Notas da Atualização 26.16 do League of Legends
Desta vez, temos vários ajustes sistêmicos que visam a ajustar algumas das estratégias aparecendo na rota inferior, além de abrir espaço para maior diversidade de itemizações na selva.
Recentemente, notamos um aumento no número de suportes que saem da rota bem no início da partida, agindo praticamente como um segundo caçador. Embora essa possa ser uma opção estratégica interessante, acreditamos que a integridade da partida fica prejudicada quando essa abordagem se torna o padrão e os suportes não participam mais de forma significativa na rota. Sendo assim, estamos aumentando as desvantagens desse estilo de jogo, alterando o progresso da missão de função para suportes e ajustando diretamente Campeões específicos, como a Camille, que migraram para a função de suporte, liderando esse meta.
Falando nisso, magos estão se tornando uma classe proeminente na rota inferior, tanto no cenário profissional quanto nas partidas comuns. Embora sejam escolhas de nicho poderosas há muito tempo, tanto o feedback de vocês quanto as estatísticas deixam claro que chegou a hora de fazer alguns ajustes para equilibrar um pouco o poder entre magos e atiradores. Assim como fizemos com os suportes acima, eles continuarão viáveis, mas não serão tão claramente dominantes.
Além disso, temos ajustes para os itens de lutadores de DdA e os companheiros da selva para incentivar um meta mais diverso que vá além dos usuários do Céu Dividido, incluindo mais caçadores de PdH e tanques. Estamos na expectativa para ver o que vem por aí!
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Opa! Notas de Atualização erradas? Você pode conferir as Notas de Atualização do TFT aqui!
Austin "Riot wroadie" Wright
Erika "Riot Cashmiir" Haas
Steven "Riot sternest" Earnest
Yina "Riot Yina" WenDestaques da Atualização
Campeões
Azir
Continuamos monitorando o Azir, já que os jogadores continuam escolhendo Pressione o Ataque como runa essencial ideal para ele. Por enquanto, temos aqui um fortalecimento moderado na fase de rotas para ajudar nosso imperador.
Q – Areias da Conquista
- Dano: 60/80/100/120/140 (+ 35/40/45/50/55% do PdH) ⇒ 75/95/115/135/155 (+ 35/40/45/50/55% do PdH)
Bel'Veth
A Bel'Veth foi lançada com a curva de escalamento da Kayle e do Aurelion Sol. Seu poder está crescendo rapidamente em todos os níveis de habilidade, e, como o início de jogo dela já é bem fraco, optamos por deixar seu fim de jogo um pouquinho menos potente.
Atributos base
- Crescimento de Vida: 110 ⇒ 105
R – Banquete Eterno
- Velocidade de Ataque total da Forma Verdadeira: 5/15/25% ⇒ 6/13/20%
- NOVO Indicador de Rêmora do Vazio da Forma Verdadeira: a barra de recurso agora fica roxa quando a Forma Verdadeira pode gerar uma Rêmora do Vazio.
Camille
Com suportes de movimentação no mapa em alta, Camille tem sido a rainha! Vamos buscar enfraquecê-la nesse aspecto e, ao mesmo tempo, manter ou fortalecer sua presença na rota superior (assim esperamos!). Isso significa alternar o poder bruto de investida total do Escudo da Passiva no início de jogo por Tempos de Recarga significativamente reduzidos para trocas mais frequentes.
Atributos base
- Mana: 339 ⇒ 375
Passiva – Defesa Adaptativa
- Escudo: 20% da Vida máxima ⇒ 10/15/20/25% da Vida máxima (níveis 1/7/13/19)
- Tempo de Recarga: 18/14/10/6s (níveis 1/7/13/19) ⇒ 14/11/8s (níveis 1/7/13)
W – Varredura Tática
- Tempo de Recarga: 15/14/13/12/11s ⇒ 12/11,5/11/10,5/10s
- Dano adicional do cone exterior: 6/6,5/7/7,5/8% (+ 2,5% a cada 100 de Dano de Ataque adicional) da Vida máxima do alvo ⇒ 7/7,5/8/8,5/9% (+ 2,5% a cada 100 de Dano de Ataque adicional) da Vida máxima do alvo
Gwen
A Gwen continua fraquinha desde os enfraquecimentos que sofreu no início do ano. Temos aqui um retorno da sustentação da Passiva para um patamar anterior, o que deve ajudá-la a ser vista como uma ameaça poderosa para alguns dos seus inimigos mais fortes sem ficar praticamente invencível.
Passiva – Mil Retalhos
- Cura em Campeões: 50% pós-mitigação, limitada a 10 - 25 (com base no nível) (+ 6,5% do PdH) ⇒ 67% pós-mitigação, limitada a 12 - 40 (com base no nível) (+ 7% do PdH)
Kennen
Com a reformulação do Explocinturão Hextec para evitar que se tornasse um item Lendário onipresente para magos, Kennen acabou ficando para trás. Trouxemos um fortalecimento de compensação, assim ele será bem recompensado quando conseguir o flanco perfeito para aquelas ultimates gigantescas que derretem a equipe inimiga.
R – Turbilhão Cortante
- Resistências adicionais: 20/40/60 ⇒ 25/50/75
- Dano: 40/75/110 (+ 22,5% do PdH) ⇒ 40/80/120 (+ 25% do PdH)
- Dano máximo: 300/562,5/825 (+ 168,75% do PdH) ⇒ 300/600/900 (+ 187,5% do PdH)
Nasus
O Nasus tem sido uma escolha distinta e empolgante na selva. Porém, seu desempenho na rota superior acabou ficando muito pra trás. Estamos ajustando os acúmulos do Q para reduzir a diferença de poder bruto das duas funções.
Q – Ataque Sifão
- Acúmulos: 3, aumentado para 12 em Campeões/tropas grandes/monstros ⇒ 4, aumentado para 10 em Campeões/tropas grandes/monstros
Poppy
A Poppy foi criada para ser tanque, mas seu estilo de jogo pendeu demais para o de lutadora de início de jogo com efeito bola de neve e ela chegou até a escolher Chuva de Lâminas e Céu Dividido em vez de runas e itens de tanque. Vamos tirar um pouco do poder do padrão de lutadora de DdA que ela tem no início de jogo e melhorar seu padrão de tanque, aumentando bastante seu escalamento com Durabilidade e concedendo a ela crescimento de Mana suficiente para que o combate prolongado não a deixe sem recursos imediatamente.
