiva, uma opção de utilidade e uma mais ofensiva, mas queríamos explorar maneiras de tornar os efeitos mais palpáveis para seus respectivos usuários.

Testamos até um modelo "Energizado" para os encantadores, gerando acúmulos ao se mover, curar ou conceder Escudos. Ao conseguir 100 acúmulos, a próxima cura/Escudo sobrecarregaria o próximo ataque do aliado com muito dano, ou suas curas pelo resto do combate. No final, esses modelos não foram satisfatórios, já que a parte legal do efeito "Energizado" é se preparar para a próxima ação especial, mas conceder curas/Escudos normalmente é uma reação aos inimigos que estão tentando eliminar seu colega de equipe. O alinhamento dessas situações para criar um momento emocionante era muito infrequente para ser satisfatório, além de passar uma sensação ruim ao ser desperdiçado.

Depois de várias explorações, acabamos com um modelo no qual os itens Míticos de encantadores transformam as curas/Escudos de alguma maneira. Ecos de Helia transforma curas/Escudos em mais cura e dano, sendo uma opção ofensiva para lutas. Hino Bélico de Shurelya manteve a função de utilidade (Velocidade de Movimento) com um poderoso efeito ativo. Regenerador de Pedra Lunar é a principal opção defensiva, criando curas/Escudos em cadeia para alvos adicionais e se destacando com efeito em área de ação em confrontos de equipe. Deixando os itens mais vinculados às ações de conceder cura/Escudo, esperamos que o impacto deles possa ser mais percebido.

A longo prazo, ficaremos de olho nessas mudanças para conferir se a satisfação aumentou mesmo, realizando ajustes se necessário. Também estamos cientes que outras partes do sistema de suporte (como itens de tanque) ainda não foram alteradas desta vez, mas esperamos aumentar a satisfação dessas opções em algum momento.

Mudanças no início de jogo

Responsável: Riot Truexy

Conforme o LoLzinho foi evoluindo, a fase de rotas tem se tornado cada vez mais aquele momento de conseguir vantagens e depois se movimentar para as outras partes do mapa, em vez de simplesmente abater seu oponente na rota. Apesar de um dos pontos altos ser demonstrar mais habilidade que o inimigo, influenciar outra rota tem se tornado cada vez mais a melhor escolha. De maneira similar, os períodos em que é possível ter um "duelo 1x1 com justiça e honra" são poucos e espaçados, com emboscadas e movimentações interrompendo a fase de rotas o tempo todo. 

Nosso objetivo nessa meia-temporada foi enfatizar a fase de rotas, ou seja:

  • Aumentar as oportunidades de ter lutas 1x1 ou 2x2 contra os oponentes na rota.

  • Reduzir a influência precoce de outras rotas/emboscadas no sucesso da rota.

  • Apoiar pequenas perdas, para que uma troca ruim não encerre a fase de rotas completamente.

Na próxima atualização, ficará mais difícil levar várias barricadas avançando na rota apenas uma vez (principalmente com emboscadas), será possível usar sentinelas para cobrir mais trajetos usados por emboscadas e vítimas serão mais resilientes ao serem ameaçadas embaixo de torres. 

A maior mudança da atualização será a sincronia das levas de tropas ao se encontrarem. Antigamente, as tropas da rota do meio se encontravam bem antes das tropas das outras rotas. Essa falta de sincronia resultava em cada rota ter tempo para realizar uma limpeza rápida e sair da visão para buscar uma emboscada. Se o inimigo avançasse demais para farmar ou estivesse fraco para enfrentar a torre, o jogador podia completar uma movimentação no mapa, ou voltar para a rota e praticamente não perder nada de experiência ou ouro das tropas. Sincronizar as rotas aumenta o preço de movimentar por aí, além de dar aos jogadores mais atentos um pouco mais de liberdade ao se arriscarem na hora de avançar ou farmar.

A longo prazo, monitoraremos como essas mudanças afetarão as partidas de todos os níveis e ajustaremos as coisas de acordo. Não queremos remover as estratégias envolvendo movimentação pelo mapa ou as jogadas na rota, já que são partes integrais da diversão do LoL e dão sentido para a escolha de Campeões mais fracos com escalamento. Esperamos que essas mudanças equilibrem as coisas entre rota e movimentação, assim poderemos ver mais jogadas e menos "jg/mid/sup diff".

E por essa semana é só aqui nas Visões de Balanceamento! Como sempre, valeu por ler e a gente se vê no Rift!



  • Copiado para a área de transferência

Artigos relacionados
Artigos relacionados