Atributos base
- Dano de Ataque: 60 ⇒ 56
- Regeneração de Vida: 8 ⇒ 9
- Mana: 280 + 40/nível ⇒ 300 + 45/nível
Q – Choque do Martelo
- Dano: 30/55/80/105/130 (+ 100% do Dano de Ataque adicional) (+ 9% da Vida máxima do alvo), duas vezes ⇒ 30/55/80/105/130 (+ 75% do Dano de Ataque adicional) (+ 7/7,5/8/8,5/9% da Vida máxima do alvo), duas vezes
- Limite de Vida Máxima do alvo contra monstros: 75/105/135/165/195 ⇒ 85/120/155/190/225
- Lentidão: 20/25/30/35/40% ⇒ 20/23/26/29/32% (+ 8% a cada 1.000 de Vida adicional)
W – Presença Inabalável
- Armadura e Resistência Mágica totais: 12%, dobradas abaixo de 40% de Vida máxima ⇒ 16%, dobradas abaixo de 40% de Vida máxima
Itens
Grevas do Berserker
Grevas do Berserker estão bem fraquinhas já faz um tempo, e, com a situação atual dos Campeões de DdA nas rotas inferior e do meio, sentimos que é o momento certo para fortalecê-las.
- Velocidade de Ataque: 25% ⇒ 30%
- Velocidade de Ataque do tier 3: 40% ⇒ 45%
Cutelo Negro
Cutelo Negro acabou se tornando um item para Smolder/Senna em vez de um item essencial para lutadores de DdA. Trouxemos de volta a divisão corpo a corpo/à distância no efeito de Velocidade de Movimento para termos espaço de fortalecimento para lutadores de DdA sem exagerar na dose para a base de usuários de ataque à distância.
- Dano de Ataque: 40 ⇒ 45
- Velocidade de Movimento de Fervor: 20 por 2s ⇒ [20 corpo a corpo || 10 à distância] por 2s
Eclipse
Eclipse também ficou para trás como uma opção antecipada para Campeões de DdA que não está se encaixando no espaço de Letalidade. Ou seja, chegou a hora de um fortalecimento!
- Dano: [6% corpo a corpo || 4% à distância] da Vida Máxima do alvo ⇒ [8% corpo a corpo || 5% à distância] da Vida Máxima do alvo
- Escudo: [160 + 40% do Dano de Ataque adicional – corpo a corpo || 80 + 20% do Dano de Ataque adicional – à distância] ⇒ [150 + 40% do Dano de Ataque adicional – corpo a corpo || 75 + 20% do Dano de Ataque adicional – à distância]
Furacão de Runaan
Furacão de Runaan perdeu todos os seus usuários principais ao longo do ano, já que os atiradores passaram a usar uma variedade maior de itens de VdA e Acerto Crítico. Estamos fortalecendo o efeito único e a Velocidade de Movimento para ajudar as pessoas a aproveitarem os requisitos de posicionamento desse efeito.
- Velocidade de Movimento: 4% ⇒ 5%
- Dano do projétil de Fúria do Vento: 55% de Dano de Ataque ⇒ 65% de Dano de Ataque
Sinal de Sterak
Sinal de Sterak também perdeu seu posto de melhor item para colossos e investidas em confrontos de equipe (Anjo Guardião tomou esse lugar). Porém, acreditamos que Sterak seja uma escolha muito mais saudável para esses Campeões.
- Dano de Ataque adicional: 45% do Dano de Ataque base ⇒ 50% do Dano de Ataque base
Céu Dividido
Por outro lado, Céu Dividido tem se mostrado o item de lutadores de DdA dominante no meta durante o último ano. Apesar de acharmos empolgante quando as pessoas conseguem acionar seus efeitos em sequência durante um confronto de equipe e sobreviver por pouco a iniciações arriscadas, acreditamos que ele está com um desempenho um pouco acima da média quando otimizado, chegando a curar até mais do que itens de Roubo de Vida.
- Receita: Tunelizador (1.150) + Martelo de Caulfield (1.050) + Cristal de Rubi (400) + 500 de ouro ⇒ Tunelizador (1.150) + Martelo de Caulfield (1.050) + 900 de ouro
- Cura: [100% corpo a corpo || 50% à distância] do Dano de Ataque base + 6% da Vida perdida ⇒ [90% corpo a corpo || 45% à distância] do Dano de Ataque base + 4% da Vida perdida
- Vida: 400 ⇒ 450
Capa de Fogo Solar
Capa de Fogo Solar continua sendo um item poderoso no LoLzinho, tanto em taxa de compra quanto de vitória, mas as pessoas andam insatisfeitas devido à comparação direta com o Resplendor Vazio. Então aumentamos o custo do item (igualando ao Resplendor Vazio) e transferimos seu poder para o dano contra jogadores, concedendo a ele vantagens mais comparáveis.
- Dano: 20 (+ 1% da Vida adicional) ⇒ 20 (+ 1,5% da Vida adicional)
- Modificador contra tropas/monstros: 160% contra tropas, 200% contra monstros ⇒ 150% contra tropas, 180% contra monstros
- Receita: 600 de ouro ⇒ 700 de ouro
Esmagadores Acorrentados
Continuamos sentindo que as otimizações de botas defensivas na rota do meio estão sufocando a ação. Já que o nosso objetivo nesta atualização é enfraquecer um pouco os magos da rota inferior e devolvê-los para a rota do meio, vamos aproveitar para enfraquecer os itens contra magos na rota do meio.
- Resistência Mágica: 30 ⇒ 25
Sapatos Enfeitiçados
Juntamente com a mudança em Esmagadores Acorrentados, fortalecemos Sapatos Enfeitiçados para melhorar ainda mais o balanceamento de magos nas rotas inferior e do meio.
- Penetração Mágica: 18 + 8% ⇒ 20 + 8%
Tiamat
Tiamat acabou ficando em um estado em que, mesmo que você esteja fazendo um item de Hidra, o ideal é NÃO comprá-la até ter todos os outros componentes. Bem... paia.
- Dano de Ataque: 20 ⇒ 25
Sistemas
RESISTÊNCIA MÁGICA DOS ATIRADORES
Por fim, além das mudanças nas recompensas de botas na rota do meio, também temos ajustes na RM de todos os Campeões Atiradores para ajudá-los a enfrentar os magos no início de jogo. Também esperamos que isso ajude alguns deles na rota do meio, onde acreditamos que uma seleção mais saudável de Campeões de DdA (como Akshan e Tristana) também ajudará a criar um meta mais diversificado na selva, além de apenas lutadores de DdA.
- Campeões afetados: Akshan, Aphelios, Ashe, Caitlyn, Corki, Draven, Ezreal, Graves, Jhin, Jinx, Kai'Sa, Kalista, Kindred, Kog'Maw, Lucian, Miss Fortune, Quinn, Samira, Senna, Sivir, Smolder, Twitch, Varus, Vayne, Xayah, Yunara e Zeri.
- Resistência Mágica: 30 + 1,3/nível ⇒ 33 + 1,1/nível
- Resistência Mágica da Tristana: 28 + 1,3/nível ⇒ 33 + 1,1/nível
COMPANHEIROS DA SELVA
Falando em um meta mais diverso na selva, estamos ajustando o escalamento dos companheiros, assim podemos ajudar magos e tanques da selva contra os lutadores de DdA no meta atual.
- Dano por ataque: 20 - 150 (com base no nível) (+ 10% do Dano de Ataque adicional) (+ 12% do Poder de Habilidade) (+ 20% da Armadura adicional) (+ 20% da Resistência Mágica adicional) (+ 3% da Vida adicional) ⇒ 20 - 150 (com base no nível) (+ 10% do Dano de Ataque adicional) (+ 16% do Poder de Habilidade) (+ 25% da Armadura adicional) (+ 25% da Resistência Mágica adicional) (+ 4% da Vida adicional)
MISSÃO DA FUNÇÃO DE SUPORTE
Por fim, temos ajustes no progresso da Missão de Suporte para penalizar a movimentação pelo mapa excessiva no início de jogo. Vamos aumentar a penalidade fora da rota inferior e remover o progresso adicional obtido em combate contra Campeões em vez de abater tropas.
- Consumo de acúmulo ao causar dano a Campeões/Torres: 22 corpo a corpo || 20 à distância e 24 corpo a corpo || 22 à distância ⇒ 18 e 21
- Consumo de acúmulo com base na Contagem de Monstros: 15 e 20 ⇒ 18 e 21
- Penalidade de Contagem de Monstros na experiência/ouro: -25% fora da rota inferior até o nível 3 ⇒ -33% fora da rota inferior até o nível 5
Classic
Boas-vindas à primeira atualização do League Classic! Estamos trazendo Campeões antigos novinhos em folha, runas antigas fresquinhas vários balanceamentos com foco nos maiores pontos fora da curva. Quem aí mal pode esperar para se tornar um NINJA?
CAMPEÕES
NOVO Akali
Akali chega com tudo, trazendo invisibilidade, avanços em alvos, mais invisibilidade e, claro, TONELADAS DE DANO! Melhor comprar uma Sentinela de Controle, hein?
Passiva – Disciplinas Gêmeas
- Ao receber 20 de Poder de Habilidade, passa a causar uma porcentagem do seu Dano de Ataque total como dano adicional ao contato.
- Após receber 10 de Dano de Ataque adicional, recebe Vampirismo Mágico.
Q – Marca do Assassino
- Arremessa uma Kama, causando dano e marcando o alvo. Atacar o alvo marcado causa mais dano e restaura Energia.
W – Proteção do Crepúsculo
- Lança uma bomba de fumaça que concede Invisibilidade e resistências adicionais a Akali enquanto ela está dentro da área e causa Lentidão a inimigos.
E – Corte Crescente
- Corta todos os inimigos próximos, causando dano.
- Mas cuidado! Sua Energia pode se esgotar rapidamente.
R – Dança das Sombras
- Avança em um inimigo, causando dano ao chegar. Pode armazenar um máximo de 3 avanços por vez como munição.
NOVO Kennen
Kennen está voltando para forma... familiar. Ele está pronto para se jogar nas equipes inimigas com seu Turbilhão Cortante ou jogar na manha como um atacante de DdA.
Passiva – Marca da Tormenta
- As habilidades de Kennen aplicam marcas cumulativas aos alvos. Com 3 acúmulos, o alvo sofre Atordoamento e Kennen restaura um pouco de Energia.
Q – Shuriken Trovejante
- Arremessa uma shuriken em linha reta, causando dano e marcando o primeiro inimigo atingido.
W – Surto Elétrico
- Passivo: a cada alguns ataques, o ataque de Kennen causa dano adicional e marca o alvo.
- Ativo: Kennen causa dano e aplica uma marca adicional a todos os inimigos marcados próximos.
E – Investida Relâmpago
- Kennen se transforma em uma esfera de relâmpagos, recebendo Velocidade de Movimento e resistências adicionais. Inimigos atingidos durante essa forma sofrem dano e são marcados.
R – Turbilhão Cortante
- Uma tormenta segue Kennen por alguns segundos, causando dano e marcando um Campeão inimigo aleatório várias vezes por segundo.
NOVO Shen
Shen segue a filosofia de que é possível se esconder embaixo do nariz dos inimigos. Ele continua sendo o mesmo ninja veloz e provocador de sempre, mas com o benefício adicional de conceder cura para si e seus aliados.
Passiva – Barreira de Ki
- A cada poucos segundos, o próximo Ataque de Shen causa dano adicional e restaura Energia.
- Ataques básicos adicionais preparam o próximo ataque fortalecido mais rapidamente.
Q – Espada Vorpal
- Arremessa uma lâmina, causando dano e marcando o inimigo-alvo. Sempre que Shen ou seus aliados atacarem o inimigo marcado, eles restaurarão um pouco de Vida ao longo do tempo.
- Se a lâmina abater o alvo de uma vez, Shen recebe uma cura parcial.
W – Fingir
- Recebe Escudo. Enquanto o efeito persistir, ataques redefinem Golpe de Ki mais rapidamente.
E – Corrida das Sombras
- Avança em linha reta, provocando e causando dano a todos os Campeões atravessados e restaurando Energia para cada alvo atingido.
R – Manter a União
- Seleciona um Campeão aliado em qualquer lugar do mapa para conceder Escudo a ele. Após alguns segundos, se ainda ele estiver vivo, se teleporta até ele.
Alistar
O Alistar está se saindo bem em ambas as rotas solo, seja com dano explosivo de PdH ou com Ataques básicos e Cabeçada. No entanto, ele está bem fraco como suporte, então trouxemos fortalecimentos específicos para essa função.
E – Urro Triunfante
- Eficácia de cura em aliados: 50% ⇒ 75%
Amumu
O Amumu não está com o desempenho que deveria, então vamos fazer o possível para normalizá-lo. Estamos revertendo alguns nerfs de 2012 e 2013 para garantir que ele tenha um nicho estratégico forte ao ajudar equipes de PdH a destruir alvos frágeis.
Passiva – Toque Amaldiçoado
- Fragmentação de Resistência Mágica: 15/20/25 ⇒ 15/25/35 (níveis 1/7/13)
- Duração da Fragmentação: 3s ⇒ 4s
Q – Lançar Bandagens
- Dano base: 80/130/280/230/280 ⇒ 80/140/200/260/320
Blitzcrank
O Blitzcrank é o suporte nº 1 do jogo no momento, liderando em taxas de vitória, escolha e banimento. Então chegou a hora de tirar um parafusos e enfraquecer esse robô! Estamos desenterrando os livros de história e revertendo alguns dos fortalecimentos "recentes" de 2011 e 2012. O foco será na pressão de início de jogo e nos Tempos de Recarga gerais devido ao grande impacto que suas Habilidades podem ter. Se uma tentativa de puxão errar, nada mais justo que os oponentes terem bastante tempo para puni-lo.
Q – Puxão Biônico
- Dano base: 80/135/190/245/300 ⇒ 60/120/180/240/300
- Tempo de Recarga: 20/19/18/17/16s ⇒ 22/21/20/19/18s
W – Turbo
- Tempo de Recarga: 15s ⇒ 20s
R – Campo Estático
- Dano do ativo: 250/375/500 ⇒ 200/300/400
Dr. Mundo
Dr. Mundo está pior do que os pacientes dele, e isso é muita coisa! Trouxemos vários fortalecimentos, tanto de dano quanto de Durabilidade, para que ele consiga absorver o máximo de punição possível e, ainda assim, continuar causando bastante estrago. Esses fortalecimentos são como reversões de enfraquecimentos no início de 2012.
W – Agonia Ardente
- Dano por segundo: 35/50/65/80/95 ⇒ 40/55/70/85/100
- Tenacidade: 10/15/20/25/30% ⇒ 15/20/25/30/35%
R – Sadismo
- Vida recebida: 40/50/60% ⇒ 40/55/70%
Garen
O Garen não está se saindo muito bem no momento, então trouxemos um fortalecimento para colocar um sorrido no rostinho desse demaciano. Queremos que ele tenha vantagem no início da fase de rotas, então vamos fortalecer sua regeneração inicial para permitir trocas mais agressivas, além de mais acesso à ultimate no primeiro nível para que ele possa converter essas lutas em abates.
Atributos base
- Regeneração de Vida base: 8,2 ⇒ 9,0
Passiva – Perseverança
- Regeneração de Vida máxima por segundo: 0,4% ⇒ 0,5%
R – Justiça Demaciana
- Tempo de Recarga: 160/120/80s ⇒ 140/110/80s
Heimerdinger
Heimerdinger é o Campeão com o melhor desempenho na rota do meio e também está com tudo lá na rota superior. É esperado que ele se saia bem por enquanto, considerando o quão enferrujada a galera está e o quão fortes são as torres dele, mas esse gênio ainda está superando nossas expectativas! Queremos aumentar sua vulnerabilidade no início do jogo com sua fortaleza de torres e criar uma janela de oportunidade maior quando ele estiver sem seu Controle de Grupo de bolso. Para os foguetes, simplesmente não temos contrajogadas de início de jogo necessárias para balancear um dano base tão alto.
Q – Torre Evolutiva H-28G
- Dano de Ataque base: 30/38/46/54/62 ⇒ 28/36/44/52/60
W – Micro-Mísseis Hextec
- Dano base: 85/135/185/235/285 ⇒ 70/120/170/220/270
E – Granada de Concussão CH-1
- Tempo de Recarga: 13/12/11/10/9s ⇒ 14/13/12/11/10s
Janna
Janna é a segunda suporte a receber um enfraquecimento nesta atualização, já que o desempenho dela está passando dos limites. Precisamos que a ultimate de alto impacto tenha um Custo de Mana adequado e vamos aproveitar para garantir que ela não esteja apenas usando suas fortes ferramentas de segurança para intimidar os inimigos para fora da rota.
Atributos base
- Dano de Ataque: 51,95 + 2,95 ⇒ 49 + 3
R – Monção
- Custo de Mana: 100/150/200 ⇒ 200/275/350
Jarvan IV
O Jarvan é um dos caçadores mais fortes do jogo e está praticamente implorando por um enfraquecimento. Considerando a eficiência do combo do Estandarte, vamos deixá-lo intacto. Em vez disso, nosso foco será no fim de jogo para garantir que o futuro rei não seja o melhor em tudo o tempo todo.
Atributos base
- Armadura por nível: 3,6 ⇒ 3
W – Égide de Ouro
- Escudo adicional por Campeão próximo: 20/30/40/50/60 ⇒ 20/25/30/35/40
E – Estandarte Demaciano
- Custo de Mana: 55 ⇒ 55/60/65/70/75
Katarina
A Katarina está com um desempenho muito acima do esperado, ainda mais sendo uma Campeã difícil com quem ninguém joga faz... deixa eu ver... quase 10 anos! Queremos que Campeões de alta maestria sempre valham a pena, mas se iniciantes estão vencendo tanto assim sem prática alguma, algo está errado com certeza não está certo! Além disso, estamos corrigindo um bug aqui: Katarina deveria arremessar 10 adagas ao longo de 2,5s, não 12, então tanto o DPS quanto o dano máximo da ultimate dela foram reduzidos.
R – Lótus da Morte
- Dano máximo: 480/690/900 + 450% do Dano de Ataque adicional + 300% do Poder de Habilidade ⇒ 400/575/750 + 375% do Dano de Ataque adicional + 250% do Poder de Habilidade
- Dano por adaga: inalterado
Lux
A Lux é a nossa pior Campeã da rota do meio E de suporte, então trouxemos alguns fortalecimentos bem merecidos. Estamos revertendo enfraquecimentos na Velocidade de Movimento e no Tempo de Recarga da ultimate do início de 2013, assim como no multiplicador de PdH em 2011. Com isso, temos esperança de que a Lux consiga acompanhar toda a mobilidade que esses Campeões "modernos" (lançados depois de 2010) têm.
Atributos base
- Velocidade de Movimento: 330 ⇒ 340
R – Centelha Final
- Tempo de Recarga: 80/65/50s ⇒ 80/60/40s
- Dano: 300/400/500 + 75% do Poder de Habilidade ⇒ 300/400/500 + 85% do Poder de Habilidade
Miss Fortune
A Miss Fortune está com o pior desempenho entre os atiradores convencionais, então o carro dos fortalecimentos está passando na rua dela! Para começar, vamos melhorar tanto o Dano de Ataque Básico contínuo dela quanto o estilo de jogo de conjuração de ultimate, revertendo de forma parcial ou total as mudanças das Atualizações 3.1 e 3.7.
W – Tiros Impuros
- Dano adicional por acúmulo: 4/6/8/10/12 ⇒ 6/8/10/12/14
- Acúmulos máximos: 5 ⇒ 4
- Dano adicional máximo: 20/30/40/50/60 ⇒ 24/32/40/48/56
R – Metendo Bala
- Dano por onda: 65/95/125 + 35% do Dano de Ataque adicional ⇒ 65/95/125 + 40% do Dano de Ataque adicional
Nasus
O Nasus está com um desempenho melhor do que o esperado, mesmo para um Campeão com uma curva de aprendizado simples e um estilo de jogo que não mudou muito ao longo dos anos. Ainda queremos que seu poder de acúmulo infinito no fim de jogo seja sua maior força, o que significa que precisamos enfraquecer outras áreas. Estamos revertendo alguns fortalecimentos da atualização de lançamento do Skarner em 2011, enfraquecendo o início de jogo do Nasus e fazendo com que ele pense melhor antes de usar Murchar.
Passiva – Devorador de Almas
- Roubo de Vida: 14/17/20% ⇒ 10/15/20%
W – Murchar
- Custo de Mana: 80 ⇒ 100
Skarner
O Skarner tem se mostrado um dos caçadores mais fracos, então chegamos com os fortalecimentos. Além disso, fizemos uma pequena correção de bug no raio do projétil do E, que estava mais difícil de acertar do que deveria. Fora isso, vamos reverter alguns enfraquecimentos implementados logo após o seu lançamento.
Passiva – Energizar
- NOVO Interação com estrutura: voltou a funcionar normalmente contra estruturas.
Q – Corte de Cristal
- Lentidão: 20/25/30/35/40% ⇒ 25/30/35/40/45%
W – Exoesqueleto Cristalino
- Tempo de Recarga: 18s ⇒ 14s
E – Fratura
- Largura do projétil: 70 ⇒ 120
Soraka
A Soraka é uma das nossas suportes mais fracas no momento e, embora o desempenho dela seja melhor nas rotas solo, ela também não está tão forte por lá. Como resultado, estamos buscando alguns fortalecimentos significativos voltados para a função de suporte, e não vemos problema se ela ficar um pouquinho mais forte na rota superior ou na rota do meio. Como a Soraka suporte que maximiza o W primeiro, isso deve dar uma forcinha apenas para a função em que ela é mais jogada.
W – Infusão Astral
- Armadura concedida: 25/45/65/85/105 ⇒ 25/50/75/100/125
- Duração da Armadura concedida: 3s ⇒ 5s
Tryndamere
O Tryndamere acabou se tornando o Campeão com o melhor desempenho no jogo, tanto na rota superior quanto na selva, o que significa que os enfraquecimentos a seguir serão dos grandes. Queremos preservar a fantasia de Dano Crítico alto no fim de jogo, mas ele deve levar mais tempo para chegar a esse ponto e ser mais fácil de conter quando chegar. Assim como muitos dos nossos enfraquecimentos, estas são reversões de fortalecimentos de quando a Lux foi lançada lááá em 2010!
Q – Sanguinário
- Tempo de Recarga: 12/11/10/9/8s ⇒ 14/12,5/11/9,5/8s
- Dano de Ataque adicional por Fúria: 5 ⇒ 3
- Máximo de Dano de Ataque adicional: 40 ⇒ 24
E – Corte Giratório
- Tempo de Recarga: 8 ⇒ 9
Twitch
O Twitch é o atirador da rota inferior mais forte do jogo no momento. Para começar, nossos enfraquecimentos chegaram para reverter os fortalecimentos recebidos nas Atualizações 1.0.0.144 e 1.0.0.146, ambas de 2012. Como o fim de jogo dele pode ser muito potente, vamos reforçar seu arquétipo de escalamento e dificultar ainda mais sua fase de rotas.
Atributos base
- Dano de Ataque: 52 ⇒ 50
W – Tonel de Veneno
- Velocidade do projétil: 1.400 ⇒ 1.300
E – Expurgo
- Custo de Mana: 50/60/70/80/90 ⇒ 70/75/80/85/90
R – Passando Fogo
- Velocidade do projétil: 5.000 ⇒ 4.000
Veigar
O Veigar é um dos piores Campeões da rota do meio, então o carro dos fortalecimentos vai passar na rua dele também. Como o uso constante do Q em cada tropa é essencial para seu estilo de jogo, queremos garantir que seja viável, mas que ainda seja necessário comprar alguns itens de Mana para acompanhar o ritmo.
Q – Golpe Maligno
- Custo de Mana: 60/65/70/75/80 ⇒ 50/55/60/65/70
- Dano: 80/125/170/215/260 + 60% do Poder de Habilidade ⇒ 80/125/170/215/260 + 65% do Poder de Habilidade
Warwick
O Warwick é o nosso caçador com o melhor desempenho na selva e, embora sua resiliência diante de uma selva perigosa seja um fator que contribui para isso, ele está com um desempenho acima das nossas expectativas para um caçador tão direto. Revertemos um fortalecimento de Velocidade de Ataque do início de 2012, já que ele tem acesso a itens de efeito ao contato muito melhores do que antes.
Atributos base
- Velocidade de Ataque: 0,679 ⇒ 0,644
RUNAS
Balanceamento das runas
Estamos aumentando o valor do atributo padrão dos espaços de runas provisórios no Classic para 80% da runa equivalente, em vez de 66%.
- Poder da runa provisória padrão: 66% ⇒ 80%
- Selos de Armadura Escalável: aumentados para 0,17 de Armadura por nível (antes era 0,15 de Armadura por nível).
Novas Runas
Adicionamos as seguintes runas à Loja Clássica:
Marcas
- Marca Inferior de Poder de Habilidade 0,7 de PdH
Selos
- Selo de Regeneração de Energia: 0,7 de Energia a cada 5s
Glifos
- Glifo de Energia: 2,3 de Energia máxima
- Glifo Inferior de Regeneração de Mana: 0,33 de Mana a cada 5s
Quintessências
- Quintessência de Energia: 6 de Energia máxima
- Quintessência de Regeneração de Energia: 1,8 de Energia a cada 5s
- Quintessência de Regeneração de Vida: 1,3 de Vida a cada 5s
- Quintessência de Mana: 38 de Mana máximo
SISTEMAS
Geração de ouro do Classic
O League Classic tem apostas mais altas e, no geral, um efeito bola de neve maior do que a Temporada 2026. Mas nada de pânico! Isso é intencional! Também queremos que as pessoas tenham uma chance de virar a partida sem precisar adicionar sistemas como Recompensas de Objetivo, que precisam ser identificados e contornados. Também não queremos inflacionar demais o total de ouro na partida.
Sendo assim, estamos aumentando o piso do ganho de ouro passivo e reduzindo o ganho de quem farmar melhor. No geral, essas mudanças farão com que todos os Campeões recebam cerca de 215 de ouro passivamente, preservando as coisas para quem jogar de forma mediana na rota.
- Início da geração de ouro global: 65s ⇒ 90s
- Ouro passivo a cada 5s: 8/10,5/11,5/13 em 1/10/15/25min ⇒ 10,5/11,5/13 em 1/15/25min
- Valor de ouro base da tropa corpo a corpo: 20 ⇒ 19
- Valor de ouro base da tropa à distância: 15 ⇒ 14
Guarda Territorial do Classic
Queremos que o início de jogo tenha riscos mais altos, mas isso não significa que um único abate deva resultar em pura destruição pelos próximos 30 minutos. Como resultado, é preciso encontrar um equilíbrio delicado entre recompensar devidamente quem consegue um abate antecipado e dar esperança para quem está perdendo. Uma das nossas tentativas de encontrar esse equilíbrio foi a Guarda-Territorial no início da partida, que chegou ao Classic na última atualização. Esse fortalecimento moderado de 10% na Velocidade de Movimento deve diminuir apenas um ou dois segundos da caminhada de volta para a rota, mas ouvimos vocês dizendo que a mudança parece moderna demais. Manteremos a versão de meio de jogo da mecânica, já que ela existe para ajudar equipes em vantagem a atravessar o mapa e continuar o cerco, mas a versão de início de jogo será removida. Em vez disso, vamos reduzir os temporizadores de morte no início do jogo em alguns segundos. Não tem nenhuma mecânica nova para aprender, e quem vence vai continuar na frente, mas quem perde pode voltar pro jogo e ganhar EXP e ouro para buscar a famosa virada.
- Ativação da Guarda Territorial: 0min ⇒ 15min
- Temporizadores de morte: 12/14/16/19/22/25/28/30 ⇒ 10/12/14/17/20/23/26/29 (níveis 1 - 8)
- Temporizadores de morte nos níveis 9+: Inalterado ⇒ Inalterado
Ajustes na selva do Classic
Ao transferir os monstros da selva para os sistemas modernos, calculamos errado o quão resistentes os monstros normais da selva se tornariam no meio e no fim de jogo. Mas vamos corrigir isso agora! Este fortalecimento de escalamento de Vida global fará com que os acampamentos correspondam mais aos seus históricos. Sua primeira limpeza na selva não será afetada, e os monstros não épicos terão de 5% a 25% a mais de Vida do que antes.
- Escalamento de Vida máxima: 250% ⇒ 315%
Torres do Classic
Apesar de em tese terem a mesma Vida que tinham em 2013, o feedback da comunidade tem sido massivo em relação à sensação de que as torres estão frágeis demais. Então estamos chegando com mais... cimento! E com certeza elas estão muito mais frágeis para os padrões de 2026. Como queremos que elas sejam relevantes e importantes, concordamos que poderiam ser mais resistentes. Sendo assim, fortalecemos a Vida em cerca de 15% de modo geral e enfraquecemos a conversão do multiplicador de PdH para dano de contato contra torres.
- Vida da Torre Exterior: 3.000 ⇒ 3.500
- Vida da Torre Interior: 3.250 ⇒ 3.750
- Vida da Torre do Inibidor: 3.500 ⇒ 4.000
- Vida da Torre do Nexus: 2.600 ⇒ 2.750
- Dano de Campeão causado a torres: 100% do Dano de Ataque total + 40% do Poder de Habilidade ⇒ 100% do Dano de Ataque total + 20% do Poder de Habilidade
CORREÇÕES DE BUGS E MUDANÇAS DE QUALIDADE DE VIDA
- A Progressão do Nível do Classic agora aparece na página inicial do Classic.
- Na Seleção de Campeões, agora é possível passar o mouse sobre outra pessoa para silenciar o chat ou denunciar.
- Wukong não recebe mais ouro da Passiva do Twisted Fate com seus próprios clones.
- Força da Trindade/Fago não reproduzem mais um efeito sonoro ao acionarem o efeito de Velocidade de Movimento.
- A opção de exibir o minimapa do lado esquerdo foi corrigida.
- Tibbers deixou de curar/drenar Mana de Campeões inimigos.
- A Lágrima da Deusa voltou a receber acúmulos de conjurações que não custam Mana.
- A Lágrima da Deusa não recebe mais vários acúmulos de habilidades como a Metralhadora do Corki.
- O efeito passivo Fascínio da Manamune voltou a receber DdA proveniente de Mana corretamente.
- O Tempo de Recarga do E do Master Yi não está mais menor do que o normal.
- A duração de Chamado do Predador (W) do Warwick não está mais maior do que o normal.
- O DdA base de Ezreal não está mais menor do que o normal.
- Caminhar na Fenda (R) do Kassadin não está mais com o multiplicador de PdH maior do que o normal.
- O efeito passivo de Aço Gelado voltou a ser único.
- O Q da Sivir não é mais interrompido por CG.
- O E da Sivir voltou a bloquear algumas habilidades corretamente.
- A maestria Espada Arcana voltou a escalar com PdH.
- O Dano de Ataque do Golem não está mais menor que o normal.
- Ashe não ganha mais Dano de Ataque adicional em certos níveis.
- O R do Amumu não para mais unidades que não podem ser paradas.
- A Passiva da Sivir não é mais acionada em unidades não Campeãs.
SKINS E ITENS COSMÉTICOS DO CLASSIC
A Miss Fortune e todos os nossos três novos (velhos) Campeões ninjas receberam skins clássicas base atualizadas, assim como novos visuais para a Akali e o Shen que podem ser selecionados como cromas por jogadores que já tiverem as skins.
- Akali Clássica (Sinistra)
- Miss Fortune Clássica (Waterloo)
- Shen Clássico (Jaqueta Amarela)
Também temos três novos retratos disponíveis, um para cada Campeão ninja!
ARAM: Desordem
Fala, galerinha da Desordem! Nesta atualização, nosso foco será melhorar a experiência de jogo com lutadores.
Adicionamos dois novos Aprimoramentos Ouro que melhoram os itens de lutador: Aprimorar Céu Dividido e Aprimorar Hidra Raivosa.
Nosso objetivo é dar aos lutadores mais opções de sustentação durante confrontos de equipe prolongados e estimular um melhor estilo de jogo de linha de frente.
Também estamos melhorando a qualidade dos Aprimoramentos.
Percebemos que alguns deles não tinham um público-alvo consolidado ou uma fantasia bem definida, então atualizamos Aprimoramentos como Natureza Restauradora e Caçada Noturna para definir melhor seus casos de uso e torná-los mais satisfatórios de escolher.
Falando de correção de bugs, resolvemos um problema em que Campeões que trocam de forma, como Jayce e Nidalee, podiam aproveitar os atributos de Campeões corpo a corpo de Aprimoramentos (como Arma com Mira e Canhão de Vidro) quando estavam na forma de ataque à distância.
Continuaremos melhorando a qualidade e a clareza dos Aprimoramentos Ouro.
Valeu por jogarem e nos vemos na ponte (ou em Howling Abyss ou na Passagem do Bandobosque)!
CAMPEÕES
Locke
- Dano causado: 100% ⇒ 105%
- Dano sofrido: 100% ⇒ 95%
- Tenacidade: 0 ⇒ 20
APRIMORAMENTOS
Fuzileiro de Elite e Missão – Bang Bang
- Alcance: 700 ⇒ 600
Devorador de Almas
- NOVO Vida adicional do segundo Aprimoramento: 300
Caçada Noturna
- NOVO Velocidade de Movimento durante o efeito: 40%
Bomba de Neve
- NOVO Raio: 30% maior
- NOVO Duração do Arremesso ao ar: aumentada
Isca de Tubarão
- Dano base: 80 - 300 ⇒ 120 - 350
- Dano com base na Vida perdida 20% ⇒ 30%
Projétil Crítico
- Dano por projétil: 15 - 85 ⇒ 15 - 65
Reação em Cadeia
- Tier: Prismático ⇒ Ouro
Natureza Restauradora
- Cada arbusto tem um Tempo de Recarga independente e cura apenas na entrada.
- NOVO Cura: 40 - 300 + 15% da Vida perdida
- NOVO Tempo de Recarga: 20s
Aprimorar Céu Dividido
- NOVO Tempo de Recarga do item por alvo: 5s
- NOVO Cura com base na Vida perdida: 9%
Aprimorar Hidra Raivosa
- NOVO Aplicação de Fenda: sua habilidade aplica o efeito de Fenda sem Tempo de Recarga
- NOVO Roubo de Vida: 18%
CORREÇÕES DE BUGS
- Os Feitiços de Invocador Purificar e Clareza voltaram a poder ser escolhidos no ARAM.
- Busca por Poder não afeta mais o dano da Passiva do Locke depois que a missão é cumprida.
- O W do Veigar no ARAM: Desordem voltou a acionar o efeito de restituição de Tempo de Recarga de Arquimago.
- Arquimago voltou a restituir o W do Azir corretamente.
- Mago Atirador voltou a aplicar dano a certos ataques fortalecidos no Desordem, incluindo o E do Blitzcrank, o Q do Nasus e o Q do Trundle.
- O R da Annie não entra mais em Tempo de Recarga se o primeiro Tibbers morre enquanto ela está com Revolução Suprema.
- Campeões com Passivas de reviver não perdem mais o Tempo de Recarga de Possuído.
- Aprimoramentos de dano não podem mais acumular a Passiva da Samira.
- A Passiva da Lissandra não consome mais ouro de Ai, Minhas Moedas.
- Avançar voltou a funcionar com o Q do Lee Sin, o Q do Kled e o E da Rek'Sai.
- Fuzileiro de Elite voltou a ser acionado com o projétil dividido do Q do Vel'Koz.
- Campeões que trocam de forma voltaram a ter a proporção de dano correta para Canhão de Vidro.
- Armas com Mira (e derivados) voltaram a adaptar o aumento do Alcance de Ataque quando Campeões trocam de forma.
- Tufão voltou a disparar um projétil mesmo quando não há Campeões inimigos dentro do alcance.
- O dano base e escalamento de Condutor Infernal não está mais alto do que o valor na dica flutuante.
- O efeito debilitante de desativação de torre do R do Volibear aplicado pela Conjuração Ecoante voltou a ter a duração redefinida juntamente com o efeito visual.
- A Neeko não recupera mais Velocidade de Ataque adicional ao sair do disfarce quando estiver com Conjurador Purista.
- O E da Bel'Veth voltou a acionar a execução de Chute.
- Os efeitos visuais de alerta de inimigo de Lá de Longe voltaram a ter o tamanho normal.
Arena
E aí, galerinha do Arena! Esta atualização está trazendo muitos balanceamentos para Campeões, fortalecendo quem precisa de uma chance de brilhar e enfraquecendo as figurinhas mais dominantes.
Falando em destaques, os túneis da Rek'Sai agora terão 0s de Tempo de Recarga quando estiverem no nível máximo, permitindo um estilo de jogo de entrar e sair rapidamente. O tempo de cansaço do Gnar será removido para que seja possível alternar entre as formas constantemente. Além disso, Ilusionista no nível 2 agora faz surgir um clone onde o Campeão desapareceu.
Por último, mas definitivamente não menos importante, estamos trazendo de volta a Arena da Bravura! Por enquanto, o Arena abraçará Bravura e Favoritos do Público toda quarta-feira. Para quem não teve a chance de jogar durante os fins de semana, aqui vai um resumão: às quartas-feiras, cada pessoa só poderá selecionar Bravura ou escolher dentre seus Campeões Favoritos do Público. O número de Favoritos do Público recebido tem como base seus Campeões habilitados.
Sabemos que, embora muitas pessoas adorem a Bravura, outras preferem escolher Campeões preferidos. Nossa esperança é que, com Bravura e Favoritos do Público em um horário consistente, as pessoas poderão se planejar para jogar quando quiserem ter a experiência que procuram, além de se sentirem mais à vontade para experimentar novas composições que talvez ainda não tenham testado.
CAMPEÕES
Aurelion Sol
Q – Sopro de Luz
- Multiplicador de Vida do dano da explosão: 4% ⇒ 3,1% + % de Poeira Estelar
E – Singularidade
- Tempo de Recarga: 8 ⇒ 12
Bel'Veth
Passiva – Morte em Lavanda
- Velocidade de Ataque por acúmulo: 0,2 - 2% ⇒ 0,2 - 1,5%
R – Banquete Eterno
- Vida adicional: 250 - 450 ⇒ 100 - 400
Gnar
Passiva – Fúria Genética
- Duração do cansaço: 5s ⇒ 0s
W – Hiperativo
- Dano com base na porcentagem de Vida (Mini): 6 - 14% ⇒ 10 - 18%
E – Salto/Encontrão
- Multiplicador de Vida: 6% ⇒ 8%
- Velocidade de Ataque (Mini): 40 - 60% ⇒ 50 - 70%
R – GNAR!
- Tempo de Recarga: 90 - 30 ⇒ 70 - 30
Heimerdinger
Torre Evolutiva H-28G
- Q – dano base: 4 - 12 ⇒ 7 - 23
LeBlanc
Passiva – Imagem-Espelho
- Tempo de Recarga: 10s ⇒ 5s
Q – Sigilo de Malícia
- Restituição: 60% ⇒ 100%
- Dano base: 85 - 185 ⇒ 105 - 205
- NOVO Escalamento de dano por nível: agora escala além do nível 18.
E – Correntes Etéreas
- Tempo de Recarga: 14 - 11s ⇒ 12 - 9s
Mordekaiser
R – Reino da Morte
- Roubo de atributos: 8% ⇒ 10%
Ornn
W – Fôlego do Fole
- Tempo de Recarga: 10s ⇒ 11 - 8,5s
Poppy
Q – Choque do Martelo
- Multiplicador de Vida máxima do alvo: 8% ⇒ 9%
W – Presença Inabalável
- Resistências aumentadas: 8 - 16% ⇒ 12 - 24%
- Tempo de Recarga: 26 - 16s ⇒ 20 - 12s
Rek'Sai
Passiva – Fúria dos Xer'Sai
- Cura: 9 - 20% ⇒ 10 - 45%
Q – Sondar Presas
- Tempo de Recarga: 10s ⇒ 7,5s
W – Escavar
- Velocidade de Movimento: 15 - 35 ⇒ 20 - 60
E – Túnel
- Tempo de Recarga do Túnel: 18 - 14s ⇒ 9 - 5s
- Tempo de Recarga da reutilização do Túnel: 6 - 2s ⇒ 4 - 0s
Samira
R – Gatilho Infernal
- Dano base: 15 - 45 ⇒ 20 - 60
Shaco
Q – Enganar
- Multiplicador de Dano de Ataque adicional: 60% ⇒ 85%
E – Veneno de Dois Gumes
- Multiplicador de Dano de Ataque adicional: 80% ⇒ 100%
Sona
Passiva – Power Chord
- Acúmulos por rodada: 11,5 ⇒ 10
W – Ária da Perseverança
- Tempo de Recarga: 10s ⇒ 13s
Soraka
W – Infusão Astral
- Tempo de Recarga: 6 - 2s ⇒ 7 - 3s
Swain
R – Ascensão Demoníaca
- Multiplicador de Vida máxima: 1,5% ⇒ 1%
Varus
W – Aljava da Ruína
- Tempo de Recarga: 40s ⇒ 20s
E – Chuva de Flechas
- Tempo de Recarga: 18 - 10s ⇒ 16 - 8s
Volibear
Q – Esmagamento Trovejante
- Multiplicador de Dano de Ataque adicional: 60% ⇒ 100%
W – Fúria Selvagem
- Multiplicador de Vida do dano: 5% ⇒ 6%
- Cura base: 10 - 70 ⇒ 20 - 80
- Multiplicador de Vida máxima: 6 - 14% ⇒ 8 - 20%
E – Divisor de Céus
- Multiplicador da Vida do Escudo: 11% ⇒ 14%
- Multiplicador de Poder de Habilidade do Escudo: 65% ⇒ 75%
- Dano base: 60 - 160 ⇒ 80 - 200
- Porcentagem de dano: 9 - 13% ⇒ 11 - 15%
Warwick
Q - Presas da Fera
- Tempo de Recarga: 8 - 6s ⇒ 7 - 5s
E – Uivo Primitivo
- Tempo de Recarga: 15 - 11s ⇒ 13 - 9s
ITENS
Cutelo Negro
- Dano de Ataque: 40 ⇒ 45
- Velocidade de Movimento de Fervor: 20 por 2s ⇒ [20 corpo a corpo || 10 à distância] por 2s
Eclipse
- Dano: [6% corpo a corpo || 4% à distância] da Vida Máxima do alvo ⇒ [8% corpo a corpo || 5% à distância] da Vida Máxima do alvo
Sinal de Sterak
- Dano de Ataque adicional: 45% do Dano de Ataque base ⇒ 50% do Dano de Ataque base
Céu Dividido
- Cura: [100% corpo a corpo || 50% à distância] do Dano de Ataque base + 6% da Vida perdida ⇒ [90% corpo a corpo || 45% à distância] do Dano de Ataque base + 4% da Vida perdida
- Vida: 350 ⇒ 400
Imolação do Vazio
- Multiplicador de Vida adicional da aura: 7% ⇒ 10%
APRIMORAMENTOS
Matriosca
- Tempo até poder ressuscitar: 2s ⇒ 3s
Ilusionista
- NOVO Clone no nível máximo: no nível máximo, deixa um clone no seu local anterior que dura 4s.
- Aumento de Velocidade de Movimento: 50%/75% ⇒ 75%
Três Tesouros Sagrados
- Multiplicador de Poder de Habilidade: 60% ⇒ 50%
- Multiplicador de Dano de Ataque: 75% ⇒ 60%
CORREÇÕES DE BUGS
- Destruidor de Combos não é mais acionado depois de 3s em vez de 4s após sofrer Controle de Grupo.
Correções de bugs e mudanças de qualidade de vida
Mudanças de qualidade de vida
- Reduzimos o volume dos efeitos sonoros dos projéteis do Q do Locke para se adequar melhor à mixagem geral do jogo.
CORREÇÕES DE BUGS
- O Viego com a Missão de Função de Atirador não consegue mais roubar as botas do alvo possuído.
- Aprimorar Hexdrinker para Mandíbula de Malmortius voltou a redefinir o Tempo de Recarga do item.
- Abater uma sentinela não exibe mais um texto de depuração para espectadores.
- Ao coletar o artefato de sua ultimate, Locke não recebe mais restituição com base no Tempo de Recarga atual em vez do Tempo de Recarga total.
- Os efeitos de Provocação e Berserk não podem mais ser ignorados mesmo usando os controles WASD.
- As Sentinelas de Controle dos suportes não são mais consumidas ao tentar posicioná-las depois de morrer.
- O Vampirismo Universal da Ambessa não é mais aplicado a torres ao conduzir o Arauto do Vale contra elas.
- O R do Mordekaiser não recebe mais Aceleração de Habilidade indevida.
- A barra de recursos da Bel'Veth voltou a ser atualizada corretamente mesmo se ela atingir 80 acúmulos já em sua Forma Verdadeira.
- A execução do R do Locke voltou a ser considerada uma conjuração de habilidade.
- Os efeitos visuais de relâmpagos do R do Viktor não se esticam pela tela em certas situações.
Cromas e skins futuros
As skins abaixo serão lançadas nesta atualização:
Os cromas abaixo serão lançados nesta atualização:






















